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Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:822486) Peso da Avaliação 3,00 Prova 66490722 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 10/0 Nota 10,00 A prototipação é considerada uma técnica poderosa para o desenvolvimento de softwares, que tem por finalidade obter as informações necessárias do software e apresentá-las aos usuários, através de uma representação limitada de um design. Sobre as características do modelo de prototipação, analise as sentenças a seguir: I- O protótipo tem a função de auxiliar na validação dos requisitos do sistema e possibilitar a inserção de novos requisitos ainda não identificados. II- Na construção do protótipo deve-se observar as boas práticas de construção de software, já que este poderá ser reaproveitado no desenvolvimento do software. III- Uma das vulnerabilidades do modelo de prototipação é a compreensão do cliente sobre a função do protótipo. IV- Este modelo possibilita que sejam realizados sucessivos refinamentos para chegar ao modelo ideal. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, III e IV estão corretas. B As sentenças I e II estão corretas. C As sentenças II e IV estão corretas. D Somente a sentença I está correta. Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da interface do software com relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade. Sobre os métodos para avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir: VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional. II- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional tem um enfoque particular sobre a ergonomia de software aplicada à produtos educacionais informatizados. III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software para ser usado on-line na internet. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, II e III estão corretas. B Somente a sentença II está correta. C Somente a sentença III está correta. D Somente a sentença I está correta. Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas. No entanto, Tajra (2000) destaca que o uso de um software na educação deve estar relacionado à capacidade de o professor associar sua proposta educacional à tecnologia, pois por meio de um software, o professor pode ensinar e estimular a curiosidade de seus alunos. Para tanto, os professores necessitam fazer uma avaliação criteriosa do software, assim como é feito com o livro didático. Assim, compreende-se que a avaliação deve ter como base alguns critérios. Sobre os critérios da avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que possibilite ao aluno a construção do conhecimento. ( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula. ( ) É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a realização de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos. ( ) É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo com finalidade principal atrair a atenção dos alunos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: TAJRA, S. F. Informática na educação. São Paulo: Érica, 2000. A V - V - F - F. B F - V - F - V 3 C V - V - F - V. D F - F - V - F . A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem. Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula. ( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - F. B V - V - V - V. C F - F - V - F. D F - V - F - F. A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento. Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir: I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível. 4 5 II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções. III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo. IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e IV estão corretas. B Somente a sentença III está correta. C As sentenças I e II estão corretas. D As sentenças II, III e IV estão corretas. As metodologias de desenvolvimento de software se baseiam em um modelo de ciclo de vida, tais como cascata, espiral e prototipação, sendo que tais modelos poderão ser adaptados de acordo com as características específicas de um projeto e da equipe de desenvolvimento. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- Todos os modelos de ciclo de vida possuem três fases em comum: definição, desenvolvimento e manutenção. II- Metodologias que seguem o modelo em cascata possuem fases bem definidas, mas que poderão variar conforme a necessidade da equipe. III- Um conjunto de telas desenvolvido através de softwares de desenho gráfico poderá ser útil na identificação de alguns requisitos do software, mas não pode ser considerada uma atividade de prototipação, já que não faz uso de uma linguagem de programação. IV- A fase de testes do modelo cascata tem por finalidade verificar se o software atende aos requisitos definidos e suas possíveis falhas. V- Projetos desenvolvidos através do modelo em espiral normalmente possuem um maior potencial de risco, já que sua abordagem está orientada à codificação. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças II, IV e V estão corretas. B As sentenças III e V estão corretas. C As sentenças I, III e IV estão corretas. 6 D As sentenças I, II e IV estão corretas. Um software é desenvolvido para atender às necessidades de seus usuários e que deve ter uma vida útil, produtiva e longa. Com relação à qualidade de software, assinale a alternativa INCORRETA: A Os testes são incapazes de garantir que um software não irá apresentar erros durante a execução. B O processo de validação tem por objetivo realizar testes até que nenhum erro seja encontrado. C Um teste bem-sucedido é aquele que revela um erroainda desconhecido. D Testes de programas podem ser usados para mostrar a presença de erros, mas nunca para mostrar a sua ausência. Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA: A Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais. B Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado. C AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas. D Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem. Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 7 8 9 ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo. ( ) AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, incluem ferramentas de avaliação, rastreamento de alunos, colaboração e comunicação. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - V - V - F. B F - V - V - F - F. C F - F - V - F - F. D V - V - F - F - V. A coesão e o acoplamento são princípios de engenharia de software frequentemente utilizados, a fim de avaliar se a segmentação de um sistema em módulos ou em componentes foi eficiente. Para uma arquitetura de software bem desenvolvida e sustentável, deve-se levar em conta estes dois princípios que visam melhorar o design do software. Acerca dos princípios de coesão e acoplamento, analise as sentenças a seguir: I- Os componentes ou os módulos devem apresentar baixa coesão e um alto grau de acoplamento. II- A alta coesão possibilita que a manutenção de um componente seja realizada sem a necessidade de se preocupar com os detalhes internos dos demais componentes. III- O acoplamento entre os componentes é uma medida de interconexão desses componentes, em que o alto grau de acoplamento pode ser verificado quando há uma grande dependência entre eles. IV- O baixo grau de acoplamento entre os componentes facilita o processo de manutenção. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e II estão corretas. 10 B As sentenças III e IV estão corretas. C As sentenças I, III e IV estão corretas. D As sentenças I, II e IV estão corretas. Imprimir
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