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SIMULAÇÃO
GERENCIAL
Gisele Cristina da
Silva Lozada
Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094
L925s Lozada, Gisele Cristina da Silva.
Simulação gerencial / Gisele Cristina da Silva Lozada. –
Porto Alegre : SAGAH, 2017.
185 p. : il. ; 22,5 cm.
ISBN 978-85-9502-076-4
1. Simulação gerencial. 2. Métodos de simulação. 3.
Jogos de empresas. I. Título.
CDU 005.331.7
Tipos de jogos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Reconhecer as diferentes formas de classi� cação dos diferentes tipos
de jogos.
De� nir alguns tipos de jogos em função de características especí� cas.
Identi� car alguns dos tipos de jogos mais populares e úteis ao
estudo-tema.
Introdução
Jogos representam um conceito amplamente utilizado em diversos
cenários, sendo aplicável aos mais diversos contextos e propósitos, desde
a recreação até áreas mais formais e complexas como a econômica e a
corporativa. Voltados ao ambiente organizacional, assumem a forma
dos jogos de empresas, compostos por diversos elementos e dotados
de variadas características, que fazem do método uma importante fer-
ramenta para o processo de ensino/aprendizagem, capaz de aprimorar
as habilidades e competências gerenciais dos participantes do jogo.
Muitos são os autores que se dedicaram ao estudo dos jogos, con-
tribuindo para o enriquecimento do tema, estabelecendo diferentes
enfoques e abordagens por meio de inúmeros trabalhos realizados ao
longo dos anos. Entre os muitos aspectos estudados estão, por exemplo,
os diferentes posicionamentos possíveis em relação aos interesses dos
jogadores e as motivações que determinam suas estratégias, represen-
tando fatores que interferem no processo de tomada de decisão. Como
consequência, diversos tipos de jogos de empresas foram desenvolvidos,
com a intenção de tratar e desenvolver diferentes aspectos relacionados
ao ambiente gerencial.
Neste texto, você vai estudar as várias formas de classificação e os
diversos tipos de jogos existentes, bem como suas possíveis classificações
em função de aspectos determinados (como interesses dos jogadores e
o processo de tomada de decisão), além de conhecer alguns dos tipos
de jogos mais populares e úteis ao estudo do tema.
Classificação dos jogos de empresas
Em função do grande número de jogos de empresas existentes, há uma igual-
mente grande variação de tipos e abordagens. Os diferentes autores e estudiosos
do tema avaliam e dividem os jogos de empresas em função das características
que consideram mais relevantes, de acordo com o foco de suas análises.
Dessa forma, a classificação dos jogos de empresas corresponde a uma
questão bastante ampla, em que a determinação dos tipos de jogos representa
uma tarefa complexa, dada a grande variedade de critérios segundos os quais
os jogos podem ser agrupados. A Figura 1 apresenta uma síntese dos prin-
cipais critérios de classificação, que organizam os diferentes tipos de jogos
em agrupamentos, produzidos por importantes autores dedicados ao tema.
Simulação gerencial 50
Autor Classificação Agrupamento
Motomura Natureza
dos jogos
1. Jogos Sistêmicos (ênfase no
funcionamento do sistema)
2. Jogos Humanos (ênfase nas variáveis
humanas presentes nas negociações)
3. Jogos Mistos (intervêm componentes
sistêmicos e humanos)
Kopittke Tipo de simulação 1. Jogos Gerais (conjunto de empresas
industriais oligopolistas)
2. Jogos Específicos (modelação
de uma empresa particular)
3. Jogos Setoriais (empresa de
um setor da economia)
4. Jogos Funcionais (área específica
dentro da empresa)
Tanabe Meio de apuração
dos resultados
Interação entre
equipes
1. Jogos Computadorizados (cálculos
e relatórios via computador)
2. Jogos Manuais (cálculos e
relatórios manuais)
1. Jogos Interativos (decisões
de um jogador influenciam
o resultado dos demais)
2. Jogos Não interativos (decisões
de um jogador não afetam
os resultados dos demais)
Gramigna Habilidades
envolvidas
1. Jogos de Comportamento (enfatizam
habilidades comportamentais)
2. Jogos de Processo (enfatizam
habilidades técnicas)
3. Jogos de Mercado (enfatizam
habilidades técnicas e de mercado)
Figura 1. Classificação dos jogos de negócios.
Fonte: Lewis (1997).
51Tipos de jogos
A partir dos diversos tipos de jogos de empresas, é possível a realização
de diferentes composições, unindo variados aspectos em um mesmo jogo.
Cada jogo terá suas próprias características, revelando sua natureza, tipo de
simulação, habilidades envolvidas, entre outras.
Tipos de jogos
Muitas são as formas de classifi cação dos jogos de empresas, defi nindo o
tipo de jogo em função de variados aspectos como, por exemplo, o interesse
dos jogadores e o processo de tomada de decisão que a interação apresenta,
entre tantos outros.
Em função dos interesses dos jogadores
Os jogos podem ser classifi cados em função dos interesses dos jogadores, ou
seja, de acordo com as motivações de suas estratégias, e assim serem clas-
sifi cados como jogos cooperativos e não cooperativos (CÂMARA, 2009):
Jogos cooperativos: baseados em interesses idênticos, os jogadores
buscam estratégias que convergem para interesses comuns.
Jogos não cooperativos: baseados em interesses opostos, os jogadores
adotam estratégias que visam objetivos divergentes, que normalmente
ocasionam disputa.
Jogos mistos: baseados em interesses combinados, os jogadores esta-
belecem estratégias destinadas a objetivos que se alternam, em alguns
momentos voltadas a interesses comuns e, em outros, destinadas a
objetivos divergentes que levam à disputa.
Simulação gerencial 52
Jogos cooperativos: duas empresas que realizam seu transporte de cargas de forma
compartilhada, definindo se utilizarão frota própria ou terceirizada;
Jogos não cooperativos: duas empresas que disputam um mesmo mercado, deci-
dindo sobre ingressar na região dominada pelo concorrente;
Jogos mistos: duas empresas decidindo sobre investimentos em tecnologia podem
fazê-lo de forma isolada e assim desenvolver novas tecnologias para si ou compartilhá-
-las, dividindo os gastos com o desenvolvimento.
Nesse contexto, onde a cooperação representa um fator determinante, existe
uma questão igualmente importante: o estabelecimento de compromissos.
Segundo Fiani (2004), quando os jogadores têm a capacidade de se relacionar
de tal forma a estabelecer compromissos que representam garantias efetivas,
o jogo é dito cooperativo. Do contrário, quando não existem compromissos
garantidos, o jogo é considerado não cooperativo.
Quando os jogadores podem assumir compromissos que representam garantias
efetivas, o jogo é dito cooperativo. Do contrário, quando não existem compromissos
garantidos, o jogo é considerado não cooperativo.
No ambiente criado pelos jogos não cooperativos é possível atingir o cha-
mado Equilíbrio de Nash, que corresponderá ao momento em que ambas as
empresas terão aplicado suas melhores estratégias possíveis, e a mudança de
estratégia de alguma delas, de forma unilateral, poderá resultar em piores
resultados (FIANI, 2004).
53Tipos de jogos
Saiba mais sobre o Equilíbrio de Nash na obra Teoria dos jogos para cursos de adminis-
tração e economia (FIANI, 2004).
Em função do processo de tomada de decisões
Os jogos podem também ser avaliados em função do processo de tomada de
decisão desempenhado pelos jogadores, que pode ocorrer de forma simultânea
ou sequencial (CÂMARA, 2009).
Jogos simultâneos: os jogadores tomam decisões ao mesmo tempo, sem
que conheçam previamente as decisões de seus concorrentes;
Jogos sequenciais: as decisões são tomadas de forma ordenada, definida
em função do conhecimento da decisão de um jogador pelo outro.
Fiani (2004) define os jogos simultâneos como aqueles em que cada
jogador ignora as decisões dos demais no momento em que toma sua própria
decisão, sem que as consequências futuras de suas escolhas representem
um fatorde preocupação. Nessa situação, as informações sobre os eventuais
desdobramentos futuros da interação não são fornecidas aos jogadores.
Na prática, a simultaneidade de decisões corresponde a uma situação
bastante incomum, pois dificilmente os jogadores tomam decisões exatamente
no mesmo momento. Assim, a ideia que deve prevalecer com relação aos jogos
simultâneos está relacionada ao não conhecimento prévio das estratégias dos
concorrentes.
No cenário dos jogos simultâneos, todas as combinações possíveis de ações
dos jogadores são percebidas, assim como seus resultados, que correspondem
à recompensa que será obtida por cada jogador em função de suas escolhas e
das escolhas dos demais jogadores.
Simulação gerencial 54
Jogos simultâneos são aqueles em que cada jogador ignora as decisões dos demais
no momento em que toma sua própria decisão, sem que informações sobre desdo-
bramentos futuros da interação sejam fornecidas.
Já os jogos sequenciais correspondem a uma modalidade mais aplicável ao
cenário real, muito comum em situações onde grandes empresas convivem em
um mesmo mercado ou setor econômico, sendo que os jogadores têm conhe-
cimento prévio das estratégias e decisões de seus adversários. Para esse caso,
existem regras que norteiam a relação entre as decisões, de forma a preservar
a consistência lógica do jogo, além de permitir sua interpretação e análise.
Em um jogo sequencial, a interação estratégica se desenvolve em etapas
sucessivas, nas quais os jogadores fazem escolhas a partir do que os outros
jogadores decidiram em momento passado, estimando comportamentos futuros,
cujas consequências serão consideradas na tomada de decisão.
Fiani (2004) define o jogo sequencial como aquele em que os jogadores
realizam seus movimentos em uma ordem predeterminada, em que as alter-
nativas de escolhas são desencadeadas ao longo do jogo, de acordo com as
etapas alcançadas. Dessa forma, determinadas escolhas de um jogador, em uma
dada etapa do jogo, tornam possíveis outras escolhas do próprio jogador ou dos
demais, nas etapas seguintes, estabelecendo uma rede de escolhas sucessoras.
Os jogos sequenciais são aqueles em que os jogadores realizam seus movimentos
em uma ordem predeterminada.
A representação gráfica dos jogos também corresponde a um aspecto im-
portante, que pode facilitar o entendimento e a análise de diferentes situações.
Um jogo simultâneo de forma normal, por exemplo, pode ser representado
pela matriz de payoffs, que apresenta decisões possíveis para cada jogador,
sinalizando a recompensa que cada um pode obter em determinado cruzamento
55Tipos de jogos
ou combinação de alternativas. Assim, demonstra a interação estratégica entre
as decisões e as recompensas que cada jogador pode obter em cada situação.
A Figura 2 apresenta um exemplo de matriz de payoffs, baseada em um
cenário onde duas empresas decidem entre cooperar ou não cooperar em
determinada situação. No exemplo, os resultados 1 e 2 correspondem ao valor
do ganho obtido, enquanto -1 significa perda e zero representa não perder e
nem ganhar. Logo, a recompensa {2, 2}, resultante da cooperação de ambas as
empresas, corresponde ao maior ganho possível para ambas nessa interação.
Empresa A
Empresa B
Cooperar Não cooperar
Cooperar 2 , 2 -1 , 0
Não cooperar 0 , -1 1 , 1
Figura 2. Exemplo de uma matriz de payoff.
Fonte: Adaptada de Câmara (2009, p. 33).
Já um jogo sequencial de forma estendida pode ser representado pela árvore
de decisão, que corresponde a uma abordagem comportamental que realiza
o mapeamento de alternativas e resultados por meio de diagramas. Baseada
em estimativas e probabilidades, avalia os resultados de diferentes cursos de
ação que competem entre si.
A Figura 3 ilustra um exemplo de árvore de decisão baseada em uma
situação onde duas empresas decidem sobre lançar ou não um novo produto,
e as estratégias de preço que poderão decidir adotar: a empresa A decide sobre
lançar ou não um produto e, a partir daí, a empresa B decide o que fará com
o preço do produto por ela já comercializado, tendo em vista o lançamento
feito pela empresa A.
Simulação gerencial 56
Saiba mais sobre árvores de decisão no artigo Aprendizado por árvores de decisão
(POZZER, 2006).
Alguns jogos importantes
Entre os diversos tipos de jogos existentes, alguns se transformaram em
importantes ferramentas para o estudo e entendimento dos jogos de forma
geral, tornando-se muito úteis para a análise de interações estratégicas. Entre
eles, estão o Dilema do prisioneiro, o Jogo do “galinha” e a Batalha dos sexos.
Dilema do prisioneiro
O dilema do prisioneiro, segundo Fiani (2004), é, provavelmente, o mais popular
exemplo da Teoria dos jogos. Na situação proposta pelo jogo, dois homens são
Figura 3. Exemplo de uma árvore de decisão.
Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 28).
EMPRESA A
EMPRESA B
EMPRESA B
Lança produto
Reduz preço
Mantém preço
Reduz preço
Mantém preço
Não lança produto
(4 , 1)
(2 , 2)
(1 , 4)
(1 , 3)
57Tipos de jogos
presos e acusados de um crime, mas a polícia não possui provas sufi cientes,
apenas indícios (os dois foram vistos em atitude suspeita no local onde o tal
crime foi cometido). Os prisioneiros são colocados em celas separadas, sem
que possam se comunicar, e é feita a cada um deles a mesma proposta: o ladrão
que confessar tem sua pena reduzida por cooperação, fi cando detido apenas
3 meses, enquanto o ladrão que não confessar fi ca preso por 24 meses. Caso
ambos confessem, suas penas são também reduzidas, e os dois fi carão presos
por 12 meses. Mas, caso nenhum deles confesse, ambos fi carão detidos por
apenas 6 meses, acusados de vadiagem.
O dito “dilema”, então, está na dúvida que cada preso tem sobre confessar
ou não, sem saber qual será a decisão tomada pelo outro prisioneiro. A Figura
4 representa a matriz de recompensas relativa à situação exposta, apresentando
os meses que cada um poderá ficar na prisão, dadas as combinações possíveis.
Na matriz, essas informações são demonstradas com sinal negativo para
representar que se tratam de resultados que os prisioneiros desejam minimizar.
Figura 4. Matriz de recompensas do jogo Dilema do prisioneiro.
Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 72).
Ladrão 1
Confessa
Não confessa
Confessa
-12 , -12
-24 , -3
Não confessa
-3 , -24
-6 , -6
Ladrão 2
A avaliação da matriz leva, inicialmente, à percepção de que a opção mais
indicada é aquela em que um confessa e o outro não, tendo em vista que poderia
gerar o melhor resultado possível para o prisioneiro que decide confessar, que
fica preso por 3 meses enquanto o outro fica detido por 24 meses. Porém, esse
resultado só seria garantido no caso de o outro preso não confessar, pois se
ele assim o fizer, ambos serão presos por 12 meses. Esse impacto da ação de
cada um sobre os resultados se mantém nas outras duas alternativas possíveis:
ambos confessarem e ficarem detidos por 12 meses, ou nenhum confessar e
ambos ficarem presos por 6 meses. A melhor alternativa poderia, então, ser
entendida como aquela em que nenhum confessa, mas o resultado de um sempre
dependerá da decisão do outro. A partir desse cenário, cada prisioneiro terá
Simulação gerencial 58
que tomar suas próprias decisões, escolhendo entre opções como confiar ou
trair, cooperar ou não cooperar.
É importante ressaltar que os prisioneiros não podem se comunicar. Se
pudessem, poderiam fazer um acordo e nenhum confessaria, assim ambos
ficariam presos pelo menor tempo possível (resultado -6, -6), e o dilema
estaria resolvido.
A avaliação do cenário exposto oportuniza a verificação de importantes
questões, muito proveitosas para o estudo dos jogos, demonstrando o motivo
da popularidade do exemplo:
O comportamento de cada prisioneiro, quanto às opções de confessar ou
calar, demonstra o impacto das decisões dos jogadores, que interferem
nas ações, decisões e resultados de ambos.
Em determinados processos, a escolha do que é melhor para umnem
sempre leva a uma situação que é melhor para todos.
A intenção de encontrar o resultado mais provável, sendo aquele que
geraria o melhor resultado possível para ambos, demonstra a aplicação
do Equilíbrio de Nash.
Caso existisse a possibilidade de comunicação entre os prisioneiros, e
estes estabelecessem um acordo, estariam formando um compromisso,
resultando em um jogo cooperativo.
Jogo do “galinha”
O cenário proposto neste caso é o seguinte: dois indivíduos dirigem seus carros,
em alta velocidade, um em direção ao outro. O objetivo do jogo será identifi car
aquele que decidirá desviar, sendo considerado covarde e recebendo o título
de “galinha”. Aquele que não desvia fi ca com a fama de durão, e se ambos
desviarem ao mesmo tempo, nenhum perde o jogo. Mas existe ainda a opção
de nenhum desviar, e assim ambos sofrerem um sério acidente, que seria,
sem sombra de dúvida, o pior resultado para ambos. A Figura 5 demonstra a
matriz de recompensas do caso.
59Tipos de jogos
Avaliando os resultados possíveis, ilustrados na matriz, é possível verificar
que a melhor opção é aquela em que um desvia e o outro não, para qualquer
um dos jogadores, o que demonstra duas alternativas onde o Equilíbrio de
Nash pode ser observado (resultados “-1, 2” e “2, -1”).
De modo geral, podemos considerar que a melhor opção nesse caso será
aquela capaz de impedir a colisão, qualquer que seja a alternativa escolhida.
Segundo Fiani (2004), tal consideração explica o motivo que leva esse tipo de
jogo a ser muito utilizado em situações onde a melhor alternativa seja evitar o
enfrentamento ou reduzir o confronto entre as partes, situações muito possíveis
no mundo econômico ou em cenários de guerra.
Batalha dos sexos
Este modelo de jogo procura demonstrar uma situação onde ambos os jogadores
podem ganhar, se decidirem coordenar suas decisões. O cenário exposto supõe
um casal decidindo entre duas atividades de lazer: o homem prefere ir a um
jogo de futebol, enquanto a mulher prefere assistir a um show de música, con-
forme ilustrado na Figura 6. Contudo, ambos valorizam, acima de tudo, passar
o tempo juntos, e por isso tendem a escolher a opção preferida do parceiro.
Figura 5. Matriz de recompensas do Jogo do “galinha”.
Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 74).
Carro 1
Não desvia
Desvia
Não desvia
-2 , -2
-1 , 2
Desvia
2 , -1
0 , 0
Carro 2
Simulação gerencial 60
Assim, segundo Fiani (2004), os jogadores podem obter uma recompensa
maior caso tomem a mesma decisão, seja ela qual for, pois o fato é que nenhum
dos jogadores preferirá fazer seu programa favorito sozinho. Dessa forma, o
jogo serve como representação geral das situações de interação estratégica
onde os jogadores ganham sempre que coordenam suas decisões, mesmo
que tenham preferências distintas. Logo, o jogo apresenta duas opções que
representam o Equilíbrio de Nash (resultados “1, 2” e “2, 1”).
Saiba mais sobre o Dilema dos prisioneiros, o Jogo do “galinha” e a Batalha dos sexos
na obra Teoria dos jogos para cursos de administração e economia (FIANI, 2004).
Figura 6. Matriz de recompensas do jogo Batalha dos sexos.
Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 71).
Mulher
Futebol
Show
Futebol
1 , 2
-1 , -1
Show
-1 , -1
2 , 1
Homem
61Tipos de jogos
1. Os jogos podem ser agrupados
por diversos critérios, baseados nos
diferentes aspectos que os integram.
Entre as classificações possíveis,
podemos dizer que os Jogos
Computacionais correspondem a
um dos agrupamentos integrantes
da classificação por:
a) Meio de apuração dos resultados
b) Natureza dos jogos
c) Interação entre equipes
d) Tipo de simulação
e) Habilidades envolvidas
2. Entre os diversos tipos de jogos,
é correto afirmar que, quando
um jogo é baseado em interesses
idênticos, em que os jogadores
buscam estratégias que convergem
para interesses comuns, é
considerado do tipo:
a) Jogos manuais
b) Jogos mistos
c) Jogos cooperativos
d) Jogos não cooperativos
e) Jogos específicos
3. Sobre os tipos de jogos baseados
no processo de tomada de
decisão, é possível afirmar:
a) Jogos simultâneos são
marcados por compromissos
firmados entre os jogadores.
b) Nos jogos simultâneos, os
movimentos dos jogadores
ocorrem em uma ordem
predeterminada.
c) Jogos sequenciais são marcados
pelo não conhecimento prévio
das estratégias dos concorrentes.
d) Nos jogos simultâneos, a
interação estratégica se
desenvolve em etapas sucessivas.
e) Nos jogos simultâneos, os
jogadores fazem suas escolhas
ao mesmo tempo, sem que
conheçam previamente as
decisões de seus concorrentes.
4. Com relação à representação gráfica
dos jogos simultâneos e sequenciais,
podemos considerar:
a) A árvore de decisão representa
o conjunto de alternativas
possíveis da interação,
demonstrando os cruzamentos
entre escolhas e a recompensa
obtida em cada um deles.
b) Podem ser demonstrados
graficamente pela matriz
de payoffs e árvore de
decisão, respectivamente.
c) A matriz de payoffs
corresponde a uma
abordagem comportamental
que realiza o mapeamento
de alternativas e resultados
por meio de diagramas.
d) Na matriz de payoffs, são
sinalizadas as recompensas
possíveis aos jogadores, que
representam os resultados
positivos (ganhos) que cada
jogador pode obter.
e) Na árvore de decisão é
sinalizado o único caminho
possível para a interação.
5. Entre os diversos tipos de jogos
existentes, alguns se transformaram
em importantes ferramentas para
Simulação gerencial 62
BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas
empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003.
CÂMARA, S. F. Teoria dos jogos. Campos do Itaperi: Universidade Estadual do Ceará,
2009. Sistema Universidade Aberta do Brasil – Curso de Graduação em Administração.
FIANI, R. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2004.
POZZER, C. T. Aprendizado por árvores de decisão. Santa Maria: Universidade Federal
de Santa Maria, 2006. Departamento de Eletrônica e Computação. Disponível em:
<http://www-usr.inf.ufsm.br/~pozzer/disciplinas/pj3d_decisionTrees.pdf>. Acesso
em: 20 jan. 2017.
o estudo e entendimento dos
jogos de forma geral, tornando-se
muito úteis para a análise de
interações estratégicas. Entre
eles, estão:
a) A Batalha dos sexos, em que a
incapacidade de comunicação
entre os jogadores corresponde
a um fator determinante para o
problema exposto pelo jogo.
b) A Batalha dos sexos corresponde
a um tipo de jogo aplicável a
situações onde o ideal seja evitar
o enfrentamento ou reduzir
o confronto entre as partes.
c) O Dilema dos prisioneiros,
que demonstra uma
interação estratégica onde os
jogadores coordenam suas
decisões, mesmo que tenham
preferências distintas, para que
obtenham ganhos mútuos.
d) O Dilema dos prisioneiros,
que corresponde a uma das
mais famosas e populares
representações dos jogos.
e) O Jogo do “galinha”, que,
embora seja uma representação
bastante conhecida dos jogos,
não chega a demonstrar o
alcance do Equilíbrio de Nash.
63Tipos de jogos
http://www-usr.inf.ufsm.br/~pozzer/disciplinas/pj3d_decisionTrees.pdf
Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para
esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual
da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
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