Buscar

unidade 1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

introdução
Introdução
Nesta unidade, apresentaremos os processos e práticas de desenvolvimento de videogames que os
estúdios usam atualmente para obter a melhor experiência possível para o usuário.
Além disso, destacamos sobre a construção do diagrama de bolhas, que é um exemplo espacial de
construção, no qual é possível apresentar um protótipo do jogo sem a preocupação com a arte ou a
LEVEL DESIGNLEVEL DESIGN
INTRODUÇÃO AO LEVEL DESIGNINTRODUÇÃO AO LEVEL DESIGN
Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos
Revisor : Amanda de Br i t to Murt inho
IN IC IAR
arquitetura. Sua estrutura permite reunir a lista de espaços especi�cados no documento de nível
com o layout geral do seu primeiro estudo espacial em um formato mais �uido.
Discutiremos, também, sobre a integração de modelos paramétricos no processo de construção do
level design. Esse modelo requer uma maneira sistemática de evoluir a lógica de acordo com as
alterações de projeto.
Com o crescimento dos jogos de computador nos últimos anos, as tarefas que no passado eram
desenvolvidas por uma única pessoa são realizadas atualmente por várias pessoas. Dentro desse
novo cenário, se faz necessário realizar a divisão do trabalho para a conclusão oportuna dos jogos
so�sticados que os editores exigem e o mercado espera.
De acordo com Byrne (2005), diante de todas as mudanças que acompanhamos na indústria de
jogos, a função do designer se tornou fundamental para estruturar e organizar a forma como a
equipe irá estruturar o projeto. Depois que a jogabilidade principal de um jogo é estabelecida, o
designer de níveis deve criar o mundo do jogo em que essa jogabilidade ocorre. O número de
designers de nível necessários para um projeto é diretamente proporcional à complexidade dos
níveis a serem utilizados nesse projeto. Para um jogo 3D, para o qual será projetada uma arquitetura
detalhada, não é irracional ter dois níveis por designer, talvez apenas um. Para um jogo 2D, mais
simples, poderíamos manter apenas um único pro�ssional para realizar a projeção do escopo.
Rouse (2005) a�rma que o design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo se
reúnem. Esse processo deve ser implementado da mesma forma, como se fôssemos montar um
quebra-cabeça; para construir os níveis, o designer de níveis deve usar o mecanismo, a arte e a
jogabilidade principal do jogo. Frequentemente, o design de nível é onde os problemas de um jogo
se tornam mais aparentes. Se o motor do jogo não estiver funcionando, os níveis começarão a se
comportar de maneira irregular em determinadas situações, ou a taxa de quadros não serão
capazes de suportar os efeitos planejados. Se a arte for feita na escala errada ou com problemas de
renderização de qualquer tipo, essas di�culdades surgem como projetista de níveis e começam a
interferir nas demais artes do jogo (inclusive nos objetos e cenários). Se a jogabilidade do título não
for capaz de suportar uma ampla variedade de níveis para completar um jogo inteiro ou, pior ainda,
se a jogabilidade não for divertida, esse problema se tornará aparente durante o processo de
criação de níveis. É de inteira responsabilidade do designer de nível observar esses problemas e
resolvê-los adequadamente.
Introdução ao LevelIntrodução ao Level
DesignDesign
Com todos os diferentes aspectos do conteúdo do jogo para se preocupar, esse trabalho é de suma
importância. Além de garantir que todos os componentes do jogo sejam adequados, se o trabalho
do designer de nível não for da mais alta qualidade, será provável que o jogo falhe de forma
sistemática. Se os níveis não trouxerem os melhores aspectos da gameplay, a arte e a jogabilidade,
não importa quão bom seja esse componente, sem bons níveis para reunir tudo, o jogo falhará e
não atingirá o potencial desejado.
Níveis em Diferentes Jogos
A de�nição de um "nível" varia muito de jogo para jogo. Refere-se mais comumente ao mundo do
jogo de side-scrollers , jogos de tiro em primeira pessoa, aventuras, simuladores de voo e jogos de
interpretação de personagem. Esses jogos tendem a ter áreas distintas que são referidas como
"níveis". Essas áreas podem ser restringidas por área geográ�ca (exemplo: mundo da lava versus
mundo do gelo), pela quantidade de conteúdo que pode ser mantido na memória de uma só vez, ou
pela quantidade de jogabilidade que “parece certa” antes que os jogadores recebam uma pequena
suspensão antes do início do próximo nível. Embora muitos jogos de arcade clássicos, como Space
Invaders , ocorreram inteiramente em um nível, outros como Pac-Man ofereceram variações
simples no mundo do jogo e nos desa�os para prolongar a sua jogabilidade.
saiba mais
Saiba mais
No vídeo denominado “Introdução ao Level Design”, o
pro�ssional Pablo Laranjeira, especialista em Novas
Tecnologias e mestre em Comunicação e Culturas
Midiáticas, apresenta sobre os conceitos de Level Design,
suas importâncias, a mecânica básica para jogos Digitais; e
apresenta alguns exercícios em papel milimetrado para a
criação de Level Design pelos participantes.
ASS IST IR
Figura 1.1 - Labirinto Pac-Man 
Fonte: Methodshop.com / FLICKR.
Assim, os diferentes labirintos em Pac-Man constituem seus níveis. Dentro de um jogo de estratégia
baseado em campanha, como StarCraft , os níveis ou cenários são de�nidos por mapas
acompanhados de objetivos que os jogadores devem realizar. Em um jogo de corrida, um nível seria
uma das faixas disponíveis no jogo. Em um jogo de esportes, como por exemplo o beisebol, os níveis
seriam os diferentes estádios apresentados neste.
O nível básico também é frequentemente gerado aleatoriamente, seguindo cuidadosamente
algumas regras e, a partir daí, em grande parte é responsabilidade do usuário construir o nível
conforme o escopo. É por isso que esses títulos são frequentemente chamados de jogos
"construtores". Embora títulos de esportes e jogos "construtores" possam ter níveis, sua construção
é deixada para os artistas e jogadores, respectivamente, e, portanto, geralmente não preocupam os
designers. Para jogos como Doom, Tomb Raider, Super Mario 64, Maniac Mansion, Pac-Man,
StarCraft e Fallout , no entanto, o design dos níveis está atrelado de forma direta com a
jogabilidade e, portanto, o designer deve estar intimamente envolvido com a sua criação.
Separação de Nível
Segundo Adams (2009), como um jogo é dividido em seus níveis de componentes, há um enorme
impacto no �uxo do jogo, uma vez que os jogadores costumam jogar um jogo por nível. Um exemplo
prático é comparar a atitude de um pai que anuncia o jantar enquanto uma criança está jogando um
jogo, é provável que ela implore para ter permissão para “apenas terminar o nível (fase)".
Rouse (2005) a�rma que, nos jogos de console, os jogadores frequentemente podem salvar seu jogo
apenas entre níveis, o que coloca mais importância no �nal de um nível como a conclusão de uma
unidade de jogabilidade. Um nível pode funcionar como um ato de uma peça, um capítulo de um
livro ou um movimento de uma sinfonia. Dá ao público a chance de ver uma unidade discreta em
reflita
Re�ita
Atualmente, estão em andamento trabalhos para
usar algoritmos evolutivos para otimizar os
parâmetros de projeto de nível para diferentes
objetivos. O nosso grande desa�o é ser capaz de
gerar níveis que adaptam a experiência de jogo de
acordo com as necessidades do design do jogo (por
exemplo, um desa�o de nível combinado com uma
experiência frustrante). Quando o jogador está
frustrado com o jogo atual, pode ser prevista
alguma alteração no andamento do jogo,
observando os recursos comportamentais? De que
forma é possível prever as emoções dos jogadores
com base nos  recursos controláveis do projeto?
Fonte: Pedersen, Togelius e Yannakakis (2009).
um trabalho maior, de entender qual parte do trabalho foi concluída. Níveis são cuidadosamente
orquestrados e con�gurados de modo a terem uma série de tensões e promover a liberdade de
momentos para criar uma curva emocional para o jogador experimentar.Quando os jogadores
�nalmente veem que o nível terminou, eles sabem que realizaram uma quantidade signi�cativa de
jogabilidade e devem sentir orgulho de si mesmos.
As limitações técnicas geralmente determinam onde o �nal de um nível deve ocorrer. Somente
assim muitas texturas, sons e dados de nível podem caber na memória de uma só vez e, quando
esses recursos forem esgotados, a jogabilidade deve parar o tempo su�ciente para que diferentes
informações (recursos) sejam apresentadas.
Half-Life é um exemplo interessante de divisão de níveis. A equipe da Valve gostaria de criar uma
experiência mais perfeita para os jogadores, mas ainda usava uma tecnologia limitada (Quake). O
projeto apresentou mais ou menos trinta níveis, cada um dos quais teve uma quantidade
signi�cativa de tempo para carregar. No Quake, os níveis existiam em universos separados entre si;
nunca um monstro perseguiria jogadores de um nível a outro, nunca os jogadores retornariam ao
nível anterior. Os programadores da Valve criaram um sistema em que, se os níveis fossem
pequenos o su�ciente, eles poderiam ser carregados em menos de cinco segundos. Eles também
�zeram modi�cações para que os monstros pudessem rastrear jogadores através de limites entre
mapas. Os projetistas de nível da Valve conseguiram elevar seus níveis de forma especí�ca, muito
menor que um nível padrão do Quake, mas isso criou uma grande quantidade deles.
Para criar um sistema de carregamento de nível quase perfeito, a equipe de design conseguiu
separar o jogo nessas unidades de narrativa, organizando de maneira melhor àquela ditada pela
tecnologia. O ideal para um jogo imersivo como o Half-Life , é claro, seria eliminar totalmente esses
tempos de carregamento. Desde o lançamento do Half-Life , alguns jogos conseguiram criar um
mundo completamente contínuo, incluindo Jak & Daxter e Dungeon Siege . Apenas estes jogos
conseguiram esse feito após o investimento de uma grande quantidade de tempo de
desenvolvimento, embora a recompensa parece ter valido a pena.
praticar
Vamos Praticar
“Level design: é o mapeamento, o desenho, de cada fase do jogo. É fundamental para a experiência do
jogador e deve ser capaz de conduzi-lo para atingir as metas dos jogos, passando pelos obstáculos e
desa�os propostos. Muitas vezes são referidos como mapas ou localização do ambiente. Isto é mais comum
em FPSs (Firt Person Shooter), em que os jogadores associam a localização com um estilo ou método de
jogo” (OLIVEIRA; BORKS; NESTERIUK, 2017, p. 391).
OLIVEIRA, T. R.; BORKS, J.; NESTERIUK, S. Inovando no Level Design: cenários dinâmicos de combate com
Física Mecânica e Eletromagnética. In: XVI SBGames, Curitiba – PR, Brasil, novembro, 2017. Anais [...].
Curitiba, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175445.pdf
. Acesso em 30 mar. 2020.
https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175445.pdf
A partir da de�nição dos autores, na qual abordam sobre o Level Design, assinale a alternativa que contém a
de�nição correta para o termo “Design de Níveis”.
a) O design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem.
b) O design de níveis é onde todos os componentes semelhantes de um jogo se reúnem.
c) O design de níveis é onde alguns componentes de um jogo competem entre si.
d) O design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo competem entre si.
e) O design de níveis é onde alguns componentes de um jogo competem entre si.
Para projetar novas metodologias para avaliar a usabilidade e a experiência do usuário dos
videogames, é de suma importância entender como os videogames são desenvolvidos, incluindo
aspectos como processos e escalas de tempo.
Nesta unidade, discutiremos os processos e práticas de desenvolvimento de videogames que os
estúdios usam atualmente para obter a melhor experiência possível para o usuário.
Concept
Para Salen e Zimmerman (2012), os Concept de jogos podem ser iniciados pelo editor, que fornece
as informações sobre as �nanças (orçamento do projeto), ou pelo estúdio de desenvolvimento,
responsável pela produção diária do jogo. Uma vez que um conceito geral tenha sido acordado entre
as duas partes, uma equipe de desenvolvimento poderá gastar de um a dois meses produzindo o
Level Design e a sua documentação para ser possível criar representações visuais, como imagens
estáticas ou um �lme para comunicar a visão do jogo. Além disso, um orçamento e o plano de
negócio são produzidos, incluindo acordos de marcos que de�nem os compromissos de produção
do desenvolvedor e os compromissos �nanceiros correspondentes do editor.
Normalmente, isso representaria uma entrega faseada ou iterativa do produto, em que apenas uma
primeira passagem de cada recurso é concluída antes da avaliação e feedback do editor.
Posteriormente, no cronograma, é feita uma segunda entrega, que contém a implementação
concreta. Os acordos feitos nesta fase ainda estão sujeitos a ajustes em qualquer momento futuro.
Prototyping (Prototipagem)
Durante os estágios iniciais do desenvolvimento, muitos aspectos diferentes do jogo podem ser
prototipados de forma simultânea e independente. Eles fornecem exemplos de recursos, como os
menus, a física do jogo e o manuseio de veículos, ou podem ser demonstrações técnicas, como a
renderização da grama ou outros componentes do jogo ou mecanismo grá�co. Para ser possível
de�nir uma referência visual, a equipe de arte pode construir diagramas virtuais, que são modelos
Etapas doEtapas do
Desenvolvimento:Desenvolvimento:
ConceituaçãoConceituação
de eventos que os jogadores experimentarão durante o jogo. Alguns desses protótipos podem ser
interativos, outros podem ser �lmes não interativos demonstrando um exemplo a partir do qual a
interface para esta parte do jogo pode ser desenvolvida.
Essa fase inicial pode levar de três a seis meses, ao �nal dos quais esses protótipos e conceitos são
avaliados e, se o projeto for aprovado, ele se move para a fase de pré-produção.
Pré-produção
Após a aprovação do projeto, a equipe de desenvolvimento do jogo entra na importante fase de pré-
produção, durante a qual as mecânicas fundamentais do jogo são comprovadas e as áreas
problemáticas são identi�cadas. O objetivo desta fase é experimentar ideias rapidamente, sem a
preocupação com questões de qualidade da apresentação �nal, para identi�car riscos e provar os
aspectos importantes do conceito de jogo.
Produção
Durante a fase principal de produção, a equipe será ampliada para conseguir produzir todos os itens
necessários, como os personagens, níveis, menus e outros componentes do jogo. Muitas vezes,
nesta fase, a equipe irá produzir uma “fatia vertical”, que é uma demonstração de alta qualidade, de
10 a 15 minutos, contendo uma pequena amostra do jogo. Além da equipe principal de
programadores, artistas, designers e engenheiros de áudio, os desenvolvedores de jogos também
incluem um grupo de controle de qualidade (QA) que serão os responsáveis por testar o jogo. A
equipe de controle de qualidade é entusiasta dos jogadores com uma boa compreensão do
mercado. Como tal, além de erros funcionais que são inseridos em um banco de dados e
endereçados em um processo formal, os testadores também podem identi�car problemas de
'jogabilidade' informais que devem ser discutidos com o restante da equipe de desenvolvimento. As
questões �nais de usabilidade e jogabilidade são de responsabilidade do produtor e dos designers.
reflita
Re�ita
Sabendo que o designer deve ter o público e o foco
desejado em mente ao escolher que tipo de
protótipo deve ser fabricado, os designers de
interação geralmente distinguem entre protótipos
de papel de baixa �delidade e detalhados
protótipos de computador de alta �delidade? De
que forma essa diferenciação ocorre de forma
prática?
Fonte: Manker e Arvola (2011).
De�inição de Níveis
A ordem na qual os níveis ocorrem também é importante para o �uxo geral do jogo. Talvez grandes
níveis de disputadevam ser alternados com níveis mais estratégicos. Se um jogo colocar todos os
seus níveis estratégicos no início do jogo e depois apresentar o �nal com mais episódios orientados
para a ação, o jogo parece mudar no meio, perturbando o equilíbrio que os jogadores esperam. No
mínimo, o designer deve saber como a ordem dos níveis afetará o �uxo da jogabilidade e deve estar
ciente de como a movimentação de níveis diferentes o afetará. Por exemplo, se um jogo possui
trinta níveis e seis monstros chefes, uma maneira lógica de colocar esses adversários no jogo seria
no �nal do quinto, décimo, décimo quinto, vigésimo, vigésimo quinto e trigésimo níveis. Os chefes
certamente não precisam estar nesses níveis precisos e cada um pode ser deslocado ligeiramente
para frente ou para trás na ordem de nível sem causar problemas sérios. Se os chefes foram
colocados apenas nos seis últimos níveis do jogo, isso seria obviamente desequilibrado. Parece
estranho aos jogadores que depois de vinte e quatro níveis de jogo sem patrão-monstro, de repente
eles têm que lutar um a cada nível. A maneira como o jogo é dividido em seus diferentes níveis e na
ordem em que aqueles níveis devem ocorrer diferem de jogo para jogo. Para um jogo como o
Unreal , o Doom , e as séries Quake , os designers foram instruídos apenas a fazer alguns níveis
legais, com pouca preocupação com a história (já que nenhum desses jogos realmente possui essa
necessidade) ou quais eventos devem acontecer antes de determinados eventos. Da mesma forma,
é claro, quanto mais cedo os níveis, estes deveriam ser mais fáceis, e os posteriores mais difíceis.
Mas, na maioria das vezes, os designers de níveis apenas tentaram tornar os níveis o mais legais
possíveis, quase trabalhando no vácuo dos outros designers.
Em jogos como Indiana Jones , no entanto, a história desempenha um papel muito maior. Para a
história ser apresentada aos jogadores, os níveis precisam apoiá-lo. Portanto, para um jogo mais
centrado na história, um ótimo planejamento deve ser feito pelas equipes de design e história do
jogo sobre qual história e quais eventos precisam acontecer em que níveis. A ordem em que os
níveis aparecem no jogo não pode ser alterada tão facilmente quanto no Doom , pois isso mudará
radicalmente a história também. Para que o jogo inteiro �ua e aumente a escala de di�culdade
adequadamente, o tipo de jogo encontrado em cada nível deve ser planejado com antecedência.
Entretanto, os níveis não precisam ser planejados com detalhes minuciosos, pois isso é melhor
saiba mais
Saiba mais
No vídeo disponível a seguir, o professor doutor Luís Carlos
Petry apresenta o processo de desenvolvimento de jogos e
de que forma é possível planejar as animações envolvendo
áreas como a psicologia, teatro e �siologia.
ASS IST IR
deixar para o designer de níveis, que pode colocar encontros individuais, objetos ou quebra-cabeças
menores, pois melhor se adaptam ao nível. É fundamental um mini documento de design explicando
o que o nível precisa conter para funcionar dentro da história do jogo, permitindo ao designer saber
exatamente o que deve incluir no nível; a partir daí será possível preencher os demais detalhes.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
“Conforme as tecnologias disponíveis para o desenvolvimento de jogos se tornaram mais so�sticadas e os
computadores e consoles foram �cando cada vez mais potentes, o level design também vem tomando
outros contornos e propósitos, tornando-se parte integrante da mecânica do jogo” (OLIVEIRA; BORKS;
NESTERIUK, 2017, p. 392).
OLIVEIRA, T. R.; BORKS, J.; NESTERIUK, S.. Inovando no Level Design: cenários dinâmicos de combate com
Física Mecânica e Eletromagnética. In: XVI SBGames, Curitiba – PR, Brasil, novembro, 2017. Anais [...].
Curitiba, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175445.pdf
. Acesso em 30 mar. 2020.
Sobre a fase de produção , assinale a alternativa que corresponda à sua de�nição.
a) O objetivo desta fase é experimentar ideias rapidamente sem a preocupação com questões de
qualidade da apresentação �nal, para identi�car riscos e provar os aspectos importantes do
conceito de jogo.
b) O objetivo dessa fase consiste em comprovar as mecânicas fundamentais do jogo e identi�car as
áreas problemáticas.
c) Durante a fase principal de produção, a equipe será ampliada para conseguir produzir todos os
itens necessários, como os personagens, níveis, menus e outros componentes do jogo.
d) Essa fase pode ser iniciada pelo editor, que fornece as informações sobre as �nanças (orçamento
do projeto), ou pelo estúdio de desenvolvimento, responsável pela produção diária do jogo.
e) Nessa fase, um orçamento e o plano de negócio são produzidos, incluindo acordos de marcos
que de�nem os compromissos de produção do desenvolvedor e os compromissos �nanceiros
correspondentes do editor.
https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175445.pdf
Existem vários níveis de detalhes que um designer deve considerar ao desenvolver um nível. Nesse
processo, é aconselhável que adotemos um conceito básico para expandir essa ideia por meio de
etapas graduais.
Post-its
Tempo sugerido para esta fase: 2-3 dias por nível (dependendo da frequência das revisões).
Um método de design que normalmente é utilizado na arquitetura. Nesse processo, o designer usa
recortes de papel nas salas ao projetar uma planta baixa. Esses recortes representam um tamanho
básico da sala com os nomes das salas e outras informações pertinentes escritas em cada pedaço de
papel. É possível pegar esses papéis e organizá-los até encontrar um layout que funcione. Esse
processo permite que você reorganize as salas de maneira rápida e fácil, adicionando e removendo
salas como achar melhor. Isso ajuda a pré-visualizar um layout e geralmente é mais rápido que
desenhar e apagar.
Diagramas de bolhas
Tempo sugerido para esta fase: 3-4 dias por nível.
Depois de ter um layout básico de seus recortes ou post-its, obtenha um bloco de rascunho e veja se
você pode desenhar um diagrama de bolhas representando seu estudo. Um diagrama de bolhas é
um exemplo espacial puro do seu nível, sem se preocupar com arte ou arquitetura. Permite reunir a
lista de espaços especi�cados no documento de nível com o layout geral do seu primeiro estudo
espacial em um formato mais �uido.
Este diagrama deve ser mais do que uma série de círculos, linhas e notas correspondentes. Os
círculos representam locais especí�cos e as linhas representam transições entre locais. As transições
são mais do que apenas espaços de conexão; elas também podem conter eventos. A construção
deste diagrama é uma excelente maneira de estudar o �uxo do seu nível de jogo. Se for um jogo de
FPS com pouca ou nenhuma exploração, o diagrama poderá ser muito linear. Se for um MMORPG
ou jogo de aventura, o diagrama pode seguir todos os tipos de direções a partir de um hub central.
Etapas doEtapas do
Desenvolvimento:Desenvolvimento:
Diagrama de bolhasDiagrama de bolhas
Se você estiver trabalhando em um jogo de estratégia em tempo real, os diagramas de bolhas
podem ser úteis no planejamento dos campos de batalha.
Desenhe alguns desses diagramas e veja se você pode começar a ver o layout geral do seu nível.
Acho imperativo rabiscar notas nos diagramas para descrever a ação na área correspondente.
Certi�que-se de consultar continuamente o documento de nível e os diagramas de jogo para
referência. Depois de terminar a primeira passagem no diagrama de bolhas, peça aos colegas para
revisá-la. Provavelmente, é uma boa ideia desenhar uma série desses diagramas (pelo menos três
diagramas separados) para cada nível. Cada uma dessas iterações deve ser um pouco mais re�nada
que a anterior, com base em suas revisões e suas próprias decisões de design. Para o segundo
diagrama, comece a ajustar o tamanho de alguns círculos, tornando-os maiores ou menores que os
outros, para começar a sentir o tamanho relativo desses espaços. Certi�que-sede criar notas ao
fazer essas alterações também - é importante acompanhar as ideias sobre qual seria a arte
apropriada para esses espaços, analisar as questões de jogabilidade que vêm à mente e assim por
diante.
Diagrama de Comportamento
Os diagramas de transição de estado UML podem ser usados para especi�car, por exemplo, o
comportamento básico de cada entidade de jogo de plataforma 2D. O estado de transições é
acionado por eventos do jogo que alteram o estado interno da entidade do jogo. O estado �nal da
entidade do jogo representa a destruição ou morte da entidade do jogo. No exemplo do Bubble
Bobble (Diagramas de bolhas), apresenta-se o protótipo do comportamento do jogo.
De acordo com Reyno e Carsí (2008), podemos representar de forma prática essa dinâmica
analisando um diagrama do personagem que o jogador poderá controlar (normalmente chamado
de Avatar), onde o personagem (que podemos nomeá-lo de Bub ) pode viver no chão ou no ar. Nos
dois casos, ele pode soprar bolhas, mas ele só pode se mover e pular da terra. Se Bub colidir com
uma bolha, ele a abrirá. Se Bub colidir com um prêmio, ele ganhará pontos. Se Bub colidir com um
inimigo, ele perderá uma vida. Perder todas as suas vidas irá destruir Bub . 
praticar
Vamos Praticar
Os diagramas de transição de estado UML podem ser usados para especi�car, por exemplo, o
comportamento básico de cada entidade de jogo de plataforma 2D. O estado de transições é acionado por
eventos do jogo que alteram o estado interno da entidade do jogo.
A partir desse contexto, assinale a alternativa que contenha qual item o Bubble Bobble (Diagramas de
bolhas) apresenta em relação ao jogo.
a) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta somente o escopo do jogo.
b) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo do comportamento do jogo.
c) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo dos cenários do jogo.
d) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo dos modelos dos personagens do
jogo.
e) O Bubble Bobble (Diagramas de bolhas) apresenta o protótipo dos modelos dos inimigos do jogo.
A integração de modelos paramétricos no processo de construção do level design requer uma
maneira sistemática de evoluir a lógica de acordo com as alterações de projeto. Um modelo mestre
de sucesso deve, portanto, acompanhar os vários parâmetros que estão sendo explorados. Os
subcasos críticos que esses parâmetros representam podem ser tão simples quanto estudar os
efeitos de um valor numérico no formulário do edifício ou um conjunto de valores muito mais
complexos que exploram a resposta do edifício a fatores como as condições ambientais. Nos
cenários mais complexos, pode ser mais e�ciente para construir as explorações fora do modelo
principal; no entanto, conforme as decisões de projeto são tomadas, será necessário realimentar
(atualizar) o modelo mestre, a �m de propagar sua in�uência no design geral, bem como gerenciar
os relacionamentos entre os vários subcasos.
Parametrização
Etapas doEtapas do
Desenvolvimento:Desenvolvimento:
ParametrizaçãoParametrização
saiba mais
Saiba mais
No artigo “O design de Puzzles nos jogos digitais”, é
apresentada a importância do design e a utilização de
puzzles em jogos digitais com a �nalidade de produção de
conhecimentos. Os autores apontam a importância na
de�nição estruturada do design de um puzzle para que sua
estrutura lógica forneça o interesse e provoque o jogador.
ACESSAR
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157344.pdf
A representação de um projeto é uma tarefa em constante evolução, uma vez que a maioria dos
problemas de projeto, na prática, estão reagindo continuamente à adição e exclusão de entradas em
várias escalas e níveis de complexidade. Con�gurando um parâmetro, o modelo requer a de�nição
dos principais parâmetros no estágio inicial, mas esse conjunto inicial de parâmetros continua
crescendo e mudando conforme o projeto desenvolve-se em diferentes estágios.
As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem assistência na de�nição dos
parâmetros e suas associações de relacionamentos. No entanto, é inevitável que o uso de seu
conjunto prede�nido de ferramentas tornará a representação dependente da plataforma especí�ca;
diferente das plataformas de modelagem que exigem que o usuário �nal tenha níveis diferentes de
compreensão e rigor no processo de de�nição dos parâmetros e seus relacionamentos. As principais
funções que devem ser cumpridas pelo modelo mestre uni�cado são:
a. oferecer uma plataforma para o loop iterativo-avaliativo para opções de design;
b. capturar e documentar o conhecimento de outras disciplinas relacionadas que podem
afetar o design;
c. fornecer uma plataforma para negociar a otimização de concorrentes disciplinas.
Modelo de Dados Mestre Usando Plataformas
não Paramétricas
Os métodos não paramétricos de representação de um projeto são os mais utilizados nas
ferramentas de design digital atualmente. Con�gurando a lógica para construir um modelo
paramétrico, observamos a necessidade de requerer um investimento inicial de tempo e esforço, o
que sempre precisa ser avaliado em relação à vida útil projetada do modelo.
Um estudo conceitual rápido pode, às vezes, exigir um modelo sem a necessidade de criar os
documentos com as relações lógicas ou associativas, ou os recursos iniciais do projeto podem
simplesmente não estarem disponíveis. Por exemplo, um modelo 3D de um rinoceronte de um
formulário (sem o uso do Grasshopper plug-in) consiste em uma plataforma de modelagem não
paramétrica. Nesta plataforma, um método de explorar ou documentar a intenção do projeto é a
possibilidade de utilizar os elementos geométricos e ferramentas de operação geométrica
oferecidos pela Rhino. O método talvez seja mais suscetível ao design e ser in�uenciado pela
ferramenta. Enquanto uma descrição completa da modelagem por manipulação direta da geometria
sugere um processo de design que está além do escopo deste documento, podemos especular que
é possível uma abordagem sistemática à geração de formulários nesta mídia usando pontos, linhas
de construção etc. para deixar um rastro da lógica aplicada na criação do formulário.
Em outras palavras, a submontagem de peças utilizada para criar o formulário desejado é
deliberadamente salva pelo operador. Na maioria das vezes, o design será diferente; as opções
criadas dessa maneira requerem uma quantidade semelhante de dados e horas de trabalho para
cada opção adicional. Se esse método persistir nos estágios posteriores do design, a representação
precisa ser atualizada para o novo estado do design e o esforço de modelagem deve ser repetido.
Embora essa representação possa capturar o conhecimento de uma disciplina de parceria, o
conhecimento é indiretamente incorporado ao modelo.
Design Patterns para Orientar o Movimento do
Jogador em Jogos
A documentação sobre o processo de design de níveis ou como os designers conseguem atrair os
jogadores através de um nível dentro de um jogo é muito importante. Por esse motivo, neste tópico,
propomos um conjunto de padrões de design para a construção do Design de nível.
Os videogames imersivos em 3D estão se tornando cada vez mais populares. 68% das famílias
americanas jogam videogame e muitos desses jogos são em 3D (MILAM et al ., 2009). O design de
nível 3D é um aspecto importante do desenvolvimento de jogos em 3D, seu processo de criação
envolve arte, engenharia e artesanato (ADAMS, 2009).
O design de nível envolve a criação de um ambiente onde os jogadores podem experimentar
encontros interessantes, revelações e recompensas. Os projetistas de nível agem como a mão
invisível que guia o jogador através de cada ambiente em um jogo, por exemplo empurrando para
passar por uma certa porta, derrotando um certo desa�o, ou puxando sutilmente usando
iluminação, efeitos sonoros, localização e outros artifícios para direcionar o jogador (BYRNE, 2005).
Enquanto a indústria está em extrema necessidadede desenvolver bons métodos para a criação de
nível de design, o processo real ainda é principalmente uma arte que poucos designers experientes
possuem. Ao longo dessa unidade, foi possível apresentar sobre o desenvolvimento de um modelo
para avaliar e entender o bom nível de design. Podemos sintetizar essa construção a partir de
algumas atitudes, como discutir: (a) os padrões; (b) o processo de validação e con�abilidade de uso;
e (c) a visualização do método proposto.
Rogers (2009) apresenta as semelhanças entre o processo de projetar um nível e o de projetar um
parque temático. Ele discutiu várias técnicas usadas pelas duas indústrias para incentivar o
movimento no espaço, como antecipar o movimento e uso de atratores visuais. Por exemplo, usar
um tema central e dicas de iluminação pode chamar a atenção e aumentar as emoções dos
jogadores. Reforços ou impedimentos ao longo dos caminhos também criam encontros únicos para
atrair ou repelir movimentos como a exploração grati�cante com tesouros escondidos.
Smith (2009) apresentou os princípios de design para manter os jogadores no caminho para a
descoberta. Ele criou vários princípios para a construção de um bom nível que faz os jogadores se
sentirem inteligentes, com base em vários casos de estudos, incluindo o Portal da Valve. Esses
princípios são: visibilidade, acessibilidade, linguagem visual consistente, feedback e
mapeamento de conexões físicas ou conceituais, e modelos conceituais .
Combinados, esses princípios podem ajudar os designers a solucionar problemas de falhas nos
avanços dos jogadores através de um nível.
Byrne (2005) e Nitsche (2009) explicam sobre as experiências em relação às con�gurações espaciais
em níveis 3D. Se referem a essas con�gurações como linear / ferroviário, rami�cação / labirinto; e
arena / aberto. McGregor (2007) considera esses elementos como sendo a “porta de entrada” das
situações lúdicas que envolvem o processo de criação do jogo.
Modelo de Dados Mestre usando Plataformas
BIM
A modelagem paramétrica amadureceu nos últimos anos, muito além do estado de arte quando eles
apareceram pela primeira vez no palco do projeto arquitetônico pro�ssional, ambos em termos de
poder computacional e interface de usuário bem resolvida. As plataformas BIM , como, por
exemplo, os sistemas da Autodesk Revit e Dessau's Digital Project , fornecem uma plataforma para
representar e gerenciar componentes e sistemas de construção 3D, capazes de integrar os diversos
membros da equipe na fase de projeto e construção, como engenheiros estruturais e fabricantes.
Aplicando uma modelagem paramétrica baseada em objeto, manipulação controlada de
propriedades e herança, essas plataformas organizam os dados da construção usando os conceitos
de computação orientada a objetos.
Essas plataformas são executadas a partir da interface um pouco mais próxima de como o próprio
software opera do que seus antecessores, e exigem que o usuário aprenda a estrutura de sua
estrutura. Em troca desse maior investimento por parte do usuário, o banco de dados se torna mais
interpretável por computador, o que leva a uma ampla gama de vantagens, como, por exemplo, a
possibilidade de exportar quantidades de materiais e diversos outros metadados sobre os
componentes e sistemas, carregando links bidirecionais às especi�cações de construção, traduzindo
automaticamente as informações do projeto em aplicações de análise, integrando simulações de
energia, estruturais etc.
Um dos principais benefícios do sistema BIM é criar uma única central do modelo que pode ser
explorado a partir da visão de múltiplas disciplinas do projeto. A coordenação integrada com a
estrutura é possível quando o "modelo arquitetural" é comparado ao "modelo estrutural" através da
detecção de confrontos; mas grande parte dessa expectativa-realinhamento pode acontecer em um
nível conceitual.
O conjunto de ferramentas de modelagem paramétrica inerente a esses sistemas BIM fornece uma
visão instantâneo do artefato que está sendo projetado; mas eles não podem capturar a intenção ou
a progressão da lógica do design através de várias iterações e mudanças, devido à imaturidade do
conjunto de ferramentas ou à sua rigidez.
praticar
Vamos Praticar
A integração de modelos paramétricos no processo de construção do level design requer uma maneira
sistemática de evoluir a lógica de acordo com as alterações de projeto. Um modelo mestre de sucesso deve,
portanto, acompanhar os vários parâmetros que estão sendo explorados.
A partir dessa de�nição, selecione a alternativa que contém os recursos que as plataformas de modelagem
paramétrica existentes oferecem.
a) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem a organização estrutural do
projeto.
b) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem recursos que podem ser
utilizados na modelagem dos cenários e personagens.
c) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem a organização para implementar
os códigos fontes do projeto.
d) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem somente as associações de
relacionamentos.
e) As plataformas de modelagem paramétrica existentes oferecem assistência na de�nição dos
parâmetros e suas associações de relacionamentos.
indicações
Material
Complementar
FILME
Indie Game: The Movie
Ano : 2012
Comentário : O �lme é um documentário sobre alguns jogos
independentes, como “Super Meat Boy” e outros games de sucesso.
Retrata o desenvolvimento de jogos, level design e os desa�os do dia a
dia para quem quer seguir a carreira de desenvolvedor.
TRA ILER
LIVRO
Level Design: Processes and Experiences
Editora : CRC Press
Autor : Christopher W. Totten
ISBN : 978-1498745055
Comentário : Livro importante para todos os estudantes de level
design, aborda os processos da criação de cenários, passando desde a
teoria até casos de projetos reais.
conclusão
Conclusão
O design de níveis é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem. Esse processo
deve ser implementado da mesma forma como se fossemos montar um quebra-cabeça. Para
construir os níveis, o designer de níveis deve usar o mecanismo, a arte e a jogabilidade principal do
jogo.
Ao longo dessa unidade, foi possível aprender sobre Diagramas de bolhas, que deve ser mais do que
uma série de círculos, linhas e notas correspondentes. Os círculos representam locais especí�cos e
as linhas representam transições entre locais. As transições são mais do que apenas espaços de
conexão, elas também podem conter eventos. A construção deste diagrama é uma excelente
maneira de estudar o �uxo do seu nível de jogo.
Discutimos que o design de nível envolve a criação de um ambiente onde os jogadores podem
experimentar encontros interessantes, revelações e recompensas. Os projetistas de nível agem
como a mão invisível que guia o jogador através de cada ambiente em um jogo, por exemplo,
empurrando para passar por uma certa porta, derrotando um certo desa�o, ou puxando sutilmente
usando iluminação, efeitos sonoros, localização e outros artifícios para direcionar o jogador.
referências
Referências
Bibliográ�cas
ADAMS, E. Fundamentals of Game Design . 2. ed. Berkeley, CA: New Riders, 2009.
ARRUDA, E. P. Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais : Série Tekne. Porto
Alegre: Bookman, 2014.
BYRNE, E. Game Level Design . 1. ed. Hingham, MA: Charles River Media, 2005.
MANKER J.; ARVOLA, M. Prototyping in game design: Externalization and internalization of game
ideas. In: HCI 2011: Health, Wealth & Happiness, 25º BCS Conference on Human-Computer
Interaction. Newcastle Upon Tyne, UK, 2011. Anais [...] Newcastle, UK, 2011. Disponível em:
http://www.ida.liu.se/~matar/HCI2011manker.pdf . Acesso em 30 mar. 2020.
MCGREGOR, G. Situations of Play : Patterns of Spatial Use in Videogames. Tokyo, 2007.
http://www.ida.liu.se/~matar/HCI2011manker.pdf
MILAM, D.; EL-NASR, M. S. Design Patterns to Guide Player Movement in 3D Games. In : SIGGRAPH
ASIA, 2009,Yokohama. Anais [...]. Yokohama, 2009.
NITSCHE, M. Video Game Spaces : Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: MIT Press,
2009.
NOVAK, J. Desenvolvimento de Games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
PEDERSEN, C.; TOGELIUS, J.; YANNAKAKIS, G. Optimization of Platform Game Levels for Player
Experience . Disponível em:
https://www.researchgate.net/publication/220978549_Optimization_of_Platform_Game_Levels_for_Player_Exper
. Acesso em 30 mar. 2020.
REYNO, E.; CARSÍ, J. Model Driven Game Development : 2D Platform Game Prototyping. Valencia:
Universidad Politécnica de Valencia, 2008.
ROGERS, S. Level Up! Um Guia para o Design de Grandes Jogos. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2012.
ROUSE, R. Game design : theory & practice. 2. ed. Wordware Publishing, 2005.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo : fundamentos do design de jogos. 4. ed. São Paulo:
Blucher, 2012.
SMITH, R.   Helping Your Players Feel Smart: Puzzles as User Interface. In : Game Developers
Conference - Game Design Track. San Francisco, CA, 2009. Anais [...] São Francisco, CA, 2009.
https://www.researchgate.net/publication/220978549_Optimization_of_Platform_Game_Levels_for_Player_Experience

Continue navegando