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A4 Projetos em Educação a distância

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“Em resumo, o objeto de aprendizagem incorporaria um conhecimento em particular que se espera poder ser compartilhado por um grupo de pessoas”.
Fonte: Comarella, Rafaela Lunardi. G& Ecirc;NESIS GESTÃO DE OBJETOS DIGITAIS DE ENSINOAPRENDIZAGEM: construindo um modelo. Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 2015. Disponível no seguinte link: http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/09/Rafaela-Lunardi-Comarella.pdf.
Considerando o excerto apresentado, sobre o objeto de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir.
I. O e-learning exige mais dos professores do que, digamos, apenas a apresentação de palestras. As Tecnologia da informação e comunicação (TIC) permitem que os professores agrupem as oportunidades de aprendizado em um número crescente de maneiras alternativas, da melhor maneira para atender às diferentes necessidades de diferentes alunos.
II. Uma das primeiras TICs a mudar o papel do professor pode muito bem ter sido o telegrama que é uma forma rápida de se enviar a mensagem escrita ou fonada.
III. As NTICs oferecem novas oportunidades para o ensino. Nos sistemas de e-learning, a principal fonte de conhecimento não é a presença de um professor, mas as bases de conhecimento coletadas, montadas e sequenciadas pelo professor, juntamente com alguns links para outras fontes de informação, normalmente acessíveis via Internet.
IV. O papel dos alunos no e-learning pode e deve se tornar um dos solucionadores de problemas.
 
Está correto o que se afirma em: 
I, III e IV, apenas.
“ [...] os objetos de aprendizagem seriam uma extensão dos objetos de informação, incluindo objetivos de aprendizagem, avaliações e outros componentes instrucionais”.
Fonte: Carneiro, Mára Lúcia Fernandes; Silveira, Milene Selbach. Objetos de Aprendizagem como elementos facilitadores na Educação a Distância. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, Edição Especial n. 4/2014, p. 235-260. Editora UFPR. Disponível no seguinte link: http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00235.pdf.
Considerando o excerto apresentado, vemos que os objetos de aprendizagem seriam uma extensão dos objetos de informação, incluindo objetivos de aprendizagem, avaliações e outros componentes instrucionais, analise as afirmativas a seguir:
I. Os objetos de aprendizagem incluem qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar o aprendizado.
II. Podemos descrever um objeto de aprendizado obrigatoriamente como qualquer entidade não digital, que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado.
III. Os objetos de aprendizagem podem ser descritos como um conceito comunicação com o potencial de mitigar o paradigma da aprendizagem organizacional.
IV. Os objetos de aprendizagem também podem permitir que os alunos selecionem o treinamento que é mais relevante para eles e talvez até em um formato de mídia que corresponda ao seu estilo de aprendizagem preferido, como por exemplo os recursos auditivos, visuais etc.
Está correto o que se afirma em:
I, III e IV são verdadeiras
“[...] Em alguns casos os professores estão sabendo explorar esses recursos, integrando-os às atividades que realizam. Porém, a maioria está se sentido desconfortável com o fato de o aluno não estar ‘prestando atenção’ no que está sendo exposto pelo professor. Esses fatos têm mobilizado muitos coordenadores e professores dos cursos de graduação das instituições de ensino superior”.
Fonte: Valente, José Armando. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, Edição Especial n. 4/2014, p. 79-97. Editora UFPR. Disponível no seguinte link: http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00079.pdf.
Considerando o apresentado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) As ferramentas de feedback podem ser preferidas em ambientes gamificados, para aprender sobre a precisão ou imprecisão de um comportamento específico.
II. ( ) Elementos de gamificação como experiência, ponto, nível e barra de progresso podem ser usados ​​para fornecer feedback em ambientes de jogos.
III. ( ) A gamificação é definida como a técnica que utiliza os elementos de design de jogos em contextos não relacionados ao jogo.
VI. ( ) Um LMS fornece um único ponto de acesso e aprendizado. Ele automatiza a administração do programa de aprendizado e oferece oportunidades sem precedentes para o desenvolvimento de Recursos Humanos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 V, V, V, V.
“os objetos de aprendizagem são quaisquer recursos que possam ajudar no processo de ensino e ser reutilizados em diversos contextos. Uma definição que aproxima os objetos de aprendizagem da informática argumenta que estes objetos são recursos digitais que podem ser utilizados para dar suporte ao ensino, e que são construídos de forma a dividir o conteúdo em pequenos módulos reutilizáveis em diversos ambientes seguindo os princípios da orientação a objeto”.
 
Fonte: Vieira, Carlos Eduardo Milanezi; Nicoleit, Evanio Ramos. Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem, baseado em Especificações de Normatização SCORM, para o Caso de Suporte à Aprendizagem de Funções. Departamento de Ciência da Computação - Universidade do Extremo Sul Catarinense. 2006. Disponível no seguinte link: http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/4eCarlos.pdf.
 
Considerando o excerto apresentado, sobre os Objetos de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Os seres humanos possuem canais para processamento de informações visuais e auditivas.
II. A nossa capacidade é limitada, pois os humanos são limitado na quantidade de informações que podem ser processadas em cada canal ao mesmo tempo.
III. Os seres humanos se envolvem no processo de aprendizagem atendendo a informações recebidas relevantes, organizando as informações selecionadas em representações mentais coerentes e integrando as representações mentais com outros conhecimentos.
IV. Quando o material é apresentado apenas no modo computacional, estamos ignorando a potencial contribuição de nossa capacidade de processar também material no modo visual.
 
Está correto o que se afirma em:
I, II e III, apenas.
“[...] um objeto de aprendizagem é um elemento de aprendizagem baseado no paradigma da orientação a objeto das ciências da computação. A ideia fundamental é que os designers instrucionais podem construir pequenos (em relação ao tamanho de um curso) componentes instrucionais que podem ser utilizados em diferentes contextos”.
 
Fonte: Comarella, Rafaela Lunardi. G& Ecirc;NESIS GESTÃO DE OBJETOS DIGITAIS DE ENSINOAPRENDIZAGEM: construindo um modelo. Universidade Federal
de Santa Catarina. Florianópolis, 2015. Disponível no seguinte link: http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/09/Rafaela-Lunardi-Comarella.pdf.
 
A partir da definição de Comarella (2015), assinale a alternativa que contém a definição
dos sistemas de e-learning quando são usados ​​adequadamente:
Que os alunos sejam ativos em sua própria aquisição de conhecimento, geralmente usando as formas de aprendizado cooperativo.
“O objeto de aprendizagem é elaborado como uma microunidade de ensino, que pode ser simples ou composta por dois ou mais objetos. Pode ser também reformulado ou readequado a um novo contexto de utilização como uma evolução de um objeto já existente”.
 
Fonte: Comarella, Rafaela Lunardi. G& Ecirc;NESIS GESTÃO DE OBJETOS DIGITAIS DE ENSINOAPRENDIZAGEM: construindo um modelo. Universidade Federal
de Santa Catarina. Florianópolis, 2015. Disponível no seguinte link: http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/09/Rafaela-Lunardi-Comarella.pdf.
 
Considerando o excerto apresentado, sobre os objetos de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Um objeto de aprendizagem pode ser definido como uma obrigatoriedade educativa que representa a estrutura complexa da unidade de instrução que ensina um conceito.
II. Um objeto de aprendizagem pode incluir
atividades como um professor, fazendo o download e exibindo um videoclipe curto para ilustrar um evento histórico importante para um curso ou um grupo de estudantes, ou por exemplo solicitar que os alunos identifiquem um erro em algum cálculo de senos e cossenos dentro de um tutorial de objeto de aprendizagem.
III. Na educação a distância o objeto de aprendizagem deve conter conteúdo, além de prática e uma avaliação dentro dos componentes desse contexto.
IV. Um objeto de aprendizado reutilizável (RLO - reusable learning object) deve conter uma introdução, um resumo e entre cinco e nove elementos reutilizáveis na composição dos objetos de informação.
Está correto o que se afirma em:
II, III e IV são verdadeiras..
“[...] é possível utilizar os conceitos de jogos para transformar todas as avaliações em missões que proporcionam pontos à medida que os estudantes progridem”.
Fonte: Valente, José Armando. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, Edição Especial n. 4/2014, p. 79-97. Editora UFPR. Disponível no seguinte link: http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00079.pdf.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique se a gamificação está usando mecanismo baseado em jogos, estética e pensamento de jogo para realizar seus objetivos:
Envolver as pessoas, motivar ações, promover o aprendizado e resolver problemas.
“[...] dentre esses recursos, encontra-se a proposta de materiais didáticos estruturados como ‘Objetos de Aprendizagem’ (OAs). Esses materiais têm os mais diversos formatos e propostas de uso, pois ainda não há consenso sobre as características que devem possuir para serem considerados como recursos pedagógicos que apoiem a aprendizagem”.
Fonte: Carneiro, Mára Lúcia Fernandes; Silveira, Milene Selbach. Objetos de Aprendizagem como elementos facilitadores na Educação a Distância. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, Edição Especial n. 4/2014, p. 235-260. Editora UFPR. Disponível no seguinte link: http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00235.pdf.
A partir da definição de Carneiro et. all. (2014), essa definição incluiria transparências educacionais não digitais colocadas em cima de um projetor durante as instruções e clipes de áudio digitais explicando um conceito educacional porque ambos poderiam ser referenciados durante o aprendizado suportado pela tecnologia, diante deste conceito selecione a alternativa que contém o complemento desta definição:
É qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para promover o apoio à aprendizagem
“A gestão do objeto de aprendizagem, assim como a gestão do conhecimento, pode ser percebida como uma espiral ascendente que passa pelo processo de elaboração, armazenamento, utilização e avaliação do objeto. A partir desse ponto, ele pode ser reutilizado, melhorado (ampliando a espiral) ou utilizado para a criação de um novo objeto, desdobrando-se em uma nova espiral”.
Fonte: Comarella, Rafaela Lunardi. G& Ecirc;NESIS GESTÃO DE OBJETOS DIGITAIS DE ENSINOAPRENDIZAGEM: construindo um modelo. Universidade Federal
de Santa Catarina. Florianópolis, 2015. Disponível no seguinte link: http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/09/Rafaela-Lunardi-Comarella.pdf.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais atitudes os objetos de aprendizagem podem permitir que os alunos realizem:
Podem permitir que os alunos selecionem o treinamento que é mais relevante para eles e talvez até em um formato de mídia que corresponda ao seu estilo de aprendizagem.
“A expansão da educação a distância e o avanço dos recursos tecnológicos traz consigo o desafio da estruturação de materiais didáticos adequados para apoiar as ações pedagógicas nesses cursos. Neste contexto encontra-se a proposta de materiais didáticos estruturados como “Objetos de Aprendizagem” (OAs).”
Fonte: Carneiro, Mára Lúcia Fernandes; Silveira, Milene Selbach. Objetos de Aprendizagem como elementos facilitadores na Educação a Distância. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, Edição Especial n. 4/2014, p. 235-260. Editora UFPR. Disponível no seguinte link: http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00235.pdf.
Baseando-se em conceitos de recentes da ciência da computação, podemos descrever os objetos de aprendizagem a partir de uma perspectiva prática, ou seja de que forma eles são exibidos ou usados ​​por estudantes e outros grupos de clientes.Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta alguns desses princípios:
Aprimorada pela tecnologia, fundamentada nos princípios do paradigma orientado a objetos na ciência da computação e no ensino da tecnologia na educação

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