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Analise as frases: 
I. A cultura e a mídia influenciam positivamente a ludicidade enquanto 
trazem inovações e possibilidades para o brincar e o aprender. Devem 
ser utilizadas, portanto, a favor do educador e do aluno. 
II. Em proveito do educador como meio de inovar e participar do mundo 
contemporâneo; em benefício do aluno como forma de estimular a 
aprendizagem, favorecer a interação e a autonomia, e, ao mesmo tempo, 
proporcionar prazer nesse processo. 
Sobre as afirmativas, assinale a alternativa correta: 
 
 
a ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é um complemento correto da primeira. 
 
 
 
b ) 
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 
 
c ) 
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
 
 
d ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. 
 
 
 
e ) 
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 2 
Sobre a memória lúdica do educador, é correto afirmar: 
 
 
a ) 
 Não devemos levar as lembranças de infância para a sala de aula, pois não contribuem 
com a aprendizagem dos alunos. 
 
 
 
b ) 
 As memórias lúdicas são estáveis, não apresentam relação com a época em que 
vivemos. 
 
javascript:;
 
c ) 
 O educador que vivenciou a ludicidade pode desenvolver, em sala de aula, atividades 
semelhantes ou mesmo adaptá-las ao momento atual. 
 
 
d ) 
 O educador que não vivenciou a ludicidade em momento algum será incapaz de realizar 
um trabalho lúdico de qualidade em sala de aula. 
 
 
 
e ) 
 As memórias lúdicas que nos deram prazer são inviáveis de se transportar para a sala de 
aula. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 3 
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: 
I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a 
disseminação do conhecimento humano na internet. 
II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a 
humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de 
conhecimentos. 
III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do 
ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade 
com o mundo virtual. 
IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a 
geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da 
produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. 
V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não 
ajuda a entender a evolução da sociedade. 
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: 
 
 
a ) 
 II, III e V. 
 
 
 
b ) 
 I, II e V. 
 
 
 
c ) 
 I, III e IV. 
 
javascript:;
 
 
d ) 
 III, IV e V. 
 
 
 
e ) 
 I apenas. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 4 
Analise as duas frases: 
I. A cocriação "permite um pensar e um repensar, criar e recriar, em todo 
momento" (FIALHO, 2016, p. 100). 
II. Os resultados são sempre os esperados, sem a necessidade de 
recomeços, primando pela ideia original e evitando surpresas. 
Sobre essas afirmativas, assinale a alternativa correta: 
 
 
a ) 
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
 
 
b ) 
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 
 
c ) 
 As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
 
 
d ) 
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda completa a primeira. 
 
 
e ) 
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 5 
Assinale a alternativa correta sobre qual é o principal objetivo da 
brinquedoteca: 
 
 
javascript:;
javascript:;
a ) 
 Proporcionar o uso de materiais pedagógicos. 
 
 
 
b ) 
 Valorizar a leitura e a escrita. 
 
 
 
c ) 
 Ter o cantinho da leitura. 
 
 
 
d ) 
 Valorizar o brincar. 
 
 
 
e ) 
 Promover a aprendizagem. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 6 
Para o público do Ensino Fundamental e Médio, a ludicidade revelada na 
música pode trazer grandes benefícios, como: 
I. O desenvolvimento da autonomia, da voz e da paciência. 
II. O desenvolvimento da perseverança, da afetividade, do entendimento 
e da colaboração. 
III. Julgar se o aluno apresenta uma voz afinada ou não. 
IV. Oferecer a possibilidade de vencer a timidez, de ganhar 
autoconfiança e melhorar a autoestima. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
 
a ) 
 I e IV apenas. 
 
 
 
b ) 
 I e III apenas. 
 
 
 
c ) 
javascript:;
 I, II e III. 
 
 
 
d ) 
 I, II e IV. 
 
 
 
e ) 
 III e IV apenas. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 7 
Observe a imagem: 
 
 
 
Assinale a alternativa que descreve corretamente a que essa imagem se 
refere: 
 
 
 
a ) 
 Etapas da cocriação. 
 
 
b ) 
 Etapas da aprendizagem. 
 
 
 
c ) 
 Etapas da coaprendizagem. 
 
 
d ) 
javascript:;
 Etapas da gamificação. 
 
 
 
e ) 
 Etapas da Educação Básica. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 8 
Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as 
suas respectivas explicações. 
 
Esferas da gamificação 
 
1. Dinâmica. 
2. Mecânica. 
3. Componentes. 
 
Explicações 
( ) Compreende os elementos de premiação do jogo. 
( ) Relacionada com a percepção. 
( ) É o motor do sistema. 
( ) Corresponde a um conjunto de regras. 
( ) Corresponde ao progresso do jogo. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa 
classificação: 
 
 
a ) 
 3, 3, 1, 2, 2. 
 
 
 
b ) 
 3, 1, 2, 2, 3. 
 
 
 
c ) 
 3, 2, 3, 1, 3. 
 
 
 
d ) 
javascript:;
 2, 1, 1, 2, 3. 
 
 
 
e ) 
 2, 3, 1, 2, 3.

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