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Analise as frases: I. A cultura e a mídia influenciam positivamente a ludicidade enquanto trazem inovações e possibilidades para o brincar e o aprender. Devem ser utilizadas, portanto, a favor do educador e do aluno. II. Em proveito do educador como meio de inovar e participar do mundo contemporâneo; em benefício do aluno como forma de estimular a aprendizagem, favorecer a interação e a autonomia, e, ao mesmo tempo, proporcionar prazer nesse processo. Sobre as afirmativas, assinale a alternativa correta: a ) As duas são verdadeiras, e a segunda é um complemento correto da primeira. b ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. c ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. d ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. e ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 2 Sobre a memória lúdica do educador, é correto afirmar: a ) Não devemos levar as lembranças de infância para a sala de aula, pois não contribuem com a aprendizagem dos alunos. b ) As memórias lúdicas são estáveis, não apresentam relação com a época em que vivemos. javascript:; c ) O educador que vivenciou a ludicidade pode desenvolver, em sala de aula, atividades semelhantes ou mesmo adaptá-las ao momento atual. d ) O educador que não vivenciou a ludicidade em momento algum será incapaz de realizar um trabalho lúdico de qualidade em sala de aula. e ) As memórias lúdicas que nos deram prazer são inviáveis de se transportar para a sala de aula. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 3 Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet. II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: a ) II, III e V. b ) I, II e V. c ) I, III e IV. javascript:; d ) III, IV e V. e ) I apenas. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 4 Analise as duas frases: I. A cocriação "permite um pensar e um repensar, criar e recriar, em todo momento" (FIALHO, 2016, p. 100). II. Os resultados são sempre os esperados, sem a necessidade de recomeços, primando pela ideia original e evitando surpresas. Sobre essas afirmativas, assinale a alternativa correta: a ) As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. b ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. c ) As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. d ) As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda completa a primeira. e ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 5 Assinale a alternativa correta sobre qual é o principal objetivo da brinquedoteca: javascript:; javascript:; a ) Proporcionar o uso de materiais pedagógicos. b ) Valorizar a leitura e a escrita. c ) Ter o cantinho da leitura. d ) Valorizar o brincar. e ) Promover a aprendizagem. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 6 Para o público do Ensino Fundamental e Médio, a ludicidade revelada na música pode trazer grandes benefícios, como: I. O desenvolvimento da autonomia, da voz e da paciência. II. O desenvolvimento da perseverança, da afetividade, do entendimento e da colaboração. III. Julgar se o aluno apresenta uma voz afinada ou não. IV. Oferecer a possibilidade de vencer a timidez, de ganhar autoconfiança e melhorar a autoestima. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I e IV apenas. b ) I e III apenas. c ) javascript:; I, II e III. d ) I, II e IV. e ) III e IV apenas. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 7 Observe a imagem: Assinale a alternativa que descreve corretamente a que essa imagem se refere: a ) Etapas da cocriação. b ) Etapas da aprendizagem. c ) Etapas da coaprendizagem. d ) javascript:; Etapas da gamificação. e ) Etapas da Educação Básica. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 8 Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as suas respectivas explicações. Esferas da gamificação 1. Dinâmica. 2. Mecânica. 3. Componentes. Explicações ( ) Compreende os elementos de premiação do jogo. ( ) Relacionada com a percepção. ( ) É o motor do sistema. ( ) Corresponde a um conjunto de regras. ( ) Corresponde ao progresso do jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação: a ) 3, 3, 1, 2, 2. b ) 3, 1, 2, 2, 3. c ) 3, 2, 3, 1, 3. d ) javascript:; 2, 1, 1, 2, 3. e ) 2, 3, 1, 2, 3.
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