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HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ,

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1
 
 
 
Gamearte em realidade aumentada móvel na construção de espaços cíbridos para a arte 
 
Camila Cavalheiro Hamdan 
mestranda em Arte e Tecnologia sob orientação da Profª Drª Suzete Venturelli, Universidade de 
Brasília/UnB 
camilahamdan@gmail.com. 
 
 
Resumo: 
 
As novas tecnologias têm permitido que informações sobre determinado local sejam visualizadas, 
e/ou interferidas e compartilhadas pelo uso de dispositivos móveis em realidade aumentada, 
transformando os espaços em eventos sócio-culturais no momento da ação, o que possibilita 
diálogos entre os lugares e os dispositivos informacionais, formando um jogo entre os sentidos, pela 
hibridização das linguagens e cibridização dos espaços, nos quais o gamearte atua como um novo 
campo de experimetação. Desta forma, o presente artigo apresenta e discute a utilização de tais 
dispositivos na composição de espaços cíbridos para a arte. 
 
Palavras-chave: gamearte, realidade aumentada, espaço cíbrido. 
 
 A realidade aumentada móvel como cíbrido 
 
 A realidade aumentada (RA) é definida (MILGRAN; KISHINO, 1994) como uma 
particularidade da realidade mista, na qual a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um 
novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir. Na RA, estes dados do 
mundo real são aumentados através de tecnologias eletrônicas de interface (softwares e hardwares) 
que, de forma direta e móvel pelo uso de dispositivos (óculos HDM, celulares, laptops) de 
ratreamento e orientação no espaço (InertiaCube, Global Positioning System/GPS) em redes sem 
fio (Wi-Fi, Wi-Max, Bluetooth, RFID1), faz com que os espaços reais dialoguem com dispositivos 
informacionais. 
 
1 Etiqueta de identificação por rádio freqüência. 
 2
Os jogos realizados nos espaços urbanos, denominados como Wireless Mobile Games2, são 
classificados como mídia locativa digital a partir de suas funções em Aplicações de Realidade 
Aumentada Móvel3, pelas quais os jogadores utilizam dispositivos móveis de interação como 
palms, celulares em redes wi-fi pela Internet. O conteúdo de um conjunto de tecnologias e 
processos info-comunicacionais vincula-se a um local específico através de diversas ligações, 
permitindo a releitura do espaço urbano pela apropriação e ressignificação das cidades. (LEMOS, 
2007) 
Neste novo contexto, os espaços urbanos tornam-se eventos sócio-culturais. A mistura de 
elementos reais e virtuais produz uma hibridização de linguagens que, quando conectados pela 
Internet (on/off line), permitem que as informações transitem pela rede. Desta forma, o espaço é 
formado pelo múltiplo das possibilidades que se desdobram em hibridações, independente da noção 
de um lugar, e assumem, desta forma, princípios característicos das multipheidades (DELEUZE; 
GUATTARI, 2000). Dentre tais características está o modelo rizomático que pelo sistema-radícula, 
ou raiz fasciculada apresenta princípios de conexão, heterogeneidade, multiplicidade, ruptura, 
territorialização e desterritorialização. 
A estética que parte do estudo da experiência adquirida pela sensibilidade através das 
inovações tecnológicas, do trânsito e do contínuo devir, instauram uma estética do fluxo cuja 
qualidade, ato ou efeito é o de fluir, facilitando a fusão das coisas, deixando de funcionar de forma 
estável, acabada e fixa, ressaltando a fluidez e os fluxos de informação (ARANTES, 2007). 
Pode ser relacionada a este sistema a soma dos conceitos sobre o híbrido e o ciberespaço. 
Peter Andres propõe o espaço cíbrido (ciber + híbrido) para conceituar algo que se encontra no 
espaço de transição entre objetos reais e os dados virtuais. No entanto, o questionamento sobre o 
contexto de leitura mediado por interfaces conectadas pela Internet permite reciclar os mecanismos 
de leitura já instituídos pelas experiências possibilitadas pela hibridização das linguagens e 
cibridização dos espaços (on line e off line), permitindo novas formas de significar, ver e 
memorizar. (BEIGUELMAN, 2004) 
Os jogos Realidade Aumentada Móvel (RAM) possibilitam o trânsito do jogador entre o 
‘dentro’ e o ‘fora’ dos espaços reais, entre os ambientes fechados/abertos e entre os mundos 
real/virtual, proporcionado pela experiência de interação dinâmica entre os mundos. Esta prática é 
denominada, segundo Ashwini Sahu (2005), experiências Outdoor AR e Indoor AR, que podem ser 
vistas no jogo FOOD-CHAIN4 (HAMDAN, 2007). 
 
2
 Uncle Roy All Around You desenvolvido pelo grupo britânico Blast Theory, Disponível em: http:// 
www.blasttheory.co.uk 
3 Mobile Augmented Reality Applications (MARA). 
4 Jogo desenvolvido pela Nanyang Technological University, Singapura, em parceria com a University of 
Southern California/ USC. SAHU, Ashwini K. Project Reference Guide on FOOD-CHAIN: a location based mixed 
reality experience. 
 3
No contexto cíbrido há a combinação destas experiências. No jogo FOOD-CHAIN, um 
jogador (o Terran5) tem a experiência no espaço aberto em RA ao percorrer um ambiente real6, 
enquanto outro jogador (o Avian) compartilha do jogo pela experiência no espaço fechado em RA, 
na sala de um laboratório, conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste 
jogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo, segundo Sahu, um 
‘ecossistema real/virtual’ com a presença de dois personagens dotados de inteligência artificial (IA). 
 Este jogo propõe um ecossistema sob o conceito de ‘cadeia alimentar’. De forma 
hierárquica, no topo desta cadeia está um Predador IA que tenta capturar o Avian, que tenta capturar 
o Terran, para quem ele é o predador. Terran, por sua vez, tenta fugir de Avian e capturar uma Presa 
IA. A experiência se desenvolve para os quatro jogadores, como presa e/ou predador, no espaço 
cíbrido. Neste ponto é importante que destaquemos o que disse Merleau-Ponty (1999), que toda a 
sensação é espacial porque é constitutiva de um meio de experiência entre o sensível e aquele que 
sente, ou seja, de um espaço. 
 
Gamearte em RA na composição e interação dos espaços 
 
 
 Gamearte é um conceito que, na linguagem dos jogos eletrônicos, procura desenvolver uma 
poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e/ou na 
Internet. (MACIEL; VENTURELLI, 2004) 
 A utilização da arte como cenário para o jogo em RA pode ser observada em um jogo de 
mistério que tem sido desenvolvido pela Universidade Nova de Lisboa7, cujo espaço experimental 
cíbrido baseia-se em uma galeria de arte. O espectador-jogador assume a identidade de um detetive 
inexperiente que busca resolver um caso de mistério que ocorreu na galeria. No jogo, elementos 
reais do espaço como, por exemplo, duas obras do pintor americano Edward Hopper, Nighthawks e 
Drugstore, serviram de base para a construção dos mundos sintéticos e estão posicionadas em partes 
distintas do espaço da galeria. Para aumentar a interface do jogador e permitir novas experiências 
foram criados modelos 3D virtuais relacionados a tais obras. 
Neste espaço, a trama do jogo é desenvolvida através de pistas nos mundos virtuais que 
podem implicar na interação no mundo real pelo transito do jogador no espaço da galeria, como 
ocorre na busca pelo diário do pintor. O final do jogo se dá quando todas as pistas e interações são 
 
5 Sua posição e localização são rastreadas por uma unidade de GPS, por orientação especial (InertiaCube), 
conectados a dispositivos vestíveis (mochila contendo um lap top e óculos HDM). 
6
 Campus da University of Southern California/ USC, Los Angeles. USA. 
7 J. Santiago, L. Romero, N. Correia, “A Mixed Reality Mystery Game”, Proceedings 
 of The Second International Conference on Entertainment Computing, USA, 2003. 
 4
concluídas e quando o suspeito é encontrado num dos mundos virtuais que representa um dos 
quadros.(CORREIA; CHAMBEL, 2004) 
 A fim de contribuir para o cenário das novas manifestações artísticas, estamos 
desenvolvendo um gamearte a partir da produção de uma obra imersiva colaborativa em RAM, com 
a colaboração do Laboratório de Arte e Novas Tecnologias nas Artes Visuais/Lab. NTAV, da 
Universidade de Caxias do Sul/UCS8, a partir de pesquisas teóricas, prática e técnica, que visam 
compartilhar conhecimentos entre a área tecnológica e a área artística. 
O gamearte será formado por três personagens: um jogador real, um virtual e um terceiro 
jogador com inteligência artificial (IA). Os três personagens farão parte de uma ecologia híbrida 
entre imagens de tatuagens e cicatrizes como formas vivas, criando uma experiência de interação 
física com os objetos do ambiente real e criaturas com vida. 
O 1º jogador percorrerá um espaço aberto, delimitado para o jogo, no Campus da 
Universidade de Brasília/UnB, interagindo com os objetos em RA pelo uso do dispositivo de 
entrada Twiddler9 e tendo sua posição e localização rastreadas através de dispositivos eletrônicos10 
conectados a dispositivos vestíveis (óculos HDM e colete contendo um Laptop). O jogador acionará 
imagens de cicatrizes e tatuagens que formarão diversas tramas tematicamente relacionadas e que 
possibilitarão direções a serem escolhidas no Campus. Estas imagens11 serão exibidas como 
cenários no jogo pela Internet, para permitir a interação do usuário no jogo. 
O 2º jogador estará em um espaço fechado no Laboratório de NTAV, interagindo 
virtualmente com o 1º jogador em frente a um dispositivo Estereoscópio 3D de parte do Campus 
modelado, base da arena do jogo. A construção do 3º jogador partirá da escolha de uma tatuagem 
(enviada pelos usuários) modelada e com inteligência artificial (IA) que possibilitará formar uma 
criatura sintética como forma viva. 
Para este projeto, serão explorados e aperfeiçoados os softwares Sopro da Vida (2007)12 e 
Living Tatoos (2007)
13
, já em desenvolvimento. O primeiro permite a interação da imagem em RA 
pelo sopro como interface natural de interação, já o segundo software faz a passagem das imagens 
2D para 3D, convertendo-as em objeto/imagem pela linguagem orientada a objeto e pela técnica 
morphing de imagens. Segundo Diana Domingues (2007)14, identidades baseadas em tatuagens 
 
8 Grupo ARTECNO coordenado pela Profª Drª Diana Domingues. 
9 Teclado de mão utiliza a reconfiguração de hardware in wearable computing, sistema embutido móvel que 
reage aos eventos do ambiente através de sensores acoplados ao corpo humano. 
10 Usaremos o GPS Garmin (Global Positioning System) com exatidão acima de 50 metros e um rastreador de 
orientação InertiaCube 3 (3DOF). 
11 Os usuários serão convocados pela Internet, em sites especialidados de arte e cultura, a enviarem, para o site 
do nosso projeto, imagens fotográficas ou videográficas de cicatrizes e tatuagens. 
12 Coordenado pela Profª Drª Suzete Venturelli. Universidade de Brasília/UnB. 
13 Idem 8. 
14 DOMINGUES, Diana. Softwares sociais: o autor como produtor de ciberativismo cultural. In: COMPÓS/ 
Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, 2007. 
 5
eliminariam noções de geografia, etnia, classes sociais, gênero e outras diferenças que 
historicamente assolaram a humanidade. 
 
Considerações finais 
 Neste artigo, vimos parte das relações sobre tecnologia nos jogos de entretenimento em 
realidade aumentada móvel e a possibilidade de sua aplicação no cenário das artes. Definimos 
realidade aumentada e apresentamos seus dispositivos em redes sem fio de interface, de 
rastreamento e de orientação no espaço. Apresentamos o conceito de mídia locativa a partir de suas 
funções de realidade aumentada e de wireless games nos espaços urbanos transformados em 
espaços sócio-culturais. Definimos os processos de cibridização dos espaços e de hibridização das 
imagens, relacionando-os às características dos princípios do modelo rizomático de Deleuze e 
Guattari e ao conceito da estética do fluxo. 
Denominamos as experiências do espectador-jogador nos espaços fechados e abertos 
exemplificadas pelas pesquisas em jogos em realidade aumentada que tem sido desenvolvidas pela 
Nanyang Technological University e pela Universidade Nova de Lisboa e por fim, conceituamos 
gamearte e apresentamos a proposta de desenvolvimento de um gamearte em realidade aumentada 
móvel. 
Desta forma, definimos as bases teóricas necessárias para apresentar o jogo imersivo 
colaborativo em RAM, que será resultado de pesquisa do mestrado em Arte e Tecnologia do 
Instituto de Artes da Universidade de Brasília/UnB, que visa construir um espaço cíbrido. Estes 
espaços destinados a fluidez, ao trânsito de informações, a interatividade, a intervenção, a 
territorialização, desterritorialização e a colaboração, ressignificam o espaço urbano pela 
apropriação e multiplicação que o desdobram e o relêem como espaço para a arte. São 
possibilitadas, assim, novas formas de percepção, de poética e estética em que a arte pode ser vista 
em qualquer lugar, por qualquer um, sem delimitações de um “interior do cubo branco”, pois, como 
postula do Brian O'Doherty, “[o] espaço é hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem; as coisas 
fazem o espaço existir.” (2002: 36) 
 
Referências bibliográficas 
 
ARANTES, Priscila. Estéticas Tecnológicas: da forma ao fluxo. In: Anais do 6º Encontro Internacional de 
Arte e Tecnologia: interseções entre arte e pesquisas tecno-científicas. Brasília, maio, 2007. 
 
 
 6
BEIGUELMAN, Giselle. Admirável Mundo Cíbrido. 2004. Disponível em: 
www.pucsp.br/~gb/texts/cibridismo.pdf. Acesso em: 07/09/2007. 
 
 
CORREIA, Nuno; CHAMBEL, Teresa. Integração Multimédia em Meios e Ambientes Aumentados nos 
Contextos Educativos e Culturais . In: Arte e Ciência #2, maio, 2004. 
 
 
CORREIA, N; ROMERO, L; SANTIAGO, J. A Mixed Reality Mystery Game, Proceedings of The Second 
International Conference on Entertainment Computing, USA, 2003. In: CORREIA, Nuno; CHAMBEL, 
Teresa. Integração Multimédia em Meios e Ambientes Aumentados nos Contextos Educativos e 
Culturais . In: Arte e Ciência #2, maio, 2004. 
 
 
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, vol. 1. Rio de Janeiro: Ed. 
34, 1º edição, 2ª reimpressão, 2000. 
 
 
DOMINGUES, Diana. Softwares Sociais: o autor como produtor de ciberativismo cultural. In: COMPÓS/ 
Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, 2007. 
 
 
HAMDAN, Camila. A Experiência em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrônicos. In: Anais do 
1º Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. São Paulo, 2007. 
LEMOS, André. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. In: Anais do COMPÓS, Curitiba, 2007. 
MACIEL, Mário; VENTURELLI, Suzete. Games. In: Conexão: comunicação e cultura, v. 3, n. 6, Caxias do 
Sul: EDUCS, p. 167-190, 2004. 
 
 
MERLEAU-PONTY. Fenomenologia da Percepção. São Paulo: Martins Fontes,1999. 
 
 
MILGRAN, P; KISHINO, F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. 1994. Disponível em: 
<http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>. Acesso em: 28 /05/2007. 
 
 
O'DOHERTY, Brian. No Interior do Cubo Branco: a ideologia do espaço da arte. São Paulo: Martins 
Fontes: 2002. 
 
 
SAHU, Ashwini K. Project Reference Guide on FOOD-CHAIN: a location based mixed reality 
experience. Nanyang Technological University, Singapura, 2005. 
Disponível em: <www.mixedrealitylab.org/MEDIA/projectdoc/food_chain_reference.pdf>. Acesso em: 
18/04/2007.

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