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A2 e A4 - Digital Acting

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A2 – Digital Acting
1 Todo projeto de animação e jogo digital inicia pelo projeto. Desse modo, estruturam-se as etapas produtivas a partir de elementos como o contexto do projeto, demandas produtivas e objetivos. Após essa etapa, inicia-se a construção do design do jogo ou animação, como a produção de um modelo 3D do personagem.
 Com base nos seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta a melhor definição para a etapa produtiva referente ao design. 
Conjunto de ações que definem o personagem de animações e jogos, com base nos requisitos funcionais.
Conjunto de ações que definem a movimentação dos personagens nas animações e jogos, com base nos requisitos funcionais e não funcionais do projeto.
Conjunto de ações que definem as expressões dos personagens das animações e jogos, com base nos requisitos não funcionais.
 Conjunto de ações que definem a estética visual das animações e jogos, com base nos requisitos não funcionais.
Conjunto de ações que definem as características da arquitetura de construção das animações e jogos, com base nos requisitos funcionais e não funcionais.
2 Existem diversas metodologias projetuais focadas na produção de animações e jogos digitais. Como o método empregado impacta diretamente no resultado do projeto, é importante que o profissional selecione corretamente a metodologia a ser utilizada.
 Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 I. A metodologia projetual utilizada na produção de animações e jogos digitais deve ser escolhida a partir do interesse pessoal do profissional.
Pois:
II. Elementos como o contexto do projeto, estrutura da equipe responsável, questões orçamentárias, cultura organizacional e necessidades do cliente devem ser levados em consideração na escolha da metodologia.
 A seguir, assinale a alternativa correta.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
3 Leia o excerto a seguir:
“O mundo moderno não poderia existir sem o software. Infraestruturas e serviços nacionais são controlados por sistemas computacionais, e a maioria dos produtos elétricos inclui um computador e um software que o controla. [...] A área de entretenimento, incluindo a indústria da música, jogos de computador, cinema e televisão, faz uso intensivo de softwares. Portanto, a engenharia de software é essencial para o funcionamento das sociedades nacionais e internacionais”.
 SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
 Considerando o excerto apresentado e os seus conhecimentos, assinale a alternativa correta.
Os softwares são um conjunto de regras matemáticas em um código que não resultam em mudanças na práxis social.
Os softwares são um conjunto diversificado de instruções projetadas e são utilizados exclusivamente pela indústria de entretenimento.
Os softwares são compostos de dados eletroquímicos e exclusivamente compreendidos pela física das partículas.
Os softwares são um conjunto de regras matemáticas que organizam ações e pouco impactam a vida social.
Os softwares são um conjunto diversificado de instruções projetadas e são utilizados para organizar estruturas sociais e atividades do indivíduo.
4 A produção de animações está extremamente vinculada ao desenvolvimento tecnológico, sendo a animação apenas uma possibilidade, com o surgimento de determinadas tecnologias. As tecnologias digitais impactam drasticamente o modo como as animações são produzidas na contemporaneidade.
 Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 I. Animações com qualidade podem ser realizadas sem planejamento.
Pois:
II. As tecnologias digitais tornaram rápida a produção de animações.
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições falsas.
 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
5 A automação e a tecnologia da informação vem transformando as formas de produzir. Alguns chamam esse fenômeno de Indústria 4.0, isto é, uma nova etapa no desenvolvimento tecnológico. Nesse sentido, é importante pensar sobre o impacto disso no âmbito da produção de animações de jogos digitais.
Com base em seus conhecimentos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 I. ( ) O campo do desenvolvimento de animações e jogos digitais foi pouco alterado com as transformações tecnológicas, portanto, é vital que o profissional se especialize.
II. ( ) O desenvolvimento tecnológico altera a práxis social, assim, é importante que os profissionais sejam dinâmicos para se adaptar às transformações no mercado de trabalho.
III. ( ) O cenário atual é dinâmico, imprevisível e complexo, consequentemente, é importante que o profissional se atente às transformações constantes.
IV. ( ) As mudanças tecnológicas colaboram para uma mudança de mindset sobre como os projetos devem ser conduzidos, sendo metodologias inovadoras mais interessantes.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, V, V.
F, V, F, V.
V, V, F, F.
F, F, V, F.
V, V, F, V.
6 A condução de um projeto de animação ou jogo digital através de uma cultura inovadora possibilita que todos os profissionais sejam responsáveis pela produção da experiência estética do produto, abrangendo desde o objetivo do projeto até o resultado final. O acting pode ser utilizado para tornar a gestão inovadora.
 Considerando os benefícios do acting no processo produtivo, analise as afirmativas a seguir:
 I. Auxilia na integração dos processos por meio do compartilhamento entre as equipes.
II. Busca criar condições para a testagem dos produtos em cenários contextualizados.
III. Encoraja o desenvolvimento de ações criativas sem controle do tempo do trabalho.
IV. Estimula a construção teste e implementação de soluções ao longo do processo.
 É correto o que se afirma em:
I e IV, apenas.
I, II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
7 O design enquanto área de conhecimento é marcado pela criatividade e transdisciplinaridade, buscando resolver problemas de ordem funcional, mas também estética. A inserção do design em discussões como a dos jogos (engenharia da computação) produz transformações na condução dos projetos.
 Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa mais adequada quanto ao impacto do campo do design na produção de jogos eletrônicos.
A inserção do design na engenharia da computação otimizou a produção de jogos, possibilitando o desenvolvimento de um olhar mais objetivo e técnico quanto às etapas produtivas, resultando em jogos mais coerentes com o objetivo do projeto.
A inserção do design na engenharia da computação transformou a produção de jogos, possibilitando uma preocupação maior com a criatividade, porém, uma comunicação mais dificultosa entre os membros da equipe, visto que os profissionais possuem visões diferentes.
 A inserção do design na engenharia da computação debilitou a produção de jogos, possibilitando um cenário de estímulo à criatividade que desvia a atenção para os objetivos projetuais, resultando em uma maior empatia entre os funcionários e menos objetividade no projeto.
A inserção do design na engenharia da computação empobreceu a produção de jogos, possibilitando uma desaceleração do processo produtivo e dificultando a comunicação e colaboração entre as equipes.
A inserção do design na engenharia da computação enriqueceu a produção de jogos, possibilitandouma otimização do processo produtivo, melhoria na comunicação e colaboração entre as equipes, e o desenvolvimento de empatia nos profissionais.
8 Produzir uma animação ou um jogo eletrônico demanda uma produção extensa. É necessário ter roteiro, produção do cenário e personagem, criação das animações interações e programação (para jogos). Assim, as animações e jogos digitais são tradicionalmente executados por uma equipe composta por diferentes profissionais, como: concept artist; roteiristas; animadores, desenvolvedores, projetistas e testadores.
 Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. A comunicação entre as equipes de produção de animações e jogos eletrônicos é crucial para garantir coerência no produto que está sendo produzido.
Pois:
II. As equipes de produção de animação são multidisciplinares e algumas tarefas devem ser realizadas isoladamente, entretanto, em coerência com o projeto.
 A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
9 A Revolução Técnico-Científica-Informacional consiste em transformações tecnocientíficas na segunda metade do século XX, as quais proporcionaram o desenvolvimento de áreas como a telecomunicação, informática, robótica e biotecnologia. Os computadores e a internet, por exemplo, são resultados dessas transformações científicas.
 Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. O computador otimizou e ampliou as ferramentas disponíveis para a produção de animações.
Pois:
II. A Revolução Técnico-Científica-Informacional impactou diretamente a produção de animações.
A seguir, assinale a alternativa correta.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
10 A produção de animações e jogos demanda um trabalho considerável da equipe. Existem muitos aspectos que precisam ser levados em consideração. Assim, os softwares utilizados nessas atividades são muito importantes, pois podem tanto facilitar o processo como dificultá-lo.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 I. Os softwares utilizados na produção de animações e jogos foram sendo aprimorados ao longo dos anos.
Pois:
II. O desenvolvimento de animações criou demanda para melhorias produtivas.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. 
A4 – Digital Acting
1 As tecnologias de captura de movimento são múltiplas e podem ser utilizadas de diversas formas. Cada tecnologia possui sua particularidade, sendo necessário que o profissional tenha um conhecimento técnico e abrangente dos softwares e das técnicas de produção utilizados pela indústria do entretenimento.
 Com base no seu conhecimento sobre tecnologias de captura de movimento, analise as asserções a seguir.
 I. A finalidade do software não está na captura de movimentos, mas em sua utilização para a construção de animações, jogos e efeitos especiais.
POIS
II. As animações, os efeitos especiais e jogos têm como objetivo a criação de experiências ricas por meio das tecnologias de captura de movimento, e não o contrário
 
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
2 O personagem Gollum, da trilogia “Senhor dos Anéis'', foi um dos primeiros personagens gerados por computador por meio da captura de movimento de um ator. Após o desenvolvimento do Gollum, a captura de movimento passou a ser, cada vez mais, comum na criação de filmes e animações.
Considerando seus conhecimentos sobre as tecnologias de captura de movimento, analise as afirmativas, a seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) As tecnologias de captura de movimento registram uma ação no plano concreto e as traduzem em dados matemáticos para obter uma representação tridimensional da ação.
II. ( ) A atuação de um ator pode ser registrada por tecnologias de captura de movimento, convertida digitalmente e utilizada em um jogo, uma animação ou um efeito especial.
III. ( ) A representação tridimensional obtida pela captura de movimento pode ser utilizada de forma pura ou manipulada para compor animações, jogos ou efeitos especiais.
IV. ( ) As tecnologias de captura de movimento não podem ser realizadas ao vivo, pois é necessário processamento e conversão dos arquivos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
V, V, F, F.
V, F, F, V.
V, F, V, V.
V, V, V, F.
V, V, F, V.
3 A capacidade de modelar e representar a movimentação na animação tem se alterado ao longo do tempo, especialmente em decorrência do desenvolvimento tecnológico que permite retratar o movimento de outras formas. Se as primeiras animações eram feitas pelo desenho quadro a quadro, hoje em dia, existem outros procedimentos mais avançados, como a captura de movimento.
 Sobre a relação entre o movimento da animação e tecnologia, analise as asserções a seguir.
 I. Tradicionalmente, desenhos quadro a quadro eram utilizados para gerar a ilusão de movimento na animação.
POIS
II. Atualmente, técnicas mais avançadas, como a captura de movimento, possibilitam movimentos mais realistas e complexos.
 
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
4 Mocap, ou mo-cap, é a abreviatura de um termo utilizado no campo da animação, dos efeitos especiais e jogos. A abreviação é, comumente, empregada, pois torna a comunicação entre os membros da equipe mais rápida. Contudo, uma pessoa que não esteja familiarizada com o termo pode confundi-lo, por exemplo, com o mockup do design gráfico.
 
A partir dos seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o correto significado de mocap.
Simulação de movimento.
Geração por computadores.
Renderização da animação.
Atuação digital.
Captura de movimento.
5 Ao entender a animação como uma mercadoria, compreende-se que ela deve atender à demanda de determinado público. Caso a animação (ou qualquer outra mercadoria) seja produzida desconsiderando as demandas de um público-alvo, corre-se o risco de obter-se uma mercadoria desinteressante e pouco consumida.
 
Com base em seus conhecimentos sobre a relação entre público-alvo e animação, analise as afirmativas, a seguir, e assinale V
para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).I. ( ) É fundamental definir o público-alvo para direcionar o desenvolvimento de uma animação e obter resultados coerentes com as demandas do público em questão.
II. ( ) Quanto mais genérico for o público-alvo, mais fácil será a tomada de decisão durante a produção de uma animação.
III. ( ) A definição de público-alvo abrange questões geográficas, demográficas e psicográficas, que auxiliam a definir um perfil claro do público.
IV. ( ) O público-alvo do desenho “A Porquinha Peppa” (Peppa pig) consiste em homens adultos casados que trabalham, o dia todo, fora de casa e querem se entreter à noite.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
V, F, V, F.
F, F, V, V.
V, V, V, F.
V, F, V, V.
V, V, F, F.
6 Existem diversas técnicas para a captura de movimento e transposição dele para a animação. As técnicas, contudo, possuem suas particularidades e apresentam vantagens e desvantagens. Dentre essas técnicas, destaca-se a captura eletromecânica, isto é, a utilização de campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções do corpo.
 
A partir dos seus conhecimentos sobre a captura de movimento eletromecânica, analise as afirmativas, a seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) É desvantajosa, pois é necessário posicionar, adequadamente, os marcadores eletromagnéticos nos pontos corretos do corpo.
II. ( ) É desvantajosa, pois o custo relativo é maior em relação aos demais processos de captura de movimento como o óptico.
III. ( ) É desvantajosa, pois a análise e a disposição dos dados de posição e orientação são lentas, uma vez que os dados precisam ser processados antes de serem utilizados.
IV. ( ) É desvantajosa, pois o sistema trabalha com cabos que dificultam a movimentação do ator.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
V, F, V, V.
V, V, V, F.
V, F, F, V.
V, V, F, F.
 F, F, V, V.
7 A mesma tecnologia utilizada para realizar a captura de movimento para animações eletrônicas pode ser utilizada em pesquisas científicas, na reabilitação médica e no auxílio de atletas. Os dispositivos podem ser empregados para observar, com precisão, a movimentação do corpo e para realizar uma avaliação a partir de inteligência artificial.
 
MVN Analyze. Xsens,https://www.xsens.com/products/mvn-analyze?hsCtaTracking=317368b0-35fa-4dce-b410-de40b523565c%7Ce9ec2617-ba66-47d2-8dc3-c4d5de12a4cd
[2021]. Disponível em: https://www.xsens.com/products/mvn-analyze?hsCtaTracking=317368b0-35fa-4dce-b410-de40b523565c%7Ce9ec2617-ba66-47d2-8dc3-c4d5de12a4cd. Acesso em: 20 jul. 2021.
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir. 
 
I. A captura de movimento permite sintetizar toda a movimentação do corpo, mãos e, até mesmo, o rosto a partir de modelos matemáticos que possibilitam aplicações diversas, como a atuação e o monitoramento da performance do corpo em atividades.
POIS
II. As demandas estabelecidas pela indústria do entretenimento (animação) estimularam o desenvolvimento de tecnologia capaz de otimizar a gravação de movimento para animações e alavancar novos dispositivos que impactam, positivamente, a saúde das pessoas.
 
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
8 As animações estão, cada vez mais, presentes na vida moderna. Elas estão em filmes, séries, comerciais, anúncios, websites, aplicativos e jogos eletrônicos. Hoje, a aplicação da animação vai muito além das animações puras, como as produzidas pela Disney no século XX.
 Com base no seu conhecimento sobre animação, analise as afirmativas a seguir.
 
I. A animação reúne técnicas de computação, engenharia, cinema, atuação, cenografia, moda, design e artes visuais.
II. O desenvolvimento de uma animação tridimensional é um processo multifacetado, simples e estático.
III. A tecnologia é intrínseca à concepção de produtos criativos, como animações, efeitos especiais e jogos.
IV. As animações podem ser bidimensionais ou tridimensionais, puras ou aplicadas sobre cenas gravadas.
 
É correto o que se afirma em:
I, II e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
 II e III, apenas.
I, II e III, apenas.
9 A produção de animações tridimensionais envolve atividades, como desenvolvimento de roteiro, storyboard, criação e modelagem dos personagens e cenário, produção das animações, renderização, produção sonora (voz, efeitos sonoros e trilha sonora) e pós-produção.
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir.
 
I. A atividade de produção de animações tridimensionais é, eminentemente, técnica.
POIS
II. A atividade de produção de animações tridimensionais envolve competências transversais, multidisciplinares e criativas.
 
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
10 As tecnologias de captura de movimento têm sido, amplamente, utilizadas, nos últimos anos, na produção de animações, efeitos especiais e jogos eletrônicos. A produção de animações a partir dessa tecnologia implica um processo produtivo distinto que insere a presença de um ator.
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir. 
 
I. Em animações realizadas a partir da captura de movimento, o ator não é responsável por dar vida ao personagem a partir de seus movimentos e expressões.
POIS
II. A captura de movimento é dependente da evolução tecnológica, isto é, do desenvolvimento de hardware, softwares e métodos de digitalização.
 
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.

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