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Atividade 2 (A2)_ Revisão da tentativa

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03/12/2022 08:05 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1560814&cmid=511644 1/4
Minhas Disciplinas 222RGR0591A - DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB UNIDADE 2 Atividade 2 (A2)
Iniciado em sábado, 3 dez 2022, 07:22
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 3 dez 2022, 08:01
Tempo
empregado
39 minutos 22 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas
ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo
em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “DontDestroyOnLoad”:
a. Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
b. Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado
corretamente.
c. Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil
destrutivo.
d. Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte
a Scene.
e. Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, �cando invulnerável aos
outros.
Quando trabalhamos com arte visual, vemos que o layout afeta a experiência do usuário, este efeito pode aumentar ainda mais e permitir ao
jogo que leve o jogador pelo caminho que o jogo deseja que o jogador siga, sendo assim, como podemos fazer com que o jogo leve o
jogador pelos caminhos que desejamos? 
 
Assinale a alternativa que traz a resposta para aumentar o efeito da parte visual:
a. O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando interagimos com ele.
b. O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando o jogo cria o ele.
c. O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando este efeito aparece na tela.
d. O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando quanti�camos ele.
e. O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando ele se torna real.
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https://ambienteacademico.com.br/my/
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18343
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18343&section=4
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https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/GuiaDigital/Guia+digital/index.html
https://informa.fmu.br/carreiras/
https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/NAP/inicial/nap/fmu/index.html
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03/12/2022 08:05 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1560814&cmid=511644 2/4
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Uma das maneira mais simples de se comunicar com o jogador é escrevendo alguma mensagem na tela do jogo, para alcançar esta
finalidade podemos fazer uso de vários tipos de meios, como colocar uma imagem na tela com a mensagem escrita, ou usar de algum tipo
de mecanismo que a Unity tenha disponível. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o nome do componente que podemos usar na Unity para que possamos escrever na tela:
a. Mesh Text.
b. Prompt Text Mesh.
c. Message Text Pro.
d. Text Prompt.
e. Text Mesh Pro.
A Unity traz junto a seu arsenal de comandos uma grande variedade destes, para criarmos projetos diferentes e funcionais e muitas vezes
projetos únicos, projetos originais que podem ser executados em diversas plataformas diferentes. O comando SetActive() é um dos
comando que a Unity traz junto a ela para que possamos aprimorar nossos projetos. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a funcionalidade deste comando:
a. SetActive(): este comando faz o objeto aparecer ou não na Scene.
b. SetActive(): este comando ativa ou desativa apenas uma função.
c. SetActive(): este comando permite o acesso irrestrito dos objetos.
d. SetActive(): este comando ajusta o tempo de acesso dos objetos.
e. SetActive(): este comando valida o acesso a Scene do projeto.
O componente “Particle System” é usado para gerar as partículas em um projeto da Unity, este componente gera partículas que podem ser
usadas para simular vários tipos de efeitos diferentes dentro de um projeto, como fagulhas, fogo, efeitos de colisão e vários outros tipos de
efeitos. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações sobre o campo “Start Lifetime” que existe dentro do componente “Particle
System”:
a. Start Lifetime determina quantidade de partículas do  Particle System.
b. Start Lifetime é o tempo total de vida de um Particle System.
c. Start Lifetime é o tempo �nal do Particle System.
d. Start Lifetime é o tempo médio de um Particle System.
e. Start Lifetime informa o tamanho da partícula do Particle System.
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03/12/2022 08:05 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1560814&cmid=511644 3/4
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Os efeitos sonoros são a parte audível do jogo, eles são usados para auxiliar o jogador a seguir determinado som ou perceber algum tipo de
perigo, quando o jogador entra em combate por exemplo, ou podemos usá-los simplesmente para criar uma atmosfera de suspense, ou a
que for mais adequada ao tipo do cenário do jogo. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o nome do campo que usamos para indicar um arquivo de áudio dentro do componente de
áudio da Unity:
a. AudioFile.
b. AudioClip.
c. Audio.
d. AudioPath.
e. AudioE�ect.
O “System.IO” é muito utilizado nos Scripts que precisamos fazer acesso a dados que estão em outros arquivos ou até mesmo para criar
algum outro arquivo em uma pasta previamente especificada, é utilizado pela linguagem de programação C#, para projetos variados não
apenas para jogos. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o que o “System.IO” é:
a. Uma Técnica.
b. Um Arquivo.
c. Uma Função.
d. Uma Bibliote.
e. Um Objeto.
Leia o trecho a seguir: 
 
Segundo Esposito (2005, p.3) “Um jogo é uma atividade interativa voluntária, na qual um ou mais jogadores seguem regras que restringem
seu comportamento, encenando um conflito artificial que termina em um resultado quantificável”. (apud Zimmerman, 2004, tradução
nossa). 
Lendo esta citação, vemos que a quantificação de um jogo é uma das partes mais importantes para o bom funcionamento de um jogo, seja
ele qual for. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o tipo de quantificação que aparece nos jogos desde o Pong de 1972:
a. A velocidade de cada raquete dentro do jogo.
b. A quantidade de tempo que restava a partida.
c. A cor das raquetes dos jogadores.
d. A pontuação obtida pelos jogadores.
e. A quantidade de partidas jogadas.
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03/12/2022 08:05 Atividade 2 (A2): Revisão da tentativa
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=1560814&cmid=511644 4/4
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Quando criamos jogos de maneira independente, e(ou) não temos uma equipe muito grande, precisamos contar com produtos distribuídos
de forma gratuita, como áudios e imagens gratuitas na internet, em geral estes materiais são distribuídos e protegidos por licenças. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o acrônimo correto da licença que permite o uso irrestrito do arquivo mas exige que o autor
seja creditado:
a. CA: Licença creative association.
b. AC: Licença action creative.
c. SC: Licença service creative.
d. CC:  Licença creative commons.
e. CS: Licença  creative social.
Este comando é usado pela aplicação, ou seja, é utilizado através de comandos da Unity para identificar um caminho no dispositivo que
está executando o projeto em questão. A identificação do caminho tem um uso específico dentro do sistema da Unity. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que descreva as informações sobre o uso deste caminho:
a. "persistentDataPath": é o caminho que armazena o arquivo de persistência no dispositivo que o está executando.
b. "persistentDataPath": é o caminho usado para armazenar parte do projeto do jogo no dispositivo que o está executando.
c. "persistentDataPath": é o caminho que mantém um arquivo especí�co de con�guração do projeto.
d. "persistentDataPath": é o caminho que armazena todo o projeto no dispositivo que o está executando.
e. "persistentDataPath": é o caminho usado para manter valores aleatórios no dispositivo que o está executando.
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