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A2 O desenvolvimento de produtos digitais como jogos costuma ser realizado a partir de um ciclo produtivo para que a equipe consiga trabalhar de forma organizada. A gestão do projeto é essencial, especialmente em projetos grandes que podem chegar a desenvolver dezenas de profissionais de áreas diferentes. Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o melhor ordenamento do ciclo produtivo.Existem diversas metodologias projetuais focadas na produção de animações e jogos digitais. Como o método empregado impacta diretamente no resultado do projeto, é importante que o profissional selecione corretamente a metodologia a ser utilizada. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A metodologia projetual utilizada na produção de animações e jogos digitais deve ser escolhida a partir do interesse pessoal do profissional. Pois: II. Elementos como o contexto do projeto, estrutura da equipe responsável, questões orçamentárias, cultura organizacional e necessidades do cliente devem ser levados em consideração na escolha da metodologia. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. —-------- Leia o excerto a seguir: “O mundo moderno não poderia existir sem o software. Infraestruturas e serviços nacionais são controlados por sistemas computacionais, e a maioria dos produtos elétricos inclui um computador e um software que o controla. [...] A área de entretenimento, incluindo a indústria da música, jogos de computador, cinema e televisão, faz uso intensivo de softwares. Portanto, a engenharia de software é essencial para o funcionamento das sociedades nacionais e internacionais”. SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. Considerando o excerto apresentado e os seus conhecimentos, assinale a alternativa correta. Resposta: Os softwares são um conjunto diversificado de instruções projetadas e são utilizados para organizar estruturas sociais e atividades do indivíduo. —---------------- A automação e a tecnologia da informação vem transformando as formas de produzir. Alguns chamam esse fenômeno de Indústria 4.0, isto é, uma nova etapa no desenvolvimento tecnológico. Nesse sentido, é importante pensar sobre o impacto disso no âmbito da produção de animações de jogos digitais. Com base em seus conhecimentos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) O campo do desenvolvimento de animações e jogos digitais foi pouco alterado com as transformações tecnológicas, portanto, é vital que o profissional se especialize. II. ( ) O desenvolvimento tecnológico altera a práxis social, assim, é importante que os profissionais sejam dinâmicos para se adaptar às transformações no mercado de trabalho. III. ( ) O cenário atual é dinâmico, imprevisível e complexo, consequentemente, é importante que o profissional se atente às transformações constantes. IV. ( ) As mudanças tecnológicas colaboram para uma mudança de mindset sobre como os projetos devem ser conduzidos, sendo metodologias inovadoras mais interessantes. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta: F, V, V, V —------------- A condução de um projeto de animação ou jogo digital através de uma cultura inovadora possibilita que todos os profissionais sejam responsáveis pela produção da experiência estética do produto, abrangendo desde o objetivo do projeto até o resultado final. O acting pode ser utilizado para tornar a gestão inovadora. Considerando os benefícios do acting no processo produtivo, analise as afirmativas a seguir: I. Auxilia na integração dos processos por meio do compartilhamento entre as equipes. II. Busca criar condições para a testagem dos produtos em cenários contextualizados. III. Encoraja o desenvolvimento de ações criativas sem controle do tempo do trabalho. IV. Estimula a construção teste e implementação de soluções ao longo do processo. É correto o que se afirma em: Resposta: I, II e IV, apenas —---------------- Produzir uma animação ou um jogo eletrônico demanda uma produção extensa. É necessário ter roteiro, produção do cenário e personagem, criação das animações interações e programação (para jogos). Assim, as animações e jogos digitais são tradicionalmente executados por uma equipe composta por diferentes profissionais, como: concept artist; roteiristas; animadores, desenvolvedores, projetistas e testadores. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A comunicação entre as equipes de produção de animações e jogos eletrônicos é crucial para garantir coerência no produto que está sendo produzido. Pois: II. As equipes de produção de animação são multidisciplinares e algumas tarefas devem ser realizadas isoladamente, entretanto, em coerência com o projeto. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. —-------------------------- A produção de animações e jogos demanda um trabalho considerável da equipe. Existem muitos aspectos que precisam ser levados em consideração. Assim, os softwares utilizados nessas atividades são muito importantes, pois podem tanto facilitar o processo como dificultá-lo. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os softwares utilizados na produção de animações e jogos foram sendo aprimorados ao longo dos anos. Pois: II. O desenvolvimento de animações criou demanda para melhorias produtivas. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. —------------------- O desenvolvimento de produtos digitais como jogos costuma ser realizado a partir de um ciclo produtivo para que a equipe consiga trabalhar de forma organizada. A gestão do projeto é essencial, especialmente em projetos grandes que podem chegar a desenvolver dezenas de profissionais de áreas diferentes. Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o melhor ordenamento do ciclo produtivo. Resposta: Planejamento, design, arquitetura, desenvolvimento, teste e lançamento do produto. —--------------------- A fim de organizar as etapas produtivas de uma animação ou jogo eletrônico, pode-se definir algumas etapas que facilitam a organização interna da equipe. É possível definir as etapas produtivas de acordo com o seguinte modelo: conceituação; pré-produção; produção e pós-produção. Sobre o conceito das etapas produtivas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) A etapa de conceituação consiste na proposição de ideias a partir das demandas do projeto. Como resultado, tem-se a escolha de uma ideia a ser produzida e um roteiro. II. ( ) A etapa de pré-produção consiste no detalhamento da conceituação, isto é, na produção de um roteiro detalhado, storyboards, arte conceitual etc. III. ( ) A etapa de produção consiste na execução da animação, resultando em um plano de aperfeiçoamento do software utilizado para a animação. IV. ( ) A pós-produção consiste na inserção da mercadoria no mercado, como o lançamento da animação ou jogo eletrônico. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta: V, V, F, F —----------------- Leia o excerto a seguir: “No desenvolvimento do estudo sobre a animação, sentimos a necessidade de observar e pesquisar como ela ocorre na relação com o ser humano. Ou seja, a animação tem bases fundamentadas nos sentidos perceptivos, principalmente no visual. No sentido visual, a animação se faz pela percepção do movimento e esta é bastante complexa”. MAZZA, M. D. Acting no design de animação. 2009. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2009. p. 16. Disponível em: http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/371491.pdf. Acessoem: 2 jul. 2021. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A produção de imagens de qualidade exige apenas o domínio técnico de softwares, assim, é possível ser objetivo quanto às expressões dos personagens. Pois: II. O profissional que busca produzir animações e jogos eletrônicos com qualidade deve se atentar às relações humanas, observando o cotidiano e como as pessoas interagem. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. —--------------------- Existem diversas metodologias projetuais focadas na produção de animações e jogos digitais. Como o método empregado impacta diretamente no resultado do projeto, é importante que o profissional selecione corretamente a metodologia a ser utilizada. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A metodologia projetual utilizada na produção de animações e jogos digitais deve ser escolhida a partir do interesse pessoal do profissional. Pois: II. Elementos como o contexto do projeto, estrutura da equipe responsável, questões orçamentárias, cultura organizacional e necessidades do cliente devem ser levados em consideração na escolha da metodologia. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta: II, III e IV, apenas. —------------------------- A4 A produção de animações tridimensionais envolve atividades, como desenvolvimento de roteiro, storyboard, criação e modelagem dos personagens e cenário, produção das animações, renderização, produção sonora (voz, efeitos sonoros e trilha sonora) e pós-produção. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir. I. A atividade de produção de animações tridimensionais é, eminentemente, técnica. POIS II. A atividade de produção de animações tridimensionais envolve competências transversais, multidisciplinares e criativas. Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas. Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. —----------------------- As tecnologias de captura de movimento são múltiplas e podem ser utilizadas de diversas formas. Cada tecnologia possui sua particularidade, sendo necessário que o profissional tenha um conhecimento técnico e abrangente dos softwares e das técnicas de produção utilizados pela indústria do entretenimento. Com base no seu conhecimento sobre tecnologias de captura de movimento, analise as asserções a seguir. I. A finalidade do software não está na captura de movimentos, mas em sua utilização para a construção de animações, jogos e efeitos especiais. POIS II. As animações, os efeitos especiais e jogos têm como objetivo a criação de experiências ricas por meio das tecnologias de captura de movimento, e não o contrário Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas. Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I —----------------- A capacidade de modelar e representar a movimentação na animação tem se alterado ao longo do tempo, especialmente em decorrência do desenvolvimento tecnológico que permite retratar o movimento de outras formas. Se as primeiras animações eram feitas pelo desenho quadro a quadro, hoje em dia, existem outros procedimentos mais avançados, como a captura de movimento. Sobre a relação entre o movimento da animação e tecnologia, analise as asserções a seguir. I. Tradicionalmente, desenhos quadro a quadro eram utilizados para gerar a ilusão de movimento na animação. POIS II. Atualmente, técnicas mais avançadas, como a captura de movimento, possibilitam movimentos mais realistas e complexos. Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas. Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. ‐—------------------------ Ao entender a animação como uma mercadoria, compreende-se que ela deve atender à demanda de determinado público. Caso a animação (ou qualquer outra mercadoria) seja produzida desconsiderando as demandas de um público-alvo, corre-se o risco de obter-se uma mercadoria desinteressante e pouco consumida. Com base em seus conhecimentos sobre a relação entre público-alvo e animação, analise as afirmativas, a seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) É fundamental definir o público-alvo para direcionar o desenvolvimento de uma animação e obter resultados coerentes com as demandas do público em questão. II. ( ) Quanto mais genérico for o público-alvo, mais fácil será a tomada de decisão durante a produção de uma animação. III. ( ) A definição de público-alvo abrange questões geográficas, demográficas e psicográficas, que auxiliam a definir um perfil claro do público. IV. ( ) O público-alvo do desenho “A Porquinha Peppa” (Peppa pig) consiste em homens adultos casados que trabalham, o dia todo, fora de casa e querem se entreter à noite. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta: V, F, V, F. —--------------------------- Existem diversas técnicas para a captura de movimento e transposição dele para a animação. As técnicas, contudo, possuem suas particularidades e apresentam vantagens e desvantagens. Dentre essas técnicas, destaca-se a captura eletromecânica, isto é, a utilização de campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções do corpo. A partir dos seus conhecimentos sobre a captura de movimento eletromecânica, analise as afirmativas, a seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) É desvantajosa, pois é necessário posicionar, adequadamente, os marcadores eletromagnéticos nos pontos corretos do corpo. II. ( ) É desvantajosa, pois o custo relativo é maior em relação aos demais processos de captura de movimento como o óptico. III. ( ) É desvantajosa, pois a análise e a disposição dos dados de posição e orientação são lentas, uma vez que os dados precisam ser processados antes de serem utilizados. IV. ( ) É desvantajosa, pois o sistema trabalha com cabos que dificultam a movimentação do ator. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta: V, F, F, V —-------------------------- As tecnologias de captura de movimento têm sido, amplamente, utilizadas, nos últimos anos, na produção de animações, efeitos especiais e jogos eletrônicos. A produção de animações a partir dessa tecnologia implica um processo produtivo distinto que insere a presença de um ator. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir. I. Em animações realizadas a partir da captura de movimento, o ator não é responsável por dar vida ao personagem a partir de seus movimentos e expressões. POIS II. A captura de movimento é dependente da evolução tecnológica, isto é, do desenvolvimento de hardware, softwares e métodos de digitalização. Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas. Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. —--------------------------- Leia o excerto a seguir. Primeiro, nós começamos com a mecanização por meio de água e vapor; depois, passamos à fase de produção em massa com a eletricidade e evoluímos para a adoção de computadores e automação. Agora, estamos aprimorando tudo o que foi feito e desembarcando em um mundo de sistemas autônomos alimentados por dados e aprendizado de máquinas, essa é a Indústria 4.0. Com base na reorganização promovida pela Indústria 4.0 na animação, analise as asserções a seguir. I. Profissionais da indústria criativa (que contempla a animação, os jogos e efeitos especiais) devem buscar conhecimento o tempo todo, isto é, deve ser uma prática contínua. POIS II. As transformações digitais têm reorientado, lentamente, a práxis social e desacelerado o desenvolvimento de tecnologias, como as empregadas na produção de animações. Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entreelas. Resposta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. —------------------- Os personagens da animação são fundamentais. Os personagens carregam traços de personalidade em suas ações, falas, vestimenta e corpo. Portanto, o processo de modelagem dos personagens de animação deve possuir clareza quanto à personalidade que se procura comunicar ao público-alvo. Sobre a relação entre personagem e animação a partir da captura de movimento, analise as asserções a seguir. I. Quando o personagem é animado por meio da captura de movimento, o ator é responsável por dar vida a ele sem que haja a interferência da equipe no processo criativo. POIS II. Deve haver coerência entre as características do personagem, a história, o público-alvo e a forma como o ator dará vida ao personagem. Assinale a alternativa correta sobre as asserções e a relação proposta entre elas. Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. —-------------------- Dentre as tecnologias de captura de movimento, existem os sistemas ópticos. O sistema óptico pode ser dividido em duas categorias: o sistema óptico ativo, que consiste na inserção de marcadores luminosos em partes estratégicas do corpo, e o sistema passivo, que consiste na inserção de refletores nos mercadores. Em ambos os casos, os marcadores são lidos, opticamente, para mapear a movimentação. A partir dos seus conhecimentos sobre a captura por movimento óptico, analise as afirmativas, a seguir, e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) É desvantajosa, pois os dados são menos precisos que de outros sistemas, como o eletromecânico. II. ( ) É desvantajosa, pois o sistema trabalha com cabos que dificultam a movimentação do ator. III. ( ) É desvantajosa, pois os dados precisam ser processados antes de serem aplicados à animação. IV. ( ) É desvantajosa, pois tem o maior custo em relação aos demais sistemas, como o sistema eletromecânico. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta F, F, V, V —---------------------------- Existem diversos softwares disponíveis no mercado para realizar a captura de movimento ou o tratamento dos dados na produção de animações, jogos ou efeitos especiais. Cada software possui uma particularidade, o que faz alguns mais adequados para determinados projetos. Com base em seus conhecimentos, assinale a alternativa que apresenta o nome de softwares utilizados na captura de movimento para animação. Resposta: MotionBuilder, 3ds Max, Maya e FBX.
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