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Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:822486) Peso da Avaliação 3,00 Prova 66906606 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 10/0 Nota 10,00 A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento. Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir: I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível. II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções. III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo. IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e IV estão corretas. B As sentenças I e II estão corretas. C As sentenças II, III e IV estão corretas. D Somente a sentença III está correta. A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem. Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo- sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula. ( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - V - V. B F - V - F - F. C V - V - F - F. D F - F - V - F. O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização. Ao professor deste novo cenário educacional que está rodeado pelas tecnologias, cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a sua concepção de educação quanto aos seus objetivos, decidindo-se por adotar uma abordagem mais instrucionista ou construcionista com seus alunos. Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Abordagem construcionista. II- Abordagem instrucionista. ( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento. ( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor. ( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber. ( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A I - I - II - I. B II - I - I - II. C I - II - II - I. D II - II - II - I. Quando o aluno aprende, utilizando diferentes recursos e metodologias inovadoras, ele apresenta-se mais feliz, motivado e interessado nos estudos. Os softwares educacionais são um bom 3 4 exemplo disso, pois possibilitam uma interação maior entre o conhecimento e os alunos, o que torna o ensino ainda mais significativo e prazeroso. Com relação à elaboração e à utilização destes softwares, analise as sentenças a seguir: I- Os softwares são instrumentos instrutivos, de fácil manuseio e aplicação, sem objetivos pedagógicos. II- Os softwares são instrumentos pedagógicos, criados para auxiliar o professor em sala de aula, atrelando-os aos conteúdos. III- Os softwares poderão ser implementados pelos próprios professores licenciados em informática, que conhecem os alunos e entendem de educação. IV- Os softwares são criados por especialistas e, por isso, dispensam qualquer tipo de seleção por parte dos educadores. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e III estão corretas. B As sentenças II e III estão corretas. C As sentenças II e IV estão corretas. D As sentenças I e IV estão corretas. Os softwares educacionais possuem como premissa auxiliar na aprendizagem, disponibilizar ao aluno acesso às tecnologias, bem como dinamizar as aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas. A utilização desses softwares em sala de aula deve ser mediada pelos profissionais da educação para que o aluno consiga acessar conteúdos e para que seja oferecida uma nova forma de aprender com a informática. Com relação aos softwares e características relacionadas à qualidade de software, analise as sentenças a seguir: I- Exercício e prática - apresenta feedback, para melhorar o desempenho do aluno e assegurar o conhecimento da habilidade desejada. II- Tutorial - apresenta programas com informações organizadas conforme a necessidade da sequência pedagógica a ser apresentada ao aluno. III- Multimídia - apresenta uso de ilustrações, de animação, de cor, de recursos sonoros para despertar, manter e reforçar a atenção e a motivação do aluno. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a sentença I está correta. B Somente a sentença II está correta. C Somente a sentença III está correta. D As sentenças I, II e III estão corretas. 5 Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade. Sobre os métodos para avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir: I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional. II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados (MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos. III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist. Assinale a alternativa CORRETA: A As opões I, II, III estão corretas B As opções II e III estão corretas. C Somente a opção III está correta. D As opções I e II estão corretas. O método de verificação de requisitos técnicos considera fatores de disponibilidade e compatibilidade e o possível impacto de equipamentos, sistemas e software sobre os usuários. Esta avaliação visa reconhecer os recursos disponíveis para a realização das atividades propostas. Sobre os atributos referentes ao requisito de tecnologia do modelo TUP, classifique V para as opções verdadeiras e F para as falsas: ( ) Disponibilidade e compatibilidade. ( ) Acessibilidade e confiabilidade. ( ) Aspectos organizacionais. ( ) Integridade e versatilidade. ( ) Aspectos de programação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - F - V - V - F. B V - V - F - F - F. C F - V - F - F - V. D V - V - V - F - F. 6 7 Todo projeto de software, antes de iniciar seu processo de implementação (codificação), deve passar por uma análise aprofundadacom o intuito de verificar a sua viabilidade econômica e os requisitos que deverão ser atendidos, sendo que tais requisitos dividem-se em duas categorias: funcionais e não funcionais. Acerca dos requisitos não funcionais, assinale a alternativa CORRETA: A Descrevem com detalhes o que deve ser codificado pelo programador. B Especificam as funções que não poderão ser executadas pelo software. C Definem as questões tecnológicas quanto ao funcionamento do software. D Descrevem os serviços disponibilizados pelo software aos usuários. A teoria da atividade é fundamental no desenvolvimento de softwares educativos. Segundo Kaptelinin (2020), existem alguns aspectos que diferenciam a atividade de outros tipos de interação. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- Os sujeitos das atividades têm necessidades que devem ser atendidas por meio de uma interação com o mundo. II- As atividades e seus sujeitos determinam-se mutuamente, são forças geradoras que transformam sujeitos e objetos. III- Toda atividade humana deve ser atendida por meio de interação, não podendo ser mediada. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: KAPTELININ, V. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. 2020. Disponível em: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human- computer-interaction-2nd-ed/activity-theory. Acesso em: 2 mar. 2020. A As sentenças I e III estão corretas. B As sentenças I e II estão corretas. C Somente a sentença III está correta. D As sentenças II e III estão corretas. Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA: A Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio 8 9 10 corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem. B Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado. C Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais. D AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web. Imprimir
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