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SIMULADO II - MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

A transposição didática tem se tornado cada vez mais a essência do ensinar. Essa é a visão de muitos autores e pesquisadores na área, como o próprio Philippe Perrenoud.
Do ponto de vista prático, tal compreensão da transposição didática significa que:
A comunidade científica desenvolve uma ''aposta'' sobre como o aluno deve construir o saber escolar.
O professor traduz o conhecimento científico de modo que ele seja compreensível ao aluno.
O conhecimento científico está disponível em abundância para seleção e análise pelos alunos.
Deve partir do aluno o interesse em superar a superficialidade tão presente nos meios midiático contemporâneos.
A responsabilidade pela construção do conhecimento depende da intervenção explícita do professor.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Gamificação
Aprendizagem baseada em recompensas
Aprendizagem baseada em jogos
Fluxo
Modding

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Questões resolvidas

A transposição didática tem se tornado cada vez mais a essência do ensinar. Essa é a visão de muitos autores e pesquisadores na área, como o próprio Philippe Perrenoud.
Do ponto de vista prático, tal compreensão da transposição didática significa que:
A comunidade científica desenvolve uma ''aposta'' sobre como o aluno deve construir o saber escolar.
O professor traduz o conhecimento científico de modo que ele seja compreensível ao aluno.
O conhecimento científico está disponível em abundância para seleção e análise pelos alunos.
Deve partir do aluno o interesse em superar a superficialidade tão presente nos meios midiático contemporâneos.
A responsabilidade pela construção do conhecimento depende da intervenção explícita do professor.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Gamificação
Aprendizagem baseada em recompensas
Aprendizagem baseada em jogos
Fluxo
Modding

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Acerto: 1,0 / 1,0
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e
estratégias para a aprendizagem ativa. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida
profissional. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois
não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda
baseada no uso dos recursos digitais. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de
ensino a distância. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
Respondido em 27/05/2023 11:09:32
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa
capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis
desafios da vida profissional. 
Acerto: 1,0 / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Respondido em 27/05/2023 11:09:47
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais
possuem.
Acerto: 1,0 / 1,0
Sobre a técnica batizada de Remarketing, como se pode conceituá-la?
 Técnica de exibir anúncios de empresas e ofertas que já foram acessadas ou vistas por um usuários
- os famosos "anúncios perseguidores"
Técnica de de criação de anúncios do tipo dark post para segmentações específicas dentro do
Facebook.
 Questão1a
 Questão2a
 Questão3a
Técnica de publicidade que permite ao anunciante subir uma lista de contatos e disparar anúncios
para estes por meio do Facebook.
Posts impulsionados diretamente das fan pages que podem atingir os seguidores de uma página e
também conexões destes.
Botões de call to action inseridos em publicações visando a vender produtos ou levar um usuário a
clicar em links ou realizar qualquer outra ação comercial.
Respondido em 27/05/2023 11:10:05
Explicação:
Resposta correta: Técnica de exibir anúncios de empresas e ofertas que já foram acessadas ou vistas por um
usuários - os famosos "anúncios perseguidores"
Acerto: 1,0 / 1,0
Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como mídias de edição, gerenciamento e
distribuição de conteúdos?
 Wikipedia.
Medium e Linkedin.
Instagram, LinkedIn e Facebook.
Google e Wikipedia.
Facebook e Instagram.
Respondido em 27/05/2023 11:10:26
Explicação:
Resposta correta: Wikipedia.
Acerto: 1,0 / 1,0
Observando a evolução da internet apresentada no conteúdo, desde sua criação até os dias atuais,
podemos entender a web 3.0 como:
Uma web em que as conversas na internet são múltiplas e simultâneas, e que não há um único dono
do discurso.
Uma web com uma grande e diversa quantidade de informações, dispostas em sites estáticos, em
que não há interação entre produtores e consumidores de conteúdo (ready-only web)
 A web semântica, marcada pelo uso da internet para cruzamento de dados e pela conexão não só
de pessoas, mas de objetos que interagem com pessoas e também com outros objetos.
Uma web sintática, marcada por referências simbólicas conhecidas como hiperlinks.
Uma web em que a comunicação não se dá mais de um-para-muitos, mas de muitos-para-muitos,
marcada pela interação, compartilhamento, colaboração e cocriação constante entre usuários.
Respondido em 27/05/2023 11:10:38
Explicação:
Resposta correta: A web semântica, marcada pelo uso da internet para cruzamento de dados e pela conexão não
só de pessoas, mas de objetos que interagem com pessoas e também com outros objetos.
 Questão4a
 Questão5a
Acerto: 0,0 / 1,0
A transposição didática tem se tornado cada vez mais a essência do ensinar. Essa é a visão de muitos
autores e pesquisadores na área, como o próprio Philippe Perrenoud.
Do ponto de vista prático, tal compreensão da transposição didática significa que:
A responsabilidade pela construção do conhecimento depende da intervenção explícita do professor
 Deve partir do aluno o interesse em superar a superficialidade tão presente nos meios midiático
contemporâneos
 O professor traduz o conhecimento científico de modo que ele seja compreensível ao aluno
O conhecimento científico está disponível em abundância para seleção e análise pelos alunos
A comunidade científica desenvolve uma ''aposta'' sobre como o aluno deve construir o saber
escolar
Respondido em 27/05/2023 11:11:04
Explicação:
A resposta certa é: O professor traduz o conhecimento científico de modo que ele seja compreensível ao aluno
Acerto: 1,0 / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em
muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente
conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real
sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam
estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Modding
Fluxo
Gamificação 
Aprendizagem baseada em recompensas 
 Aprendizagem baseada em jogos 
Respondido em 27/05/2023 11:11:12
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
Acerto: 1,0 / 1,0
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
 obrigação externa 
 Questão6a
 Questão7a
 Questão8a
conclusão 
sistema de feedback 
participação voluntária 
regras claras 
Respondido em 27/05/2023 11:12:03
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
Acerto: 1,0 / 1,0
Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas
mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar,
no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades
de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as
universidades e escolas, isso porque os professores precisam:
voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais
didáticos dos alunos.
 aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de
comunicação.
sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em
provas padronizadas.
Respondido em 27/05/2023 11:12:21
Explicação:
A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e
inovadora.
Acerto: 1,0 / 1,0
Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação
(TIC) na educação formal e escolar a partirde uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas
tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e
aprendizagem.
Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções:
I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas
educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem.
PORTANTO
II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros,
está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo
sistema simbólico para manejar a informação.
 
A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta.
 Questão9a
 Questão10a
As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As duas afirmações são falsas.
As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
 A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa.
A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira.
Respondido em 27/05/2023 11:12:43
Explicação:
A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa.

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