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1 O primeiro módulo tem como objetivo apresentar, de forma breve, a nova economia, a economia criativa, e um de seus segmentos, o Design, por meio da sua transversalidade, enquanto ferramenta de inovação e criatividade. Aqui será possível ter uma ideia dos mui- tos “Designs” que o ofício Design comporta (o design gráfico, o design de produto, o design de embalagens, o design ambiental, entre tantos outros) além, da con- textualização e do posicionamento do Design no Brasil e no mundo e uma pequena reflexão acerca da criati- vidade e da inovação como ativos contemporâneos Subitens: • 1.1 Introdução à economia criativa; • 1.2 Introdução ao design; • 1.3 Inovação e criatividade; • 1.4 Design e mercado: Brasil e mundo. 10 MÓDULO I Florida (2002) entende ser a criatividade humana a força motriz da sociedade contemporânea. 1.1 INTRODUÇÃO À ECONOMIA CRIATIVA Há algum tempo talvez fosse impensável conceber a convivência entre as palavras Economia e Criatividade. A seriedade dos assuntos econômicos parecia não comportar a excentricidade da criatividade até que, na transição entre os séculos XX e XXI, surge o conceito da economia criativa. Mas, afinal, o que vem a ser essa nova economia? De forma bastante direta pode-se dizer que economia criativa trata da força econômica do intangível ou, em outras palavras, a forma como alguma coisa tão etérea como uma ideia pode se transformar em capital intelec- tual, gerando riqueza, negócios e transformando o mundo. Quantos empreendimentos com estas características você conhece? Empresas como o Facebook, o Uber ou o Airbnb, para mencionar algumas apenas, são exem- plos não só dos novos modelos de uma economia ba- seada na criatividade, mas, também, dos novos forma- tos de comunicação, compartilhamento e convivência da atualidade. É o que Reis (2011) chama de “ativo in- tangível criado pela mente humana, altamente cobiçado pelo valor que agrega a indústrias novas e tradicionais da economia”. A vantagem se configura ainda muito maior, 11DESIGN MÓDULO I segundo a autora, se pensarmos no “mundo de produ- tos e serviços, crescentemente padronizados e com ciclos de vida fugazes” no qual estamos inseridos. Embora Schumpeter1, no início do século XX, já relacio- nasse inovação e crescimento econômico e, posterior- mente, na década de 1990, na Austrália, já tivesse ha- vido menção à Creative Nation; o fato é que a Economia Criativa, enquanto conceito, surgiu em 2001 com o lan- çamento do livro The Creative Economy, de autoria do pesquisador inglês John Howkins. Na publicação, entre outras reflexões, o autor aborda a questão da enorme potencialidade das ideias ante os formatos vigentes de técnica, trabalho e posse. Richard Florida, um dos grandes estudiosos da atuali- dade (e talvez o nome mais sonante) quando o assunto é Economia Criativa, elaborou um conjunto de indica- dores que demonstra a força desta nova economia e a sua representatividade no contexto atual. “Crítico em relação à denominação da economia contemporânea como da Informação ou do Conhecimento, Florida (2002) entende ser a criatividade humana a força motriz desta sociedade” (Castanheira, 2015). 1 O economista Joseph Alois Schumpeter (1883/1950) elaborou a teoria da “Des- truição Criativa”, segunda a qual, a evolução do sistema capitalista está relacionada com a sua própria e constante mudança estrutural. Novos produtos, novos negócios, novas tecnologias, entre outros, suplantam os já existentes, impondo períodos que se alternam entre renovação, crescimento e estagnação. 12 MÓDULO I A Economia Criativa contém derivações conceituais (as Indústrias, as Classes e as Cidades Criativas) cujo teor contribui para a compreensão de sua transversalidade e abrangência. É o que veremos a seguir! indústria criativa classe criativacidade criativa economia criativa Figura 1 – Diagrama Economia Criativa Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheir 13DESIGN MÓDULO I 1.1.1 Indústrias Criativas Existem, segundo o relatório Economia Criativa: Uma Opção de Desenvolvimento Viável (2010), alguns mo- delos para as Indústrias Criativas com diferentes abor- dagens classificatórias. As diferenças dos modelos pro- postos estão relacionadas com os objetivos traçados, o modus operandi e a localização (central ou periférica) de atividades no âmbito da Economia Criativa. São eles: • DCMS: modelo britânico cuja estratégia é impul- sionar os setores; • Texto simbólico: modelo europeu com viés industrial; • Círculos concêntricos: modelo baseado em seto- res de origem artística (imagens, texto e som); • Direitos autorais da OMPI: modelo baseado em produtos relacionados à propriedade intelectual. O primeiro modelo (DCMS do RU) não distingue entre atividades centrais ou periféricas ao contrário dos de- mais (Modelo de textos Simbólicos, de Círculos concên- tricos e de direitos autorais da OMPI) que apresentam como núcleos criativos distintas atividades. 14 MÓDULO I 1. Modelo do DCMS do RU Publicidade Artes e Antiguidades Artesanato Design Moda Filme e Vídeo Música Artes Cênicas Editoras Software Televisão e Rádio Videogames e Jogos de Computador 2. Modelo de textos simbólicos Indústrias Culturais Centrais Publicidade Filmes Internet Música Editoras Televisão e Rádio Videogames e Jogos de Computador Indústrias Culturais Centrais Artes Cênicas Indústrias Culturais Sem Distinção Fixa Eletrônicos p/ Consumidor Moda Software Esporte 3. Modelo de círculos concêntricos Artes Criativas Centrais Literatura Música Artes Cênicas Artes Visuais Outras Indústrias Culturas Centrais Filmes Museus e Bibliotecas Indústrias Culturais + Amplas Serviços de Patrimônio Editoras Gravação de Sons Televisão e Rádio Videogames e Jogos de Computador Indústrias Relacionadas Publicidade Arquitetura Design Moda 4. Modelo de direitos autorais OMPI Indústrias Centrais de Direitos Autorais Publicidade Sociedade de Gestão coletiva Filmes e Vídeos Música Artes Cênicas Editoras Software Televisão e Rádio Artes Gráficas Indústrias de Direitos Autorais Independentes Materiais de Gravação em Branco Eletrônicos para Consumidor Instrumentos Musicais Papel Fotocopiadoras Equipamentos Fotográficos Indústria de Direitos Autorais Parciais Arquitetura Vestuário e Calçados Design Moda Utensílios domésticos Brinquedos Figura 2 - Sistemas de classificação para as indústrias criativas derivados de diferentes modelos Adaptado do Relatório de Economia Criativa - Disponível em: <http://www2.cultura.gov.br/economiacriativa/wp-content /uploads/2013/06/relatorioUNCTAD2010Port.pdf>Acesso em: 02 jul. 2018. Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 15DESIGN MÓDULO I Como a própria publicação refere, não existe certo ou errado em termos de classificação, mas, antes, inter- pretações estruturais diferentes. Importante referir que, ao contrário do que se possa imaginar, o âmbito das Indústrias Criativas não se res- tringe aos produtos culturais ou artísticos em exclusivo. A criatividade e a inovação, matérias primas do con- ceito, alargam o seu espectro de atuação e começam a ser percebidas em áreas onde, supostamente, não seriam necessárias. Esta é a concepção da UNCTAD2 que distingue ainda as atividades (convencionadas) culturais das de mercado que recebem, respectiva- mente, a denominação de: “Atividades upstream” (atividades cultu- rais tradicionais, tais como artes cênicas ou visuais) de “atividades downstream” (que possuem uma proximidade muito maior com o mercado, como publicidade, editoras ou atividades relacionadas à mídia) e ar- gumenta que o segundo grupo deriva seu valor comercial dos baixos custos de repro- dução e fácil transferência para outros do- mínios econômicos. (UNCTAD, 2010, p. 7) 2 UNCTAD – United Nations Conference on Trade and Development 16 MÓDULO I economia criativa Artes Visuais pintura escultura fotografia Artes Dramáticasmúsica teatro dança ópera marionetes circo etc. Edição e Mídia Impressa livros imprensa outras publicações Audiovisual cinema difusão televisão rádio Patrimônio Cultural artesanato expressão tradicional festivais celebrações Serviços Criativos arquitetura propaganda P&D serviços culturais Novas Mídias conteúdo digital software jogos animação Design moda gráfico produto Figura 3 - Classificação das Indústrias Criativas – UNCTAD Adaptado do Relatório de Economia Criativa - Disponível em: <http://www2.cultura.gov.br/econo- miacriativa/wp-content/uploads/2013/06/relatorioUNCTAD2010Port.pdf>Acesso em: 02 jul. 2018. Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira A classificação da entidade para as indústrias criativas está estruturada em quatro grandes áreas (patrimô- nio, artes, mídia e criações funcionais) que, por sua vez, apresentam nove subgrupos (patrimônio/sítios cultu- rais e expressões culturais tradicionais; artes/ artes vi- suais e artes cênicas; mídia/ editoras e mídia impressa, audiovisuais; criações funcionais/ design, serviços cria- tivos e novas mídias). 17DESIGN MÓDULO I 1.1.2 Classes Criativas No início dos anos 2000, Richard Florida lançou a obra The Rise of the Creative Class (2002), a partir da qual identifica uma nova classe profissional que, na pers- pectiva do autor, não só dominaria o panorama eco- nômico contemporâneo como também influenciaria o cenário social e cultural: a Classe Criativa. À primeira vista, poderíamos pensar nesta classe como um grande grupo de artistas, mas a Classe Criativa de Florida (2002) contempla um grupo abrangente de profis- sionais cuja matéria prima dos respectivos desempenhos está centrada na imaterialidade das ideias. O produto desta classe “se apresenta na forma de resultados tan- gíveis, cada vez mais, em áreas à primeira vista sisudas e despidas de grau criativo”, como refere Castanheira (2015). A premissa conceitual do autor (2002) assenta-se no tripé Tecnologia, Talento e Tolerância, também conhe- cido como 3 Ts, que está diretamente relacionado com o Conhecimento, com o Capital Humano e com a Diver- sidade, respectivamente. Para Florida (2002), o último dos 3 Ts, a Tolerância, é o grande ponto de convergên- cia da leitura contemporânea da economia. E por que o autor deposita tamanha importância na questão da Diversidade? 18 MÓDULO I Florida (2002) refere que a criatividade é multidimensional, apresentando diversas formas que a potencializam. A criatividade relacionada exclusivamente às criações ar- tísticas há muito que não a delimita. A visão contemporânea a define como sendo pro- veniente da diversidade, sendo diretamen- te proporcional à pluralidade onde pode ser encontrada. (CASTANHEIRA, 2015 p. 8) Richard Florida não é uma unanimidade no meio aca- dêmico, ao contrário, da esfera governativa onde é bastante requisitado. A sua pesquisa é de extrema relevância em muitos aspectos, sobretudo a questão levantada pelo autor acerca da autenticidade e da ori- ginalidade, não só como preferências da Classe Cria- tiva, mas, sobretudo, como premissas conceituais para a geração de ideias e para a assinatura que se deseja imprimir no desenvolvimento de projetos e negócios. 3 Ts de Florida • Tecnologia = Co- nhecimento • Talento = Capital Humano • Tolerância = Diversidade 19DESIGN MÓDULO I 1.1.3 Cidades Criativas Na sequência do lançamento de The Rise of the Creative Class (2002), Florida lançou Cities and the Creative Class (2005) e estabeleceu, em definitivo, a estreita relação entre a criatividade e a cidade. Mas, afinal, o que é uma Cidade Criativa? Pela lógica poderíamos pensar nas muitas cidades espalhadas pelo mundo que “respiram” arte. Paris, Florença, Ate- nas, e tantas outras. A abordagem de Florida (2005), no entanto, contem- pla um cenário mais amplo e não apenas restrito às Artes Plásticas, Arquitetura ou Patrimônio. A pesquisa do autor tem como substrato uma infinidade de levan- tamentos e indicadores estabelecidos que dotam este conceito, assim como os demais, de um viés econô- mico. Nesta perspectiva, a Cidade Criativa se configura como aquela que integra uma grande Classe Criativa, que movimenta, por consequência, o enorme potencial da Economia Criativa. Outra questão que talvez levante alguma curiosidade: Por que Florida (2005) estabelece um vínculo entre criatividade e cidade? O primeiro motivo, certamente, está relacionado com a própria dinâmica urbana. Mui- 20 MÓDULO I tas pessoas, de diferentes lugares, com diferentes hábi- tos constituem o que Jane Jacobs3 (1961), já havia per- cebido na década de 1960: a pluralidade presente nas metrópoles propicia um ambiente ideal para a troca e, consequentemente, para o fomento da criatividade. O segundo centra-se na capacidade regenerativa das ci- dades que encontra na Classe Criativa de Florida (2002) um agente catalizador. Quantas localidades você conhece, que por inúmeros motivos, estavam desvalorizadas e foram se transfor- mando com a chegada de artistas que ocuparam os espaços onde outras pessoas e empresas não que- riam morar ou instalar seus negócios? Há muitos re- latos de bairros que renasceram e, por consequência, transformaram o seu entorno. Para Florida (2002) esta é uma receita infalível de revitalização urbana. Muitos urbanistas entendem, no entanto, que, em cer- tos casos, ‘esta nova vida’ acaba por forçar os mora- dores e o comércio remanescentes a se mudarem com o objetivo de inflacionar os locais para novas transa- ções imobiliárias, materializando o chamado processo 3 Jane Jacobs (1916/2006), ativista social americana, é autora do livro “Morte e Vida das Grandes Cidades” (1961), que constituiu uma sólida crítica às práticas ur- banísticas nos Estados Unidos, ao longo da década de 1950, e que viria a alterar, em definitivo, a percepção dos fenômenos urbanos. 21DESIGN MÓDULO I de gentrificação4. Mas, uma coisa é certa: a renovação demográfica pode contribuir para o processo de dina- mização local. E será que em tempos de Modernidade Líquida5, de Bauman (2001), onde as relações são cada vez mais fluidas e digitais, faz sentido a reflexão de Florida (2002) em relação ao lugar, à cidade? Não estaremos, de forma paulatina e desapercebida, substituindo os eventos reais pelos eventos virtuais? Na perspectiva do pesquisador, há um movimento crescente que vai na direção oposta à virtualização das relações. Os espaços urbanos que apresentam dinâmicas locais e orgânicas, que promovem um res- gate da interação cidade-cidadão, são muito apetecí- veis para a Classe Criativa. Esta nova classe quer ser protagonista da construção de sua identidade, de sua 4 Gentrificação: Processo de transformação urbana onde, em determinados locais, desvalorizados, os grupos sociais instalados, geralmente de baixa renda, são pres- sionados a sair, para posteriormente haver uma revitalização local e, com a valoriza- ção daí decorrente, haver a instalação de um novo grupo social. 5 Modernidade Líquida: Termo cunhado por Zygmunt Bauman e que trata da fluidez das relações na sociedade contemporânea. 22 MÓDULO I história. Quer ser desafiada, quer repensar os novos modos de convivência, de estar no mundo e refletir so- bre o legado a ser deixado. Florida (2005) é ainda categórico ao abordar a impor- tância que o lugar pode ter nesta construção cotidiana, enquanto mediadora que é, de infinitas possibilidades. Que relações serão estabelecidas? Que lugares serão visitados? Que eventos serão frequentados (entre ou- tros)? Todas estas trocas são variáveis que influenciam a construção do cidadão. Por fim, é importante referir que para Florida (2005), além do capital humano a Cidade Criativa é aquela ca- paz de construir uma narrativa a partir daquilo que lhe é único, daquilo que a identifica, só assim se distinguirá de forma genuína. 23DESIGN MÓDULO I SÍNTESE OQUE É: Cidades Criativas - Localidade que integra uma grande Classe Criativa, que movimenta, por consequência, o enorme potencial da Economia Criativa. Classe Criativa - Grupo abrangente de profissionais cuja matéria prima dos respectivos desempenhos está centrada na imaterialidade das ideias Economia Criativa - Relação estabelecida entre criati- vidade e economia que gera riqueza e desenvolvimento artístico, social e econômico. Indústrias Criativas - Círculos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que utilizam criatividade e capital intelectual como matérias-primas. (UNCTAD) Modernidade Líquida - Termo cunhado pelo sociólogo Zygmunt Bauman e que trata da fluidez das relações na sociedade contemporânea 24 MÓDULO I GLOSSÁRIO Intangível Adjetivo de dois gêneros Em que não se pode tocar. Impalpável, Intocável. Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa Gentrificação (Inglês gentrification, de gentry, pequena nobreza) Substantivo feminino Processo de valorização imobiliária de uma zona ur- bana, geralmente acompanhada da mudança dos resi- dentes com menor poder econômico para outro local e da entrada de residentes com maior poder econômico. Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa Modus Operandi Modus operandi significa o modo de agir e, no mundo ju- rídico, é a expressão utilizada para caracterizar a forma peculiar que um criminoso (ou vários) tem de agir. Fonte: http://direito.folha.uol.com.br/blog/modus-operandi 25DESIGN MÓDULO I 1.2 INTRODUÇÃO AO DESIGN Para Cardoso (2008) é muito claro que o termo Design já contém em si uma certa ambiguidade, uma tensão dinâ- mica entre um aspecto abstrato de conceber/projetar/ atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar. Para Maldonado (1999): O Design já foi entendido como uma ativi- dade que faz a mediação entre os sistemas de produção e de consumo de mercadorias, para projetar a forma dos produtos, ou seja, para configurar harmonicamente os fato- res técnicos, estéticos e simbólicos envol- vidos em sua produção e comercialização, além do seu uso e do consumo individual e social (MALDONADO, 1999, p. 15). Muitos são os estudiosos que buscam uma definição de Design. Não há unanimidade, mas muitas são as tentativas. Pluralidade e interdisciplinaridade, assim como a ambivalência entre a materialidade (a forma material) e a imaterialidade (conceitos intelectuais) da projetação, como refere Burdek (2005), são associa- ções que se mostram consensuais. Para efeitos deste estudo, entende-se Design como processo de desenvolvimento de projeto (seja design de produto, design gráfico e toda a capilaridade que as duas 26 MÓDULO I grandes áreas de atuação apresentam), atendendo ne- cessidades, por meio da elaboração de um contingente de pesquisa, na busca de objetivos que as satisfaçam. Além de não haver uma única definição para o Design, há um outro aspecto curioso. Ao contrário da maioria dos demais ofícios, onde o interlocutor tem uma ideia (mais ou menos) clara das atividades desenvolvidas pelos respectivos profissionais, o Design encerra quase um enigma. Vamos, então, conversar um pouco sobre Design! A cadeira que você está usando neste momento tem a inclinação correta de encosto? A sua mesa de trabalho tem a altura ideal para o apoio dos seus braços? A bula do último medicamento que você tomou era legível? Estamos falando de ergonomia6 (incluindo a ergono- mia visual) e tudo isto está relacionado ao Design! E tem mais! 6 Ergonomia: área que estuda a relação de interação do indivíduo com as diferentes interfaces, sejam visuais, digitais, de produto. 27DESIGN MÓDULO I Você acha que a embalagens apresentam, de forma clara, as informações acerca da composição dos produtos? Foi fácil entender como aquele eletrodoméstico novi- nho funcionava? Aqui estamos falando de embalagem e design de produto. Isto também está relacionado ao Design. Você já quis indicar um produto para alguém e lem- brou de imediato a marca? E conseguiu pronunciar o nome (da marca) sem difi- culdade? Já reconheceu uma loja, no meio de tantas, por causa da cor ou do símbolo que a representam? Aqui estamos falando de naming7, de marca e de iden- tidade visual. E também é Design. Já tentou acessar um site novo e achou rapidamente o conteúdo que procurava? Conseguiu se movimentar facilmente, em um espaço de enormes dimensões, seguindo a sinalização interna? 7 Naming: É o processo de elaboração e definição de nome que se dá à uma marca. “Tudo é design” Paul Rand 28 MÓDULO I Você que tem artrite (ou é canhoto, por exemplo) en- contra facilmente objetos adequados ao uso cotidiano? Aqui estamos falando, respectivamente, de Webde- sign, Design Ambiental e, certamente, um dos mais re- levantes atributos do Design: a Inclusão. Como foi possível perceber, o Design está presente em nosso dia a dia de forma transversal e, muitas vezes, não nos damos conta de sua presença. Pense nisso! Paul Rand 8 afirmava que “Tudo é Design”. E de fato é”. Note que em todos os exemplos que acabamos de ci- tar o Design se apresenta enquanto método projetual que é, e não apenas como adereço. Senão, vejamos: Acha que seria viável, do ponto de vista da produtivi- dade e do ponto de vista econômico, modificar a altura do braço da cadeira depois de fabricada? Ou ainda, adaptar para pessoas canhotas um produto pronto para a utilização por pessoas destras, sem ter havido um exaustivo estudo das respectivas especificidades? Claro que não! É por este motivo que falamos, insisten- temente, em Projeto. Projeto pressupõe um Método, ou seja, um fluxo de trabalho que começa na definição de 8 Paul Rand (1914/1996) foi um importante designer americano que, entre outros projetos, elaborou a identidade visual da ABC e da IBM. Para saber mais: http://www. paul-rand.com/ 29DESIGN MÓDULO I uma necessidade (o problema) e termina na sua reso- lução (o produto), contando com uma série de etapas de pesquisa e desenvolvimento. O Método em Design tem sido tema para muitos pes- quisadores que buscam estruturas e hierarquias de de- senvolvimento. Assim como não há apenas uma defini- ção para o Design, também não há um único Método. São muitos, mas, em síntese, contemplam 3 grandes etapas: Definição de Problema, Concepção e Solução. “Se eu tivesse apenas uma hora para salvar o mundo, gastaria 55 minutos para definir o problema e 5 minutos para resolvê-lo!” Albert Einstein 30 MÓDULO I necessidade projetual definição do problema elaboração solução demanda de mercado proposta de um novo produto definição do problema detalhamento briefing pesquisa coleta de dados tratamento de dados desenvolvimento de conceito elaboração projetual elaboração de modelo experimentação verificação produção Figura 4 – Etapas para o Desenvolvimento de Projeto em Design (Método genérico) Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 31DESIGN MÓDULO I • Definição de Problema Embora possa parecer óbvio que a primeira etapa do Método de Projeto em Design seja a Definição do Pro- blema, nem sempre é tarefa fácil a sua delimitação. Reza a lenda que Einstein, certa vez, indagado sobre o que faria se tivesse apenas uma hora para salvar o mundo, respondeu: utilizaria 55 minutos para de- finir o problema e 5 minutos para resolvê-lo! É claro que, dado ser o grande físico, seria bem provável que conseguisse resolver o “problema” em 5 minutos. Mas, esta historinha serve apenas para ilustrar a enorme dificuldade (e a importância) da correta definição do Problema a ser resolvido. E por quê? Porque são muitas as possibilidades. Imagine que seja o lançamento de uma nova marca de sorvete, por exemplo. A ideia é montar uma loja piloto e, se for bem-sucedida, passar para o modo franquia. O que preciso para este lançamento? Primeiramente, é necessário o desenvolvimento conceitual. O queé isso? Bom, o desenvolvimento conceitual deve responder, no mínimo, às seguintes questões: O que é o meu pro- duto? Qual é a sua grande qualidade? Aquilo que só ele tem e o diferencia dos demais? 32 MÓDULO I Vamos lá! Alguns exemplos para refletirmos: 1. É um sorvete feito a partir de uma receita de família? 2. É um sorvete feito de forma caseira, apenas com ingredientes orgânicos? 3. Ou será sorvete industrializado, de várias mar- cas, com mais de 200 sabores e caldas especiais? 4. Ou é um sorvete, apenas, industrializado? Qual seria a grande qualidade do primeiro? O apelo familiar, o resgate da história, dos sabores da infância, entre outros. E do segundo? Talvez o mesmo que o primeiro acres- cido de uma questão bastante contemporânea: os no- vos modos de produção em pequena escala, a ques- tão dos agrotóxicos, da sustentabilidade ambiental, social e econômica, entre outros. E quanto ao terceiro? Apesar do produto ser indus- trializado o grande diferencial seria a enorme oferta de sabores e o toque especial das caldas. E o último? Bom, nem é preciso comentar que não apresenta nenhum diferencial e seria, simplesmente, mais um produto no mercado igual a tantos outros. É claro que se parte do pressuposto que se já estamos 33DESIGN MÓDULO I na fase de contratação de um Designer, para o desen- volvimento de projeto, é porque todos os estudos de mercado e de concorrência já foram realizados. Caso não tenham sido realizados, o profissional do Design poderá também integrar a equipe de pesquisa a fim de que se tenha uma decisão sedimentada em dados. Este desenvolvimento conceitual é imprescindível ao bom desenvolvimento do produto. Sem um excelente substrato conceitual, não há produto que resista ao mercado concorrencial. E o nosso desafio só está começando! Depois da Fase Conceitual há definições práticas: o que a nova marca precisa? Em termos institucionais: - Um nome - Uma identidade visual (a marca → nome + símbolo – que irá representar graficamente o novo produto) - O registro da marca - Uma presença digital (website, e commerce9, se for o caso, e redes sociais) 9 E-Commerce: O e-commerce, que em português significa comércio eletrônico, é uma modalidade de comércio que realiza suas transações financeiras por meio de dispositivos e plataformas eletrônicas, como computadores e celulares. Fonte: E-Commerce News. Disponível em: < https://ecommercenews.com.br/o-que-e-e- -commerce/> Acesso: 01 jul. 2018. “Design de produto é uma atividade de pro- jeto que consiste em determinar as proprieda- des formais dos objetos a serem produzidos in- dustrialmente”. Thomas Maldonado ICSID 34 MÓDULO I Em termos comerciais: - Layout 10do ponto comercial - Aplicações da identidade visual (como utilizar a identidade visual desenvolvida em cartões, tags, embalagens, uniformes, cardápios, entre outros) E muito mais! Todas as necessidades definidas deverão estar reu- nidas em um documento chamado Briefing. O Briefing nada mais é do que uma descrição pormenorizada do projeto a ser desenvolvido por meio de todas as eta- pas (e objetivos) que o compõem. • Concepção De posse de todas as informações sobre o produto e o briefing (ou seja, todas as necessidades a serem de- senvolvidas) o profissional passará para a fase de pes- quisa e elaboração conceitual projetual para, então, iniciar o desenvolvimento de propostas. Nesta fase, de- pendendo do grau de complexidade do projeto, pode- rão ser necessários vários contatos (reuniões, e-mails, etc) a fim de que cliente e profissional possam discu- tir as propostas e os caminhos a serem desenvolvidos para a solução da demanda. 10 Layout: Palavra inglesa, na forma portuguesa “leiaute”, significa plano, arranjo, es- quema, design, projeto. 35DESIGN MÓDULO I • Solução Definida a solução final, o designer, além de entregar os arquivos digitais e o manual de identidade visual11 ou brand book12 do projeto, poderá ou não, dependendo do contrato assinado, acompanhar a produção dos dis- tintos materiais junto dos respectivos fornecedores. É sempre conveniente este acompanhamento para que todas as dúvidas técnicas possam ser esclarecidas de forma rápida e ágil, sempre tendo em conta o melhor desempenho para um bom resultado. De forma geral pode-se dizer que Design contempla duas grandes áreas: design de produto e design grá- fico, que por sua vez, desdobram-se em outras tantas subáreas. 11 Manual de Identidade Visual: Sistema de aplicações da marca, ou seja, apresenta a previsão de documentos e objetos onde será aplicada a marca (como cartões de visita, envelopes, papel timbrado, sinalização, entre outros). 12 Brand Book, segundo Consolo (2015 p. 107), “é uma publicação mais focada em transmitir o conceito e o posicionamento da marca. Os Brand Books geralmente apresentam as possibilidades gráficas do projeto, e não os documentos finais como serão impressos dentro de um sistema predefinido”. 36 MÓDULO I 1.2.1 Design de Produto Design de produto, segundo Tomás Maldonado13, ex presidente da WDO – World Design Organization14, é: Uma atividade de projeto que consiste em determinar as propriedades formais dos objetos a serem produzidos industrialmen- te. Por propriedades formais entendem-se, não só as características externas, mas, so- bretudo, as relações estruturais e funcio- nais dos objetos. (Maldonado, 1969, WDO http://wdo.org/) A área de atuação desta vertente do Design compre- ende os seguintes segmentos: 13 Tomás Maldonado (1922) é um importante Designer argentino que foi presidente da comissão executiva do ICSID entre 1966 e 1969. 14 ICSID - The International Council of Societies of Industrial Design (Conselho Inter- nacional de Sociedades de Desenho Industrial) é uma organização internacional não- -governamental, que promove o Design passou a adotar oficialmente, a partir de 1º de janeiro de 2017, a denominação WDO - World Design Organization (Organização Mundial de Design). Disponível em: <http://wdo.org/> Acesso: 01 jul. 2018. 37DESIGN MÓDULO I 1. Utilidades Domésticas: Eletro portáteis, eletrodomésticos, utensílios domésti- cos e objetos de decoração. Figura 5 – Refrigerador DB52X – Design: Electrolux Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil 2. Transporte: Automotivo, aeroviário, ferroviário e naval. Figura 6 – Linha Legacy – Design: Embraer Premiado IDEA/Brasil 2008. Fonte: Associação Objeto Brasil 38 MÓDULO I 3. Moda: Calçados, acessórios e têxteis (vestuário, tecidos para decoração, cama, mesa e banho) Figura 7 – Tecnologia na moda: Como Aplicar LED em Roupas – Design: Maria Beatriz Guido Micai Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 4. Mobiliário: Residencial, hotelaria, hospitalar e comercial. Figura 8 – Centro Tensegridade – Design: Gustavo Abrahão Costa – Átria Design 39DESIGN MÓDULO I Premiado IDEA/Brasil 2008. Fonte: Associação Objeto Brasil 5. Máquinas e Equipamentos Figura 9 – Perenne Mbr 90c – Unidade – Design: Questto Nó Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 6. Jóias Figura 10 – Anex Extend – Design: Alessandra Schiper Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 40 MÓDULO I 7. Instrumentos Musicais Figura 11 – Blu Instrumentos Musicais – Design: Eric Pautz Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 8. Iluminação Figura 12 – Luminária Boule – Design: Fernando Bernicciv Premiado IDEA/Brasil 2013. Fonte: Associação Objeto Brasil 41DESIGN MÓDULO I 9. Equipamentos para portadores de necessidades especiais Figura 13 – Moovi – Design: Guilherme Cardoso e Daniela Oliveira Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 10. Embalagens (Forma) 42 MÓDULO I Figura 14 – Moovi – Design: Guilherme Cardoso e Daniela Oliveira Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 11. Brinquedos Figura 15 – Cavalinho Infantil Gioco - Design:Zanini de Zanine Premiado IDEA/Brasil 2009. Fonte: Associação Objeto Brasil 12. Artigos e Equipamentos Médicos, Odontológicos e Hospitalares Figura 16 – Consultório New Versa Dabi Atlante – Design: Questto Nó Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil 43DESIGN MÓDULO I 13. Agroindústria Figura 17 – Trator Massey Ferguson 7100 – Design: Studio Dom Design Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil É claro que as categorias aqui ilustradas não contem- plam a abrangência do Design. Se pensarmos que um clip, daqueles que usamos cotidianamente para prender papéis, é fruto de um projeto de Design assim como um carro, um ônibus ou um avião, então é possí- vel entender a máxima de Paul Rand, “Tudo é Design”. Figura 18 – Clip Fonte: Pixabay. Autor: Clker-Free-Vector-Images / 29597 imagens. CC0 Creative Commons Grátis para uso comercial. Atribuição não requerida Disponível em: <https://pixabay.com/pt/clipe-de-papel-escrit%C3%B3rio-pi- nos-308487/> Acesso: 01 jul. 2018. 44 MÓDULO I A outra vertente, o Design Gráfico, vem a ser, segundo a ADG15, Associação dos Designers Gráficos (Brasil), “um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos”. Para a ICOGRADA16,International Council of Graphic Design Associations - (Canadá), Design Gráfico “é uma atividade intelectual, técnica e criativa que se refere não somente a produção de imagens, mas à sua análise, or- ganização e aos métodos de soluções visuais para os pro- blemas de comunicação”. A sua área de atuação do design gráfico compreende as seguintes vertentes: 15 ADG – Associação dos Designers Gráficos – Para saber mais: http://www.adg.org.br/ 16 ICOGRADA - International Council of Graphic Design Associations - Para saber mais: http://www.icograda.com/ 45DESIGN MÓDULO I 1. Identidade visual: Marca, símbolo, logotipo e aplicações. Figura 19 – Identidade visual alpargatas – Design: Interbrand Premiado IDEA/Brasil 2012. Fonte: Associação Objeto Brasil 2. Design Editorial: Jornais, revistas, livros, catálogos e perfis, relatórios e periódicos institucionais. 46 MÓDULO I Figura 20 – Catálogo Prêmio de Design Objeto:Brasil – Design: Elisabete Castanheira Fonte: Associação Objeto Brasil 3. Design de Embalagem: Rótulos, cartonados, blister, etiquetas alimentícias, transporte entre outras. Figura 21 – Linha de Cafés Especiais de Origem – Design: BST Design Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil 4. Design Ambiental: Sinalização, Design de Exposição e Ambientação 47DESIGN MÓDULO I Figura 22 – Sinalização Metrô do Rio de Janeiro – Design: Crama Design Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil 5. Design Promocional: Display, sistemas pdv (ponto de venda), lançamento de produtos entre outros. Figura 23 – Balcão de Ponto de Venda Vitalatte Spetacolo – Design: Carlos Denis, Denis Fernandes, Giulia Madalozzo, Jefferson Barros, Jonas Pinheiro e Maria Luz Scheneider – Packing Brands Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil 48 MÓDULO I 6. Design Digital: Sites e hot sites, e-commerce, banners, vinhetas, cd rom, entre outros. Figura 24 – Plataforma Digital de Investimentos – MONETAR – Design: Ana Couto Branding Premiado IDEA/Brasil 2014. Fonte: Associação Objeto Brasil De modo geral, o Design se caracteriza por sua repro- dutibilidade, o que garante a qualidade da produção in- dustrial. É o que se denomina Design massivo. Por outro lado, o projeto de Design também se aplica a produção em pequena escala, como é o caso de um avião, por exemplo, onde a dinâmica projetual se mantém, embora a produção não se faça em larga escala industrial. 49DESIGN MÓDULO I SÍNTESE O QUE É: Brand Book - Brand Book, que na tradução literal é “li- vro de marca”, se tornou a ferramenta que apresenta a expressão da marca, sendo um misto de manual de identidade com a articulação do “estilo” de comunica- ção da marca. (Consolo, 2015 p. 107) Briefing - Briefing é um documento que contém uma descrição pormenorizada de todas os aspectos ne- cessários ao desenvolvimento de projeto. Não existe um formato “fechado” ou um tamanho indicado, mas é imprescindível que contenha todas as informações relevantes. (Phillips, 2009) Design de Produto - Uma atividade de projeto que con- siste em determinar as propriedades formais dos objetos a serem produzidos industrialmente. Por propriedades formais entendem-se, não só as características exter- nas, mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais dos objetos. (Maldonado, 1969, WDO - World Design Or- ganization. Disponível em: <http://wdo.org/> Acesso: 01 jul. 2018) Design Gráfico - Um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e con- ceitos. (ADG – Associação dos Designers Gráficos – Brasil. 50 MÓDULO I Disponível em: <http://www.adg.org.br/> Acesso: 01 jul. 2018) E-Commerce - E-commerce, que em português signi- fica comércio eletrônico, é uma modalidade de comér- cio que realiza suas transações financeiras por meio de dispositivos e plataformas eletrônicas, como com- putadores e celulares. (E-Commerce News. Disponível em: < https://ecommercenews.com.br/o-que-e-e-com- merce/> Acesso: 01 jul. 2018) Franquia - Franquia (do inglês, Franchising) é um negó- cio cujo modelo de operação é copiado e transferido para outro ponto comercial com autorização de quem detém os direitos e criou aquele modelo inicial. (Por- tal do Franchising. Disponível em: < https://www.por- taldofranchising.com.br/franquias/o-que-e-franquia/> Acesso: 07 jul. 2018) Identidade Visual - Conjunto de elementos gráficos que representam, do ponto de vista visual, um produto ou serviço. Layout - Palavra utilizada para designar uma apresen- tação prévia de um projeto. Manual de Identidade Visual - Manual de identidade visual é um documento composto por informações 51DESIGN MÓDULO I corporativas, relativas à gestão; orientativas a respeito dos signos visuais e Design, e instrucionais a respeito das técnicas de execução dos diversos materiais. (Con- solo, 2015 p. 91) Método de Projeto em Design - • Definição de Problema Detalhamento Briefing • Concepção/Elaboração Pesquisa 52 MÓDULO I Coleta de dados Tratamento de dados Desenvolvimento de conceito Elaboração projetual • Solução Elaboração de modelo Experimentação 53DESIGN MÓDULO I Verificação Produção Naming - É o processo de elaboração e definição de nome que se dá à uma marca. Registro de marca - Ato de registrar, em instituição vocacionada para o efeito, uma marca. A marca re- gistrada garante ao seu proprietário o direito de uso exclusivo no território nacional em seu ramo de ativi- dade econômica. Ao mesmo tempo, sua percepção pelo consumidor pode resultar em agregação de valor aos produtos ou serviços. (INPI – Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Dis- ponível em: < http://www.inpi.gov.br/servicos/pergun- tas-frequentes-paginas-internas/perguntas-frequen- tes-marca#marca> Acesso: 10 jul. 2018) GLOSSÁRIO Ergonomia (ergo- + -nomia) substantivo feminino Conjunto dos estudos que têm por objeto a organiza- ção do trabalho em função do fim proposto e das con- dições de adaptação do trabalho humano. Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa 54 MÓDULO I 1.3 INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE Muitas são as palavras que poderiam definir a nossa era. Criatividade e a inovação, certamente, são duas delas. Usados recorrentemente, os conceitos muitas vezes não expressam sua verdadeira essência ou contexto. Alguma dessas frases abaixo lhe é familiar? Como é criativo! Que dom! Nasceu para isso! Ou... Ah, sabe como é, né? Artista...Cabeça sempre nas nuvens! Ou ainda... Hoje estou sem inspiração! Falando assim, ficam algumas ideias: – Ser criativo é um talento (de poucos)! – Ser criativo pressupõe umcomportamento excêntrico. – Ser criativo depende de algo que não está no indivíduo. Como diz Roberto Menna Barreto (1978 p. 33) no clás- sico livro Criatividade em Propaganda: se você está es- perando a inspiração, “fique certo de que as Musas vão lhe dar o bolo...” Não podia estar mais correto! 55DESIGN MÓDULO I O termo Criatividade, como refere Castanheira (2015 p. 6), “atravessou a história e passou de inspiração proveniente das Musas, na Grécia antiga, à ativo fun- damental na economia contemporânea”. A ideia de um comportamento excêntrico, fora de uma padronização estabelecida e fruto de um talento de poucos, sempre caracterizou a Criatividade enquanto atributo. Assim, Criatividade entendida como “talento” exclui, escolhe. No entanto, Criatividade é capital humano. Todos so- mos criativos, mas nem sempre devidamente estimu- lados. E por quê? Entraríamos aqui em uma discussão sobre o pano- rama educacional de base que privilegia alguns conte- údos em detrimento de outros e, muitas vezes, acaba por encarar disciplinas exploratórias, que fomentam a criatividade, como mero passatempo. Tal perspectiva não poderia estar mais errada. Em vez de “talento”, talvez possamos falar nas muitas Competências que todos temos e que podem (e de- vem) ser estimuladas. Para Gardner (1995), não existe uma única Inteligência, mas uma série de inteligências específicas que determi- nam maior ou menor vocação para determinadas áreas. 56 MÓDULO I inteligência lógica matemática faz cálculo e resolve problemas espacial visual compreender imagens intrapessoal autoconhecimento naturalista identifica fenômenos da natureza musical produz e compreende diferentes tipos de sons inteligência verbo linguística analisa informações e produz trabalhos relacionados à linguagem interpessoal reconhece e entende sentimentos corporal/cinestésica coordena e articula o próprio corpo noção espacial Figura 25 – Esquema das Múltiplas Inteligências - Gardner Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira A Teoria das Múltiplas Inteligências está dividida em 8 campos: • Lógico-Matemática: • Naturalista • Verbo Linguística • Intrapessoal • Interpessoal • Espacial Visual • Musical • Corporal/Cinestésica A Criatividade foi, e continua a ser, estudada sob dife- rentes perspectivas e, por este motivo não existe uma definição apenas. 57DESIGN MÓDULO I A abordagem de Freud (Gardner, 1996 p. 122), por exemplo, diz que a Criatividade “tem origem num con- flito do inconsciente para o qual, oportunamente, será encontrada uma solução”. Ou seja, aborda a Criativi- dade como solução de um problema. A “Eureka” de Arquimedes17, ou o Insight18 contemporâ- neo, reforçam um pouco o mito de que a boa ideia “vem do nada”. De repente aconteceu! E não é bem assim! O desenvolvimento das ideias, essa busca pela solução, é um processo que acontece em simultâneo, mesmo que, conscientemente, não nos apercebamos. Ou seja, continuamos a processar as informações, mesmo que estejamos no cinema ou no transporte a caminho do trabalho, por exemplo. Outro estudioso, Lowenfeld (1960 apud TAYLOR 1976, p. 88.), “distinguiu entre criatividade real e potencial, sendo a primeira o contingente já desenvolvido e em funciona- 17 O rei Herio II encomendou uma coroa real, para a qual providenciou o ouro. Quan- do a coroa chegou, o rei, desconfiado de que o ourives tivesse ficado com uma parte do ouro e o tivesse substituído por prata, pediu a Arquimedes para verificar se a coroa era feita exclusivamente de ouro, sem danificá-la. Como conseguiria ele fa- zer isso? Baixou-se para tomar banho e, de repente, percebeu que poderia chegar ao volume da coroa medindo a quantidade de água deslocada e, assim, resolver o problema. Saiu da banheira a gritar “Eureka!”, e reza a lenda que o grito se ouviu por toda a cidade de Siracusa. Será que ele compreendeu o conceito de volume e de densidade relativa? Provavelmente, sim. Será que o seu grito se ouviu por toda a Siracusa? Provavelmente, não. E, além disso, a maior parte da informação que te- mos sobre Arquimedes foi escrita muito depois de ele ter morrido. (Fonte: National Geographic – Disponível em: https://www.natgeo.pt/ciencia/como-surgem-os-mo- mentos-eureka-na-ciencia> Acesso: 05 jul.2018.) 18 Momento do “estalo”, da compreensão de algo. 58 MÓDULO I mento, e a segunda a potencialidade criativa de uma pes- soa”. Para o pesquisador, é muito claro que há matéria prima armazenada a espera de ser estimulada e, con- sequentemente, desenvolvida. Piaget (1972), por sua vez, relaciona Criatividade e trabalho: Figura 26 – Criatividade + Trabalho = Crescimento Fonte: Pixabay. Autor: ar130405. CC0 Creative Commons. Grátis para uso comercial. Atribuição não requerida Disponível em: <https://pixabay.com/pt/sucesso-estrat%C3%A9gia-neg%C3%B- 3cios-solu%C3%A7%C3%A3o-2081168/> Acesso: 05 jul.2018 A par do clássico “1% de Inspiração + 99% de Transpi- ração” de Thomas Edison19, o fato é que para Piaget a Criatividade é um produto do trabalho e da inteligência enquanto construção individual. Ainda, a questão da construção pelo indivíduo também é referenciada por Rogers (1959), para quem a Criatividade também está diretamente relacionada ao repertório individual. Você certamente já ouviu a expressão “Pensar Fora da Caixa”. Embora seja bastante atual, enquanto palavra de ordem e atributo “criativo”, o significado está rela- 19 Thomas Edison (1847-1931) foi um importante inventor americano que criou a lâm- pada elétrica. Para saber mais: http://www.museudalampada.com.br/thomas-edison/ 59DESIGN MÓDULO I cionado com outro pesquisador da Criatividade que, na década de 1950, cunhou o conceito de Pensamento Convergente e Pensamento Divergente. Figura 27 – Lâmpada Fonte: Pixabay. Autor: Clker-Free-Vector-Images. CC0 Creative Commons Grátis para uso comercial. Atribuição não requerida Disponível em: <https://pixabay.com/pt/bulbo-luz-electricidade-l%C3%A2mpa- da-33238/> Acesso: 05 jul.2018 Para Guilford (1959) só há Criatividade “quando existe pensamento divergente, ou seja, atividade mental inova- dora e original que se afasta dos padrões costumeiros e resulta em mais de uma solução aceitável para um pro- blema”. Já o pensamento convergente contempla uma única – e via de regra, a mais óbvia - alternativa como solução de um determinado problema. Acerca do conceito de pensamento divergente, é pos- sível apontar pelo menos seis traços característicos: 60 MÓDULO I • Empatia: A capacidade de reconhecer, se identi- ficar e estabelecer paralelos de forma a contribuir efetivamente; • Construção conceitual: A competência para a formulação por meio do estabelecimento de co- nexões a partir de uma ideia; • Fluência de ideias: A elaboração quantitativa de conexões a partir de uma ideia; • Pluralidade: A elaboração qualitativa de cone- xões a partir de uma ideia; • Originalidade: A capacidade de estabelecer co- nexões inéditas; • Flexibilidade: A competência para, ante um obs- táculo, redefinir as perspectivas entendendo este cenário como desafio; Para Florida (2002 p.6) a transformação “que levou os que antes eram vistos como rebeldes excêntricos, atu- ando à margem, para o centro do processo de inovação e crescimento econômico” é sintomático de uma nova leitura do mundo e dos processos construtivos. 1.3.1 Inovação Inovação vem de inovar: do latim innovo – renovar, intro- 61DESIGN MÓDULO I duzir novidades em, renovar, inventar, criar. O processo e o produto da inovação estão inseridos na configura- ção social e econômica contemporânea. Presente de forma horizontal, a inovação permeia a sustentabili- dade, quer seja econômica, social ou ambiental. Esta transversalidade no processo de inovação pode pro- mover a inclusão social e econômica e, ainda, desem- penhar o papel de agente catalisador no processo de competitividade e empreendedorismo.Este termo, tão presente nos tempos mais recentes, está intimamente ligado ao desenvolvimento da Eco- nomia Criativa e, sobre ele, Bonsiepe (1997, p. 16) refere “que existe um longo caminho entre a produção de novos conhecimentos na pesquisa científica e a sua transforma- ção em inovação industrial nas empresas”. Os termos inovação e Design superpõem- -se parcialmente, muito embora não sejam sinônimos. Design se refere a um tipo espe- cial de ação inovadora, que cuida das preo- cupações de uma comunidade de usuários. Design sem componente inovador é, obvia- mente, uma contradição. Porém, ação ino- vadora que produz algo novo não é condi- ção suficiente para caracterizar o Design na sua plenitude. (BONSIEPE, 1997, p. 17) Para o mesmo autor, o processo que resulta no pro- duto “inovação” contempla diferentes fases (Ciência, Tecnologia e Design), cuja articulação promove a “res- 62 MÓDULO I sonância econômica e social” e que, a falta desta, fatal- mente resultará em “academicismo ou tecnocratismo”, esvaziando de rebatimentos positivos. O tripé Ciência, Tecnologia e Design, ainda que comple- mentar, é constituído por campos autônomos e, segundo Gui Bonsiepe (1997, p. 35), pode ser assim comparado: Objetivos da inovação Discurso dominante Prática standard Contexto social Critérios de sucesso Inovação cognitiva Afirmações Produções de evidências Instituto OK das autoridades Inovação operativa instruções Trial and error Empresa Factibilidade técnica Inovação sociocultural Juízos Produção de coerência Mercado Satisfação do cliente CIÊNCIA TECNOLOGIA DESIGN Figura 28 – Tipologia da Inovação – Gui Bonsiepe Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Mas, afinal, o que é inovação? Quando você pensa em i novação, qual é a primeira ideia que vem a sua cabeça? Microdispositivos extremamente inteligentes? Acessos com reconhecimento fácil? Consulta de uma infinidade de dados na ponta dos dedos? Casas automatizadas? Criatividade ≠ Inovação 63DESIGN MÓDULO I Inovação é tudo isso, claro. E muito mais! Segundo o Manual de Oslo20 (2005) pode-se conside- rar inovação: A implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melho- rado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organi- zacional nas práticas de negócios, na orga- nização do local de trabalho ou nas relações externas. (Manual de Oslo, 2005 p. 55) Ao contrário do que é comumente aceito como inova- ção – somente a tecnológica -, o termo abarca uma di- versidade considerável de setores de atuação. Segundo o Manual de Oslo, são quatro os tipos de inovação: de produto, de processo, organizacional e de marketing. Inovações de Produto envolvem mudanças significativas nas potencialidades de pro- dutos e serviços. Incluem-se bens e servi- ços totalmente novos e aperfeiçoamentos importantes para produtos existentes. Inovações de processo representam mu- danças significativas nos métodos de pro- dução e de distribuição. As inovações Organizacionais referem-se à implementação de novos métodos orga- 20 O Manual de Oslo, cuja primeira edição foi lançada no início dos anos 1990, é uma publicação da OCDE – Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econô- mico – e tem como objetivo consolidar um documento (por meio de conceitos, tipos, métodos, elaboração de indicadores, entre outros) sobre a P&D – Pesquisa e Desen- volvimento - no âmbito dos países industrializados. A última edição do documento, a terceira, data de 2005. Disponível em: http://www.finep.gov.br/images/apoio-e-fi- nanciamento/manualoslo.pdf> Acesso em: 05 jul. 2018. 64 MÓDULO I nizacionais, tais como mudanças em prá- ticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas da empresa. As Inovações de marketing en- volvem a implementação de novos métodos de marketing, incluindo mudanças no design do produto e na embalagem, na promoção do produto e sua colocação, e em métodos de estabelecimento de preços de bens e de serviços. (Manual de Oslo, 2005 p. 23) Há ainda que se distinguir entre inovação incremental e inovação radical. Inovação incremental é quase como um fluxo de melhoria aplicado em doses pequenas, ou seja, a partir da apreciação da dinâmica de mercado é possível a inserção de pequenos ajustes que melho- rem a qualidade do produto ou serviço. Ao contrário da incremental, a inovação radical, como o próprio nome refere, contempla uma alteração de di- mensões notáveis/estruturais. Segundo o Radical Inno- vation Group, especialista na matéria, a inovação, para ser considerada radical, deve contemplar o binômio performance/preço. O que isto quer dizer? Quer dizer que tanto a perfor- mance quanto o preço devem ser alterados na casa dos 50%: a performance deve ser melhorada e o custo deve ser diminuído no referido percentual. Há ainda um outro conceito de inovação que, provavel- 65DESIGN MÓDULO I mente, você já deve ter ouvido: a inovação disruptiva. Embora muitas vezes a inovação radical seja entendida como disruptiva, o fato é que há diferenças entre as duas. No caso das inovações disruptivas, darão origem a novos mercados e modelos de ne- gócio, apresentando soluções mais eficien- tes do que as existentes até o momento. Por outras palavras, ocasiona a ruptura de um antigo modelo de negócio e altera as bases de competição existentes. Inicialmente, a inovação disruptiva trará ao mercado algo de menor desempenho em comparação com o que é oferecido até então no mercado existente, podendo tam- bém numa primeira fase não ser bem vista e assim julgada inconcebível pelos possíveis clientes. (CÂNDIDO, 2011 p. 5) Segundo a autora, o conceito de inovação disruptiva é uma evolução do conceito de Destruição Criativa, de Schumpeter21 (1942), sobre o qual já conversamos no início deste conteúdo. A par do conceito de inovação disruptiva, Cândido (2011) apresenta também a inovação Sustentadora que é obtida por meio de inovações incrementais. Em- bora a sustentadora se materialize por meio da incre- 21 O economista Joseph Alois Schumpeter (1883/1950) elaborou a teoria da “Des- truição Criativa”, segunda a qual, a evolução do sistema capitalista está relacionada com a sua própria e constante mudança estrutural. Novos produtos, novos negócios, novas tecnologias, entre outros, suplantam os já existentes, impondo períodos que se alternam entre renovação, crescimento e estagnação. 66 MÓDULO I mental, estas Se diferenciam pelo público que aten- dem: a sustentadora se circunscreve ao atendimento de um público mais rigoroso. É importante referir que, assim como outros concei- tos contemporâneos, não há uma única definição que abarque a amplitude da inovação ou, ainda, uma cate- gorização apenas que contemple todos os tipos possí- veis de implementação. Novidade e melhoria são palavras que certamente defi- nem a inovação. Há que se refletir, acima de tudo, sobre o que é novo realmente. Sobre o que é a melhoria men- cionada pelo Manual de Oslo. Novo e melhor para quem? Novo e melhor de que forma? Novo e melhor onde? “Bom negócio é bom design” Thomas Watson IBM 67DESIGN MÓDULO I SÍNTESE O QUE É: Criatividade - Para Ghiselin (1952), Criatividade é um processo de desenvolvimento, de evolução, na organi- zação da vida subjetiva. Teoria da Múltiplas Inteligências - Para Gardner (1995), ao contrário do que se tem como estabelecido, o indiví- duo não apresenta uma única inteligência, mas, várias inteligências em campos distintos, a saber: • Lógico-Matemática: • Naturalista • Verbo Linguística • Intrapessoal • Interpessoal • Espacial Visual • Musical • Corporal/Cinestésica Pensamento Convergente e Divergente - Segundo Guilford (1959): • Pensamento Convergente é o processo rígido de 68 MÓDULO I elaboração mental que encontra apenas uma so- lução para determinado problema. • Pensamento Divergente é o processo mental flexívelque encontra várias soluções para um mesmo problema. Inovação - A implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. (Manual de Oslo, 2005 p. 55) Inovação - Segundo o Manual de Oslo (2005): • De produto É uma mudança relevante, incluindo a instalação de novos produtos ou serviços. • De processo É uma mudança relevante de novos métodos de produção e distribuição. • Organizacionais É uma mudança relevante de novos métodos or- ganizacionais. • De marketing É uma mudança significativa na promoção de pro- dutos ou serviços. 69DESIGN MÓDULO I Para Cândido (2011): • Radical Consiste na criação de um novo produto ou serviço. • Incremental Caracteriza a melhoria de um produto ou serviço já existente. • Sustentadora É uma tecnologia que constitui um produto ou ser- viço aperfeiçoado. • Disruptiva É uma mudança que, por meio de uma ruptura, introduz novos atributos a produtos ou serviços, alterando a forma de funcionamento prévio. 70 MÓDULO I GLOSSÁRIO Cinestesia (Cine + estesia) substantivo feminino Sensibilidade nos movimentos. Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa Eureka (Palavra grega que significa “achei”) interjeição Exclamação de Arquimedes tornada proverbial, ao descobrir, no banho, a lei do peso específico dos corpos. Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa Insight (Insáite) substantivo masculino Compreensão, percepção ou revelação repentina. Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa 71DESIGN MÓDULO I 1.4 DESIGN E MERCADO: BRASIL E MUNDO Em estudo realizado pela FIRJAN22, em 2016, o PIB23 Criativo gerou para o Brasil, pela mão de 850 mil tra- balhadores, uma riqueza superior a R$ 150 bilhões24, o que representa 2,6 % do PIB Nacional. A relevância da cifra tem relação com uma mudança radical em rela- ção à materialização do intangível. As ideias ganham valor e espaço não só no Brasil, mas, no mundo. De acordo com as estimativas de Howkins (2011), no ano 2000, a Economia Criativa movimentava $ 2,2 trilhões em termos globais e apresentava um crescimento anual na casa dos 5%. Com a crise de 2008, era de se esperar que a Eco- nomia Criativa também entrasse em declínio, certo? Errado. Segundo outro estudo da FIRJAN (201425), em termos nacionais, a Economia Criativa teve um cres- cimento superior a 70% na última década. Se compa- 22 Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro 23 PIB – Produto interno bruto 24 Sistema FIRJAN - Mapeamento da Indústria Criativa, Rio de Janeiro: Sistema FIR- JAN, 2016. - Disponível em:< http://www.firjan.com.br/economiacriativa/download/ mapeamento-industria-criativa-sistema-firjan-2016.pdf> Acesso em: 29 mai. 2018. 25 Sistema FIRJAN - Mapeamento da Indústria Criativa, Rio de Janeiro: Sistema FIR- JAN, 2014. - Disponível em:< http://www.firjan.com.br/economiacriativa/download/ mapeamento-industria-criativa-2014.pdf> Acesso em: 07 jul. 2018. 72 MÓDULO I rado com os (aproximadamente) 35% de crescimento do PIB brasileiro, no mesmo intervalo de tempo, é uma expansão impressionante para um período tão con- turbado, não? Embora seja um dos segmentos, como referido ante- riormente, o Design está presente de forma transversa nos demais setores da Economia Criativa (seja, por exemplo, na sinalização de um projeto de Arquitetura, seja no mobiliário de um projeto de Urbanismo, seja ce- nário de uma peça teatral ou um show de música, en- tre tantos outros) justamente por ser transdisciplinar, como refere a definição da UNCTAD26 para a Economia Criativa: “opção de desenvolvimento viável que demanda respostas de políticas inovadoras e multidisciplinares, além de ação interministerial” 27. A ausência de um entendimento profundo sobre o De- sign, e seu campo de ação, como já referido anterior- mente, reflete o seu posicionamento no mercado, en- quanto ofício. A observação aponta alguns motivos para este fato: primeiramente, por ser um campo interdisci- plinar, muitas vezes, as áreas se sobrepõem ao invés de 26 Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento 27 Secretaria da Economia Criativa/Minc - Relatório de Economia Criativa, Brasília: Secretaria da Economia Criativa/Minc, 2010. - Disponível em:< http://unctad.org/pt/ docs/ditctab20103_pt.pdf> Acesso em: 30 mai. 2018. 73DESIGN MÓDULO I serem complementares. Nestes casos, o Design emerge apenas como “apêndice” projetual – o que impossibilita a sua atuação estrutural além de, em muitos casos, não ser considerado investimento. No design de produto, a globalização tem permitido, de forma paulatina, que o meio corporativo se aperceba do valor competitivo in- trínseco ao Design. Em pesquisa realizada pela FGV (Fundação Getúlio Vargas), por solicitação da ADP (Associação dos De- signers de Produto) e do MDIC (Ministério do Desen- volvimento, Indústria e Comércio Exterior), no ano de 2006, foi possível traçar um panorama aproximado da perspectiva do meio empresarial acerca do Design. Intitulada “O Impacto do Design no Desempenho das Empresas”28, a pesquisa contemplou os seguintes seto- res da indústria brasileira: automobilístico, construção civil, eletrodomésticos, eletroeletrônicos, equipamentos desportivos, máquinas e equipamentos, moveleiros, moda e acessórios, além de utilidades domésticas. O estudo, que embora tenha uma perspectiva quan- titativa em termos do levantamento de dados, apre- senta uma visão qualitativa do impacto do Design no setor industrial e trabalhou com 453 empresas, das quais 244 constituíram o universo de respondentes. 28 Disponível em: < http://adp.org.br/projetos/projeto-3/> Acesso: 01 jul. 2018. 74 MÓDULO I Principais dados levantados: • 89% das empresas entrevistadas utilizam design de produto; • Deste montante, 61% apresentam crescimento; • 87% entendem ser investimento os montantes aplicados em Design; • 32% contratam escritórios de design ou desig- ners autônomos; • 86% declararam que o Design é estratégico ou estrutural; • 56% do investimento em Design é aplicado ao projeto de produtos; • 72% das empresas investem constantemente em inovação; • 42% das empresas declararam que estão cres- cendo mais que o mercado. 75DESIGN MÓDULO I 2% nada 10% pouco 16% esporadicamente 72% constantemente Considerando design como parte do processo de inovação, quanto a sua empresa investe em inovação? Figura 29 – O Impacto do Design no Desempenho das Empresas – Investimento em inovação Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 76 MÓDULO I 13% com custo 87% como investimento Como o design de produto é visto hoje em sua empresa? Figura 30 – O Impacto do Design no Desempenho das Empresas – Design: Custo ou Investimento? Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 77DESIGN MÓDULO I Para o universo entrevistado, o investimento em De- sign promoveu os seguintes impactos nos respectivos desempenhos: • 84% aumentaram a competitividade; • 82% aumentaram a participação no mercado de seus produtos; • 78% abriram novos mercados; • 56% facilitam a exportação dos produtos; • 81% melhoraram a imagem da empresa; • 79% melhoraram a qualidade dos produtos; • 67% aumentaram a produtividade; • 68% reduziram os custos; • 77% aumentaram o faturamento. Para Thomas Watson, “Bom Design é Bom Negócio”. E parece que a maioria dos respondentes da pesquisa da ADP concorda com o fundador da IBM. Do universo pesquisado, 87% alegam investir em Design, e 95% destes declara que deste investimento resulta um au- mento de competitividade. 78 MÓDULO I 14% bássica 28% estrutural 58% estratégia Qual a importância do design de produto em sua empresa? estratégia o design é a função-chave da estratégia e de mercado da empresaestrutural o design é desenvolvido em equipe junto com o marketing e a engenharia desde o início do processo básica cuida da aparência externa do roduto depois de desenvolvido pela engenharia Figura 31 – O Impacto do Design no Desempenho das Empresas – Importância do Design Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 79DESIGN MÓDULO I Mesmo que não tenha como medir precisamente, qual foi o retorno em % relativo investimento feito em design? 44% não sabe 21% +50% investimento anual 11% 10% investimento anual 15% 20% investimento anual 9% 50% investimento anual Figura 32 – O Impacto do Design no Desempenho das Empresas – Retorno de Investimento em Design Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 80 MÓDULO I Do percentual que declarou este crescimento, 90% reco- nhecem o Design como sendo estratégico e 85% inter- pretam o valor financeiro empregado como sendo inves- timento e não como despesa. Embora à primeira vista possa parecer apenas uma diferença semântica, é bas- tante significativa do ponto de vista do posicionamento. A importância estratégica é também bastante repre- sentativa, na medida em que começa a desmistificar o Design como mero atributo estético, e passa a enten- dê-lo como diferencial de inovação, o que atribui um melhor posicionamento ao produto. No Design Gráfico, a falta de uma cultura visual pre- dominante, aliada a democratização do uso das novas tecnologias e dos recursos gráficos disponíveis, torna bastante difusa a delimitação do campo de atuação desta disciplina, bem como do respectivo profissional. A construção da mensagem visual pressupõe um co- nhecimento que está para além do uso da ferramenta gráfica, hardware e software, e requer um domínio de conhecimentos específicos no que toca a imagem, a tipografia, a cor - e suas especificidades - na conjuga- ção dos elementos, para a elaboração da visualidade da mensagem que se deseja transmitir. A ausência de um estudo que sirva de referência para o traçado de um panorama do Design Gráfico é uma lacuna. 81DESIGN MÓDULO I A pesquisa da ADP e do MDIC, “O Impacto do Design no Desempenho das Empresas”, embora tenha o seu foco principal no design de produto, também acabou por abordar, ainda que em pequeníssima escala, os in- vestimentos em Design Gráfico. Do montante investido em Design, foi possível apurar que a maior parcela, 56% (como mencionado anteriormente), é destinada ao de- sign de produto propriamente dito; 17% é direcionado para design de serviços e design de ambientes comer- ciais e apenas 14% destinados ao design gráfico e 5% para design de embalagens (além de 7% para design promocional - ponto de venda e similares). É fundamental que o design gráfico, assim como o de produto, ou melhor, o Design de forma geral seja consi- derado nas etapas de concepção de projetos e planos de negócios, pois constitui múltiplas soluções integra- das de estratégia, competitividade e crescimento. 82 MÓDULO I SÍNTESE O QUE É: PIB Criativo Brasileiro/2016 - • R$ 150 bilhões; • 2,6 PIB Nacional; • 850 mil trabalhadores; • Crescimento última década = 70% (FIRJAN). Economia Criativa/2000/Estimativa - • R$ 2,2 trilhões/âmbito mundial • 5% Crescimento Anual (HOWKINS, 2011) E assim encerramos o primeiro módulo deste curso que tem como objetivo fazer uma introdução à eco- nomia criativa, ao Design, aos conceitos de inovação e criatividade e ao mercado de Design. Como mencio- nado no início, este conteúdo pretende ser um estímulo ao aprofundamento dos temas abordados, no sentido de qualificar a interlocução com profissionais do Design e da Economia Criativa, sempre numa perspectiva co- laborativa e bem-sucedida. 83DESIGN MÓDULO I REFERÊNCIAS ASSOCIAÇÃO, dos Designers de Produto. O Impacto do Design no Desempenho das Empresas. São Paulo: ADP, 2006.Disponível em: < http://adp.org.br/projetos/projeto-3/> Acesso: 01 jul. 2018. BARRETO, Roberto Menna. Criatividade em Propaganda. São Paulo: Editora Documentário/Summus Editorial. Escola Superior de Propa- ganda e Marketing, 1978. BAUMAN, Zygmunt. A Modernidade Líquida. São Paulo: Editora Zahar, 2001. BONSIEPE, Gui. Design: Do Material ao Digital. Florianópolis: Editora CTA/LBDI – Laboratório Brasileiro de Design, 1997. BURDEK, Bernhard E. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Editora Blucher, 2005. CÂNDIDO, Ana Clara. 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