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MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN un1

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introdução
Introdução
O design de ambientes, ou environment design faz parte do projeto de criação e desenvolvimento
de um jogo eletrônico, envolve a criação de níveis, cenários, missões e campanhas. Além de
desenvolver as estratégias e dinâmicas de cada um desses itens, essa etapa também é responsável
MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGNMODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN
O PROCESSO DE CRIAÇÃO DEO PROCESSO DE CRIAÇÃO DE
AMBIENTES PARA JOGOS ELETRÔNICOSAMBIENTES PARA JOGOS ELETRÔNICOS
Autor: Me. Fabiana Veiga Guerra
Revisor : Graz ie l le De L ima Cianfa
IN IC IAR
pelo processo artístico dentro do jogo. A criação de níveis inicia com o conceito artístico e os esboços
principais evoluindo para os modelos físicos, tridimensionais e a renderização.
Algumas pessoas acreditam que a fase de produção de ambientes e fases para jogos eletrônicos seja
uma tarefa simples, porém é justamente o contrário, o desenvolvimento de qualidade do espaço
virtual onde o jogo eletrônico acontece é uma etapa essencial para um bom jogo.
Nessa unidade vamos conhecer os diferentes processos de criação de ambientes para jogos e suas
características.
Os ambientes em jogos eletrônicos é o espaço ao qual o jogador interage com o jogo, o recipiente
onde o jogador está contido e vivenciando as experiências que o jogo proporciona. Esses ambientes
podem ser ambientes ativos ou ambientes estáticos, mas de qualquer forma,   são o palco para o
jogador exercitar sua “agência”, ou seja, sua interação prática com o jogo, onde ele recolhe itens,
resolve enigmas e interage com as ações possíveis.
De forma geral, podemos a�rmar que o ambiente do jogo eletrônico possui duas principais funções,
apresentar uma sensação de local e o clima para os jogadores se orientarem e conduzirem o
movimento do gameplay.
Aspectos de Clima nos Ambientes de Jogos Eletrônicos
Criar um clima ou atmosfera adequados dentro do ambiente do jogo eletrônico é um aspecto de
extrema importância, tal qual o papel da implementação de uma boa dinâmica de jogabilidade , os
dois juntos fundamentam todo o universo do jogo. Aqui devemos levantar a conexão do ambiente
com a interface, apenas pensando nesses dois elementos juntos podemos dar o clima correto para o
ambiente de jogo, a interface é responsável por facilitar a interação do usuário, ou jogador, com a
dinâmica do jogo, a interface é uma construção arti�cial que facilita a experiência de jogar, na
interface aparecem elementos como vidas, energia, armas ativas, quantidade de itens, entre
diversas outras informações interativas. Apesar da interface dar suporte ao ambiente, ela sozinha
não diz nada, é necessário o ambiente para a construção do mundo do jogo, o ambiente é o
elemento que fortalece a �cção e o crescimento narrativo.
Vale ressaltar que o ambiente do jogo eletrônico, mais do que qualquer outra parte do jogo que
estará diante dos olhos do jogador durante toda a experiência do jogar. O mundo do game é a base
de orientação de todas as missões e atividades, por isso, é muito importante variar a atmosfera do
jogo ao longo das etapas, para que o clima �que visualmente interessante. Nenhum jogador �cará
interessado por um jogo que possui sempre as mesmas cenas sem variação de clima.
Conduzindo e Orientando um Jogo Eletrônico
Funções do Ambiente em JogosFunções do Ambiente em Jogos
EletrônicosEletrônicos
O ambiente é responsável por de�nir as ações do jogador, ele passa a impressão inicial de reação
para cada dilema ou solução. Orienta as ações de acordo com as pistas subentendidas na situação,
como por exemplo, em um labirinto onde se faz necessário dar algumas pistas no ambiente para o
jogador se guiar a possíveis saídas, os possíveis caminhos já orientam o jogador em uma direção,
diferente de deixar um jogador perdido no meio do deserto, sem mapas, placas ou orientações, o
que irá exigir um esforço maior para chegar ao destino, fazendo o jogador andar em círculos por
muito tempo, esse tipo de condução aberta desestimula o jogador, e deixa a dinâmica cansativa.
Nesse ponto o ambiente tem crucial importância para ajudar como guia e possibilitar que o jogador
descubra com mais facilidade possíveis soluções. Tanto no exemplo do labirinto quanto no exemplo
do deserto, a meta do jogador era a mesma, voltar para o mundo conhecido do jogo, porém o
engajamento com a missão é muito mais forte quando há contexto e possibilidades de solução
aparentes, em um jogo, os usuários �cam sedentos por desa�os, e nesse ponto as orientações são
fundamentais.
Embora a liberdade de escolha no caminho a ser seguido no jogo seja um fator muito apreciado pela
maioria dos jogadores, eles também desejam compreender o que se espera deles no decorrer da
aventura, e é vital que tenham um guia de como proceder, mesmo que este esteja embutido de
forma subliminar.
O ambiente também orienta como o jogo irá criar uma estrutura de ações para o jogador, dando as
pistas necessárias para o mesmo seguir a missão. Um des�ladeiro pode conduzir a uma batalha
épica e a escolha do lado correto da passagem pode criar um diferencial, um cenário de uma nave
espacial que gira fora de órbita, pode conter locais escondidos indicando onde o jogador pode se
abastecer de energia.
Quando você pensa nos ambientes do seu jogo eletrônico, pense neles como uma plataforma de
interatividade para o jogo, e também como uma ferramenta de design para orientar o jogador em
sua jornada, de forma natural e transparente, quanto mais �uído o processo, melhor.
reflita
Re�ita
Uma boa forma de dar ao jogador senso de direção em um mundo aberto é o
uso adequado de pontos de referência. 'Adequado' signi�ca que os jogadores
devem ser capazes de ver os marcos, ou pontos de atenção facilmente. Ao iniciar
uma nova sequência na história, é sempre uma boa ideia levar os jogadores ao
próximo ponto de veri�cação usando pontos de referência, porém indicar o
próximo ponto de maneira explícita também pode ser considerado em alguns
estilos de jogos mais mecânicos. Podemos utilizar pontos explícitos em jogos mais
narrativos? Ou para uma sequência mais �uída os pontos de continuidade
sempre devem estar implícitos, isso é uma regra?
Fonte: Elaborado pela autora
praticar
Vamos Praticar
Sabemos que o ambiente de um jogo eletrônico possui duas funções principais que são responsáveis por
manter a experiência do jogador atrativa e empolgante.Vale ressaltar que o ambiente do jogo eletrônico,
mais do que qualquer outra parte do jogo, estará em destaque durante toda a experiência do jogar. Sendo
assim, assinale a alternativa que apresenta as duas funções responsáveis por manter a experiência atrativa:
a) Aspectos de Clima e Condução/orientação.
b) Experiência e Mecânica.
c) Clima e Experiência.
d) Level Design e Interface
e) Condução e Orientação
Quem acompanha a indústria de jogos eletrônicos de maneira mais efetiva, com certeza já ouviu
falar de uma das funções mais famosas em uma produtora de jogos, a função de level designer ,
algumas pessoas acreditam que a produção de fases, mapas e cenários para jogos seja uma tarefa
fácil, porém a realidade é bem diferente, na verdade é justamente o contrário. O desenvolvimento
do espaço virtual no qual um jogo acontece é uma das etapas mais importantes para que o jogo seja
bem aceito e faça sucesso.
O nível de qualidade de jogos eletrônicos hoje em dia é muito alto e os critérios de desenvolvimento
que são demandados em cada etapa de produção de um jogo eletrônico é muito grande. Por isso a
função de um level designer tem hoje, muitas subdivisões, isso acontece para que cada área
especí�ca dessa etapa tenha um cuidado maior.
Uma pessoa, ou um grupo de pessoas, se responsabiliza pelo visual do ambiente, um outro grupo
planeja o roteiro que o jogador pode navegar, outros programam os inimigos e o funcionamento do
cenário, e assim por diante.
Os Princípios de um Bom Level Design
Os princípios de level design são boas práticas que permitem a um jogo ter as qualidadesnecessárias para sobressair no mercado, atingindo objetivos de interação e jogabilidade que façam
o jogador se interessar pelo jogo através de desa�os possíveis e crescentes, permitindo ao jogo ter
uma evolução tanto narrativa quanto interativa.
A seguir serão apresentados os 10 princípios de um bom level design desenvolvidos e apresentados
pelo game designer Dan Taylor na GDC, Game Developers Conference , ou conferência de
desenvolvedores de jogos, de 2013. Taylor diz que desenvolveu os 10 princípios do level design com
base nos 10 princípios do bom design do alemão Dieter Rams, grande designer in�uenciador do
século XX, e que não devem ser tomados como regra, mas servem como uma base para o início da
criação dos leveis (TAYLOR, 2013a).
Um Bom Level Design é Divertido de Navegar
Level DesignLevel Design
Na maioria dos casos, o principal método de interação do jogador com o ambiente do jogo, será a
navegação - o processo de realmente atravessar o nível. Nesse quesito o layout bem elaborado,
cuidado com a iluminação, sinalização e outras dicas visuais devem criar um "�uxo" natural para o
ambiente que guia o jogador instintivamente através dele (TAYLOR, 2013b).
Do ponto de vista estético, os níveis de um jogo devem trabalhar juntos para criar uma linguagem
visual consistente, através do uso de cores e formas, que o jogador possa aprender, para progredir
intuitivamente através do nível (TAYLOR, 2013b).
Embora o progresso básico através do nível deva ser fácil, a jogabilidade de navegação também
pode ser usada para criar diversão. É apropriado ocultar áreas do jogador, adicionar profundidade e
repetibilidade por meio da exploração, desde que você forneça as pistas visuais ou narrativas
necessárias, ou até, criar áreas onde o jogador se sinta perdido ou confuso, para trazer uma
sensação dramática de tensão (TAYLOR, 2013b).
Figura 1.1 Cena capturada do jogo The Last of Us
Fonte: Elaborado pela autora
Em The Last of Us, por exemplo, muitas cenas usam um plano de câmera para criar a sensação de
tensão, na �gura 1.1 temos ao fundo uma cena que pode ou não causar uma ação mais intensa
entreo personagem principal e um inimigo em potencial depende de como o jogador vai utilizar o
cenário para passar a fase.
Um Bom Level Design Não Depende de Palavras para Contar uma
História
Uma boa comunicação permite que o autor deixe uma pequena lacuna para os leitores
preencherem. Mas é preciso ter cuidado com essa lacuna, se for muito pequena, o leitor não notará,
se for muito grande corre-se o risco de perder o leitor. Então, como criamos a lacuna em um nível de
jogo? Primeiro, é necessário entender os três principais aspectos narrativos no desenvolvimento de
um nível (TAYLOR, 2013b).
Esses aspectos contam com elementos que permitem aos jogadores preencherem as lacunas
narrativas com suas próprias ações e com sua imaginação, o que é muito mais grati�cante do que
ter tudo entregue de forma simples, sem desa�os (TAYLOR, 2013b).
Como exemplo podemos citar as cenas �nais de The Last of Us, onde a narrativa e o diálogo
sugerem que os dois personagens principais irão se separar em sua jornada, porém isso é uma
suposição óbvia em decorrência de uma sequência de fatos, essa decisão nunca foi dita pelos
personagens diretamente, temos então uma narrativa implícita.
Um Bom Level Design diz ao Jogador o que Fazer, mas não como
Fazê-lo
Tendo recebido o poder de contar sua própria história através das escolhas que a mecânica do jogo
permite ao jogador, este nunca deve ter dúvidas sobre o que fazer.   Essa clareza é normalmente
criada com objetivos simples, explícitos e baseados em texto, o uso adequado de marcadores de
atenção, ou pontos de referência podem auxiliar à navegação e manter os objetivos do seu nível
visualmente distintos, usando localização, forma, iluminação e animação para destacá-los
claramente do restante do ambiente (TAYLOR, 2013b).
Como exemplo podemos citar The Witcher 3. O jogador recebe missões e informações, como local
ou personagens que fazem parte do objetivo �nal, porém o jogo não explica passo a passo como
realizar essa missão. O jogador decide como abordar personagens, entrar em ambientes e realizar o
opções
Explícito
Implícita
Emergente
Explícito
Implícita
Emergente
objetivo �nal. Em uma das missões secundárias o jogador tem como objetivo entregar uma poção
para um personagem da história, porém a maneira que ele vai realizar esse objetivo não está
explícita, ele pode procurar os itens pra produzir a poção ou encontrar algum vendedor que a tenha
pronta. A decisão �ca por conta da criatividade do jogador, o que gera uma sensação de poder e
liberdade.
O Bom Level Design Ensina Constantemente ao Jogador Algo Novo
Em termos de jogabilidade, o mundo do jogo deve facilitar o processamento de informações para
facilitar as ações do jogador, isso implica dizer, que uma grande parte da diversão é gerada pelo
aprendizado e subsequente domínio de suas várias mecânicas dentro do jogo, o jogador aprende e
evolui constantemente. Se o jogador dominar todas as mecânicas do jogo logo no início, e não
houver novos desa�os, o jogo �ca entediante (TAYLOR, 2013b).
Em super Mario por exemplo, a progressão é notada, pela velocidade e quantidade dos oponentes,
o que aumenta o desa�o, e a cada nível há um chefão mais quali�cado que exige mais habilidade
com os botões do controle, e também na velocidade para se esquivar deles.
Um Bom Level Design é Surpreendente
A narrativa clássica aristotélica, com a abordagem tradicional de �lmes e livros, que cria a curva de
abordagem com altos e baixos na história, muitas vezes se utilizadas em jogos eletrônicos podem
logo cansar o jogador, a repetição de exploração x combate, descanso x ação ou qualquer evento
cíclico como esses, pode rapidamente se tornar exaustivo. Um bom level design, mantém o
engajamento do jogador do início ao �m, utilizando de estimulação mais apropriadas e interativas,
como desa�os e surpresas dentro do eixo narrativo (TAYLOR, 2013b).
Lembrando que um fator surpresa, não necessariamente precisa ser uma grande reviravolta na
trama, ou um choque narrativo, podemos utilizar aqui um aumento na incerteza do jogador,
utilizando por exemplo, elementos de design ou textos subjetivos (TAYLOR, 2013b).
Figura 1.2 Tela retirada do jogo The Walking Dead.
Fonte: Elaborado pela autora
Um bom exemplo seria o jogo The Walking Dead, onde em um certo momento o personagem
principal é mordido por um zumbi e não sabemos se ele viverá ou não, quando surge uma faca na
cena, intuímos que ao cortar seu braço ele continuará a trajetória no jogo salvo de virar um zumbi
Um Bom Level Design Capacita o Jogador
Os Designers de Nível não devem pedir aos jogadores que façam algo que eles possam facilmente
fazer na vida real - seus objetivos de missão devem evitar tarefas banais e repetitivas, e serem
sempre interessantes e emocionantes! Isso pode parecer óbvio, mas mesmo os melhores
desenvolvedores de jogos às vezes podem perder de vista esse princípio básico (TAYLOR, 2013b).
Para que os jogadores experimentem uma forma real de experimentação, suas ações devem ter um
efeito perceptível no mundo do jogo. Em um nível base ou inicial,esse experimentação pode vir da
interação com objetos dentro do ambiente, mas, se o jogador não tiver a recompensa imediata
através de cenários que respondem a suas ações, podemos desenhar os níveis para que mostrem a
in�uência do jogador de outras formas, como criando missões secundárias (TAYLOR, 2013b).
Um Bom Level Design Permite ao Jogador Controlar a Di�iculdade
Equilibrar o grau de di�culdade em um jogo eletrônico não é algo simples. A técnica padrão de ter as
con�gurações Fácil, Média e Difícil parece pode parecer complicada quando consideramos que os
jogadores são convidados a tomar essa decisão antes mesmo de tentarem o primeiro nível e,
portanto, não têm ideia de qual con�guração é apropriada para o seu nível de habilidade (TAYLOR,
2013b).
Uma abordagemmais sistêmica para isso é implementar o grau de   di�culdade de forma mais
dinâmica pode ser melhor em alguns casos, como por exemplo, em jogos como Fallout & Skyrim,
onde os inimigos se tornam mais poderosos com base na experiência do jogador - ajustando o
desa�o em tempo real, para se adequar à competência do jogador em cada momento do jogo. No
entanto ... esses sistemas dinâmicos nem sempre estão disponíveis devido a complexidade de sua
execução, portanto, um nível bem projetado deve permitir que os jogadores possam gerenciar as
di�culdades por meio do uso inteligente de riscos e recompensas. O caminho básico através do seu
nível ou missão deve ter um ritmo adequado para um jogador de habilidade moderada (TAYLOR,
2013b).
Um Bom Level Design é E�iciente
Um jogo possui apenas uma quantidade �nita de recursos, desde limitações de hardware (como
memória do sistema) até realidades de produção (como capacidade de arte). É responsabilidade do
designer maximizar o uso desses recursos e criar e�ciência através de um bom design (TAYLOR,
2013b).
O design modular é sempre uma boa opção - um designer inteligente não cria um nível, e sim uma
série de desa�os modulares, controlados por mecânica, que podem ser combinados para criar níveis
sequencialmente, um após o outro (TAYLOR, 2013b).
Ao aplicar modi�cações sutis aos módulos, você pode criar variações, construindo mais níveis com
menos trabalho e menos riscos. Essa técnica também cria uma série de encontros familiares, que o
jogador pode usar para aprender e dominar suas mecânicas, enquanto os modi�cadores aplicados a
esses encontros os mantêm atualizados, proporcionando maior desa�o e surpresa, de forma
crescente (TAYLOR, 2013b).
Um Bom Level Design Cria Emoção
A forma de arte clássica que talvez seja mais análoga ao design de níveis é a arquitetura, e os
arquitetos trabalham com as emoções das pessoas há séculos. Por exemplo, os arquitetos variam a
altura das janelas, dependendo da resposta emocional que estão tentando evocar: coloque-as
abaixo da altura dos joelhos e se cria uma sensação de poder e voyeurismo,  coloque-as acima da
altura dos ombros, e elas criam um senso de perseguição e aprisionamento (TAYLOR, 2013b).
De fato, a resposta emocional desejada do jogador em relação ao nível que está jogando é tão
importante que deve sempre ser o ponto de partida da sua produção. A partir daí, você pode fazer
uma busca detalhada e selecionar quais métricas espaciais, elementos narrativos e mecânica de
jogo podem ser implantados para melhor criar essa resposta emocional desejada. Deseja criar um
sentimento de alegria? Envolva o jogador em uma perseguição em alta velocidade na estrada. Quer
criar um sentimento de desespero? Dê aos jogadores um limite de tempo e um objetivo quase
intransponível. Todos esses dispositivos, e mais, foram usados em jogos com a intenção expressa de
obter uma resposta emocional através da mecânica do jogo (TAYLOR, 2013b).
Um Bom Level Design é Orientado Pela Mecânica do seu Jogo
Acima de tudo, um ótimo design de nível é impulsionado pela interação, que também pode ser
chamada de  mecânica do jogo. Os níveis de jogo não fornecem apenas contexto para a mecânica,
eles fornecem a própria realidade em que elas existem. Seu nível deve ser um sistema de entrega de
jogo, cuja função principal é alavancar sua mecânica para criar uma ótima experiência. Topologia,
arquitetura, objetivos, interações, cenários de combate, entre outros,  devem ser projetados antes
de tudo para destacar as mecânicas de jogo (TAYLOR, 2013b).
Para fazer isso com sucesso, é importante ter um entendimento completo da mecânica do seu jogo
antes de iniciar o processo de design de níveis. Isso nem sempre é possível quando sistemas e níveis
estão sendo projetados simultaneamente por mais de uma pessoa, mas podemos pelo menos ter
uma idéia do tipo de sistema que está sendo construído (TAYLOR, 2013b).
Lembre-se sempre de que a interatividade é o que diferencia os jogos eletrônicos de qualquer outra
forma de entretenimento: livros têm histórias, �lmes têm recursos visuais, jogos têm interação. Se o
seu design de nível não estiver mostrando a mecânica do jogo, é possível que seus jogadores
estejam assistindo a um �lme ou lendo um livro (TAYLOR, 2013b).
praticar
Vamos Praticar
De acordo com os princípios de level design, os fatores mais importantes são aqueles que mantém a
atenção do jogador e permitem um bom �uxo do jogo. Podemos dizer que um dos princípios de um bom
level design é ter um jogo surpreendente e divertido. De acordo com essa a�rmação, assinale a alternativa
correta:
a) A surpresa e os desa�os do jogo permitem que o jogador exercite sua agência tornando o jogo
mais estimulante.
b) O nível de desenvolvimento do espaço virtual no qual um jogo acontece é o mais importante.
c) A repetição de exploração x combate, descanso x ação ou qualquer evento cíclico como esses,
pode favorecer o engajamento do jogador.
d) Uma boa comunicação permite que o autor deixe uma pequena lacuna para os leitores
preencherem.
e) Em termos de jogabilidade, o mundo do jogo deve facilitar o processamento de informações para
facilitar as ações do jogador.
Planejando um Level Design
Geralmente, existem dois tipos de cenas que podemos trabalhar em um projeto - níveis jogáveis ou
ambientes de jogo independentes.
O design de níveis jogáveis inclui mecânica de jogo, eventos com scripts , obstáculos e objetivos para
o jogador completar. Pode ser um mapa para um jogador ou um para vários jogadores.
O ambiente de jogo independente não inclui nenhuma mecânica jogável e não requer a participação
do jogador. Os ambientes de jogos independentes geralmente são criados para um portfólio, uma
cena para admirar, explorar, mostrar ou aprender um mecanismo de jogo especí�co. Observe a
seguir alguns elementos que auxiliam o processo da criação de ambientes para jogos.
saiba mais
Saiba mais
Os designers de videogame passam muito tempo tornando
a experiência do jogo imersiva. Isso signi�ca que os
designers de jogos se esforçam para criar um ambiente
completo usando áudio e recursos visuais e, em seguida,
manter esse ambiente consistente. O hardware por trás dos
jogos evoluiu até o ponto em que as nuvens �utuam
preguiçosamente pelo céu na mesma direção que uma brisa
suave empurra a grama, enquanto uma trilha sonora
fornece o som de um vento que sobe e desce para combinar
com o movimento.
Os videogames usam progressão, programações de
recompensas, fascínio, imersão e justiça para manter as
pessoas jogando.
Leia mais sobre imersão e os aspectos que prendem a
atenção do jogador a seguir.
Fonte: Elaborado pela autora
ACESSAR
1)  Ideia
https://www.researchgate.net/publication/326694143_Imersao_em_jogos_narrativos_de_videogame
Tudo começa com uma ideia. Um pensamento na mente de criadores pode se tornar um nível
jogável, um ambiente de jogo independente ou um jogo completo. Existem duas maneiras de obter
ideias - espontânea ou deliberadamente.
Ideias espontâneas podem surgir a qualquer momento. Você pode tomar um banho, dirigir seu
carro ou fazer compras e, de repente, você tem uma ideia para o nível que deseja criar.
Ideias deliberadas são desenvolvidas intencionalmente. É quando você se senta e procura por ideias
de ambiente de jogo que você pode desenvolver através de pesquisa.
2) Con�iguração, localização e tema
Depois de ter a ideia que deseja seguir, você deve decidir sobre a con�guração do ambiente, o local
e o tema.
A con�guração de ambiente é um local físico geral de onde o seu ambiente de jogo ocorre. Onde se
passa? Urbano ou Rural? Interior ou Exterior? Qual o período?
Localização é a locação real onde sua ideia acontece. É um local mais especí�co dentro da
con�guração do ambiente.
Tema é o assunto da sua localização. É uma ideia uni�cadora e dominante que une seu ambiente. O
tema é mais abstrato, como um estilo de design especí�co, hora do dia, hora da história, clima,
atmosfera, humor, sentimento ou evento.Exemplo:
Ambiente: Ponte de Nova York.
Localização: embaixo da ponte do Brooklyn, em uma garagem abandonada para reparos
de automóveis com um depósito de sucata.
Tema: inverno, isolamento, frio, abandonado.
3) Objetivo do Projeto
Como você vai dedicar uma quantidade de tempo limitada para um projeto, é necessário garantir
um bom motivo para prosseguir com ele. Para isso, é preciso de�nir a �nalidade do projeto.
O objetivo do projeto é uma decisão interna muito importante sobre o motivo pelo qual você deseja
continuar trabalhando nessa ideia. O objetivo ajuda a manter o foco no resultado desejado e a
�nalizar o projeto.
4) Conjunto de Recursos
Recursos são elementos no ambiente que farão com que seu projeto se destaque, faça com que seja
único e diferente de qualquer outra coisa lá fora. Todo jogo lançado possui um conjunto de
estratégias para ajudar a vender e diferenciar esse projeto no mercado.
Você deve criar um conjunto de recursos de�nidores para o seu level design, que sejam
jogáveis.Como você fará com que seu nível jogável ou ambiente de jogo independente se destaque
visual e / ou tecnicamente? Em quais elementos você se concentra para tornar seu ambiente único e
se destacar do resto? O que você quer que o jogador experimente?
O conjunto de recursos  é uma boa orientação para manter seu projeto nos trilhos.
Referência e Pesquisa de Fotos
Você não pode criar um ambiente de jogo realista e autêntico sem coletar, estudar e usar a
referência de imagem.
Com a de�nição do ambiente, local, tema, objetivo e recursos de�nidos, será muito mais fácil
procurar referências de fotos. Você saberá exatamente o que precisa procurar. Você deve coletar
referências variadas, veja a seguir:
Referência de ambiente e localização.
Cenogra�a e referência de adereços.
Referência de iluminação.
Referência de estilo / desenvolvimento visual.
6) A História do Ambiente
Podemos contar a história do jogo através de seu ambiente de várias maneiras, as perguntas abaixo
norteiam como devemos pensar um bom ambiente de jogo.
O que aconteceu no ambiente antes do jogador chegar lá?
A história de como o personagem chegou a esse ambiente. O que eles estão fazendo ali? Como o
jogador chegou ao ambiente? O que os trouxe lá?
Escreva um histórico sobre o seu ambiente. Como isso aconteceu? E o que o jogador está fazendo
dentro desse ambiente. Por que eles estão lá? Isso não precisa ser extenso. Alguns parágrafos ou
uma lista devem ser su�cientes. Isso ajudará a criar um senso de lugar e propósito para o ambiente
existir. O ambiente terá sua própria história de fundo, que facilitará as decisões sobre esse
ambiente, como colocar adereços, texturizar e detalhar.
As duas maneiras de comunicar essa história são explícitas ou implicitamente.
Explícito: a narrativa explícita do ambiente é contada através do diálogo / monólogo do personagem,
cinema, texto na tela e objetivos do jogo / nível. Contar histórias explícitas é contado a você, não
deixando espaço para confusão ou dúvida.
Implícito: a narrativa implícita do ambiente está implícita. Manchas de sangue nas paredes, corpo
morto ao lado de uma cerca elétrica ou colocação de suporte especí�co - todos comunicam história.
Você não sabe exatamente o que aconteceu, mas descobre o que pode ter acontecido.
7) Objetivos, Obstáculos e Peças
Objetivos, obstáculos e peças são elementos de jogabilidade que fazem parte do seu level design e
do ambiente de jogo.
Objetivos: o que o jogador precisa fazer dentro do ambiente para progredir?
Obstáculos: desa�os que o jogador tem que superar. Pode ser na forma de quebra-cabeça,
exploração, coleção de itens, batalhas de IA etc.
Conjunto de peças: eventos que acontecem no ambiente, também conhecidos como itens. As peças
de jogo ajudam a mergulhar o jogador no jogo, fornecendo um ambiente de jogo interativo. Esses
eventos vêm da resposta direta / indireta das ações do jogador ou fazem parte do próprio mundo.
)
8) Pontos Focais
Os pontos focais são importantes locais de referência visual. Temos duas razões para os pontos
focais.
Finalidade funcional - ajuda o jogador a se orientar no ambiente. O jogador sempre saberá
onde está em relação a um ponto focal.
Função estética visual - apelo visual.Ajuda a chamar a atenção do jogador para um local.
Torna-se um ponto de interesse para explorar.
Nos mapas single player , para um jogador, você pode colocar vários pontos focais usando estruturas
arquitetônicas, elementos da paisagem, iluminação que ajudam o jogador a viajar de um ponto de
localização para outro.
Nos mapas multiplayer , para multi jogadores, você pode ter um único ponto focal. Este ponto de
referência ajuda o jogador a se orientar no ambiente e saber onde retornar ao �nal de cada missão.
Além da jogabilidade, os pontos focais servem ao propósito visual de ajudar seu ambiente a se
destacar, fornecendo uma maneira para o jogador se lembrar onde está em seu ambiente.
9) Layout
Os layouts são desenhos ou desenhos esquemáticos de como será um ambiente de jogo e seu level
design. Ele contém edifícios, áreas da paisagem, limites do mapa, caminhos dos jogadores, rotas
alternativas, relações espaciais, �uxo, ritmo, cobertura, partidas do jogador, posição da IA, locais
importantes e pontos focais.
A maneira mais comum de criar layouts é com caneta e papel. Os primeiros rascunhos são sempre
muito difíceis, à medida que você descobre, planeja e visualiza o espaço reproduzível. A cada
iteração do layout , você começará a ter uma melhor noção do ambiente que deseja criar.
10) Desenvolvimento Visual
Desenvolvimento visual é a direção de arte que de�ne o estilo visual, a iluminação e a paleta de
cores do ambiente. Existem duas opções em que você não precisará de�nir uma direção visual do
seu ambiente de jogo.
Se você estiver trabalhando em um estúdio como designer de níveis ou artista de ambiente - o estilo
dos ambientes de jogo que você precisa criar quase sempre será de�nido pelo artista conceitual e
Figura 1.3- Exemplo de layout para games
Fonte: 123rf/ jemastock
pelo diretor do jogo.
Se você estiver criando um mapa de expansão personalizado (nível) para um jogo já existente, o
estilo e a direção de arte já estão pré-determinados. Então, na maioria das vezes, você teria que se
manter �el ao estilo visual do jogo.
Os principais elementos de desenvolvimento visual a serem observados são a paleta de cores, a
atmosfera, a iluminação, a textura, os detalhes e o estilo (realismo, fotorrealismo, pintado à mão,
rebuscado, ilustrativo, cartunista, pixel, abstrato etc.).
11) Criando Listas
O passo �nal é criar listas de trabalho. As listas o ajudarão a organizar uma série de tarefas que
precisam ser realizadas, ativos que precisam ser criados e o que você deve focar em cada momento.
Não guarde nada em sua cabeça. Anote tudo.
As listas devem ser divididas nas seguintes categorias:
Lista de ativos (modelos 3d, texturas, materiais, áudio / som, efeitos de partículas).
Lista de produção ( pipeline do que trabalhar e em que sequência).
Documento de gerenciamento de projetos ou lista contínua que inclui anotações, bugs / erros que
você precisa corrigir, coisas que você precisa fazer a seguir.
praticar
Vamos Praticar
O que é direção de arte no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico? Assinale a alternativa
correta:
a) Criação de Layouts
b) Desenvolvimento visual é a direção de arte que de�ne, o estilo visual, a iluminação e a paleta de
cores do ambiente.
c) São desenhos ou desenhos esquemáticos de como será um ambiente de jogo e seu level design.
d) São importantes locais de referência visual.
e) Fornece uma maneira para o jogador se lembrar onde está em seu ambiente.
indicações
Material Complementar
FILME
Shadow of Tomb Raider
Ano: 2018
Comentário: Shadow of Tomb Raider é um jogo de ação e aventura da
Square Enix lançado no Brasil em 2018. O jogo encerra a história da
origem de Lara Croft com uma gameplay diversi�cada onde a
personagem principal Larapode atacar adversários, se camu�ar no
cenário para fugir de inimigos e utilizar recursos disponibilizados para
atravessar �orestas e explorar cavernas submersas, além de apresentar
uma narrativa envolvente
TRA ILER
LIVRO
Level design, jogabilidade e narrativa para games
David de Oliveira Lemes (Org.)
Editora: CoD3S Ltda
ISBN: 978-85-54863-06-7
Comentário: O livro aborda termos e teorias sobre level design e
narrativas para jogos, também apresenta maneiras de contextualizar a
narrativa no game e nos desa�os do jogo. Além disso traz conceitos de
aplicação de som no jogo como maneira de integrar o ambiente e level
do game.
conclusão
Conclusão
O level design é uma competência de desenvolvimento de jogos que envolve a criação de níveis,
ambientes, missões ou fases para jogos eletrônicos. O level design é um processo técnico e artístico,
que envolve tanto a narrativa e o �uxo de ações possíveis, como o cenário e os elementos que
integram a cena.
O level design também é conhecido como design de ambiente ou mapeamento de jogos, começa
com o design conceitual do nível, que inclui esboços, renderizações e até modelos físicos. Uma vez
�nalizado o design, isso se transforma em uma extensa documentação e passa para a modelagem
de ambiente, levando à criação visual do próprio nível. O level design visa criar ambientes de jogo
interativos e realistas.
referências
Referências Bibliográ�cas
AUDI, Gustavo. Imergindo no mundo do videogame . 1 Ed. Curitiba: Appris, 2016.
LAUREL, Brenda. 1986. Towards the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System .
Ph.D. Diss., The Ohio State University, 1986.
MACHADO, Arlindo. Regimes de Imersão e Modos de Agenciamento . INTERCOM – Sociedade
Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXV Congresso Brasileiro de Ciências da
Comunicação – Salvador/BA – 2002.
TAYLOR, Dan. Palestra proferida na GDC , São Francisco (Califórnia), 2013a (1h 0m 42s). Disponível
em: < https://archive.org/details/GDC2013Taylor_20151117 > Acesso em: 29 jan. 2020.
TAYLOR, Dan. Ten Principles of Good Level Design. 2013b. Disponível em : <
https://www.gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1
> Acesso em 29 jan. 2020.
https://archive.org/details/GDC2013Taylor_20151117
https://www.gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php

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