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SIMULAÇÃO GERENCIAL Gisele Cristina da Silva Lozada Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094 L925s Lozada, Gisele Cristina da Silva. Simulação gerencial / Gisele Cristina da Silva Lozada. – Porto Alegre : SAGAH, 2017. 185 p. : il. ; 22,5 cm. ISBN 978-85-9502-076-4 1. Simulação gerencial. 2. Métodos de simulação. 3. Jogos de empresas. I. Título. CDU 005.331.7 Tipos de jogos Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer as diferentes formas de classi� cação dos diferentes tipos de jogos. De� nir alguns tipos de jogos em função de características especí� cas. Identi� car alguns dos tipos de jogos mais populares e úteis ao estudo-tema. Introdução Jogos representam um conceito amplamente utilizado em diversos cenários, sendo aplicável aos mais diversos contextos e propósitos, desde a recreação até áreas mais formais e complexas como a econômica e a corporativa. Voltados ao ambiente organizacional, assumem a forma dos jogos de empresas, compostos por diversos elementos e dotados de variadas características, que fazem do método uma importante fer- ramenta para o processo de ensino/aprendizagem, capaz de aprimorar as habilidades e competências gerenciais dos participantes do jogo. Muitos são os autores que se dedicaram ao estudo dos jogos, con- tribuindo para o enriquecimento do tema, estabelecendo diferentes enfoques e abordagens por meio de inúmeros trabalhos realizados ao longo dos anos. Entre os muitos aspectos estudados estão, por exemplo, os diferentes posicionamentos possíveis em relação aos interesses dos jogadores e as motivações que determinam suas estratégias, represen- tando fatores que interferem no processo de tomada de decisão. Como consequência, diversos tipos de jogos de empresas foram desenvolvidos, com a intenção de tratar e desenvolver diferentes aspectos relacionados ao ambiente gerencial. Neste texto, você vai estudar as várias formas de classificação e os diversos tipos de jogos existentes, bem como suas possíveis classificações em função de aspectos determinados (como interesses dos jogadores e o processo de tomada de decisão), além de conhecer alguns dos tipos de jogos mais populares e úteis ao estudo do tema. Classificação dos jogos de empresas Em função do grande número de jogos de empresas existentes, há uma igual- mente grande variação de tipos e abordagens. Os diferentes autores e estudiosos do tema avaliam e dividem os jogos de empresas em função das características que consideram mais relevantes, de acordo com o foco de suas análises. Dessa forma, a classificação dos jogos de empresas corresponde a uma questão bastante ampla, em que a determinação dos tipos de jogos representa uma tarefa complexa, dada a grande variedade de critérios segundos os quais os jogos podem ser agrupados. A Figura 1 apresenta uma síntese dos prin- cipais critérios de classificação, que organizam os diferentes tipos de jogos em agrupamentos, produzidos por importantes autores dedicados ao tema. Simulação gerencial 50 Autor Classificação Agrupamento Motomura Natureza dos jogos 1. Jogos Sistêmicos (ênfase no funcionamento do sistema) 2. Jogos Humanos (ênfase nas variáveis humanas presentes nas negociações) 3. Jogos Mistos (intervêm componentes sistêmicos e humanos) Kopittke Tipo de simulação 1. Jogos Gerais (conjunto de empresas industriais oligopolistas) 2. Jogos Específicos (modelação de uma empresa particular) 3. Jogos Setoriais (empresa de um setor da economia) 4. Jogos Funcionais (área específica dentro da empresa) Tanabe Meio de apuração dos resultados Interação entre equipes 1. Jogos Computadorizados (cálculos e relatórios via computador) 2. Jogos Manuais (cálculos e relatórios manuais) 1. Jogos Interativos (decisões de um jogador influenciam o resultado dos demais) 2. Jogos Não interativos (decisões de um jogador não afetam os resultados dos demais) Gramigna Habilidades envolvidas 1. Jogos de Comportamento (enfatizam habilidades comportamentais) 2. Jogos de Processo (enfatizam habilidades técnicas) 3. Jogos de Mercado (enfatizam habilidades técnicas e de mercado) Figura 1. Classificação dos jogos de negócios. Fonte: Lewis (1997). 51Tipos de jogos A partir dos diversos tipos de jogos de empresas, é possível a realização de diferentes composições, unindo variados aspectos em um mesmo jogo. Cada jogo terá suas próprias características, revelando sua natureza, tipo de simulação, habilidades envolvidas, entre outras. Tipos de jogos Muitas são as formas de classifi cação dos jogos de empresas, defi nindo o tipo de jogo em função de variados aspectos como, por exemplo, o interesse dos jogadores e o processo de tomada de decisão que a interação apresenta, entre tantos outros. Em função dos interesses dos jogadores Os jogos podem ser classifi cados em função dos interesses dos jogadores, ou seja, de acordo com as motivações de suas estratégias, e assim serem clas- sifi cados como jogos cooperativos e não cooperativos (CÂMARA, 2009): Jogos cooperativos: baseados em interesses idênticos, os jogadores buscam estratégias que convergem para interesses comuns. Jogos não cooperativos: baseados em interesses opostos, os jogadores adotam estratégias que visam objetivos divergentes, que normalmente ocasionam disputa. Jogos mistos: baseados em interesses combinados, os jogadores esta- belecem estratégias destinadas a objetivos que se alternam, em alguns momentos voltadas a interesses comuns e, em outros, destinadas a objetivos divergentes que levam à disputa. Simulação gerencial 52 Jogos cooperativos: duas empresas que realizam seu transporte de cargas de forma compartilhada, definindo se utilizarão frota própria ou terceirizada; Jogos não cooperativos: duas empresas que disputam um mesmo mercado, deci- dindo sobre ingressar na região dominada pelo concorrente; Jogos mistos: duas empresas decidindo sobre investimentos em tecnologia podem fazê-lo de forma isolada e assim desenvolver novas tecnologias para si ou compartilhá- -las, dividindo os gastos com o desenvolvimento. Nesse contexto, onde a cooperação representa um fator determinante, existe uma questão igualmente importante: o estabelecimento de compromissos. Segundo Fiani (2004), quando os jogadores têm a capacidade de se relacionar de tal forma a estabelecer compromissos que representam garantias efetivas, o jogo é dito cooperativo. Do contrário, quando não existem compromissos garantidos, o jogo é considerado não cooperativo. Quando os jogadores podem assumir compromissos que representam garantias efetivas, o jogo é dito cooperativo. Do contrário, quando não existem compromissos garantidos, o jogo é considerado não cooperativo. No ambiente criado pelos jogos não cooperativos é possível atingir o cha- mado Equilíbrio de Nash, que corresponderá ao momento em que ambas as empresas terão aplicado suas melhores estratégias possíveis, e a mudança de estratégia de alguma delas, de forma unilateral, poderá resultar em piores resultados (FIANI, 2004). 53Tipos de jogos Saiba mais sobre o Equilíbrio de Nash na obra Teoria dos jogos para cursos de adminis- tração e economia (FIANI, 2004). Em função do processo de tomada de decisões Os jogos podem também ser avaliados em função do processo de tomada de decisão desempenhado pelos jogadores, que pode ocorrer de forma simultânea ou sequencial (CÂMARA, 2009). Jogos simultâneos: os jogadores tomam decisões ao mesmo tempo, sem que conheçam previamente as decisões de seus concorrentes; Jogos sequenciais: as decisões são tomadas de forma ordenada, definida em função do conhecimento da decisão de um jogador pelo outro. Fiani (2004) define os jogos simultâneos como aqueles em que cada jogador ignora as decisões dos demais no momento em que toma sua própria decisão, sem que as consequências futuras de suas escolhas representem um fatorde preocupação. Nessa situação, as informações sobre os eventuais desdobramentos futuros da interação não são fornecidas aos jogadores. Na prática, a simultaneidade de decisões corresponde a uma situação bastante incomum, pois dificilmente os jogadores tomam decisões exatamente no mesmo momento. Assim, a ideia que deve prevalecer com relação aos jogos simultâneos está relacionada ao não conhecimento prévio das estratégias dos concorrentes. No cenário dos jogos simultâneos, todas as combinações possíveis de ações dos jogadores são percebidas, assim como seus resultados, que correspondem à recompensa que será obtida por cada jogador em função de suas escolhas e das escolhas dos demais jogadores. Simulação gerencial 54 Jogos simultâneos são aqueles em que cada jogador ignora as decisões dos demais no momento em que toma sua própria decisão, sem que informações sobre desdo- bramentos futuros da interação sejam fornecidas. Já os jogos sequenciais correspondem a uma modalidade mais aplicável ao cenário real, muito comum em situações onde grandes empresas convivem em um mesmo mercado ou setor econômico, sendo que os jogadores têm conhe- cimento prévio das estratégias e decisões de seus adversários. Para esse caso, existem regras que norteiam a relação entre as decisões, de forma a preservar a consistência lógica do jogo, além de permitir sua interpretação e análise. Em um jogo sequencial, a interação estratégica se desenvolve em etapas sucessivas, nas quais os jogadores fazem escolhas a partir do que os outros jogadores decidiram em momento passado, estimando comportamentos futuros, cujas consequências serão consideradas na tomada de decisão. Fiani (2004) define o jogo sequencial como aquele em que os jogadores realizam seus movimentos em uma ordem predeterminada, em que as alter- nativas de escolhas são desencadeadas ao longo do jogo, de acordo com as etapas alcançadas. Dessa forma, determinadas escolhas de um jogador, em uma dada etapa do jogo, tornam possíveis outras escolhas do próprio jogador ou dos demais, nas etapas seguintes, estabelecendo uma rede de escolhas sucessoras. Os jogos sequenciais são aqueles em que os jogadores realizam seus movimentos em uma ordem predeterminada. A representação gráfica dos jogos também corresponde a um aspecto im- portante, que pode facilitar o entendimento e a análise de diferentes situações. Um jogo simultâneo de forma normal, por exemplo, pode ser representado pela matriz de payoffs, que apresenta decisões possíveis para cada jogador, sinalizando a recompensa que cada um pode obter em determinado cruzamento 55Tipos de jogos ou combinação de alternativas. Assim, demonstra a interação estratégica entre as decisões e as recompensas que cada jogador pode obter em cada situação. A Figura 2 apresenta um exemplo de matriz de payoffs, baseada em um cenário onde duas empresas decidem entre cooperar ou não cooperar em determinada situação. No exemplo, os resultados 1 e 2 correspondem ao valor do ganho obtido, enquanto -1 significa perda e zero representa não perder e nem ganhar. Logo, a recompensa {2, 2}, resultante da cooperação de ambas as empresas, corresponde ao maior ganho possível para ambas nessa interação. Empresa A Empresa B Cooperar Não cooperar Cooperar 2 , 2 -1 , 0 Não cooperar 0 , -1 1 , 1 Figura 2. Exemplo de uma matriz de payoff. Fonte: Adaptada de Câmara (2009, p. 33). Já um jogo sequencial de forma estendida pode ser representado pela árvore de decisão, que corresponde a uma abordagem comportamental que realiza o mapeamento de alternativas e resultados por meio de diagramas. Baseada em estimativas e probabilidades, avalia os resultados de diferentes cursos de ação que competem entre si. A Figura 3 ilustra um exemplo de árvore de decisão baseada em uma situação onde duas empresas decidem sobre lançar ou não um novo produto, e as estratégias de preço que poderão decidir adotar: a empresa A decide sobre lançar ou não um produto e, a partir daí, a empresa B decide o que fará com o preço do produto por ela já comercializado, tendo em vista o lançamento feito pela empresa A. Simulação gerencial 56 Saiba mais sobre árvores de decisão no artigo Aprendizado por árvores de decisão (POZZER, 2006). Alguns jogos importantes Entre os diversos tipos de jogos existentes, alguns se transformaram em importantes ferramentas para o estudo e entendimento dos jogos de forma geral, tornando-se muito úteis para a análise de interações estratégicas. Entre eles, estão o Dilema do prisioneiro, o Jogo do “galinha” e a Batalha dos sexos. Dilema do prisioneiro O dilema do prisioneiro, segundo Fiani (2004), é, provavelmente, o mais popular exemplo da Teoria dos jogos. Na situação proposta pelo jogo, dois homens são Figura 3. Exemplo de uma árvore de decisão. Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 28). EMPRESA A EMPRESA B EMPRESA B Lança produto Reduz preço Mantém preço Reduz preço Mantém preço Não lança produto (4 , 1) (2 , 2) (1 , 4) (1 , 3) 57Tipos de jogos presos e acusados de um crime, mas a polícia não possui provas sufi cientes, apenas indícios (os dois foram vistos em atitude suspeita no local onde o tal crime foi cometido). Os prisioneiros são colocados em celas separadas, sem que possam se comunicar, e é feita a cada um deles a mesma proposta: o ladrão que confessar tem sua pena reduzida por cooperação, fi cando detido apenas 3 meses, enquanto o ladrão que não confessar fi ca preso por 24 meses. Caso ambos confessem, suas penas são também reduzidas, e os dois fi carão presos por 12 meses. Mas, caso nenhum deles confesse, ambos fi carão detidos por apenas 6 meses, acusados de vadiagem. O dito “dilema”, então, está na dúvida que cada preso tem sobre confessar ou não, sem saber qual será a decisão tomada pelo outro prisioneiro. A Figura 4 representa a matriz de recompensas relativa à situação exposta, apresentando os meses que cada um poderá ficar na prisão, dadas as combinações possíveis. Na matriz, essas informações são demonstradas com sinal negativo para representar que se tratam de resultados que os prisioneiros desejam minimizar. Figura 4. Matriz de recompensas do jogo Dilema do prisioneiro. Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 72). Ladrão 1 Confessa Não confessa Confessa -12 , -12 -24 , -3 Não confessa -3 , -24 -6 , -6 Ladrão 2 A avaliação da matriz leva, inicialmente, à percepção de que a opção mais indicada é aquela em que um confessa e o outro não, tendo em vista que poderia gerar o melhor resultado possível para o prisioneiro que decide confessar, que fica preso por 3 meses enquanto o outro fica detido por 24 meses. Porém, esse resultado só seria garantido no caso de o outro preso não confessar, pois se ele assim o fizer, ambos serão presos por 12 meses. Esse impacto da ação de cada um sobre os resultados se mantém nas outras duas alternativas possíveis: ambos confessarem e ficarem detidos por 12 meses, ou nenhum confessar e ambos ficarem presos por 6 meses. A melhor alternativa poderia, então, ser entendida como aquela em que nenhum confessa, mas o resultado de um sempre dependerá da decisão do outro. A partir desse cenário, cada prisioneiro terá Simulação gerencial 58 que tomar suas próprias decisões, escolhendo entre opções como confiar ou trair, cooperar ou não cooperar. É importante ressaltar que os prisioneiros não podem se comunicar. Se pudessem, poderiam fazer um acordo e nenhum confessaria, assim ambos ficariam presos pelo menor tempo possível (resultado -6, -6), e o dilema estaria resolvido. A avaliação do cenário exposto oportuniza a verificação de importantes questões, muito proveitosas para o estudo dos jogos, demonstrando o motivo da popularidade do exemplo: O comportamento de cada prisioneiro, quanto às opções de confessar ou calar, demonstra o impacto das decisões dos jogadores, que interferem nas ações, decisões e resultados de ambos. Em determinados processos, a escolha do que é melhor para umnem sempre leva a uma situação que é melhor para todos. A intenção de encontrar o resultado mais provável, sendo aquele que geraria o melhor resultado possível para ambos, demonstra a aplicação do Equilíbrio de Nash. Caso existisse a possibilidade de comunicação entre os prisioneiros, e estes estabelecessem um acordo, estariam formando um compromisso, resultando em um jogo cooperativo. Jogo do “galinha” O cenário proposto neste caso é o seguinte: dois indivíduos dirigem seus carros, em alta velocidade, um em direção ao outro. O objetivo do jogo será identifi car aquele que decidirá desviar, sendo considerado covarde e recebendo o título de “galinha”. Aquele que não desvia fi ca com a fama de durão, e se ambos desviarem ao mesmo tempo, nenhum perde o jogo. Mas existe ainda a opção de nenhum desviar, e assim ambos sofrerem um sério acidente, que seria, sem sombra de dúvida, o pior resultado para ambos. A Figura 5 demonstra a matriz de recompensas do caso. 59Tipos de jogos Avaliando os resultados possíveis, ilustrados na matriz, é possível verificar que a melhor opção é aquela em que um desvia e o outro não, para qualquer um dos jogadores, o que demonstra duas alternativas onde o Equilíbrio de Nash pode ser observado (resultados “-1, 2” e “2, -1”). De modo geral, podemos considerar que a melhor opção nesse caso será aquela capaz de impedir a colisão, qualquer que seja a alternativa escolhida. Segundo Fiani (2004), tal consideração explica o motivo que leva esse tipo de jogo a ser muito utilizado em situações onde a melhor alternativa seja evitar o enfrentamento ou reduzir o confronto entre as partes, situações muito possíveis no mundo econômico ou em cenários de guerra. Batalha dos sexos Este modelo de jogo procura demonstrar uma situação onde ambos os jogadores podem ganhar, se decidirem coordenar suas decisões. O cenário exposto supõe um casal decidindo entre duas atividades de lazer: o homem prefere ir a um jogo de futebol, enquanto a mulher prefere assistir a um show de música, con- forme ilustrado na Figura 6. Contudo, ambos valorizam, acima de tudo, passar o tempo juntos, e por isso tendem a escolher a opção preferida do parceiro. Figura 5. Matriz de recompensas do Jogo do “galinha”. Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 74). Carro 1 Não desvia Desvia Não desvia -2 , -2 -1 , 2 Desvia 2 , -1 0 , 0 Carro 2 Simulação gerencial 60 Assim, segundo Fiani (2004), os jogadores podem obter uma recompensa maior caso tomem a mesma decisão, seja ela qual for, pois o fato é que nenhum dos jogadores preferirá fazer seu programa favorito sozinho. Dessa forma, o jogo serve como representação geral das situações de interação estratégica onde os jogadores ganham sempre que coordenam suas decisões, mesmo que tenham preferências distintas. Logo, o jogo apresenta duas opções que representam o Equilíbrio de Nash (resultados “1, 2” e “2, 1”). Saiba mais sobre o Dilema dos prisioneiros, o Jogo do “galinha” e a Batalha dos sexos na obra Teoria dos jogos para cursos de administração e economia (FIANI, 2004). Figura 6. Matriz de recompensas do jogo Batalha dos sexos. Fonte: Adaptada de Fiani (2004, p. 71). Mulher Futebol Show Futebol 1 , 2 -1 , -1 Show -1 , -1 2 , 1 Homem 61Tipos de jogos 1. Os jogos podem ser agrupados por diversos critérios, baseados nos diferentes aspectos que os integram. Entre as classificações possíveis, podemos dizer que os Jogos Computacionais correspondem a um dos agrupamentos integrantes da classificação por: a) Meio de apuração dos resultados b) Natureza dos jogos c) Interação entre equipes d) Tipo de simulação e) Habilidades envolvidas 2. Entre os diversos tipos de jogos, é correto afirmar que, quando um jogo é baseado em interesses idênticos, em que os jogadores buscam estratégias que convergem para interesses comuns, é considerado do tipo: a) Jogos manuais b) Jogos mistos c) Jogos cooperativos d) Jogos não cooperativos e) Jogos específicos 3. Sobre os tipos de jogos baseados no processo de tomada de decisão, é possível afirmar: a) Jogos simultâneos são marcados por compromissos firmados entre os jogadores. b) Nos jogos simultâneos, os movimentos dos jogadores ocorrem em uma ordem predeterminada. c) Jogos sequenciais são marcados pelo não conhecimento prévio das estratégias dos concorrentes. d) Nos jogos simultâneos, a interação estratégica se desenvolve em etapas sucessivas. e) Nos jogos simultâneos, os jogadores fazem suas escolhas ao mesmo tempo, sem que conheçam previamente as decisões de seus concorrentes. 4. Com relação à representação gráfica dos jogos simultâneos e sequenciais, podemos considerar: a) A árvore de decisão representa o conjunto de alternativas possíveis da interação, demonstrando os cruzamentos entre escolhas e a recompensa obtida em cada um deles. b) Podem ser demonstrados graficamente pela matriz de payoffs e árvore de decisão, respectivamente. c) A matriz de payoffs corresponde a uma abordagem comportamental que realiza o mapeamento de alternativas e resultados por meio de diagramas. d) Na matriz de payoffs, são sinalizadas as recompensas possíveis aos jogadores, que representam os resultados positivos (ganhos) que cada jogador pode obter. e) Na árvore de decisão é sinalizado o único caminho possível para a interação. 5. Entre os diversos tipos de jogos existentes, alguns se transformaram em importantes ferramentas para Simulação gerencial 62 BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003. CÂMARA, S. F. Teoria dos jogos. Campos do Itaperi: Universidade Estadual do Ceará, 2009. Sistema Universidade Aberta do Brasil – Curso de Graduação em Administração. FIANI, R. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004. POZZER, C. T. Aprendizado por árvores de decisão. Santa Maria: Universidade Federal de Santa Maria, 2006. Departamento de Eletrônica e Computação. Disponível em: <http://www-usr.inf.ufsm.br/~pozzer/disciplinas/pj3d_decisionTrees.pdf>. Acesso em: 20 jan. 2017. o estudo e entendimento dos jogos de forma geral, tornando-se muito úteis para a análise de interações estratégicas. Entre eles, estão: a) A Batalha dos sexos, em que a incapacidade de comunicação entre os jogadores corresponde a um fator determinante para o problema exposto pelo jogo. b) A Batalha dos sexos corresponde a um tipo de jogo aplicável a situações onde o ideal seja evitar o enfrentamento ou reduzir o confronto entre as partes. c) O Dilema dos prisioneiros, que demonstra uma interação estratégica onde os jogadores coordenam suas decisões, mesmo que tenham preferências distintas, para que obtenham ganhos mútuos. d) O Dilema dos prisioneiros, que corresponde a uma das mais famosas e populares representações dos jogos. e) O Jogo do “galinha”, que, embora seja uma representação bastante conhecida dos jogos, não chega a demonstrar o alcance do Equilíbrio de Nash. 63Tipos de jogos http://www-usr.inf.ufsm.br/~pozzer/disciplinas/pj3d_decisionTrees.pdf Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual da Instituição, você encontra a obra na íntegra. Conteúdo:
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