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Projeto Gráfico: Fases e Teoria da Página em Branco

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Unidade III
Unidade III
Projeto gráfico: como derrubar barreiras e construir projetos bem elaborados
Apresentada a teoria da composição, chegou a hora de por as suas ideias e 
os seus conhecimentos em prática. Todos os projetos de design podem ser 
divididos em três fases.
A primeira é a busca de informações, em que o designer define com o 
seu cliente quais são os objetivos do projeto. A segunda fase consiste 
no projeto propriamente dito, fazer esboços de suas ideias vai ajudar 
a definir corretamente seus processos mentais. A terceira fase é a 
produção do design, é aqui que a troca de impressões, entre o designer 
e a equipe de produção, torna‑se tão importante quanto as conversas 
com o cliente.
David Dabner
Esta seção aborda a fase criativa. Os projetos de design enquadram‑se em diferentes categorias, cada 
uma com requisitos próprios. A seguir vamos examinar algumas áreas no desenvolvimento de projetos 
e ilustrar os processos envolvidos em estudos de casos, análise e modos de trabalhos de profissionais. A 
partir destas informações iremos desenvolver a capacidade de avaliação e a melhor maneira de construir 
uma base de conhecimento, para ganhar força e confiança necessárias e se tornar um designer inovador 
e criativo.
Descobrir como ultrapassar a primeira grande barreira do criador, a Página Branca. Com a análise 
do formato, do material, do espaço e do tamanho dos veículos de emissão da informação, o público, 
o tipo de linguagem utilizada para o entendimento da mensagem, o tipo de produto e a área que será 
colocada, a informação desejada para a comunicação, o formato utilizado, no plano bidimensional 
ou tridimensional, para a impressão da informação. O material escolhido como base do produto, que 
pode ser de celulose, sintética, vegetal, mineral ou metal, também é considerado na hora de começar 
o projeto gráfico.
Quais são os veículos, ferramentas e modelos de emissão da mensagem, suas intenções de distribuição 
desta informação e seu alcance nos mais diferentes processos que envolvem a comunicação visual e 
seus objetivos. Aplicação das teorias da composição como as Leis de Gestalt para aproximar, segregar, 
unificar, afastar ou melhorar a comunicação visual com a, alta ou baixa, pregnância. A utilização do 
equilíbrio e da harmonia para o bem‑estar visual e as categorias fundamentais visuais da forma para a 
atração visual através do contraste.
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COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO
Desvendar as plataformas de expressão do desenho, pintura, gravura, mosaico, escultura, 
instalação, audiovisual, mídia impressa e digital. A aplicação desta expressão nos diferentes meios de 
comunicação como na Publicidade, Propaganda e do Marketing para vender ou seduzir um produto, 
ideia ou conceito. Na Comunicação Editorial, com suas revistas, jornais e livros, mostrando as notícias, 
comportamento, saúde, economia, diversão, educação e suas histórias fictícias ou reais. Os produtos 
com suas embalagens e funções de proteção, armazenamento, transporte e de comunicação com 
apelo visual e estético.
7 PROJETO GRÁFICO E TEORIA DA PÁGINA EM BRANCO
7.1 Teoria da Página em Branco e a quebra de barreiras
Tonny Seddon, em seu “Tratado sobre Direção de Arte em Projetos Impressos”, desenvolve a Teoria da 
Página em Branco, destacando diversas etapas que considera imprescindíveis para o bom desempenho 
de um projeto, a partir do zero, ou seja, da página em branco.
7.1.1 Como começar um projeto
 Lembrete
Antes de tudo Tonny enfatiza que um projeto novo deve ser uma 
excelente oportunidade para o artista aprender sobre o desenho, talvez 
melhorar suas habilidades como diretor de arte e, inclusive, descobrir algo 
mais sobre suas capacidades como profissional.
Há alguns desafios importantes que devem ser considerados nesta fase: antes de tudo, ser capaz de 
cumprir com as especificações do trabalho (briefing), realizá‑lo dentro do cronograma proposto e não 
superar os recursos financeiros que foram estabelecidos.
Gestão: analisar e priorizar – é importante que um projeto se inicie a partir de uma ideia clara e 
bem‑estruturada. Isso já é um grande começo para garantir que a criação do desenho parta de um 
conceito sólido e possa ser eficaz. Deve‑se observar o aspecto logístico contido no briefing e pensar nas 
dificuldades que possa haver. O lado criativo do projeto sem dúvida é apaixonante, mas não se podem 
ignorar os problemas com prazos e limitações de recursos. Por outro lado, há fatores que devem ser 
analisados com cuidado, como a escolha dos recursos humanos adequados, conhecer as habilidades 
da equipe e poder contar com colaboradores externos, para que o trabalho possa ser desenvolvido com 
tranquilidade e eficiência.
Quando se gerencia vários projetos, cujos prazos se sobrepõem, será fundamental a gestão dos 
recursos da equipe, indo buscar a tempo no mercado o apoio de outros profissionais. A um cliente 
interessa o êxito de seu próprio projeto e é comum que se recuse a aceitar a desculpa do atraso por 
conta de outros projetos que não o seu. Por isso, é importante lembrar que falhas no cumprimento dos 
prazos do projeto podem criar insegurança no cliente, que tenderá a recusar novos pedidos de recursos 
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no futuro. Essa mesma situação vivem os diretores de arte, contratados para dirigir uma equipe de 
criação de uma editora ou de uma agência. A única diferença é que, em lugar de responder ao cliente, 
é necessário responder a um editor, redator‑chefe etc.
É muito importante entender de gestão para se ter êxito no desenvolvimento dos projetos. As 
agências precisam gerar recursos para sobreviver e esses resultados não vêm da criatividade por si só. É 
preciso ter uma boa visão empresarial.
Considerações sobre o planejamento de projetos
Em geral não se encontra de imediato a solução para um problema de desenho. A composição de um 
briefing criativo costuma ser resultado de uma mistura de geração de ideias e de planejamento. Sempre 
que se começa a trabalhar em um novo projeto, deve‑se responder a três questões básicas: objetivo, 
execução do trabalho e revisão.
Quais são os objetivos principais? Ao trabalhar com um cliente novo, verifique tudo o que puder 
sobre o seu negócio e o que se quer alcançar com o projeto de desenho do qual se está encarregado. 
É possível que outros já estejam estabelecidos em seu nicho de mercado ou pode ser que seu cliente 
entenda que foi na direção errada e queira mudar totalmente o plano de ação.
Seja qual for o caso, é preciso centrar‑se nos objetivos do projeto o mais rápido possível. E se o 
cliente não está acostumado a pensar orientado pelos objetivos, deve ser estimulado a fazê‑lo durante 
a proposta inicial. Isto é igualmente válido para alguém contratado por uma empresa e que tem de 
preparar uma proposta para os superiores. Mesmo que o trabalho seja para si próprio, deve ser orientado 
pelos objetivos traçados.
Como será a execução do trabalho? É preciso lembrar sempre que a finalização do projeto ou a 
data de entrega são em si mesmas um objetivo concreto que se deve cumprir.
Para completar o trabalho, ilustre o projeto desenhando um grande diagrama (representação visual 
estruturada e simplificada de um determinado conceito ou ideia), identificando cada fase por uma 
caixa ou uma nota. Isso permitirá ter visão de todo o projeto e o que será necessário em cada fase. Para 
isso existem no mercado diversas soluções de software indicadas para o planejamento de projetos. É 
importante lembrar também que nessa fase devem ser incluídos os prazos e o orçamento disponível.
É só a partir deste planejamento que será possível identificar as necessidades de equipe técnica com 
as habilidades capazes de desenvolver o projeto como umtodo.
Para que a revisão do planejamento? Quanto mais projetos um diretor de arte assume, menos 
tempo terá para verificar quando se esqueceu de alguma fase importante do processo de planejamento 
do projeto. Uma pergunta interessante a se fazer é se existe alguma coisa diferente entre o atual projeto 
que está sendo planejado e outros que já tenha feito antes. Se positivo, é um bom momento para 
aproveitar a experiência anterior, no que foi bom, e evitar o que deu problemas.
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A seguir elencamos algumas questões que não podem ser esquecidas quando se desenvolve um 
novo projeto:
• Estão definidos os objetivos principais do projeto?
• O cliente formalizou por escrito que está de acordo com o projeto?
• Os membros da equipe possuem as qualificações necessárias para o desenvolvimento do projeto?
• As tarefas estão bem distribuídas entre os membros da equipe de criação, para evitar sobrecargas 
e atrasos?
• A comunicação entre equipe é eficiente? Este é um importante quesito, especialmente se as 
pessoas não estão no mesmo espaço físico.
• Os custos reais orçados do projeto e a verba disponível estão compatíveis?
• Há algum equipamento ou software necessário ao desenvolvimento do projeto e que deva ser 
incluído no orçamento?
• Todas as fases do projeto estão incluídas no cronograma para garantir o cumprimento do prazo 
estabelecido pelo cliente?
• O cronograma prevê alguma margem para imprevistos?
• É possível subcontratar alguns dos serviços, como, por exemplo, fotografia e ilustrações?
• Há serviços que serão feitos por subcontratação ou outros parceiros corresponsáveis do projeto? 
Nesse caso todos concordaram por escrito com os prazos e valores combinados?
É oportuno fazer um check list (lista de conferência) com esses quesitos e outros que se entendam 
necessários, para que nada de importante deixe de ser analisado, em especial quando se desenvolve um 
projeto com urgência.
7.1.2 O briefing de desenho
É um resumo que contém todas as ideias importantes definidas pelo cliente para a criação e 
desenvolvimento do projeto. É essencial para o diretor de arte poder direcionar o projeto de criação do 
desenho. Um bom briefing de desenho deve ser claramente redigido. Deve ser aberto o suficiente para 
que o desenhista possa por em prática a sua própria visão criativa e se responsabilizar pela parte do 
projeto para a qual foi contratado. Porém deve ser também específico o suficiente em seu conteúdo para 
que não haja margem para erros de interpretação.
É comum os desenhistas receberem um briefing mal redigido, seja pelo cliente ou pelo diretor de 
arte, no qual os objetivos do projeto não estão claros e o prazo final perigosamente próximo.
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Figura 20 – Exemplos de briefing e rough
Figura 21 – Exemplo de arte final diagramada
Padronizar o briefing – a melhor maneira para se evitar contradições e dúvidas ao redigir um briefing 
de desenho é padronizar o processo por meio do uso de um modelo que já inclua todos. Ao adotá‑lo basta 
apenas ter atenção para excluir os aspectos que não sejam necessários para o projeto que está sendo descrito.
O modelo é um padrão de referência que acaba inclusive sendo muito útil para induzir o cliente 
a fornecer informações mais detalhadas e estruturadas ao comunicar as suas necessidades, evitando 
que seja procurado outras vezes para esclarecer o seu pedido. A padronização do modelo em 
requisitos também ajuda o cliente a pensar mais cuidadosamente sobre suas necessidades, evitando 
dar informações incorretas.
Conselhos para escrever um bom briefing – algumas orientações úteis para garantir a clareza e 
objetividade do briefing:
• Definir com precisão os objetivos do projeto permite que sejam compreendidos com maior 
facilidade, evitando explicações longas e com detalhes desnecessários.
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• Incluir todos os pontos importantes do projeto, evitando que os desenhistas tenham que deduzir 
o que foi omitido, aumentando muito as chances de interpretações incorretas.
• Quando se tratar de produto ou serviço, o desenhista deve ter no briefing uma adequada visão do 
mercado para o qual vai ser oferecido o produto ou serviço.
• Quando houver ideias já preconcebidas de desenho, elas podem ser apresentadas, com o cuidado 
de não tolher a criatividade do desenhista que está sendo contratado para isso.
• Ser claro sobre o que se espera do projeto. Isso implica incluir toda informação sobre o orçamento, 
cronograma de cada fase do projeto, a forma preferida para a entrega dos desenhos, e até as 
condições de pagamento.
• Especificar qual o software que o desenhista deve utilizar, e como devem ser preparados os 
arquivos finais.
• Sempre que possível, a apresentação do briefing deve ser presencial, com leitura do texto, para 
evitar dúvidas.
Carla Prette, no livro Para Entender a Arte, define a investigação do espaço para a 
distribuição das informações que vão produzir as artes plásticas. Por meio do papel ou da tela, 
é onde vamos dividir o espaço por linhas, planos, esquemas, para distribuir as partes que irão 
compor este projeto.
O papel do desenho ou a tela do pintor é o campo pictórico em que se 
devem organizar linhas, cores, formas, figuras. Sobre esse espaço plano muito 
limitado, reproduzimos os esquemas espaciais de refrência que acabamos de 
ver. No papel traçamos a horizontal e a vertical; onde estas se cruzam está o 
centro; acima está o plano superior; embaixo o superior. Em correspondência 
com os nossos braços estão esquerda e direita. Uma pintura de Giovanni 
Fattori nos mostra eficazmente o quadro dividido na parte superior, que 
compreende o céu, a linha horizontal da superfície marinha, embaixo, à 
direita a terra e a figura vertical do homem. Obra: Marinha ao Entardecer, 
Giovanni Fattori (PRETTE, 2009, p. 57).
Prette ainda analisa os indícios de localização espacial com as variações das diferentes 
localizações espaciais das formas, suas sobreposições com as figuras por baixo ou por cima e 
sua proximidade. Com os indícios de profundidade, trabalha a relação do longe e do próximo, o 
espaço entre as linhas, as formas pequenas e grandes e, por fim, o ponto de vista para o olhar 
de cima e de baixo.
Em sua representação do espaço, Prette relaciona o desenho com o funcionamento cerebral 
e a sensação visual. Quanto mais longe estiver a figura, maior a convergência das linhas nessa 
figura. A partir deste ponto que se forma é construído o ponto de fuga para o trabalho de linhas 
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da perspectiva. A perspectiva central linear, os esquemas perspectivos e a perspectiva de círculo e 
a perspectiva angular.
 Saiba mais
Para se aprofundar no conhecimento sobre o início da construção da 
pintura e do desenho, leia as páginas 56 a 73 da obra a seguir:
PRETTE, M. C. Para entender a arte. São Paulo: Globo, 2009.
7.1.3 Investigação e desenvolvimento
Considerando que o ambiente comercial está cada vez mais complexo, a investigação e o 
desenvolvimento são mais importantes do que nunca. O ensino acadêmico recomenda que o desenhista 
se valha de todas as suas habilidades estilísticas, tipográficas e de ilustração para tornar original o 
trabalho do cliente.
No mercado mundial atual não basta produzir um desenho de grande qualidade. É preciso 
que os diretores de arte avaliem a rentabilidade financeira que cada solução de desenho pode 
trazer. O investimento em criatividade nos desenhos deve ter resultados positivos junto ao 
mercado.
Para ser possível avaliar isso, pode‑se recorrer a métodos tradicionais de investigação e 
desenvolvimento do desenho, semque isso seja um obstáculo ao processo criativo. O desenho que se 
baseia também nas técnicas de investigação e desenvolvimento traz uma carga muito mais rica do que 
apenas a solução visual. A estética que está apoiada na investigação é mais fácil de ser compreendida 
pelo cliente, por mais abstrata que seja.
 Saiba mais
Os diretores de arte experientes sabem onde buscar a informação correta 
e como interpretá‑la e lhe dar forma, para que se adapte ao seu próprio 
pensamento criativo. De fato, o ideal é que o diretor de arte incorpore 
técnicas de investigação confiáveis e as converta em algo habitual. Da 
mesma forma, a equipe de desenho deve incorporar isso em seu processo 
criativo. Sobre isso, leia:
DABNER, D. Guia das artes gráficas: design e layout. São Paulo: Editora 
GG, 2006.
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Tipos de investigação – há dois tipos de investigação que podem ser aplicados na maioria das 
atividades de obtenção de dados: a investigação quantitativa e a qualitativa. A quantitativa se refere à 
técnica de obter o máximo possível de dados quantificáveis que possam ser comparados e projetados. 
Por exemplo, a contagem da quantidade de carros em intervalos que passam por um cruzamento e o 
tempo de espera em função dos semáforos podem determinar a frequência com que se alternam as 
imagens em um painel eletrônico no local.
Quanto à investigação qualitativa, esta está mais voltada para o processo criativo, pois trata 
de dados subjetivos, como palavras, ilustrações ou fotografias. Este tipo de investigação emprega 
técnicas como análises de grupos, arbitragens (revisões em pares) e observação direta. Por exemplo, 
em uma loja, o modo como os compradores se movem de um grupo de produtos para outro pode 
determinar como os produtos deveriam ser distribuídos para aumentar a visibilidade daqueles que 
são mais conhecidos ou de um novo produto que esteja sendo lançado. Este tipo de pesquisa é 
muito rico para o processo criativo, porque se baseia em resposta humana subjetiva, muito difícil 
de quantificar.
Além da investigação quantitativa e qualitativa, é também muito importante conhecer 
as diferenças entre investigação primária e investigação secundária. A investigação primária 
é aquela desenvolvida para um projeto específico. Por exemplo, a investigação sobre um 
produto do cliente, para o qual vai ser desenvolvida uma nova embalagem ou uma campanha 
de marketing. Já a investigação secundária se destina a estudar os dados já existentes de um 
projeto semelhante, mesmo que de produto diferente. Por exemplo, se existem dados disponíveis 
sobre o tipo de programas de televisão que os jovens de determinada faixa etária assistem, é 
possível aproveitá‑los para tomar decisões sobre o enfoque criativo a ser adotado para uma nova 
revista destinada a esse grupo social.
7.1.4 Orçamento e cronograma de trabalho
Preparar um orçamento e um cronograma de trabalho para um projeto são duas tarefas 
estreitamente relacionadas. Sem ter clara a quantidade de recursos possíveis para gastar, não é 
possível decidir sobre os serviços que se possa subcontratar, tais como: fotografia, ilustração ou 
colaborador externo.
O cronograma, quase sempre ditado pelas necessidades do cliente, definirá o fluxo de trabalho e 
indicará ao prestador de serviço de criação se pode assumir o projeto ou não. Uma comparação entre 
o orçamento e o cronograma indicará se é ou não possível desenvolver o projeto no tempo necessário 
para concluir o trabalho com êxito.
Caso o orçamento com que se trabalhe seja por muito justo, o melhor a fazer é abrir mão do trabalho, 
explicando claramente quais são os motivos da decisão. Um bom cliente respeitará isso.
A elaboração de um orçamento – os diretores de arte, como em qualquer outra atividade, devem 
elaborar o orçamento logo que receba o briefing do projeto, para entender se é capaz ou não de atender 
aos quesitos de criação solicitados pelo cliente ou mesmo que se trate de uma demanda interna dentro 
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de uma empresa. Deve haver um mínimo de flexibilidade no orçamento para garantir a contratação de 
serviços externos para apoiar o cumprimento do cronograma, em especial em atividades que podem 
não ser foco da equipe, como, por exemplo, fotografia e ilustração. Além disso, serviços de freelancer de 
apoio à equipe podem ser necessários.
Não se deve deixar de ter em conta que cada projeto deve ser quantificado em razão das horas/
homem da equipe que estão sendo envolvidos no projeto, para que os custos que serão discutidos com 
o cliente sejam adequadamente quantificados. Num caso de licitação, para prestação de serviços ao 
governo, o domínio desta variável é fundamental para se conhecer quais são as margens possíveis de 
se negociar.
Neste caso, ter negociado de antemão os custos de mão de obra com seus prestadores de serviços 
freelancer ajuda muito a precificar os serviços com o cliente. Assim, o ideal é que seja possível quantificar 
os dias úteis necessários para o desenvolvimento dos trabalhos. Alguns trabalhos são cobrados não por 
dia trabalhado, mas por página.
Nas contratações de serviços de terceiros é muito importante ter em mente durante o processo de 
negociação que o projeto não é único e, se o prestador de serviços é excessivamente pressionado pelos 
custos, não vai priorizar suas demandas do próximo projeto. Construir relações duradouras com seus 
parceiros de negócio é decisivo para o sucesso de seus futuros empreendimentos.
O cronograma, sob a ótica de fluxo de trabalho – trata‑se de desenvolver o cronograma como um 
diagrama de fluxo de trabalho. Em cada fase se define uma quantidade de tempo que seja realista com 
a execução do trabalho e com os prazos definidos pelo cliente.
Devem ficar claros os momentos no calendário em que cada fase deve estar completa, antes que se 
inicie a seguinte ou quando as fases podem se entremear, sem prejuízo de sua execução.
Em especial, quando múltiplas tarefas têm que ser entregues, como textos e imagens de um trabalho 
editorial, o processo de cronograma é mais complexo. Nesse caso, o ideal é o de se utilizar um diagrama 
conhecido como “Diagrama de Gantt”, que é capaz de identificar com clareza as distintas fases. Cada 
elemento está representado por uma barra e todas as barras estão dispostas ao longo de uma escala de 
tempo, estreitamente associada com a demanda recebida do cliente.
Este tipo de diagrama é a melhor forma de identificar onde estão os problemas no 
cronograma, o que permite intervenções apropriadas a tempo de garantir o cumprimento 
global do cronograma.
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Veja abaixo um exemplo de diagrama, com distribuição das fases no tempo.
Figura 22 – Diagrama de Gantt
7.2 Projeto gráfico: plano de realização da obra e seu desenvolvimento
Projeto gráfico é o plano geral que expõe as ideias do executor antes mesmo que a peça em questão 
seja posta em produção/execução.
Como exemplo, imagine uma revista: em uma revista, além do que as palavras estão comunicando, 
tudo o mais que está estampado na página faz parte desse projeto: as imagens, fontes, os tamanhos, as 
cores do que há em volta do texto – tudo isso tem função comunicativa: informa tanto quanto ou mais 
que as próprias palavras no texto. A organização desses elementos todos empregados na transmissão de 
um determinado conteúdo, que se dá o nome de projeto gráfico.
Ao final, o trabalho não necessariamente ficará como imaginado, mas é importante ter uma noção 
de onde se quer chegar para que os passos sejam dados de acordo com um plano.
Nesse projeto são reunidos elementos de modo que possam dar uma forma à obra antes da execução; 
de posse desse projeto é possível planejar e averiguar se a formaimaginada para ele é a melhor para 
transmitir a informação que o autor pretende transmitir. O conteúdo, assim, pode ser observado tal 
como ficará em sua forma final quando passar da fase de planejamento para a de execução – ou, 
mais importante: pode‑se, a partir de um conceito inicial, observar quais das ideias originais são mais 
adequadas para permanecerem no projeto e quais precisam ser eliminadas. Isso permite executar o 
que foi projetado de modo que o produto final seja composto pelo melhor conjunto de elementos 
constitutivos.
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Existem tipos diversos de projetos gráficos – que podem conter tudo o que envolve uma expressão 
artística, a fim de dar a forma desejada pelo autor a um anúncio, embalagens, rótulos, criar a identidade 
visual de uma revista, um encarte, um livro, um jornal etc.
Também se pode conceber um projeto gráfico antes de se executar um trabalho artístico propriamente 
dito – pinturas, esculturas ou trabalhos audiovisuais. Algo como um planejamento, para que se tenha 
uma ideia mais elaborada de cada passo da execução da obra.
O projeto gráfico serve para que haja um consenso entre todos que trabalham na mídia: 
para que a obra final tenha um caráter homogêneo em todo o seu conteúdo, é preciso que essa 
homogeneidade seja mantida ao longo da concepção e elaboração do projeto, bem como da 
execução/produção da obra; caso contrário, dentro de uma mesma peça temos informações que 
falam linguagens diferentes.
Para esse trabalho, o criador precisa destacar algo que será identificado como elemento‑chave 
para todas as peças, cuidar para que se use sempre a mesma escala de cores. O logotipo não precisa 
(necessariamente) aparecer em todas as peças, desde que se use nelas um elemento que as remeta à 
imagem da empresa. Por vezes são usados pedaços do logotipo – um mascote ou um terceiro elemento 
que acaba se fixando como marca da empresa. O importante é que seja levada em consideração a 
unidade. Obviamente cada objeto terá uma arte diferenciada por seus formatos, mas todas devem ser 
“aparentadas” à marca, pela arte.
 Lembrete
É importante ressaltar que a parte gráfica é uma linguagem e, como tal, 
ela tem que comunicar algo a um receptor.
Muitas vezes quem executa a obra não é quem a cria; portanto, há um momento em que o criador 
da parte gráfica deve passar as informações em detalhe para o executor, de modo que este trabalhe sob 
comando e diretrizes do “dono” da ideia.
Chamemos o dono da ideia de cliente: este normalmente já tem uma ideia prévia de como quer 
que a sua peça seja. O trabalho do designer gráfico será deixá‑la o mais próximo possível daquilo que o 
cliente tem em mente.
7.2.1 Arquitetando o projeto gráfico
Nem sempre, no entanto, o dono da ideia tem as melhores ideias a respeito da própria ideia – 
querendo, com isso, dizer que nem sempre (melhor seria dizer que quase nunca) ele tem o conhecimento 
técnico de que o profissional dispõe. Com esse conhecimento técnico, o que o profissional faz, num 
estágio inicial do contato com o cliente, é tomar o briefing – a fim de chegar à melhor compreensão a 
respeito do que o contratante quer e ir além (ou seja, mostrar opções, oferecer alternativas que possam 
ser mais interessantes para a execução do projeto).
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Na reunião para a tomada de briefing, o cliente deve dar detalhes de como quer que seu projeto 
seja interpretado pelo cliente final – busca, enfim, entender qual o posicionamento que a peça deve 
ter, a fim de expressar exatamente aquilo que o cliente quer (e não apenas o que o designer pensa ser 
o adequado).
Para isso é necessário que se entenda quem é o publico final do cliente, qual a intenção do projeto. 
Ou seja: o que o cliente quer com a peça em questão.
É válido lembrar que um público‑alvo deve ser definido, todos podem ver a obra, mas nem todos 
serão o público que o cliente tem a intenção de atingir.
Tópicos que podem auxiliar na tomada de briefing:
• Conhecer a empresa e seu posicionamento no mercado.
• Saber quais os objetivos da peça.
• Conhecer o público‑alvo da informação (a quem se destina).
• Identificação e posição dos principais concorrentes (se for o caso).
• Conhecer as demais peças de comunicação desenvolvidas pelo cliente.
• Identificação dos pontos fortes das informações a serem passadas pela peça.
• Preferência e/ou exigência de cores e suas razões.
• Veiculação (em quais mídias e canais a peça será veiculada).
• Identificar informação, imagem, cor ou dados a serem evitados.
• Tendência de próximas peças ou projetos em paralelo.
• Adaptações para demais veículos.
• Adaptações para outras línguas e culturas.
Outro recurso interessante de que o profissional dispõe é o conhecimento de uma variedade daquilo 
a que chama de referências – como outras peças do mesmo segmento, por exemplo, ou mesmo peças 
que tragam elementos similares aos que o cliente propõe.
Por exemplo: o cliente quer uma mesa de escritório bem “moderna”. Embora o sentido de “moderno” 
possa ser bem definido no dicionário, a ideia/imagem que cada um forma a respeito do que seja moderno 
varia muito. Se o cliente puder ver duas ou três imagens que apresentam mesas diferentes, poderá 
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apontar qual se aproxima mais da ideia de modernidade que tinha em mente. Uma mesa é de madeira 
certificada, elegante e robusta; outra é menor, mas cheia de aparelhos de última geração; e a terceira 
é acoplada a outras, onde a equipe pode trabalhar em conjunto. Determinar qual o entendimento do 
cliente a respeito de um conceito que tenha em mente na hora de desenvolver sua ideia é crucial – pode 
evitar, entre outras coisas, que se execute um projeto baseado na ideia errada.
As referências podem auxiliar ainda quando o profissional for depois estudar para avaliar o que já 
foi feito e produzir suas ideias.
Esse leque de referências do profissional é uma grande ferramenta – principalmente quando o 
cliente aparece sem ideia nenhuma. É recomendável, assim, que o “contato” – a pessoa que toma o 
briefing – disponha dessas opções, domine um repertório rico de referências, e que assim ajude o cliente 
a descrever com mais precisão o que ele gostaria que compusesse seu projeto. Esse repertório facilita 
quando o cliente não tem muita experiência em passar o briefing – especialmente porque muitos vêm 
com ideias que muitas vezes atrapalham o andamento do projeto, por serem inexequíveis.
 Lembrete
Lembre‑se: criatividade é uma habilidade a ser desenvolvida, algo 
que pode e deve ser praticado. Criatividade é criar algo – embora não 
necessariamente algo que nunca existiu: pode simplesmente se tratar de 
uma nova forma de mostrar algo. Na elaboração dessa nova roupagem para 
conceitos já estabelecidos, é preciso de referências. Quanto mais elementos 
o profissional conhecer, mais conseguirá criar.
Como disse Lavoisier, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma: 
use o que conhece, mas use de forma diferente.
Nem sempre as opções dadas pelo cliente são mantidas nas obras finais. Isso porque, como o designer 
tem mais conhecimento de como as obras artísticas podem sem executadas e estudou as técnicas para 
desenvolvê‑las de forma mais eficiente, algumas vezes ele pode dar sugestões – que eventualmente são 
acatadas na hora da aprovação.
Mas essas devem ser não mais que isso: sugestões. Se o profissional não souber justificar porque 
alterou as ideias do projeto original, ou simplesmente descartar o que o cliente quer, isso pode colocar 
tudo a perder. O contratante é quem deve ficar satisfeito.
7.2.2 Da criação à arte final: a execução de projetos gráficos
Se o trabalho será realizado em equipe, depois de ter o briefing em mãos, geralmente há ummomento 
para um brainstorming para que ideias sejam expostas; nesse processo ocorre uma filtragem – para que 
a melhor delas seja escolhida e passe a nortear o desenvolvimento do trabalho (ou simplesmente seja 
mais um dos elementos que constituirá a obra final).
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Um brainstorming (“tempestade de ideias”) é um momento em que todos colocam suas ideias para 
fora. Uma boa reunião de brainstorming é aquela da qual fica excluída a palavra “não”: uma ideia, 
mesmo que ruim a princípio, será levada em consideração. Afinal, nunca se sabe se aquela ideia “ruim”, 
quando em conjunto com outras, passará a ser encarada como uma excelente opção.
Portanto, ao fazer uma reunião de brainstorming, esteja aberto a todas as ideias para poder 
filtrá‑las depois. Quando só se espera ideias boas, o mais provavel é que a possibilidade de encontrá‑la 
diminua. Considere, de início, absolutamente tudo; deixe a tarefa de escolher para depois: dê às ideias 
a oportunidade de sairem à luz; depois de tê‑las todas no papel, descarte as que se mostrarem inúteis 
ou menos atraentes.
Dê uma chance para que a ideia cresça.
O brainstorming normalmente é auxiliado por roughs, que são literalmente rabiscos, feitos para 
colocar no papel as ideias de como se imagina que o trabalho vá ficar.
Nem sempre com palavras conseguimos expressar como a ideia imagética está em nossas cabeças. 
É mais provável que, saindo como rabiscos, elas em seguida ganhem formas mais definidas. O rough 
é o passo, no processo de criação, em que não se precisa de técnicas de desenho, mas apenas de um 
rascunho para exprimir o que queremos dizer em imagem. Às vezes coloridos, às vezes monocromáticos, 
às vezes com bonequinhos de palito, perspectivas tortas – nessa fase nada disso importa: um rough não 
é para ser bonito. Sua função é ajudar na comunicação entre pessoas que estão discutindo ideias.
7.2.3 Conceito e identidade visual: o melhor caminho para a mensagem visual
Ao considerar as opções, a equipe escolhe um conceito para o projeto gráfico. Esse conceito é aquilo 
que vai nortear todas as informações que estarão no projeto – entre elas cores, imagens, até mesmo 
molduras e fontes: é sobre o conceito que os executores têm liberdade de criação, pois sabem quais os 
parâmetros a serem utilizados.
O conceito é a ideia central; por exemplo, o conceito de uma revista pode ser as adolescentes. 
A partir daí os designers podem trabalhar elementos e signos que estejam ligados ao universo 
teen feminino – cores fortes e chamativas, fotos estouradas, fontes arredondadas e grandes. Ficam 
excluídos desse conceito, portanto, uma diagramação quadrada, com fotos clássicas, ou até mesmo 
desenhos infantis.
O conceito dá unidade à obra – faz com que todas as partes do projeto falem a mesma língua, usem 
os mesmos objetivos. Esse é o modo geral de se desenvolver uma identidade visual, que é o que de fato 
faz com que o público final diferencie as marcas ou reconheça, mesmo sem as capas, uma revista de outra.
Se, ao comprar um lanche no Mc Donald’s, o cliente receber o lanche dentro de um saco de papel 
cor‑de‑rosa, sentirá um estranhamento momentâneo; afinal, já está acostumado com a identidade 
visual do restaurante – que embala seus lanches em sacos de papel craft com seu logo vermelho e 
amarelo estampado.
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As identidades visuais também são estudadas em campanhas publicitárias, nas quais todas as peças 
que a compõem trazem um elemento que as unifiquem. Como exemplo, veja‑se o limão do refrigerante 
Pepsi Twist. Em todas as peças, um limão animado interage com o refrigerante – seja em peças de 
revista, TV ou mesmo no rádio (no qual os personagens da campanha se fazem reconhecíveis por meio 
de bordões, ou dos mesmos dubladores das peças de TV).
Ao desenvolver um projeto gráfico editorial é importante cuidar para que ele não seja o que mais 
chame a atenção dos leitores – ofuscando o conteúdo propriamente dito da publicação. Deve haver 
um equilíbrio entre as duas linguagens: as imagens não devem tirar a atenção do texto, mas tampouco 
podem ser meramente ilustrativas. Devem, sim, integrar a própria narrativa.
Identidade visual também é algo muito levado em consideração para as franquias: os pontos de 
venda de franquias têm suas identidades visuais bem‑claras, para que o cliente final – o consumidor 
– tenha certeza de que está comprando da marca legítima. Mesmo sem perceber, ele verifica se 
o local é mesmo representante da marca que ele conhece, conferindo a identidade nas cores das 
paredes, no uniforme dos funcionários, na fachada, nas embalagens e também – mas não o mais 
importante – no logotipo.
 Observação
Existem marcas que têm o seu “cheiro” característico, sendo borrifado 
em tempos cronometrados para que, ao entrar no ponto de venda, o cliente 
sempre tenha a mesma experiência olfativa. Essa abordagem faz parte de 
uma identidade que ultrapassa somente a visual.
7.2.4 Layout e diagramação: aprovação do cliente e execução da arte
Depois de escolhido um conceito para a obra, começam os layouts – que são “rascunhos mais 
elaborados” (hoje em dia, feitos com bastante cuidado). Layouts muitas vezes parecem verdadeiras artes 
finais: trazem a ideia mais completa para ser apresentada ao cliente – embora a ideia do layout seja dar 
ao cliente a possibilidade de fazer alterações confortavelmente. Algumas vezes o layout leva uma ideia 
aproximada de como ficaria a peça, com modelos em fotos diferentes, ou até mesmo sem estar com os 
textos completos; porém, com o layout em mãos, o cliente já pode dizer se o trabalho está a contento 
ou se são necessárias alterações.
Com a aprovação do cliente, a equipe pode trabalhar na arte final. Nesta etapa, as imagens são 
tratadas para serem usadas nos tamanhos necessários para as mídias escolhidas, nas quais a peça será 
exposta e os textos são submetidos aos revisores.
A arte final é a peça que já contém todos os apontamentos feitos pelo cliente no momento em que 
foi mostrada a prova ou o layout; é o arquivo que será encaminhado à gráfica, que fará suas cópias 
idênticas.
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COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO
Hoje em dia, tanto as reuniões de aprovação dos clientes como enviar o arquivo são possível graças 
às tecnologias de comunicação instantânea, o que facilita e agiliza o processo, quando comparado ao 
que se fazia antes da Era Digital.
É curioso entender as peculiaridades das impressões: saber o que é um fotolito; descobrir por que se 
usam as cores separadas para orçamento; entre outras questões, que carregamos ainda hoje no mercado 
e muitas vezes sem entender de que modo surgem.
Em caso de outras peças, ainda existe a possibilidade de mandar para a gráfica, que fará uma prova; 
com a prova em mãos é que se pode encontrar possíveis erros ou até mesmo fazer alguns ajustes, 
quando for o caso.
Com a peça final em mãos, o designer deve se lembrar de guardar um exemplar para incluir em seu 
portfólio. Algumas peças – aquelas pelas quais ele tem mais apreço, por exemplo – podem ser expostas 
em seu site profissional. O indicado, no entanto, é que ele guarde todas as peças que executou – inclusive 
as que não considera para colocar em seu histórico. Ao ter tudo guardado ele pode vir a ter um cliente 
que queira ver suas artes anteriores; em uma entrevista de emprego, essas peças mais simples podem 
ser requisitadas; o próprio designer, inclusive, poderá ter um registro mais amplo de seu desempenho e 
acompanhar/avaliar seu crescimento profissional.
Para a diagramação são necessários alguns cuidados para que no final não haja surpresas desagradáveis 
como o redesenho da página ou a reconstrução uma nova página diagramada. A aprovação final do 
diretor dearte e do cliente é fundamental para dar prosseguimento ao projeto. Como se trata de um 
trabalho artístico, muito do olhar do designer é considerado. Mas existem algumas regras básicas que 
podem fazer com que a peça fique mais facilmente eficiente para o seu propósito:
• Use no máximo duas fontes diferentes na peça, muitas fontes confundem o olho do leitor.
• Cuidado com os espaços: quanto mais espaço sem informação entre os elementos, mais o olho é 
atraído pelo que vê.
• Alinhamento é um segredo: mesmo que os elementos não estejam todos alinhados, deve‑se seguir 
um padrão para não cansar o olhar do leitor.
• Os contrastes devem ser estudados: não são todas as cores que facilitam a leitura. Preste atenção 
ao sobrepor elementos para não perder informação.
• Equilíbrio é importante, mesmo que o conceito não trabalhe com a proporção. Escolha elementos que 
não sobrecarreguem apenas um lado da peça, para que não se perca o que se quer no lado oposto.
O designer deve ter liberdade para criar, mas as regras anteriores podem auxiliar a fazer um trabalho 
melhor, mais elaborado e cheio de criatividade, que vai agradar ao cliente, o público‑alvo, a crítica 
especializada e atingir todos os objetivos de uma beleza estética, além de vender, representar, informar, 
proteger e embalar.
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8 TIPOS DE PROJETOS GRÁFICOS E ANÁLISE DE CASOS
8.1 Tipos de projetos gráficos de mídia impressa e digital
Esta parte de nosso estudo aborda a fase criativa. A partir das teorias desenvolvidas estudadas anteriormente, 
podemos aplicar na prática todos os conhecimentos. Na primeira fase, vimos como ler e compreender a obra 
de arte, buscar a melhor forma de pesquisar e encontrar as referências, relembrar a evolução da rate na 
história e seu comportamento com o contemporâneo e desvendar as diferentes áreas da arte. Na segunda 
fase, descobrimos como a percepção age em prol da interpretação da arte e da comunicação, da criação das 
formas geométricas e orgânicas, da construção da imagem e sua representação da história da arte, de como 
compreender a teoria das cores e sua psicodinâmica, do estudo tipográfico e suas funções e de como utilizar 
com inteligência todos estes elementos em um projeto de design.
Os projetos de design enquadram‑se em uma série de categorias diferentes, cada uma com especificações 
próprias. As páginas a seguir mostram algumas dessas áreas e ilustram os processos que envolvem os 
estudos e exemplos profissionais. Apresentaremos dicas para ajudar o criador a desenvolver seu desenho 
e a capacidade de se autoavaliar. À medida que o artista/criador desenvolve a sua base de conhecimentos 
necessários para as diferentes áreas de atuação, ganha a confiança necessária para se executar um trabalho 
de excelente qualidade técnica, de beleza estética e que atenda às necessidades do cliente e do público.
8.1.1 O projeto gráfico editorial
O livro, a revista e o jornal têm como objetivos comuns à informação. Suas características físicas 
envolvem a encadernação, quantidade de páginas e a divisão por cadernos. Para a sua diagramação 
utilizam‑se as páginas duplas e o uso dos apoios das margens, colunas e grades ou grids. O conteúdo 
desses projetos divide‑se em textos médios e longos, letras serifadas e semisserifas, anúncios publicitários, 
imagens de fotografia jornalística, infográficos, gráficos e ilustrações. Para a criação devemos tomar 
cuidado com o segmento e o público ao qual será destinado estes projetos.
No projeto editorial são definidos os diferentes tipos de matérias e seções que vão formar o conteúdo 
da revista ou jornal, bem como o espaço que irão ocupar. No caso do livro, determinará a quantidade de 
capítulos da história que será contada.
A missão editorial é o fio condutor. É o que mantém o editorial nos trilhos e serve como um guia 
ao longo da existência da publicação. O texto da missão define o objetivo da revista, seu público‑leitor, 
o tipo e a forma do conteúdo, que vão concretizar sua razão de ser. Uma vez redigida a missão, tudo 
(logotipo, capa, projeto gráfico, títulos, textos, fotos e chamadas) terá que estar alinhado com a missão. 
Vamos entender melhor:
1. Objetivo ou função: a maioria das revistas oferece uma combinação das seguintes funções: 
informar, interpretar, entreter, defender e prestar serviço com diferentes prioridades.
2. Público‑leitor: quem são os leitores? Qual a atitude desse leitor? O que fazem? É preciso ter isso 
claro para entender melhor esses leitores e para que eles se identifiquem com a revista. Também 
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auxilia a publicidade que será veiculada na revista, seus potenciais anunciantes e para quem será 
anunciada.
3. Conteúdo: de longe, a maior razão para o sucesso da revista. Se já existem outras publicações que 
tratam do mesmo tema, deve‑se definir o que a torna diferente das outras.
A fórmula editorial é a “receita”, ou seja, a mistura dos ingredientes, a maneira como a revista 
estrutura o conteúdo na implementação da missão. A fórmula organiza todos os elementos da revista, 
lógica e coerentemente, em um pacote reconhecível a cada edição. A fórmula define:
1. Número de páginas, o total delas. A soma da quantidade de páginas para o conteúdo editorial 
mais a quantidade para os anúncios.
2. A divisão da quantidade de páginas para o conteúdo, das seções fixas, das colunas de colaboradores 
e das matérias.
3. Elaboração do espelho com a distribuição das páginas editoriais e dos anúncios ao longo da 
edição.
Uma vez definido o projeto editorial, essas informações são transmitidas para o designer (ou diretor 
de arte) para conferir uma forma visual a esse projeto editorial.
O conceito visual deve ter um formato para que o público possa reconhecê‑lo, através de textos, 
histórias, fotografias, ilustrações, tabelas, diagramas, instruções e outros marcadores visuais. A partir 
do conteúdo bruto, o designer precisa compreender o assunto, seu contexto cultural, seu público e a 
estrutura interna da publicação para trabalhar, amplificar e melhorar a mensagem.
O projeto gráfico é o modo como a linguagem verbal ganhará forma visual. A definição do projeto 
envolve outra parte que é a atividade e planejamento das características gráfico‑visuais de uma 
publicação. De acordo com a sua programação visual, há a necessidade do conhecimento detalhado das 
características de produção gráfica, como processos de finalização e fechamento de arquivos, tipos de 
impressão e acabamento, tipos de papel ou outros materiais, como o PVC e o sintético e seus formatos.
Além desses itens, o projeto gráfico de um editorial abrange o processo de diagramação, a escolha e 
tamanho da tipografia, margens, uso das cores, das imagens, sequência, posicionamento das reportagens, 
seções e a definição das margens, colunas e grade.
A identidade visual e a linguagem gráfica vão definir o logotipo, a tipografia que será utilizada, os 
elementos do layout, a grade, suas cores, as imagens para completar a informação e, por fim, o ritmo de 
leitura e sua sequência narrativa.
Em um projeto editorial a capa é a parte mais importante do projeto. É a parte responsável para que 
o leitor olhe, abra e leia o projeto; além de determinar a sedução para a compra do produto; precisa 
informar sobre o conteúdo daquela publicação e seduzir o leitor para a aquisição.
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Uma boa capa precisa provocar ações do leitor e comprador na escolha do produto, como:
• Escolher dentre as várias capas de revistas existentes aquela que vai chamar mais a atenção.
• Examinar a informação da imagem e do texto para ir ao encontro de suas necessidades.
• Abrir o produto para analisar, ler e se informar das informações contidas no interior dessapublicação.
• Manter a fidelidade de compra e consumo dos demais números dessa revista, jornal ou sequência 
do livro.
A capa precisa causar impacto visual, estético e emocional. Criar uma identidade com o público 
ou leitor. Dar um significado com sua mensagem através do uso da imagem e palavras em sua 
composição e linguagem. Ter uma estrutura gráfica bem‑feita com definições do apelo de venda, 
logotipo bem‑claro para a identificação, chamadas com pesos e hierarquias de leitura estabelecidas e 
imagem principal bem‑escolhida.
No interior das revistas temos as páginas internas. Na divisão das partes que compõem a área interna 
da publicação há vários elementos que ajudam na distribuição da informação, na leitura do projeto e 
sua interpretação. Vamos entender as partes e suas funções dentro da comunicação de revistas, na 
linguagem visual e na diagramação do projeto gráfico.
• Retranca: também chamado de chapéu ou cartola. As retrancas servem para identificar seções 
ou editorias da revista. Por questões de formato, costumam estar no topo das páginas, nos lados 
externos às colunas de texto e, dessa forma, são visíveis durante o folhear das páginas. Podem ser 
constituídas apenas de texto, na junção de texto e símbolos, com faixas de cores ou a partir de 
combinações destes elementos juntos.
• Título: frase usada no alto e com tamanho bem maior que os outros textos. Deve apontar o 
que é mais importante e é o maior contraste de tamanho dos caracteres para chamar a atenção 
e estimular o leitor para a matéria que será lida. Por isso pode ser mais elaborado quanto à 
tipografia, formas e cores.
• Linha de apoio: também chamada de olho ou linha‑fina. Pequeno texto que tem como função 
complementar a informação do título e instigar à leitura da matéria. Localiza‑se abaixo ou acima 
do título da matéria.
• Lead: primeiro parágrafo do conteúdo, esclarece o que virá no restante da matéria (O que? Quem? 
Quando? Onde? Por quê?) Apesar de ser parte do texto corrido, fica destacado dele, na maioria das 
vezes, podendo estar até separado em outra página.
• Capitular: letra de corpo bem superior em tamanho em relação ao resto da comunicação que inicia 
um capítulo ou artigo, marcando o início da leitura. Ocupa a altura de duas ou mais linhas do texto.
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• Texto: também chamado de textão ou texto corrido. É aquele que dá a notícia completa. É 
distribuído em colunas e sua tipografia não se altera. O chamado “corpo de texto” é o tipo 
em que será impresso o conteúdo principal da revista (matérias, colunas, artigos, editoriais, 
cartas etc).
• Entretítulo: também chamado de intertítulo ou quebras. Título curto usado para destacar 
determinado tema dentro da matéria sem retirá‑lo do corpo principal do texto. Também é usado 
para dar movimento e leveza à diagramação, colocado na massa do texto, para dividi‑lo em 
seções e facilitar a leitura.
• Rodapé: funciona como uma ferramenta navegacional ao longo da edição e é, usualmente, 
posicionado na margem inferior próximo à área externa da área de texto ou ao centro, de forma 
que o número da página possa ser encontrado rapidamente. O designer pode optar por omitir 
o rodapé caso a foto preencha toda a página. Nos anúncios, os números de páginas são sempre 
omitidos. O rodapé pode conter apenas o número da página, o nome da revista com a data da 
edição ou o endereço da revista na internet.
• Olho da matéria: um resumo, citação ou um trecho da matéria que instiga o leitor e ajuda na 
compreensão do texto que será lido. Visualmente, o recurso do “olho” também é muito importante 
para quebrar a monotonia das colunas simétricas, além de dar um ótimo resultado na hora de 
capturar a atenção do leitor. O “olho” tem uma liberdade textual para mostrar sua essência, e 
podem ser exploradas frases soltas, sem compromisso com o título ou com o fio, mostrando 
apenas os detalhes do texto principal.
• Citação: frase em destaque, dita por alguém, ou com palavras do entrevistado. A frase é 
posicionada entre aspas.
• Box: texto curto que aparece cercado por fios ou uma caixa colorida, em associação com outro 
texto principal, mais longo. Pode conter fotos ou infográficos independentes, ou simplesmente 
um texto, com título e lead próprios. Tem a finalidade de dar leveza e agilidade à leitura, 
enriquecendo e completando a comunicação. É diferente do “olho”, porque não está inserido 
no texto da matéria, apenas está complementando a mensagem. O fio que rodeia o box é uma 
linha usada para separar elementos que, por algum motivo, podem ser confundidos. Pode ser 
usado para textos ou fotos.
• Fotografia e ilustração: em revistas e jornais vêm sempre acompanhadas de legenda descritiva 
e do crédito para o autor. A legenda é um texto curto que explica uma foto ou ilustração. Por ser 
um dos primeiros elementos da página que atrai o leitor por curiosidade, merece tanto cuidado 
quanto os títulos. Deve ser atraente e conquistar sua atenção.
• Arte gráfica: tudo o que puder ilustrar, complementar visualmente ou substituir a informação 
do texto. A informação visual pode vir na forma de: infográfico (mapas, gráficos estatísticos, 
sequenciais e esquemas visuais), tabela, ilustração descritiva ou de humor (charge).
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Para uma diagramação adequada precisamos utilizar os grids ou grades, para arquitetar a melhor 
forma de distribuição da informação que envolve o texto e a imagem. As estruturas básicas envolvem a 
diagramação retangular e a diagramação por meio de colunas.
• Retangular ou com uma coluna: é o grid mais simples. Tem a característica de acomodar um 
longo texto corrido, como um livro ou um texto científico. Esse tipo de grid causa um grande 
cansaço, por ser muito simples, e com isso deve‑se criar algo diferente para dar um estímulo à 
leitura, como tamanho do tipo, do espaçamento ou da margem.
• Colunas: o grid de colunas é flexível e pode ser utilizado para separar diversos tipos de texto ou 
mesmo informação. Ele pode ser composto por grids variados, cada um destinado a um tipo de 
conteúdo.
Podemos adequar uma relação com algumas letras do alfabeto para diagramar as páginas de uma 
revista ou jornal. Todos os formatos são formados a partir do uso de colunas de textos e suas relações 
com as fotografias. A letra L é formada com uma coluna de texto vertical e meia coluna horizontal. A 
letra U tem duas colunas verticais de textos com uma meia coluna horizontal posicionada no meio. A 
formação do T entra com uma coluna vertical de texto no meio e outra coluna horizontal com imagens 
nas laterais esquerda e direita. A letra H surge com duas colunas verticais, na esquerda e na direita, 
com uma meia coluna horizontal no meio das duas colunas verticais e aparadas com duas imagens 
fotográficas. E a letra em I é formada com uma coluna vertical de texto, ou uma coluna vertical de 
fotografia na página.
 
Figura 23 – Diagramação em L e em U, respectivamente
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Figura 24 – Diagramação em T, em H e em I, respectivamente
Na execução devemos nos preocupar também com os colaboradores, como fotógrafos, 
jornalistas e ilustradores, por exemplo, também com os equipamentos e programas necessários 
para a produção, como o pacote Adobe Creative Suit, com o Illustrator, Indesign e Photoshop. Na 
reprodução ou impressão, escolher os tipos de gráficas, materiais que serão utilizados, tipos de 
papel e acabamento é essencial.
David Dabner, em seu livro Guia das Artes Gráficas: Design e Layout, mostra a importância 
da relação entre a criação, o designer, o cliente e o público‑alvo na execução de revistas. Alguns 
fatores devem ser considerados antes da diagramação dos projetos paraque no final não hajam 
supresas desagradáveis.
O designer tem que analisar o público‑alvo e os objetivos da revsita antes 
de entrar no design, visto que o tratamento visual será diferente para a 
diversidade de gêneros de revista. O conteúdo determina a grade: as 
grades de algumas revistas (sobretudo para revistas que têm uma elevada 
porcentagem de texto) são rigorosamente estruturadas, enquanto outras 
(que se concentram na imagem) são muito mais livres.
A contribuição do cliente é a mais importante para o êxito de uma revista, 
pois é o material, tanto visual quanto textual, fornecido pelo cliente que 
influencia o aspecto final das páginas. O aspecto e o tom dependem, em 
última análise, do que o cliente pretende (DABNER, 2006, p. 102).
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Figura 25 – Capa da revista Nova (2010)
Figura 26 – Montagem de capas e páginas internas de revistas
8.1.2 O projeto gráfico no desenvolvimento de produto e embalagem
Os rótulos, latas, caixas, sacolas têm como funções principais proteger, armazenar, conservar 
e transportar. Suas características físicas têm formato livre dentro das especificações, 
acabamentos diferenciados, aplicações especiais e diagramação, seguindo o formato do 
produto ou embalagem. Seu conteúdo divide‑se em letras não serifadas na sua maioria, salvo 
algumas exceções de composição, código de barras, inserção de imagens fotográficas ou 
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ilustrações do produto ou para o seu uso. Trazem informações importantes sobre o produto, 
seu peso e composição. Nesse projeto pode‑se utilizar como matéria‑prima o vidro, plástico, 
madeira, celulose, tecido, borracha e qualquer material que cumpra as exigências do produto 
e embalagem.
Antigamente as necessidades da embalagem eram apenas de conter, proteger e transportar. O início 
da história da embalagem acompanha o desenvolvimento da sociedade, sua evolução tecnológica 
associada às novidades econômicas e suas necessidades. As funções da embalagem se tornam mais 
importantes a partir de duas medidas: o reconhecimento dos comerciantes para identificar o conteúdo 
das embalagens e facilitar os seus negócios e a imposição das empresas para que os produtos tivessem 
a identificação dos seus fabricantes.
A madeira, o barro e o tecido, que eram as matérias‑primas disponíveis, determinaram as 
características das primeiras embalagens. As primeiras formas utilizadas nas embalagens foram os 
engradados, caixotes, barris, ânforas, potes de cerâmica e os sacos de estopa. Mais tarde o barro viria 
a ser substituído pelo vidro.
Após a 2ª Guerra Mundial outra função foi incorporada para as embalagens. A inclusão da publicidade, 
propaganda e do marketing para que os produtos se vendessem sozinhos.
O que mudou?
Com o passar do tempo mudou‑se o uso de matérias‑primas incorporadas às novas tecnologias e 
aprimoramento estético e anatômico: a necessidade da sociedade e o uso de acordo com sua demanda, 
acompanhamento do desenvolvimento do comércio e uma comunicação mais eficaz. Além de proteger, 
conservar e identificar, as embalagens preocuparam‑se em vender o produto em sua comunicação 
visual.
Em outras palavras, a embalagem tem como primeira função armazenar e transportar. Depois foi 
seguida pela de proteger e conservar o produto. Com o desenvolvimento da indústria e do comércio, 
as embalagens acumularam a função de identificar o conteúdo com a marca do fabricante e o apelo 
de venda do produto. Hoje a embalagem cumpre todas essas funções e ainda serve de veículo de 
comunicação e ferramenta de marketing através do design.
Para começarmos o desenvolvimento de embalagens é preciso definir qual o produto que será 
embalado. Se o produto é sólido, liquido ou gasoso. Cada tipo de produto vai diferenciar o tipo 
de material que será utilizado em sua embalagem, como papel, plástico, metal, vidro, madeira 
ou borracha.
Fábio Menistrer diz que, além das funções básicas originais da embalagem, ela desempenha uma 
série de funções e papéis nas empresas e na sociedade. A indústria de embalagens utiliza uma ampla 
gama de materiais, processo de equipamentos de produção, técnicas e sistema de impressão e rotulagem 
em uma complexa cadeia produtiva.
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As funções da embalagem, segundo Menistrer, variam de acordo com seus objetivos.
• Funções primárias: conter, proteger e transportar.
• Funções econômicas: componente do valor, do custo de produção e de matérias‑primas.
• Funções tecnológicas: sistema de acondicionamento, novos materiais e conservação de produtos.
• Funções mercadológicas: chamar a atenção, transmitir informações, despertar desejo de compra 
e vencer a barreira do preço.
• Funções conceituais: construir a marca do produto, formar conceito sobre o fabricante e agregar 
valor significativo ao produto.
• Funções de comunicação e marketing: principal oportunidade de comunicação do produto e 
suporte de ações promocionais.
• Função sociocultural: expressão da cultura e do estágio de desenvolvimento de empresas e 
países.
• Função de meio ambiente: importante componente do lixo urbano, reciclagem e tendência 
mundial.
 Observação
Materiais de embalagem: vivemos em uma sociedade capitalista 
industrial em que a produção, a utilização e a distribuição de embalagens 
são um negócio global com valor estimado em 700 bilhões de dólares. Esse 
valor crescerá ainda mais com a ampliação do comércio global, tornando‑se 
ainda mais importante. Participação: celulose: 33%; plástico: 26%; metal: 
25%; vidro: 6%; outros: 10%.
Principais tipos de embalagens e suas aplicações
Matéria‑prima: vidro. Embalagens: garrafas, frascos, potes, ampolas, copos. Principais tipos de 
produtos: cervejas, vinhos, destilados, bebidas finas, cosméticos, perfumes, medicamentos, conservas, 
geleias, café solúvel, medicamentos, cosméticos, requeijão e extrato de tomate, entre outros.
Matéria‑prima: celulose. Embalagens: cartão semirrígido (cartuchos, caixas, envelopes); papelão e 
papelão microondulado (cartonados e caixas); papel (sacos e sacolas). Principais tipos de produtos: 
farinhas, flakes, hambúrgueres, calçados, brinquedos, bombons, materiais de papelaria, leite longa vida, 
sucos, bebidas, alimentos, frutas, carvão, adubos, farinha, sementes, ração...
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Matéria‑prima: plástico. Embalagens: plásticos rígidos (frascos, potes garrafas); plásticos flexíveis (sacos, flow 
packs, envoltórios). Principais tipos de produtos: produtos de limpeza e higiene pessoal, cosméticos, sorvetes, 
shakes, líquidos, refrigerantes, sucos, café, açúcar, arroz, macarrão, salgadinhos, biscoitos, balas, bombons...
Matéria‑prima: metal. Embalagens: alumínio (latas, blisters, caixas); aço e ferro (caixas); folhas de 
flandres (latas). Principais tipos de produtos: cervejas, destilados, bebidas, refrigerantes, cosméticos, 
perfumes, cartelas de medicamentos, conservas, leite em pó, achocolatados, tintas...
Matéria‑prima: madeira. Embalagens: caixas, engradados, barris. Principais tipos de produtos: 
bacalhau, equipamentos e máquinas, charutos, frutas, verdura, vinhos, destilados, azeitonas...
Matéria‑prima: embalagem composta. Embalagens: combinam dois ou mais materiais. Principais 
tipos de produtos: blister, laminados, multifolhados...
Matéria‑prima: tecido. Embalagens: sacos de estopa, sacos de ráfia. Principais tipos de produtos: 
açúcar, grãos, cereais, batatas...
Como o design de embalagem funciona
Primeiro lugar: entender como se dá o processo de venda do produto por meio da embalagem; 
chamar a atenção.
Segundo lugar: oferecer rapidamente uma informação direta sobre o que é o produto,o que ele faz 
e a quem ele se dirige. O produto precisa cumprir duas missões: eu estou aqui e fui feito para você.
Terceiro lugar: transmitir ao consumidor os apelos complementares do produto para fechar a venda. 
O produto precisa “parecer valer” o que está sendo cobrado por ele ou mais.
Os 10 pontos-chave para o design de embalagem
1. Conhecer o produto: conhecer profundamente o produto, diferenciais, composição, atributos, 
fabricação, pesquisas e materiais de comunicação.
2. Conhecer o consumidor: saber quem compra e utiliza. Características desse consumidor, seus 
hábitos, atitudes, motivação e as necessidades.
3. Conhecer o mercado: o mercado em que o produto participa. Cenário tem que ser conhecido, 
estudado e analisado.
4. Conhecer a concorrência: enfrentar a concorrência no ponto‑de‑venda. Montar a competição, 
estudar os concorrentes, visual e a linguagem.
5. Conhecer tecnicamente a embalagem a ser desenhada: linha de produção, embalamento, estrutura 
dos materiais, técnicas de impressão, fechamento e a abertura.
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6. Conhecer os objetivos mercadológicos: saber por que estamos desenhando e o que estamos 
buscando. Objetivos de marketing, diretrizes comerciais, parâmetros e metas.
7. Ter uma estratégia para o design: itens organizados e transformados em diretriz de design 
com estratégia clara e consciente. Antes de desenhar é preciso pensar e ter um resultado final 
competitivo.
8. Desenhar de forma consciente: desenhar de forma consciente e metódica, cada trabalho deve ser 
tratado com cuidado e dedicação, cuidado com a criatividade e impulso criativo.
9. Trabalhar integrado com a indústria: conhecer a indústria que vai produzir a embalagem é uma 
das proposições básicas para o sucesso. O trabalho integrado beneficia com as melhores soluções 
tecnológicas em prol do cliente.
10. Fazer a revisão final do projeto: quando a embalagem final chega ao mercado, o designer e o 
cliente devem fazer uma visita a campo para avaliar o resultado e promover melhorias ou ajustes. 
Só o ponto‑de‑venda pode prover esta condição.
A implantação do projeto
Relação dos itens que entram na fase de implantação:
1. Plantas e desenhos técnicos.
2. Código de barras.
3. Textos legais e obrigatórios.
4. Textos de conceito ou promocionais. Textos em outros idiomas (traduções).
5. Ilustrações, vinhetas, ícones...
6. Gráficos e quadros.
7. Fotografias e efeitos fotográficos.
8. Splashes, faixas e banners ilustrados.
9. Informações de reciclagem.
10. Artes finais e arquivos digitais.
11. Provas de arte final.
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12. Protótipos.
13. Seleção e aprovação de materiais para a confecção da embalagem (papéis, metais, vidro...).
14. Provas de pré‑impressão de materiais.
15. Acompanhamento da primeira produção.
16. Estabelecimento dos padrões de qualidade aceitáveis.
17. Revisão final do projeto no mercado.
18. Recomendação para eventuais correções e melhorias.
Hoje, há uma grande preocupação com as estratégias, de design e de marketing, utilizadas nas 
embalagens. Como mencionado anteriormente, depois da 2ª Guerra Mundial as empresas passaram 
a utilizar na embalagem, além das funções básicas, uma comunicação para se vender sozinha. Vamos 
mostrar alguns estudos, de Fábio Menistrer, sobre as estratégias avançadas utilizadas atualmente.
Estratégia de design (avançado)
Toda a definição do desenho é feita antecipadamente e, quando iniciamos o desenho, vamos direto 
em busca do que foi estabelecido e elaboramos um único desenho, ou seja, o desenho que responde à 
estratégia que foi traçada anteriormente.
Montagem da estratégia
Durante os estudos iniciais, devemos estar sempre atentos a detalhes e informações que possam 
servir como subsídio à montagem da estratégia, principalmente oportunidades de criar diferenciação, 
introduzir inovações ou adotar conceitos existentes em outros lugares mais inéditos na categoria da 
qual nosso produto faz parte. Na estratégia, essas oportunidades são organizadas e transformadas em 
premissas básicas para o design.
Passo 1. Definição do problema: 1. Entroncar uma nova alternativa de embalagem que consiga vencer 
a resistência do mercado do produto. 2. Modernizar o produto sem perder as características básicas de 
sua personalidade visual. 3. Criar um conceito original de embalagem para um novo lançamento.
Passo 2. Conclusões do estudo de campo: 1. A categoria está muito uniformizada visualmente. Existe 
uma oportunidade de romper com a linguagem visual vigente. 2. As embalagens da categoria estão muito 
defasadas. Podemos introduzir uma nova tecnologia neste segmento. 3. Nosso produto está fora da 
linguagem da categoria e isso é ruim para ele. Temos de colocar a nova embalagem na linguagem vigente.
Passo 3. Premissas básicas para o design: 1. A nova embalagem não pode ser feita na mesma 
estrutura das demais, para se diferenciar. 2. O produto tem de ser mostrado em detalhes para que seu 
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diferencial seja percebido. 3. A cor predominante na embalagem não pode ser o vermelho nem o azul, 
que são usados pela concorrência.
Passo 4. Estratégia de design: chegamos ao coração do processo. Aqui entra o talento do designer 
em conseguir encontrar um caminho que leve à melhor solução do problema. Estratégias bem‑sucedidas 
são aquelas que respondem aos objetivos do projeto de forma que exceda suas exigências, superando os 
concorrentes, surpreendendo os consumidores e abrindo caminho para o produto no mercado.
Checklist de pré-produção
Objetivo: Providenciar todos os elementos que vão compor a arte final.
1. Planta técnica: se foi fornecida no início do projeto. Checagem.
2. Textos legais: foram fornecidos? Solicitação e checagem de acordo com a categoria do produto.
3. Fotografia e ilustrações: briefing e orçamento, aprovação com o cliente, instruções, agendamento 
e acompanhamento.
4. Textos complementares e elementos visuais de apoio: produção.
5. Artes finais e arquivos digitais. Revisão do texto e arte, bureau e aprovação do cliente.
6. Produção das matrizes: acompanhamento e aprovação de provas gráficas.
7. Impressão/fabricação: acompanhar início de impressão, aprovar mediante aos padrões desejáveis 
e fixar estes padrões.
A embalagem: uma poderosa ferramenta de marketing
Quando uma empresa tem um produto que utiliza embalagem, ela tem um canal direto de 
comunicação com seus consumidores. Usar este canal para desenvolver ações de marketing, na maioria 
das vezes, não exige grandes recursos. São essas empresas, inclusive, as que mais precisam utilizar‑se 
da embalagem, pois em geral não têm outro tipo de comunicação ou ações de marketing que apoiem 
seus produtos.
1. Inclusão de informações: além dos textos legais e obrigatórios, a embalagem pode agregar 
informações de interesse e utilidade para o consumidor. Ex.: receitas.
2. Promoção de outros produtos da empresa: empresas que possuem vários produtos podem 
aproveitar suas embalagens para promovê‑los.
3. Construção da imagem da empresa na embalagem: falar sobre a empresa e construir sua imagem.
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4. Promoções combinadas: por exemplo, “leve 3, pague 2!”
5. Atividades e brincadeiras impressas na embalagem: produtos para crianças.
6. Promoção “achou ganhou!”: promoção simples e eficiente. Premiação instantânea, sem recortes, 
sem correio. O consumidor adora!
7. Cupons de descontos: amplamente utilizado nos EUA, funciona como atrativo.
8. Prêmios e sorteios: carros, motos, eletrodomésticos...
9. Embalagens utilitárias: copo decorado, utensílios domésticos, brinquedos...
10. Sampling: amostrasgrátis.
11. Parcerias cruzadas: parcerias com outras empresas.
12. Campanhas institucionais: ações de cidadania, saúde, reciclagem, meio ambiente, bem‑estar...
13. Informações úteis sobre o universo do produto: produto feminino > saúde da mulher; criança > 
alimentação infantil; pet > vida animal...
14. Embalagem multipack: grande oportunidade de negócios, embala vários produtos. Ex.: cervejas.
15. Kits promocionais: venda com promoção de outros produtos. Ex.: escova + fio dental.
16. Ofertas: mais produtos pelo mesmo preço.
17. Efemérides, shows e eventos: festas populares, anúncio de eventos.
18. Refil: com o refil, o consumidor pode adquirir uma versão econômica do produto.
19. Incentivo à reciclagem: além dos símbolos obrigatórios, campanhas para conscientização.
20. Embalagem display: função que vai além do transporte e segurança. A embalagem serve como 
display expositor. Ex.: pilhas, doces e chicletes.
21. Embalagem brinquedo: podem assumir o caráter de brinquedos.
22. Internet e hot site: hiperlink e hipermídia.
23. Uso de personagens e pessoas famosas: como na TV, os famosos podem aparecer nas embalagens, 
assim como os personagens.
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24. Amostras grátis: excelente para conduzir amostras grátis e ações de sampling.
25. Inclusão de slogan: repetir o slogan ou a frase que marca o produto em outras campanhas.
Para o desenvolvimento devemos tomar mais alguns cuidados como o tipo de produto, sua proteção, 
transporte, conservação e o público a que será destinado esses projetos. Na execução se preocupar com os 
colaboradores como fotógrafos, redatores e ilustradores, por exemplo, também com os equipamentos e 
programas necessários para a produção, como o Adobe Illustrator, InDesign e Photoshop. Na reprodução 
ou impressão, escolher os tipos de gráficas para os tipos específicos de materiais que serão utilizados e 
acabamento.
8.1.3 O projeto gráfico na criação de marcas e logotipos
As marcas, logotipos ou logomarcas têm como função representar e personificar uma empresa. 
Suas características têm formato livre e podem vir representadas apenas com símbolo, só na forma 
tipográfica ou na junção de símbolo e tipografia. Seu conteúdo divide‑se em figuras e símbolos com 
representação e comunicação direta, uso da tipografia com escolha de caracteres de leitura fácil, poucos 
elementos textuais e imagéticos e com simplicidade de acabamento. A marca é a identidade, história, 
personalidade e assinatura da empresa. Sua aplicação pode ser em cartão de visitas, papel timbrado, 
uniformes, brindes e ferramentas de trabalho.
Strunck, em seu livro Como Criar Identidades Visuais para Marcas de Sucesso, faz uma relação das 
marcas e o universo que cerca estas marcas.
Vivemos em uma sociedade dinâmica, instável e evolutiva. Os efeitos da 
globalização invadem nossas vidas de forma avassaladora. Hoje me dia 
praticamente todos os negócios sofrem os efeitos da competição global.
Inovações tecnológicas são rapidamente lançadas no mercado e as empresas 
que não conseguem transmitir diferenciais perceptivos em seus produtos ou 
serviços tornam‑se empresas que passam a brigar somente por preços com 
seus concorrentes.
Por tudo isso, nos negócios vencedores, as marcas vêm cada vez mais se 
revelando como um grande patrimônio, capazes de transferir valores ao 
que é oferecido ao público. Mas o que marca e como podemos definir essa 
entidade que está presente em nossas vidas?
Marca é o nome, normalmente representado por um desenho (logotipo 
e/ou símbolo), que com o tempo, devido às experiências reais ou virtuais, 
objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a ela, passa a ter um valor 
específico. Quando nos referirmos a marcas, quase sempre nos lembramos de 
empresas, seus produtos ou serviços, mas elas são igualmente importantes 
para designar religiões, partidos políticos, instituições, clubes esportivos e até 
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pessoas (Xuxa, Pelé), além de uma infinidade de outras atividades humanas. 
A teoria da comunicação nos ensina que todo signo tem uma função e uma 
representação. Em nossa economia não existem marcas só com uma função 
(valor de uso). Todas têm também uma representação, que nos é transmitida 
pela experiência de seu consumo, pelo que nos é relatado por terceiros ou 
por suas ações de comunicação. (STRUNCK, 2007, p. 18.)
Para se possuir uma marca no Brasil, é necessário registrá‑la no IPNI (Instituto Nacional da Propriedade 
Industrial), segundo o que está regulamentado no Código da Propriedade Industrial. O IPNI considera como 
marca um nome, símbolo ou figura utilizados para identificar empresas, entidades, produtos ou serviços.
Para Strunck, de acordo com sua aplicação, as marcas podem estar divididas em: produtos ou 
serviços, com qualquer tipo de empresa que tenha um produto que será comercializado ou na função 
de prestação de serviços; certificação, usada para atestar o cumprimento de normas e especificações 
técnicas; coletivas, que representam uma entidade ou seus produtos ou serviços.
De acordo com sua apresentação, as marcas classificam‑se em: figurativas, com uma combinação de 
figuras, símbolos e sinais gráficos; nominativas: com uma combinação de letras e números que possa ser 
lida, ou seja, um nome; mistas: combinação de marcas nominativas e figurativas (logotipo e símbolo); 
tridimensionais, forma plástica de produto ou de embalagem, que, por si só, tenha uma capacidade 
distintiva, como a garrafa de Coca‑Cola.
 Observação
Uma publicação do jornal O Globo trazia a matéria de uma ação movida 
pelo ator Leonardo Di Caprio a uma empresa de perfumes de Londrina, no 
Paraná. Na época, estava em vendas o perfume Di Caprio. A ação era para 
a modificação do nome de um perfume que tinha o registro solicitado em 
1998. A ação movida do astro, famoso por filmes como Titanic, descreveu em 
70 páginas quem era Di Caprio. Resumindo, os advogados do ator quiseram 
dizer que a empresa brasileira usou de má fé para lançar o perfume. Em 
nota, a presidente da empresa brasileira disse que não tinha forças para 
competir com alguém que ganha 20 milhões de dólares em um único filme, 
e retirou o perfume do mercado.
Por essas e muitas outras razões que é importante para o registro uma pesquisa e análise criteriosa 
das marcas que serão criadas e lançadas no mercado.
Vamos ver um pouco de história na criação das marcas. Os símbolos utilizados na arte rupestre 
marcam o começo de marcas e registros desenvolvidos pelo homem. O uso de representações de animais, 
da natureza e do homem eram comuns naquele tempo. Outros símbolos da astrologia e da astronomia 
eram desenhados e pintados há mais de 6.000 anos e continuaram pelos egípcios, babilônios e assírios, 
com utilização das formas de lua, sol ou estrelas que nos acompanham até hoje.
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No Japão, os símbolos já eram usados para identificar as famílias nobres desde 900 a.C. Essas marcas 
eram aplicadas a tudo que pertencia a estas famílias, incluindo as roupas e utensílios domésticos, 
criando uma verdadeira identidade visual. Na Idade Média, os reinados e seus cavaleiros usavam 
como identificação símbolos em brasões, bandeiras, escudos ou armaduras e cores institucionais. No 
cristianismo, a cruz era a representação da igreja católica romana e passou a apresentar, a partir das 
Cruzadas, variações em seu desenho.
Com o emprego dos primeiros símbolos vieram também as primeiras falsificações. E naquela época 
já davam lugar também às ações civis, como a actio injuria ou actio doli, segundo o caso. Símbolos 
também foram achados em ânforas ancestrais datadas do primeiro século d.C., além de vasos milenares 
com marcas de utilização e diferenciação de produtos como vinho

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