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Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quand...

Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identifique qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação.

a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.
b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.
c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet.
d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais.

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5 pág.

Mestrado em Educação Humanas / SociaisHumanas / Sociais

💡 3 Respostas

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Morgana

Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identifique qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação.

Escolha uma opção:


Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. 

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Morgana

Questão 1CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identifique qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação.

Escolha uma opção:

a.

Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. 

b.

Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.

c.

Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet.

d.

Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é:

Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais.

Questão 2CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que contém uma afirmação correta.

Escolha uma opção:

a. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown.

b. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e David Kelley.

c. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. 

d. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo.

Questão 3CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em sala de aula. Com relação às suas características, identifique a alternativa correta.

Escolha uma opção:

a.

Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não trazendo, de fato, uma aprendizagem significativa.

b.

Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma estratégia que agrade a todos, o máximo possível. 

c.

Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que para que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las.

d.

De maneira geral, os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula e não precisam de treinamento.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é:

Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma estratégia que agrade a todos, o máximo possível.

Questão 4CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios.

Escolha uma opção:

a.

O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva.

b.

A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia.

c.

A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de pensar que os problemas não são possíveis de se resolver.

d.

Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. 

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A resposta correta é:

Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm.

Questão 5CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas características. Indique a alternativa que contenha uma afirmação verdadeira.

Escolha uma opção:

a.

Na sala de aula compartilhada, não há flexibilidade curricular, e deve-se passar exclusivamente o que estava proposto para aquela aula.

b.

Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. 

c.

Na sala de aula compartilhada, não cabe realizar atividades integrando diferentes disciplinas. Cada assunto deve ser tratado separadamente.

d.

Na sala de aula compartilhada, os estudantes trabalham de forma individual sempre.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é:

Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes.

Questão 6CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desafiadora com o uso de games em educação. Identifique um desses objetivos dentre as alternativas elencadas.

Escolha uma opção:

a.

Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos.

b.

Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem preparados para lidar com as frustrações e erros.

c.

Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. 

d.

Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal feito.

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A resposta correta é:

Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades.

Questão 7CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.

Escolha uma opção:

a. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.

b. O docente não deve permitir, nessa prática, que os alunos participem das decisões.

c. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática. 

d. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é: O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática.

Questão 8CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identifique dentre as alternativas abaixo uma afirmação correta.

Escolha uma opção:

a.

Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa prática, visto que eles consideram os games chatos.

b.

Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes.

c.

Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa. 

d.

Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta a avaliação da atividade.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é:

Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa.

Questão 9CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Após a prática da Sala de Aula Compartilhada, foram tiradas algumas conclusões pelos alunos. Veja as alternativas abaixo e escolha a que traz uma conclusão verdadeira detalhada ao longo da aula.

Escolha uma opção:

a.

Para os alunos, esse tipo de prática deixa de fora estudantes que têm mais dificuldades de aprendizagem e aqueles com necessidades especiais.

b.

Para os alunos, a flexibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de trabalho integrado. 

c.

Para os alunos, na prática realizada, não é necessário gerenciar o tempo e o espaço visto que tudo ocorre de forma espontânea.

d.

Para os alunos, a prática realizada proporciona uma experiência monótona e corriqueira.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é:

Para os alunos, a flexibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de trabalho integrado.

Questão 10CorretoAtingiu 1,00 de 1,00Marcar questão

Texto da questão

Com relação à origem da metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.

Escolha uma opção:

a. Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design

b. Sua criação se deu a partir da constatação de que os estudantes sentem muita motivação pelo estudo das ciências exatas.

c. O modelo criado segue rigorosamente o modelo tradicional de ensino que tem o docente como centro do processo de aprendizagem.

d. Ela surgiu na Itália, na década de 1990.

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Sua resposta está correta.

A resposta correta é: Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design.

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A alternativa correta é a letra D: "Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais."

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