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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Questões resolvidas

Ref.: 3992065 Pontos: 0,00 / 1,00
Repetindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.

Ref.: 3992068 Pontos: 1,00 / 1,00
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
on-line
híbridos e presenciais
presenciais, on-line e híbridos
presenciais e on-line
presenciais

Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação?
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.

Ref.: 3992197 Pontos: 0,00 / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada:
Pontuação
Pistas de obstáculo
Ranqueamento
Emblemas
Interface 3D

Ref.: 5420788 Pontos: 1,00 / 1,00
Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa:
Carteira individual da sala de aula do século passado.
Mesa de estudo individual na biblioteca.
Sala de musculação de uma academia.
Sala de provas de exame ENEM.
Sala Maker.

Ref.: 5328313 Pontos: 1,00 / 1,00
Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos.
A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia.
A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem.
Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta.

Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Como a realidade aumentada funciona.
Como o cérebro interpreta a realidade virtual.

Ref.: 5421994 Pontos: 0,00 / 1,00
Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Todas são verdadeiras.
Somente I é verdadeira.
Somente I e III são verdadeiras.
Somente II é verdadeira.
Somente III é verdadeira.

Ref.: 5388554 Pontos: 1,00 / 1,00
Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.

Ref.: 5388557 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre microconteúdos, é correto afirmar:
Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas específicas.
Dependem de processos de curadoria bem definidos.
Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
Geram fadiga porque requerem letramento visual.
São exemplos de linguagem visual dinâmica.

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Questões resolvidas

Ref.: 3992065 Pontos: 0,00 / 1,00
Repetindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.

Ref.: 3992068 Pontos: 1,00 / 1,00
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
on-line
híbridos e presenciais
presenciais, on-line e híbridos
presenciais e on-line
presenciais

Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação?
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.

Ref.: 3992197 Pontos: 0,00 / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada:
Pontuação
Pistas de obstáculo
Ranqueamento
Emblemas
Interface 3D

Ref.: 5420788 Pontos: 1,00 / 1,00
Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa:
Carteira individual da sala de aula do século passado.
Mesa de estudo individual na biblioteca.
Sala de musculação de uma academia.
Sala de provas de exame ENEM.
Sala Maker.

Ref.: 5328313 Pontos: 1,00 / 1,00
Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos.
A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia.
A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem.
Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta.

Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Como a realidade aumentada funciona.
Como o cérebro interpreta a realidade virtual.

Ref.: 5421994 Pontos: 0,00 / 1,00
Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Todas são verdadeiras.
Somente I é verdadeira.
Somente I e III são verdadeiras.
Somente II é verdadeira.
Somente III é verdadeira.

Ref.: 5388554 Pontos: 1,00 / 1,00
Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.

Ref.: 5388557 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre microconteúdos, é correto afirmar:
Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas específicas.
Dependem de processos de curadoria bem definidos.
Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
Geram fadiga porque requerem letramento visual.
São exemplos de linguagem visual dinâmica.

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Disciplina: MMEETTOODDOOLLOOGGIIAASS AATTIIVVAASS EE GGAAMMIIFFIICCAAÇÇÃÃOO  AAVV
Aluno: IISSAABBEELLLLAA VVIIEEIIRRAA DDAALLSSEENNTTEERR 220022220022444433551144
Turma: 99000011
EEL0100_AV_202202443514 (AG)   26/09/2022 22:42:56 (F) 
Avaliação: 77,,0000 pts Nota SIA: 99,,0000 pts
 
EENNSSIINNEEMMEE:: MMEETTOODDOOLLOOGGIIAASS AATTIIVVAASS NNAA EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO
 
11.. Ref.: 3992065 Pontos: 00,,0000  / 11,,0000
Re�etindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs)
no processo de aprendizagem, assinale assertiva ccoorrrreettaa..
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas
mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em
sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja
tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios
digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos
nos ambientes formais de aprendizagem. 
22.. Ref.: 3992068 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um
ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa
integração somente é possível em ambientes:
on-line
híbridos e presenciais
presenciais, on-line e híbridos 
presenciais e on-line
presenciais 
 
EENNSSIINNEEMMEE:: GGAAMMIIFFIICCAAÇÇÃÃOO NNAA EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO  
 
33.. Ref.: 3992195 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de �uxo" no qual uma pessoa se percebe
capaz de solucionar um desa�o que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa
grati�cação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
EPS https://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_aluno_n.asp?cod_hist...
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992065.');
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.');
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas
abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gami�cação? 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desa�o proposto gera
potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
Diante de desa�os que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
Ao atingir o estado de �uxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desa�o
proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desa�os mais complexos. 
A gami�cação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de �uxo, quando se aplica aos
jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
Quando o jogador percebe que o desa�o proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.  
44.. Ref.: 3992197 Pontos: 00,,0000  / 11,,0000
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gami�cação.
Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gami�cada: 
Ponti�cação
Pistas de obstáculo 
Ranqueamento 
Emblemas
Interface 3D 
 
0000113366--TTEEHHUU--22000099:: AAPPRREENNDDIIZZAAGGEEMM EE RROOBBÓÓTTIICCAA  
55.. Ref.: 5420788 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
Quando falamos de aprendizagem colaborativa estamos falando de pessoas visando atingir objetivos em comum,
trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante nesse processo de
aprendizagem. Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa:
Carteira individual da sala de aula do século passado.
Mesa de estudo individual na biblioteca.
Sala de musculação de uma academia.
Sala de provas de exame ENEM.
Sala Maker.
0000229911--TTEEHHUU--22000099:: MMEETTOODDOOLLOOGGIIAASS AATTIIVVAASS NNOO EENNSSIINNOO DDEE AADDUULLTTOOSS  
 
66.. Ref.: 5328313 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
Assinale a alternativa que apresenta uma a�rmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se
aplica a alguns contextos e públicos.
EPS https://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_aluno_n.asp?cod_hist...
2 of 4 25/06/2023, 17:43
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420788.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420788.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420788.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420788.');
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5328313.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5328313.');
A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto
como alguém que tem autonomia.
A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento
para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de
problemas como metodologia de aprendizagem.
Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção
uma proposta concreta
 
0000229933--TTEEHHUU--22000099:: IINNTTRROODDUUÇÇÃÃOO AA IIMMMMEERRSSIIVVEE LLEEAARRNNIINNGG  
 
77.. Ref.: 5422002 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em
informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do
corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive
Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Como a realidade aumentada funciona.
Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
88.. Ref.: 5421994 Pontos: 00,,0000  / 11,,0000
As Tecnologias Imersivasapresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria
no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais
avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja bene�ciado. Da mesma forma, o que de�ne uma
tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características.
Sobre essas características, podemos a�rmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua
aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se
de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das a�rmativas acima:
Todas são verdadeiras.
Somente I é verdadeira.
Somente I e III são verdadeiras.
Somente II é verdadeira.
Somente III é verdadeira.
EPS https://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_aluno_n.asp?cod_hist...
3 of 4 25/06/2023, 17:43
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.');
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.');
 
0000338866--TTEEHHUU--22000099:: DDEESSIIGGNN DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAGGEEMM EE CCOONNTTEEÚÚDDOO  
 
99.. Ref.: 5388554 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH
resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
1100.. Ref.: 5388557 Pontos: 11,,0000  / 11,,0000
Sobre microconteúdos, é correto a�rmar:
Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas especí�cas.
Dependem de processos de curadoria bem de�nidos.
Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
Geram fadiga porque requerem letramento visual.
São exemplos de linguagem visual dinâmica.
EPS https://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_aluno_n.asp?cod_hist...
4 of 4 25/06/2023, 17:43
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');

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