Buscar

Digital Acting A2 - A4

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 9 páginas

Prévia do material em texto

A2
O desenvolvimento de produtos digitais como jogos costuma ser realizado a partir de um
ciclo produtivo para que a equipe consiga trabalhar de forma organizada. A gestão do
projeto é essencial, especialmente em projetos grandes que podem chegar a desenvolver
dezenas de profissionais de áreas diferentes.
Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o melhor
ordenamento do ciclo produtivo.Existem diversas metodologias projetuais focadas na
produção de animações e jogos digitais. Como o método empregado impacta diretamente
no resultado do projeto, é importante que o profissional selecione corretamente a
metodologia a ser utilizada.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A metodologia projetual utilizada na produção de animações e jogos digitais deve ser
escolhida a partir do interesse pessoal do profissional.
Pois:
II. Elementos como o contexto do projeto, estrutura da equipe responsável, questões
orçamentárias, cultura organizacional e necessidades do cliente devem ser levados em
consideração na escolha da metodologia.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
—--------
Leia o excerto a seguir:
“O mundo moderno não poderia existir sem o software. Infraestruturas e serviços nacionais são
controlados por sistemas computacionais, e a maioria dos produtos elétricos inclui um computador e
um software que o controla. [...] A área de entretenimento, incluindo a indústria da música, jogos de
computador, cinema e televisão, faz uso intensivo de softwares. Portanto, a engenharia de software é
essencial para o funcionamento das sociedades nacionais e internacionais”.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
Considerando o excerto apresentado e os seus conhecimentos, assinale a alternativa correta.
Resposta: Os softwares são um conjunto diversificado de instruções projetadas e são
utilizados para organizar estruturas sociais e atividades do indivíduo.
—----------------
A automação e a tecnologia da informação vem transformando as formas de produzir. Alguns
chamam esse fenômeno de Indústria 4.0, isto é, uma nova etapa no desenvolvimento tecnológico.
Nesse sentido, é importante pensar sobre o impacto disso no âmbito da produção de animações de
jogos digitais.
Com base em seus conhecimentos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) O campo do desenvolvimento de animações e jogos digitais foi pouco alterado com as
transformações tecnológicas, portanto, é vital que o profissional se especialize.
II. ( ) O desenvolvimento tecnológico altera a práxis social, assim, é importante que os profissionais
sejam dinâmicos para se adaptar às transformações no mercado de trabalho.
III. ( ) O cenário atual é dinâmico, imprevisível e complexo, consequentemente, é importante que o
profissional se atente às transformações constantes.
IV. ( ) As mudanças tecnológicas colaboram para uma mudança de mindset sobre como os projetos
devem ser conduzidos, sendo metodologias inovadoras mais interessantes.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, V, V
—-------------
A condução de um projeto de animação ou jogo digital através de uma cultura inovadora
possibilita que todos os profissionais sejam responsáveis pela produção da experiência
estética do produto, abrangendo desde o objetivo do projeto até o resultado final. O acting
pode ser utilizado para tornar a gestão inovadora.
Considerando os benefícios do acting no processo produtivo, analise as afirmativas a
seguir:
I. Auxilia na integração dos processos por meio do compartilhamento entre as equipes.
II. Busca criar condições para a testagem dos produtos em cenários contextualizados.
III. Encoraja o desenvolvimento de ações criativas sem controle do tempo do trabalho.
IV. Estimula a construção teste e implementação de soluções ao longo do processo.
É correto o que se afirma em:
Resposta: I, II e IV, apenas
—----------------
Produzir uma animação ou um jogo eletrônico demanda uma produção extensa. É
necessário ter roteiro, produção do cenário e personagem, criação das animações
interações e programação (para jogos). Assim, as animações e jogos digitais são
tradicionalmente executados por uma equipe composta por diferentes profissionais, como:
concept artist; roteiristas; animadores, desenvolvedores, projetistas e testadores.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A comunicação entre as equipes de produção de animações e jogos eletrônicos é crucial
para garantir coerência no produto que está sendo produzido.
Pois:
II. As equipes de produção de animação são multidisciplinares e algumas tarefas devem ser
realizadas isoladamente, entretanto, em coerência com o projeto.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
—--------------------------
A produção de animações e jogos demanda um trabalho considerável da equipe. Existem
muitos aspectos que precisam ser levados em consideração. Assim, os softwares utilizados
nessas atividades são muito importantes, pois podem tanto facilitar o processo como
dificultá-lo.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os softwares utilizados na produção de animações e jogos foram sendo aprimorados ao
longo dos anos.
Pois:
II. O desenvolvimento de animações criou demanda para melhorias produtivas.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
—-------------------
O desenvolvimento de produtos digitais como jogos costuma ser realizado a partir de um
ciclo produtivo para que a equipe consiga trabalhar de forma organizada. A gestão do
projeto é essencial, especialmente em projetos grandes que podem chegar a desenvolver
dezenas de profissionais de áreas diferentes.
Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o melhor
ordenamento do ciclo produtivo.
Resposta: Planejamento, design, arquitetura, desenvolvimento, teste e lançamento do
produto.
—---------------------
A fim de organizar as etapas produtivas de uma animação ou jogo eletrônico, pode-se
definir algumas etapas que facilitam a organização interna da equipe. É possível definir as
etapas produtivas de acordo com o seguinte modelo: conceituação; pré-produção; produção
e pós-produção.
Sobre o conceito das etapas produtivas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para
a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) A etapa de conceituação consiste na proposição de ideias a partir das demandas do
projeto. Como resultado, tem-se a escolha de uma ideia a ser produzida e um roteiro.
II. ( ) A etapa de pré-produção consiste no detalhamento da conceituação, isto é, na
produção de um roteiro detalhado, storyboards, arte conceitual etc.
III. ( ) A etapa de produção consiste na execução da animação, resultando em um plano de
aperfeiçoamento do software utilizado para a animação.
IV. ( ) A pós-produção consiste na inserção da mercadoria no mercado, como o lançamento
da animação ou jogo eletrônico.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: V, V, F, F
—-----------------
Leia o excerto a seguir:
“No desenvolvimento do estudo sobre a animação, sentimos a necessidade de observar e
pesquisar como ela ocorre na relação com o ser humano. Ou seja, a animação tem bases
fundamentadas nos sentidos perceptivos, principalmente no visual. No sentido visual, a
animação se faz pela percepção do movimento e esta é bastante complexa”.
MAZZA, M. D. Acting no design de animação. 2009. Dissertação (Mestrado em Design) -
Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2009. p. 16. Disponível em:
http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/371491.pdf. Acessoem: 2 jul. 2021.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A produção de imagens de qualidade exige apenas o domínio técnico de softwares,
assim, é possível ser objetivo quanto às expressões dos personagens.
Pois:
II. O profissional que busca produzir animações e jogos eletrônicos com qualidade deve se
atentar às relações humanas, observando o cotidiano e como as pessoas interagem.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
—---------------------
Existem diversas metodologias projetuais focadas na produção de animações e jogos
digitais. Como o método empregado impacta diretamente no resultado do projeto, é
importante que o profissional selecione corretamente a metodologia a ser utilizada.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A metodologia projetual utilizada na produção de animações e jogos digitais deve ser
escolhida a partir do interesse pessoal do profissional.
Pois:
II. Elementos como o contexto do projeto, estrutura da equipe responsável, questões
orçamentárias, cultura organizacional e necessidades do cliente devem ser levados em
consideração na escolha da metodologia.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: II, III e IV, apenas.
—-------------------------
A4
A produção de animações tridimensionais envolve atividades, como desenvolvimento de
roteiro, storyboard, criação e modelagem dos personagens e cenário, produção das
animações, renderização, produção sonora (voz, efeitos sonoros e trilha sonora) e
pós-produção.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir.
I. A atividade de produção de animações tridimensionais é, eminentemente, técnica.
POIS
II. A atividade de produção de animações tridimensionais envolve competências
transversais, multidisciplinares e criativas.
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
—-----------------------
As tecnologias de captura de movimento são múltiplas e podem ser utilizadas de diversas
formas. Cada tecnologia possui sua particularidade, sendo necessário que o profissional
tenha um conhecimento técnico e abrangente dos softwares e das técnicas de produção
utilizados pela indústria do entretenimento.
Com base no seu conhecimento sobre tecnologias de captura de movimento, analise as
asserções a seguir.
I. A finalidade do software não está na captura de movimentos, mas em sua utilização para
a construção de animações, jogos e efeitos especiais.
POIS
II. As animações, os efeitos especiais e jogos têm como objetivo a criação de experiências
ricas por meio das tecnologias de captura de movimento, e não o contrário
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
da I
—-----------------
A capacidade de modelar e representar a movimentação na animação tem se alterado ao
longo do tempo, especialmente em decorrência do desenvolvimento tecnológico que
permite retratar o movimento de outras formas. Se as primeiras animações eram feitas pelo
desenho quadro a quadro, hoje em dia, existem outros procedimentos mais avançados,
como a captura de movimento.
Sobre a relação entre o movimento da animação e tecnologia, analise as asserções a
seguir.
I. Tradicionalmente, desenhos quadro a quadro eram utilizados para gerar a ilusão de
movimento na animação.
POIS
II. Atualmente, técnicas mais avançadas, como a captura de movimento, possibilitam
movimentos mais realistas e complexos.
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justificativa da I.
‐—------------------------
Ao entender a animação como uma mercadoria, compreende-se que ela deve atender à
demanda de determinado público. Caso a animação (ou qualquer outra mercadoria) seja
produzida desconsiderando as demandas de um público-alvo, corre-se o risco de obter-se
uma mercadoria desinteressante e pouco consumida.
Com base em seus conhecimentos sobre a relação entre público-alvo e animação, analise
as afirmativas, a seguir, e assinale V
para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) É fundamental definir o público-alvo para direcionar o desenvolvimento de uma
animação e obter resultados coerentes com as demandas do público em questão.
II. ( ) Quanto mais genérico for o público-alvo, mais fácil será a tomada de decisão durante
a produção de uma animação.
III. ( ) A definição de público-alvo abrange questões geográficas, demográficas e
psicográficas, que auxiliam a definir um perfil claro do público.
IV. ( ) O público-alvo do desenho “A Porquinha Peppa” (Peppa pig) consiste em homens
adultos casados que trabalham, o dia todo, fora de casa e querem se entreter à noite.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: V, F, V, F.
—---------------------------
Existem diversas técnicas para a captura de movimento e transposição dele para a
animação. As técnicas, contudo, possuem suas particularidades e apresentam vantagens e
desvantagens. Dentre essas técnicas, destaca-se a captura eletromecânica, isto é, a
utilização de campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções do corpo.
A partir dos seus conhecimentos sobre a captura de movimento eletromecânica, analise as
afirmativas, a seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) É desvantajosa, pois é necessário posicionar, adequadamente, os marcadores
eletromagnéticos nos pontos corretos do corpo.
II. ( ) É desvantajosa, pois o custo relativo é maior em relação aos demais processos de
captura de movimento como o óptico.
III. ( ) É desvantajosa, pois a análise e a disposição dos dados de posição e orientação são
lentas, uma vez que os dados precisam ser processados antes de serem utilizados.
IV. ( ) É desvantajosa, pois o sistema trabalha com cabos que dificultam a movimentação
do ator.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: V, F, F, V
—--------------------------
As tecnologias de captura de movimento têm sido, amplamente, utilizadas, nos últimos
anos, na produção de animações, efeitos especiais e jogos eletrônicos. A produção de
animações a partir dessa tecnologia implica um processo produtivo distinto que insere a
presença de um ator.
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir.
I. Em animações realizadas a partir da captura de movimento, o ator não é responsável por
dar vida ao personagem a partir de seus movimentos e expressões.
POIS
II. A captura de movimento é dependente da evolução tecnológica, isto é, do
desenvolvimento de hardware, softwares e métodos de digitalização.
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
—---------------------------
Leia o excerto a seguir.
Primeiro, nós começamos com a mecanização por meio de água e vapor; depois, passamos
à fase de produção em massa com a eletricidade e evoluímos para a adoção de
computadores e automação. Agora, estamos aprimorando tudo o que foi feito e
desembarcando em um mundo de sistemas autônomos alimentados por dados e
aprendizado de máquinas, essa é a Indústria 4.0.
Com base na reorganização promovida pela Indústria 4.0 na animação, analise as
asserções a seguir.
I. Profissionais da indústria criativa (que contempla a animação, os jogos e efeitos
especiais) devem buscar conhecimento o tempo todo, isto é, deve ser uma prática contínua.
POIS
II. As transformações digitais têm reorientado, lentamente, a práxis social e desacelerado o
desenvolvimento de tecnologias, como as empregadas na produção de animações.
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entreelas.
Resposta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
—-------------------
Os personagens da animação são fundamentais. Os personagens carregam traços de personalidade
em suas ações, falas, vestimenta e corpo. Portanto, o processo de modelagem dos personagens de
animação deve possuir clareza quanto à personalidade que se procura comunicar ao público-alvo.
Sobre a relação entre personagem e animação a partir da captura de movimento, analise as
asserções a seguir.
I. Quando o personagem é animado por meio da captura de movimento, o ator é responsável por dar
vida a ele sem que haja a interferência da equipe no processo criativo.
POIS
II. Deve haver coerência entre as características do personagem, a história, o público-alvo e a forma
como o ator dará vida ao personagem.
Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
—--------------------
Dentre as tecnologias de captura de movimento, existem os sistemas ópticos. O sistema óptico pode
ser dividido em duas categorias: o sistema óptico ativo, que consiste na inserção de marcadores
luminosos em partes estratégicas do corpo, e o sistema passivo, que consiste na inserção de
refletores nos mercadores. Em ambos os casos, os marcadores são lidos, opticamente, para mapear
a movimentação.
A partir dos seus conhecimentos sobre a captura por movimento óptico, analise as afirmativas, a
seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) É desvantajosa, pois os dados são menos precisos que de outros sistemas, como o
eletromecânico.
II. ( ) É desvantajosa, pois o sistema trabalha com cabos que dificultam a movimentação do ator.
III. ( ) É desvantajosa, pois os dados precisam ser processados antes de serem aplicados à
animação.
IV. ( ) É desvantajosa, pois tem o maior custo em relação aos demais sistemas, como o sistema
eletromecânico.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta F, F, V, V
—----------------------------
Existem diversos softwares disponíveis no mercado para realizar a captura de movimento
ou o tratamento dos dados na produção de animações, jogos ou efeitos especiais. Cada
software
possui uma particularidade, o que faz alguns mais adequados para determinados projetos.
Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o nome de
softwares
utilizados na captura de movimento para animação.
Resposta: MotionBuilder, 3ds Max, Maya e FBX.

Continue navegando

Outros materiais