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88 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III Unidade III Projeto gráfico: como derrubar barreiras e construir projetos bem elaborados Apresentada a teoria da composição, chegou a hora de por as suas ideias e os seus conhecimentos em prática. Todos os projetos de design podem ser divididos em três fases. A primeira é a busca de informações, em que o designer define com o seu cliente quais são os objetivos do projeto. A segunda fase consiste no projeto propriamente dito, fazer esboços de suas ideias vai ajudar a definir corretamente seus processos mentais. A terceira fase é a produção do design, é aqui que a troca de impressões, entre o designer e a equipe de produção, torna‑se tão importante quanto as conversas com o cliente. David Dabner Esta seção aborda a fase criativa. Os projetos de design enquadram‑se em diferentes categorias, cada uma com requisitos próprios. A seguir vamos examinar algumas áreas no desenvolvimento de projetos e ilustrar os processos envolvidos em estudos de casos, análise e modos de trabalhos de profissionais. A partir destas informações iremos desenvolver a capacidade de avaliação e a melhor maneira de construir uma base de conhecimento, para ganhar força e confiança necessárias e se tornar um designer inovador e criativo. Descobrir como ultrapassar a primeira grande barreira do criador, a Página Branca. Com a análise do formato, do material, do espaço e do tamanho dos veículos de emissão da informação, o público, o tipo de linguagem utilizada para o entendimento da mensagem, o tipo de produto e a área que será colocada, a informação desejada para a comunicação, o formato utilizado, no plano bidimensional ou tridimensional, para a impressão da informação. O material escolhido como base do produto, que pode ser de celulose, sintética, vegetal, mineral ou metal, também é considerado na hora de começar o projeto gráfico. Quais são os veículos, ferramentas e modelos de emissão da mensagem, suas intenções de distribuição desta informação e seu alcance nos mais diferentes processos que envolvem a comunicação visual e seus objetivos. Aplicação das teorias da composição como as Leis de Gestalt para aproximar, segregar, unificar, afastar ou melhorar a comunicação visual com a, alta ou baixa, pregnância. A utilização do equilíbrio e da harmonia para o bem‑estar visual e as categorias fundamentais visuais da forma para a atração visual através do contraste. 89 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Desvendar as plataformas de expressão do desenho, pintura, gravura, mosaico, escultura, instalação, audiovisual, mídia impressa e digital. A aplicação desta expressão nos diferentes meios de comunicação como na Publicidade, Propaganda e do Marketing para vender ou seduzir um produto, ideia ou conceito. Na Comunicação Editorial, com suas revistas, jornais e livros, mostrando as notícias, comportamento, saúde, economia, diversão, educação e suas histórias fictícias ou reais. Os produtos com suas embalagens e funções de proteção, armazenamento, transporte e de comunicação com apelo visual e estético. 7 PROJETO GRÁFICO E TEORIA DA PÁGINA EM BRANCO 7.1 Teoria da Página em Branco e a quebra de barreiras Tonny Seddon, em seu “Tratado sobre Direção de Arte em Projetos Impressos”, desenvolve a Teoria da Página em Branco, destacando diversas etapas que considera imprescindíveis para o bom desempenho de um projeto, a partir do zero, ou seja, da página em branco. 7.1.1 Como começar um projeto Lembrete Antes de tudo Tonny enfatiza que um projeto novo deve ser uma excelente oportunidade para o artista aprender sobre o desenho, talvez melhorar suas habilidades como diretor de arte e, inclusive, descobrir algo mais sobre suas capacidades como profissional. Há alguns desafios importantes que devem ser considerados nesta fase: antes de tudo, ser capaz de cumprir com as especificações do trabalho (briefing), realizá‑lo dentro do cronograma proposto e não superar os recursos financeiros que foram estabelecidos. Gestão: analisar e priorizar – é importante que um projeto se inicie a partir de uma ideia clara e bem‑estruturada. Isso já é um grande começo para garantir que a criação do desenho parta de um conceito sólido e possa ser eficaz. Deve‑se observar o aspecto logístico contido no briefing e pensar nas dificuldades que possa haver. O lado criativo do projeto sem dúvida é apaixonante, mas não se podem ignorar os problemas com prazos e limitações de recursos. Por outro lado, há fatores que devem ser analisados com cuidado, como a escolha dos recursos humanos adequados, conhecer as habilidades da equipe e poder contar com colaboradores externos, para que o trabalho possa ser desenvolvido com tranquilidade e eficiência. Quando se gerencia vários projetos, cujos prazos se sobrepõem, será fundamental a gestão dos recursos da equipe, indo buscar a tempo no mercado o apoio de outros profissionais. A um cliente interessa o êxito de seu próprio projeto e é comum que se recuse a aceitar a desculpa do atraso por conta de outros projetos que não o seu. Por isso, é importante lembrar que falhas no cumprimento dos prazos do projeto podem criar insegurança no cliente, que tenderá a recusar novos pedidos de recursos 90 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III no futuro. Essa mesma situação vivem os diretores de arte, contratados para dirigir uma equipe de criação de uma editora ou de uma agência. A única diferença é que, em lugar de responder ao cliente, é necessário responder a um editor, redator‑chefe etc. É muito importante entender de gestão para se ter êxito no desenvolvimento dos projetos. As agências precisam gerar recursos para sobreviver e esses resultados não vêm da criatividade por si só. É preciso ter uma boa visão empresarial. Considerações sobre o planejamento de projetos Em geral não se encontra de imediato a solução para um problema de desenho. A composição de um briefing criativo costuma ser resultado de uma mistura de geração de ideias e de planejamento. Sempre que se começa a trabalhar em um novo projeto, deve‑se responder a três questões básicas: objetivo, execução do trabalho e revisão. Quais são os objetivos principais? Ao trabalhar com um cliente novo, verifique tudo o que puder sobre o seu negócio e o que se quer alcançar com o projeto de desenho do qual se está encarregado. É possível que outros já estejam estabelecidos em seu nicho de mercado ou pode ser que seu cliente entenda que foi na direção errada e queira mudar totalmente o plano de ação. Seja qual for o caso, é preciso centrar‑se nos objetivos do projeto o mais rápido possível. E se o cliente não está acostumado a pensar orientado pelos objetivos, deve ser estimulado a fazê‑lo durante a proposta inicial. Isto é igualmente válido para alguém contratado por uma empresa e que tem de preparar uma proposta para os superiores. Mesmo que o trabalho seja para si próprio, deve ser orientado pelos objetivos traçados. Como será a execução do trabalho? É preciso lembrar sempre que a finalização do projeto ou a data de entrega são em si mesmas um objetivo concreto que se deve cumprir. Para completar o trabalho, ilustre o projeto desenhando um grande diagrama (representação visual estruturada e simplificada de um determinado conceito ou ideia), identificando cada fase por uma caixa ou uma nota. Isso permitirá ter visão de todo o projeto e o que será necessário em cada fase. Para isso existem no mercado diversas soluções de software indicadas para o planejamento de projetos. É importante lembrar também que nessa fase devem ser incluídos os prazos e o orçamento disponível. É só a partir deste planejamento que será possível identificar as necessidades de equipe técnica com as habilidades capazes de desenvolver o projeto como umtodo. Para que a revisão do planejamento? Quanto mais projetos um diretor de arte assume, menos tempo terá para verificar quando se esqueceu de alguma fase importante do processo de planejamento do projeto. Uma pergunta interessante a se fazer é se existe alguma coisa diferente entre o atual projeto que está sendo planejado e outros que já tenha feito antes. Se positivo, é um bom momento para aproveitar a experiência anterior, no que foi bom, e evitar o que deu problemas. 91 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO A seguir elencamos algumas questões que não podem ser esquecidas quando se desenvolve um novo projeto: • Estão definidos os objetivos principais do projeto? • O cliente formalizou por escrito que está de acordo com o projeto? • Os membros da equipe possuem as qualificações necessárias para o desenvolvimento do projeto? • As tarefas estão bem distribuídas entre os membros da equipe de criação, para evitar sobrecargas e atrasos? • A comunicação entre equipe é eficiente? Este é um importante quesito, especialmente se as pessoas não estão no mesmo espaço físico. • Os custos reais orçados do projeto e a verba disponível estão compatíveis? • Há algum equipamento ou software necessário ao desenvolvimento do projeto e que deva ser incluído no orçamento? • Todas as fases do projeto estão incluídas no cronograma para garantir o cumprimento do prazo estabelecido pelo cliente? • O cronograma prevê alguma margem para imprevistos? • É possível subcontratar alguns dos serviços, como, por exemplo, fotografia e ilustrações? • Há serviços que serão feitos por subcontratação ou outros parceiros corresponsáveis do projeto? Nesse caso todos concordaram por escrito com os prazos e valores combinados? É oportuno fazer um check list (lista de conferência) com esses quesitos e outros que se entendam necessários, para que nada de importante deixe de ser analisado, em especial quando se desenvolve um projeto com urgência. 7.1.2 O briefing de desenho É um resumo que contém todas as ideias importantes definidas pelo cliente para a criação e desenvolvimento do projeto. É essencial para o diretor de arte poder direcionar o projeto de criação do desenho. Um bom briefing de desenho deve ser claramente redigido. Deve ser aberto o suficiente para que o desenhista possa por em prática a sua própria visão criativa e se responsabilizar pela parte do projeto para a qual foi contratado. Porém deve ser também específico o suficiente em seu conteúdo para que não haja margem para erros de interpretação. É comum os desenhistas receberem um briefing mal redigido, seja pelo cliente ou pelo diretor de arte, no qual os objetivos do projeto não estão claros e o prazo final perigosamente próximo. 92 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III Figura 20 – Exemplos de briefing e rough Figura 21 – Exemplo de arte final diagramada Padronizar o briefing – a melhor maneira para se evitar contradições e dúvidas ao redigir um briefing de desenho é padronizar o processo por meio do uso de um modelo que já inclua todos. Ao adotá‑lo basta apenas ter atenção para excluir os aspectos que não sejam necessários para o projeto que está sendo descrito. O modelo é um padrão de referência que acaba inclusive sendo muito útil para induzir o cliente a fornecer informações mais detalhadas e estruturadas ao comunicar as suas necessidades, evitando que seja procurado outras vezes para esclarecer o seu pedido. A padronização do modelo em requisitos também ajuda o cliente a pensar mais cuidadosamente sobre suas necessidades, evitando dar informações incorretas. Conselhos para escrever um bom briefing – algumas orientações úteis para garantir a clareza e objetividade do briefing: • Definir com precisão os objetivos do projeto permite que sejam compreendidos com maior facilidade, evitando explicações longas e com detalhes desnecessários. 93 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO • Incluir todos os pontos importantes do projeto, evitando que os desenhistas tenham que deduzir o que foi omitido, aumentando muito as chances de interpretações incorretas. • Quando se tratar de produto ou serviço, o desenhista deve ter no briefing uma adequada visão do mercado para o qual vai ser oferecido o produto ou serviço. • Quando houver ideias já preconcebidas de desenho, elas podem ser apresentadas, com o cuidado de não tolher a criatividade do desenhista que está sendo contratado para isso. • Ser claro sobre o que se espera do projeto. Isso implica incluir toda informação sobre o orçamento, cronograma de cada fase do projeto, a forma preferida para a entrega dos desenhos, e até as condições de pagamento. • Especificar qual o software que o desenhista deve utilizar, e como devem ser preparados os arquivos finais. • Sempre que possível, a apresentação do briefing deve ser presencial, com leitura do texto, para evitar dúvidas. Carla Prette, no livro Para Entender a Arte, define a investigação do espaço para a distribuição das informações que vão produzir as artes plásticas. Por meio do papel ou da tela, é onde vamos dividir o espaço por linhas, planos, esquemas, para distribuir as partes que irão compor este projeto. O papel do desenho ou a tela do pintor é o campo pictórico em que se devem organizar linhas, cores, formas, figuras. Sobre esse espaço plano muito limitado, reproduzimos os esquemas espaciais de refrência que acabamos de ver. No papel traçamos a horizontal e a vertical; onde estas se cruzam está o centro; acima está o plano superior; embaixo o superior. Em correspondência com os nossos braços estão esquerda e direita. Uma pintura de Giovanni Fattori nos mostra eficazmente o quadro dividido na parte superior, que compreende o céu, a linha horizontal da superfície marinha, embaixo, à direita a terra e a figura vertical do homem. Obra: Marinha ao Entardecer, Giovanni Fattori (PRETTE, 2009, p. 57). Prette ainda analisa os indícios de localização espacial com as variações das diferentes localizações espaciais das formas, suas sobreposições com as figuras por baixo ou por cima e sua proximidade. Com os indícios de profundidade, trabalha a relação do longe e do próximo, o espaço entre as linhas, as formas pequenas e grandes e, por fim, o ponto de vista para o olhar de cima e de baixo. Em sua representação do espaço, Prette relaciona o desenho com o funcionamento cerebral e a sensação visual. Quanto mais longe estiver a figura, maior a convergência das linhas nessa figura. A partir deste ponto que se forma é construído o ponto de fuga para o trabalho de linhas 94 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III da perspectiva. A perspectiva central linear, os esquemas perspectivos e a perspectiva de círculo e a perspectiva angular. Saiba mais Para se aprofundar no conhecimento sobre o início da construção da pintura e do desenho, leia as páginas 56 a 73 da obra a seguir: PRETTE, M. C. Para entender a arte. São Paulo: Globo, 2009. 7.1.3 Investigação e desenvolvimento Considerando que o ambiente comercial está cada vez mais complexo, a investigação e o desenvolvimento são mais importantes do que nunca. O ensino acadêmico recomenda que o desenhista se valha de todas as suas habilidades estilísticas, tipográficas e de ilustração para tornar original o trabalho do cliente. No mercado mundial atual não basta produzir um desenho de grande qualidade. É preciso que os diretores de arte avaliem a rentabilidade financeira que cada solução de desenho pode trazer. O investimento em criatividade nos desenhos deve ter resultados positivos junto ao mercado. Para ser possível avaliar isso, pode‑se recorrer a métodos tradicionais de investigação e desenvolvimento do desenho, semque isso seja um obstáculo ao processo criativo. O desenho que se baseia também nas técnicas de investigação e desenvolvimento traz uma carga muito mais rica do que apenas a solução visual. A estética que está apoiada na investigação é mais fácil de ser compreendida pelo cliente, por mais abstrata que seja. Saiba mais Os diretores de arte experientes sabem onde buscar a informação correta e como interpretá‑la e lhe dar forma, para que se adapte ao seu próprio pensamento criativo. De fato, o ideal é que o diretor de arte incorpore técnicas de investigação confiáveis e as converta em algo habitual. Da mesma forma, a equipe de desenho deve incorporar isso em seu processo criativo. Sobre isso, leia: DABNER, D. Guia das artes gráficas: design e layout. São Paulo: Editora GG, 2006. 95 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Tipos de investigação – há dois tipos de investigação que podem ser aplicados na maioria das atividades de obtenção de dados: a investigação quantitativa e a qualitativa. A quantitativa se refere à técnica de obter o máximo possível de dados quantificáveis que possam ser comparados e projetados. Por exemplo, a contagem da quantidade de carros em intervalos que passam por um cruzamento e o tempo de espera em função dos semáforos podem determinar a frequência com que se alternam as imagens em um painel eletrônico no local. Quanto à investigação qualitativa, esta está mais voltada para o processo criativo, pois trata de dados subjetivos, como palavras, ilustrações ou fotografias. Este tipo de investigação emprega técnicas como análises de grupos, arbitragens (revisões em pares) e observação direta. Por exemplo, em uma loja, o modo como os compradores se movem de um grupo de produtos para outro pode determinar como os produtos deveriam ser distribuídos para aumentar a visibilidade daqueles que são mais conhecidos ou de um novo produto que esteja sendo lançado. Este tipo de pesquisa é muito rico para o processo criativo, porque se baseia em resposta humana subjetiva, muito difícil de quantificar. Além da investigação quantitativa e qualitativa, é também muito importante conhecer as diferenças entre investigação primária e investigação secundária. A investigação primária é aquela desenvolvida para um projeto específico. Por exemplo, a investigação sobre um produto do cliente, para o qual vai ser desenvolvida uma nova embalagem ou uma campanha de marketing. Já a investigação secundária se destina a estudar os dados já existentes de um projeto semelhante, mesmo que de produto diferente. Por exemplo, se existem dados disponíveis sobre o tipo de programas de televisão que os jovens de determinada faixa etária assistem, é possível aproveitá‑los para tomar decisões sobre o enfoque criativo a ser adotado para uma nova revista destinada a esse grupo social. 7.1.4 Orçamento e cronograma de trabalho Preparar um orçamento e um cronograma de trabalho para um projeto são duas tarefas estreitamente relacionadas. Sem ter clara a quantidade de recursos possíveis para gastar, não é possível decidir sobre os serviços que se possa subcontratar, tais como: fotografia, ilustração ou colaborador externo. O cronograma, quase sempre ditado pelas necessidades do cliente, definirá o fluxo de trabalho e indicará ao prestador de serviço de criação se pode assumir o projeto ou não. Uma comparação entre o orçamento e o cronograma indicará se é ou não possível desenvolver o projeto no tempo necessário para concluir o trabalho com êxito. Caso o orçamento com que se trabalhe seja por muito justo, o melhor a fazer é abrir mão do trabalho, explicando claramente quais são os motivos da decisão. Um bom cliente respeitará isso. A elaboração de um orçamento – os diretores de arte, como em qualquer outra atividade, devem elaborar o orçamento logo que receba o briefing do projeto, para entender se é capaz ou não de atender aos quesitos de criação solicitados pelo cliente ou mesmo que se trate de uma demanda interna dentro 96 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III de uma empresa. Deve haver um mínimo de flexibilidade no orçamento para garantir a contratação de serviços externos para apoiar o cumprimento do cronograma, em especial em atividades que podem não ser foco da equipe, como, por exemplo, fotografia e ilustração. Além disso, serviços de freelancer de apoio à equipe podem ser necessários. Não se deve deixar de ter em conta que cada projeto deve ser quantificado em razão das horas/ homem da equipe que estão sendo envolvidos no projeto, para que os custos que serão discutidos com o cliente sejam adequadamente quantificados. Num caso de licitação, para prestação de serviços ao governo, o domínio desta variável é fundamental para se conhecer quais são as margens possíveis de se negociar. Neste caso, ter negociado de antemão os custos de mão de obra com seus prestadores de serviços freelancer ajuda muito a precificar os serviços com o cliente. Assim, o ideal é que seja possível quantificar os dias úteis necessários para o desenvolvimento dos trabalhos. Alguns trabalhos são cobrados não por dia trabalhado, mas por página. Nas contratações de serviços de terceiros é muito importante ter em mente durante o processo de negociação que o projeto não é único e, se o prestador de serviços é excessivamente pressionado pelos custos, não vai priorizar suas demandas do próximo projeto. Construir relações duradouras com seus parceiros de negócio é decisivo para o sucesso de seus futuros empreendimentos. O cronograma, sob a ótica de fluxo de trabalho – trata‑se de desenvolver o cronograma como um diagrama de fluxo de trabalho. Em cada fase se define uma quantidade de tempo que seja realista com a execução do trabalho e com os prazos definidos pelo cliente. Devem ficar claros os momentos no calendário em que cada fase deve estar completa, antes que se inicie a seguinte ou quando as fases podem se entremear, sem prejuízo de sua execução. Em especial, quando múltiplas tarefas têm que ser entregues, como textos e imagens de um trabalho editorial, o processo de cronograma é mais complexo. Nesse caso, o ideal é o de se utilizar um diagrama conhecido como “Diagrama de Gantt”, que é capaz de identificar com clareza as distintas fases. Cada elemento está representado por uma barra e todas as barras estão dispostas ao longo de uma escala de tempo, estreitamente associada com a demanda recebida do cliente. Este tipo de diagrama é a melhor forma de identificar onde estão os problemas no cronograma, o que permite intervenções apropriadas a tempo de garantir o cumprimento global do cronograma. 97 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Veja abaixo um exemplo de diagrama, com distribuição das fases no tempo. Figura 22 – Diagrama de Gantt 7.2 Projeto gráfico: plano de realização da obra e seu desenvolvimento Projeto gráfico é o plano geral que expõe as ideias do executor antes mesmo que a peça em questão seja posta em produção/execução. Como exemplo, imagine uma revista: em uma revista, além do que as palavras estão comunicando, tudo o mais que está estampado na página faz parte desse projeto: as imagens, fontes, os tamanhos, as cores do que há em volta do texto – tudo isso tem função comunicativa: informa tanto quanto ou mais que as próprias palavras no texto. A organização desses elementos todos empregados na transmissão de um determinado conteúdo, que se dá o nome de projeto gráfico. Ao final, o trabalho não necessariamente ficará como imaginado, mas é importante ter uma noção de onde se quer chegar para que os passos sejam dados de acordo com um plano. Nesse projeto são reunidos elementos de modo que possam dar uma forma à obra antes da execução; de posse desse projeto é possível planejar e averiguar se a formaimaginada para ele é a melhor para transmitir a informação que o autor pretende transmitir. O conteúdo, assim, pode ser observado tal como ficará em sua forma final quando passar da fase de planejamento para a de execução – ou, mais importante: pode‑se, a partir de um conceito inicial, observar quais das ideias originais são mais adequadas para permanecerem no projeto e quais precisam ser eliminadas. Isso permite executar o que foi projetado de modo que o produto final seja composto pelo melhor conjunto de elementos constitutivos. 98 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III Existem tipos diversos de projetos gráficos – que podem conter tudo o que envolve uma expressão artística, a fim de dar a forma desejada pelo autor a um anúncio, embalagens, rótulos, criar a identidade visual de uma revista, um encarte, um livro, um jornal etc. Também se pode conceber um projeto gráfico antes de se executar um trabalho artístico propriamente dito – pinturas, esculturas ou trabalhos audiovisuais. Algo como um planejamento, para que se tenha uma ideia mais elaborada de cada passo da execução da obra. O projeto gráfico serve para que haja um consenso entre todos que trabalham na mídia: para que a obra final tenha um caráter homogêneo em todo o seu conteúdo, é preciso que essa homogeneidade seja mantida ao longo da concepção e elaboração do projeto, bem como da execução/produção da obra; caso contrário, dentro de uma mesma peça temos informações que falam linguagens diferentes. Para esse trabalho, o criador precisa destacar algo que será identificado como elemento‑chave para todas as peças, cuidar para que se use sempre a mesma escala de cores. O logotipo não precisa (necessariamente) aparecer em todas as peças, desde que se use nelas um elemento que as remeta à imagem da empresa. Por vezes são usados pedaços do logotipo – um mascote ou um terceiro elemento que acaba se fixando como marca da empresa. O importante é que seja levada em consideração a unidade. Obviamente cada objeto terá uma arte diferenciada por seus formatos, mas todas devem ser “aparentadas” à marca, pela arte. Lembrete É importante ressaltar que a parte gráfica é uma linguagem e, como tal, ela tem que comunicar algo a um receptor. Muitas vezes quem executa a obra não é quem a cria; portanto, há um momento em que o criador da parte gráfica deve passar as informações em detalhe para o executor, de modo que este trabalhe sob comando e diretrizes do “dono” da ideia. Chamemos o dono da ideia de cliente: este normalmente já tem uma ideia prévia de como quer que a sua peça seja. O trabalho do designer gráfico será deixá‑la o mais próximo possível daquilo que o cliente tem em mente. 7.2.1 Arquitetando o projeto gráfico Nem sempre, no entanto, o dono da ideia tem as melhores ideias a respeito da própria ideia – querendo, com isso, dizer que nem sempre (melhor seria dizer que quase nunca) ele tem o conhecimento técnico de que o profissional dispõe. Com esse conhecimento técnico, o que o profissional faz, num estágio inicial do contato com o cliente, é tomar o briefing – a fim de chegar à melhor compreensão a respeito do que o contratante quer e ir além (ou seja, mostrar opções, oferecer alternativas que possam ser mais interessantes para a execução do projeto). 99 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Na reunião para a tomada de briefing, o cliente deve dar detalhes de como quer que seu projeto seja interpretado pelo cliente final – busca, enfim, entender qual o posicionamento que a peça deve ter, a fim de expressar exatamente aquilo que o cliente quer (e não apenas o que o designer pensa ser o adequado). Para isso é necessário que se entenda quem é o publico final do cliente, qual a intenção do projeto. Ou seja: o que o cliente quer com a peça em questão. É válido lembrar que um público‑alvo deve ser definido, todos podem ver a obra, mas nem todos serão o público que o cliente tem a intenção de atingir. Tópicos que podem auxiliar na tomada de briefing: • Conhecer a empresa e seu posicionamento no mercado. • Saber quais os objetivos da peça. • Conhecer o público‑alvo da informação (a quem se destina). • Identificação e posição dos principais concorrentes (se for o caso). • Conhecer as demais peças de comunicação desenvolvidas pelo cliente. • Identificação dos pontos fortes das informações a serem passadas pela peça. • Preferência e/ou exigência de cores e suas razões. • Veiculação (em quais mídias e canais a peça será veiculada). • Identificar informação, imagem, cor ou dados a serem evitados. • Tendência de próximas peças ou projetos em paralelo. • Adaptações para demais veículos. • Adaptações para outras línguas e culturas. Outro recurso interessante de que o profissional dispõe é o conhecimento de uma variedade daquilo a que chama de referências – como outras peças do mesmo segmento, por exemplo, ou mesmo peças que tragam elementos similares aos que o cliente propõe. Por exemplo: o cliente quer uma mesa de escritório bem “moderna”. Embora o sentido de “moderno” possa ser bem definido no dicionário, a ideia/imagem que cada um forma a respeito do que seja moderno varia muito. Se o cliente puder ver duas ou três imagens que apresentam mesas diferentes, poderá 100 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III apontar qual se aproxima mais da ideia de modernidade que tinha em mente. Uma mesa é de madeira certificada, elegante e robusta; outra é menor, mas cheia de aparelhos de última geração; e a terceira é acoplada a outras, onde a equipe pode trabalhar em conjunto. Determinar qual o entendimento do cliente a respeito de um conceito que tenha em mente na hora de desenvolver sua ideia é crucial – pode evitar, entre outras coisas, que se execute um projeto baseado na ideia errada. As referências podem auxiliar ainda quando o profissional for depois estudar para avaliar o que já foi feito e produzir suas ideias. Esse leque de referências do profissional é uma grande ferramenta – principalmente quando o cliente aparece sem ideia nenhuma. É recomendável, assim, que o “contato” – a pessoa que toma o briefing – disponha dessas opções, domine um repertório rico de referências, e que assim ajude o cliente a descrever com mais precisão o que ele gostaria que compusesse seu projeto. Esse repertório facilita quando o cliente não tem muita experiência em passar o briefing – especialmente porque muitos vêm com ideias que muitas vezes atrapalham o andamento do projeto, por serem inexequíveis. Lembrete Lembre‑se: criatividade é uma habilidade a ser desenvolvida, algo que pode e deve ser praticado. Criatividade é criar algo – embora não necessariamente algo que nunca existiu: pode simplesmente se tratar de uma nova forma de mostrar algo. Na elaboração dessa nova roupagem para conceitos já estabelecidos, é preciso de referências. Quanto mais elementos o profissional conhecer, mais conseguirá criar. Como disse Lavoisier, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma: use o que conhece, mas use de forma diferente. Nem sempre as opções dadas pelo cliente são mantidas nas obras finais. Isso porque, como o designer tem mais conhecimento de como as obras artísticas podem sem executadas e estudou as técnicas para desenvolvê‑las de forma mais eficiente, algumas vezes ele pode dar sugestões – que eventualmente são acatadas na hora da aprovação. Mas essas devem ser não mais que isso: sugestões. Se o profissional não souber justificar porque alterou as ideias do projeto original, ou simplesmente descartar o que o cliente quer, isso pode colocar tudo a perder. O contratante é quem deve ficar satisfeito. 7.2.2 Da criação à arte final: a execução de projetos gráficos Se o trabalho será realizado em equipe, depois de ter o briefing em mãos, geralmente há ummomento para um brainstorming para que ideias sejam expostas; nesse processo ocorre uma filtragem – para que a melhor delas seja escolhida e passe a nortear o desenvolvimento do trabalho (ou simplesmente seja mais um dos elementos que constituirá a obra final). 101 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Um brainstorming (“tempestade de ideias”) é um momento em que todos colocam suas ideias para fora. Uma boa reunião de brainstorming é aquela da qual fica excluída a palavra “não”: uma ideia, mesmo que ruim a princípio, será levada em consideração. Afinal, nunca se sabe se aquela ideia “ruim”, quando em conjunto com outras, passará a ser encarada como uma excelente opção. Portanto, ao fazer uma reunião de brainstorming, esteja aberto a todas as ideias para poder filtrá‑las depois. Quando só se espera ideias boas, o mais provavel é que a possibilidade de encontrá‑la diminua. Considere, de início, absolutamente tudo; deixe a tarefa de escolher para depois: dê às ideias a oportunidade de sairem à luz; depois de tê‑las todas no papel, descarte as que se mostrarem inúteis ou menos atraentes. Dê uma chance para que a ideia cresça. O brainstorming normalmente é auxiliado por roughs, que são literalmente rabiscos, feitos para colocar no papel as ideias de como se imagina que o trabalho vá ficar. Nem sempre com palavras conseguimos expressar como a ideia imagética está em nossas cabeças. É mais provável que, saindo como rabiscos, elas em seguida ganhem formas mais definidas. O rough é o passo, no processo de criação, em que não se precisa de técnicas de desenho, mas apenas de um rascunho para exprimir o que queremos dizer em imagem. Às vezes coloridos, às vezes monocromáticos, às vezes com bonequinhos de palito, perspectivas tortas – nessa fase nada disso importa: um rough não é para ser bonito. Sua função é ajudar na comunicação entre pessoas que estão discutindo ideias. 7.2.3 Conceito e identidade visual: o melhor caminho para a mensagem visual Ao considerar as opções, a equipe escolhe um conceito para o projeto gráfico. Esse conceito é aquilo que vai nortear todas as informações que estarão no projeto – entre elas cores, imagens, até mesmo molduras e fontes: é sobre o conceito que os executores têm liberdade de criação, pois sabem quais os parâmetros a serem utilizados. O conceito é a ideia central; por exemplo, o conceito de uma revista pode ser as adolescentes. A partir daí os designers podem trabalhar elementos e signos que estejam ligados ao universo teen feminino – cores fortes e chamativas, fotos estouradas, fontes arredondadas e grandes. Ficam excluídos desse conceito, portanto, uma diagramação quadrada, com fotos clássicas, ou até mesmo desenhos infantis. O conceito dá unidade à obra – faz com que todas as partes do projeto falem a mesma língua, usem os mesmos objetivos. Esse é o modo geral de se desenvolver uma identidade visual, que é o que de fato faz com que o público final diferencie as marcas ou reconheça, mesmo sem as capas, uma revista de outra. Se, ao comprar um lanche no Mc Donald’s, o cliente receber o lanche dentro de um saco de papel cor‑de‑rosa, sentirá um estranhamento momentâneo; afinal, já está acostumado com a identidade visual do restaurante – que embala seus lanches em sacos de papel craft com seu logo vermelho e amarelo estampado. 102 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III As identidades visuais também são estudadas em campanhas publicitárias, nas quais todas as peças que a compõem trazem um elemento que as unifiquem. Como exemplo, veja‑se o limão do refrigerante Pepsi Twist. Em todas as peças, um limão animado interage com o refrigerante – seja em peças de revista, TV ou mesmo no rádio (no qual os personagens da campanha se fazem reconhecíveis por meio de bordões, ou dos mesmos dubladores das peças de TV). Ao desenvolver um projeto gráfico editorial é importante cuidar para que ele não seja o que mais chame a atenção dos leitores – ofuscando o conteúdo propriamente dito da publicação. Deve haver um equilíbrio entre as duas linguagens: as imagens não devem tirar a atenção do texto, mas tampouco podem ser meramente ilustrativas. Devem, sim, integrar a própria narrativa. Identidade visual também é algo muito levado em consideração para as franquias: os pontos de venda de franquias têm suas identidades visuais bem‑claras, para que o cliente final – o consumidor – tenha certeza de que está comprando da marca legítima. Mesmo sem perceber, ele verifica se o local é mesmo representante da marca que ele conhece, conferindo a identidade nas cores das paredes, no uniforme dos funcionários, na fachada, nas embalagens e também – mas não o mais importante – no logotipo. Observação Existem marcas que têm o seu “cheiro” característico, sendo borrifado em tempos cronometrados para que, ao entrar no ponto de venda, o cliente sempre tenha a mesma experiência olfativa. Essa abordagem faz parte de uma identidade que ultrapassa somente a visual. 7.2.4 Layout e diagramação: aprovação do cliente e execução da arte Depois de escolhido um conceito para a obra, começam os layouts – que são “rascunhos mais elaborados” (hoje em dia, feitos com bastante cuidado). Layouts muitas vezes parecem verdadeiras artes finais: trazem a ideia mais completa para ser apresentada ao cliente – embora a ideia do layout seja dar ao cliente a possibilidade de fazer alterações confortavelmente. Algumas vezes o layout leva uma ideia aproximada de como ficaria a peça, com modelos em fotos diferentes, ou até mesmo sem estar com os textos completos; porém, com o layout em mãos, o cliente já pode dizer se o trabalho está a contento ou se são necessárias alterações. Com a aprovação do cliente, a equipe pode trabalhar na arte final. Nesta etapa, as imagens são tratadas para serem usadas nos tamanhos necessários para as mídias escolhidas, nas quais a peça será exposta e os textos são submetidos aos revisores. A arte final é a peça que já contém todos os apontamentos feitos pelo cliente no momento em que foi mostrada a prova ou o layout; é o arquivo que será encaminhado à gráfica, que fará suas cópias idênticas. 103 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Hoje em dia, tanto as reuniões de aprovação dos clientes como enviar o arquivo são possível graças às tecnologias de comunicação instantânea, o que facilita e agiliza o processo, quando comparado ao que se fazia antes da Era Digital. É curioso entender as peculiaridades das impressões: saber o que é um fotolito; descobrir por que se usam as cores separadas para orçamento; entre outras questões, que carregamos ainda hoje no mercado e muitas vezes sem entender de que modo surgem. Em caso de outras peças, ainda existe a possibilidade de mandar para a gráfica, que fará uma prova; com a prova em mãos é que se pode encontrar possíveis erros ou até mesmo fazer alguns ajustes, quando for o caso. Com a peça final em mãos, o designer deve se lembrar de guardar um exemplar para incluir em seu portfólio. Algumas peças – aquelas pelas quais ele tem mais apreço, por exemplo – podem ser expostas em seu site profissional. O indicado, no entanto, é que ele guarde todas as peças que executou – inclusive as que não considera para colocar em seu histórico. Ao ter tudo guardado ele pode vir a ter um cliente que queira ver suas artes anteriores; em uma entrevista de emprego, essas peças mais simples podem ser requisitadas; o próprio designer, inclusive, poderá ter um registro mais amplo de seu desempenho e acompanhar/avaliar seu crescimento profissional. Para a diagramação são necessários alguns cuidados para que no final não haja surpresas desagradáveis como o redesenho da página ou a reconstrução uma nova página diagramada. A aprovação final do diretor dearte e do cliente é fundamental para dar prosseguimento ao projeto. Como se trata de um trabalho artístico, muito do olhar do designer é considerado. Mas existem algumas regras básicas que podem fazer com que a peça fique mais facilmente eficiente para o seu propósito: • Use no máximo duas fontes diferentes na peça, muitas fontes confundem o olho do leitor. • Cuidado com os espaços: quanto mais espaço sem informação entre os elementos, mais o olho é atraído pelo que vê. • Alinhamento é um segredo: mesmo que os elementos não estejam todos alinhados, deve‑se seguir um padrão para não cansar o olhar do leitor. • Os contrastes devem ser estudados: não são todas as cores que facilitam a leitura. Preste atenção ao sobrepor elementos para não perder informação. • Equilíbrio é importante, mesmo que o conceito não trabalhe com a proporção. Escolha elementos que não sobrecarreguem apenas um lado da peça, para que não se perca o que se quer no lado oposto. O designer deve ter liberdade para criar, mas as regras anteriores podem auxiliar a fazer um trabalho melhor, mais elaborado e cheio de criatividade, que vai agradar ao cliente, o público‑alvo, a crítica especializada e atingir todos os objetivos de uma beleza estética, além de vender, representar, informar, proteger e embalar. 104 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III 8 TIPOS DE PROJETOS GRÁFICOS E ANÁLISE DE CASOS 8.1 Tipos de projetos gráficos de mídia impressa e digital Esta parte de nosso estudo aborda a fase criativa. A partir das teorias desenvolvidas estudadas anteriormente, podemos aplicar na prática todos os conhecimentos. Na primeira fase, vimos como ler e compreender a obra de arte, buscar a melhor forma de pesquisar e encontrar as referências, relembrar a evolução da rate na história e seu comportamento com o contemporâneo e desvendar as diferentes áreas da arte. Na segunda fase, descobrimos como a percepção age em prol da interpretação da arte e da comunicação, da criação das formas geométricas e orgânicas, da construção da imagem e sua representação da história da arte, de como compreender a teoria das cores e sua psicodinâmica, do estudo tipográfico e suas funções e de como utilizar com inteligência todos estes elementos em um projeto de design. Os projetos de design enquadram‑se em uma série de categorias diferentes, cada uma com especificações próprias. As páginas a seguir mostram algumas dessas áreas e ilustram os processos que envolvem os estudos e exemplos profissionais. Apresentaremos dicas para ajudar o criador a desenvolver seu desenho e a capacidade de se autoavaliar. À medida que o artista/criador desenvolve a sua base de conhecimentos necessários para as diferentes áreas de atuação, ganha a confiança necessária para se executar um trabalho de excelente qualidade técnica, de beleza estética e que atenda às necessidades do cliente e do público. 8.1.1 O projeto gráfico editorial O livro, a revista e o jornal têm como objetivos comuns à informação. Suas características físicas envolvem a encadernação, quantidade de páginas e a divisão por cadernos. Para a sua diagramação utilizam‑se as páginas duplas e o uso dos apoios das margens, colunas e grades ou grids. O conteúdo desses projetos divide‑se em textos médios e longos, letras serifadas e semisserifas, anúncios publicitários, imagens de fotografia jornalística, infográficos, gráficos e ilustrações. Para a criação devemos tomar cuidado com o segmento e o público ao qual será destinado estes projetos. No projeto editorial são definidos os diferentes tipos de matérias e seções que vão formar o conteúdo da revista ou jornal, bem como o espaço que irão ocupar. No caso do livro, determinará a quantidade de capítulos da história que será contada. A missão editorial é o fio condutor. É o que mantém o editorial nos trilhos e serve como um guia ao longo da existência da publicação. O texto da missão define o objetivo da revista, seu público‑leitor, o tipo e a forma do conteúdo, que vão concretizar sua razão de ser. Uma vez redigida a missão, tudo (logotipo, capa, projeto gráfico, títulos, textos, fotos e chamadas) terá que estar alinhado com a missão. Vamos entender melhor: 1. Objetivo ou função: a maioria das revistas oferece uma combinação das seguintes funções: informar, interpretar, entreter, defender e prestar serviço com diferentes prioridades. 2. Público‑leitor: quem são os leitores? Qual a atitude desse leitor? O que fazem? É preciso ter isso claro para entender melhor esses leitores e para que eles se identifiquem com a revista. Também 105 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO auxilia a publicidade que será veiculada na revista, seus potenciais anunciantes e para quem será anunciada. 3. Conteúdo: de longe, a maior razão para o sucesso da revista. Se já existem outras publicações que tratam do mesmo tema, deve‑se definir o que a torna diferente das outras. A fórmula editorial é a “receita”, ou seja, a mistura dos ingredientes, a maneira como a revista estrutura o conteúdo na implementação da missão. A fórmula organiza todos os elementos da revista, lógica e coerentemente, em um pacote reconhecível a cada edição. A fórmula define: 1. Número de páginas, o total delas. A soma da quantidade de páginas para o conteúdo editorial mais a quantidade para os anúncios. 2. A divisão da quantidade de páginas para o conteúdo, das seções fixas, das colunas de colaboradores e das matérias. 3. Elaboração do espelho com a distribuição das páginas editoriais e dos anúncios ao longo da edição. Uma vez definido o projeto editorial, essas informações são transmitidas para o designer (ou diretor de arte) para conferir uma forma visual a esse projeto editorial. O conceito visual deve ter um formato para que o público possa reconhecê‑lo, através de textos, histórias, fotografias, ilustrações, tabelas, diagramas, instruções e outros marcadores visuais. A partir do conteúdo bruto, o designer precisa compreender o assunto, seu contexto cultural, seu público e a estrutura interna da publicação para trabalhar, amplificar e melhorar a mensagem. O projeto gráfico é o modo como a linguagem verbal ganhará forma visual. A definição do projeto envolve outra parte que é a atividade e planejamento das características gráfico‑visuais de uma publicação. De acordo com a sua programação visual, há a necessidade do conhecimento detalhado das características de produção gráfica, como processos de finalização e fechamento de arquivos, tipos de impressão e acabamento, tipos de papel ou outros materiais, como o PVC e o sintético e seus formatos. Além desses itens, o projeto gráfico de um editorial abrange o processo de diagramação, a escolha e tamanho da tipografia, margens, uso das cores, das imagens, sequência, posicionamento das reportagens, seções e a definição das margens, colunas e grade. A identidade visual e a linguagem gráfica vão definir o logotipo, a tipografia que será utilizada, os elementos do layout, a grade, suas cores, as imagens para completar a informação e, por fim, o ritmo de leitura e sua sequência narrativa. Em um projeto editorial a capa é a parte mais importante do projeto. É a parte responsável para que o leitor olhe, abra e leia o projeto; além de determinar a sedução para a compra do produto; precisa informar sobre o conteúdo daquela publicação e seduzir o leitor para a aquisição. 106 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III Uma boa capa precisa provocar ações do leitor e comprador na escolha do produto, como: • Escolher dentre as várias capas de revistas existentes aquela que vai chamar mais a atenção. • Examinar a informação da imagem e do texto para ir ao encontro de suas necessidades. • Abrir o produto para analisar, ler e se informar das informações contidas no interior dessapublicação. • Manter a fidelidade de compra e consumo dos demais números dessa revista, jornal ou sequência do livro. A capa precisa causar impacto visual, estético e emocional. Criar uma identidade com o público ou leitor. Dar um significado com sua mensagem através do uso da imagem e palavras em sua composição e linguagem. Ter uma estrutura gráfica bem‑feita com definições do apelo de venda, logotipo bem‑claro para a identificação, chamadas com pesos e hierarquias de leitura estabelecidas e imagem principal bem‑escolhida. No interior das revistas temos as páginas internas. Na divisão das partes que compõem a área interna da publicação há vários elementos que ajudam na distribuição da informação, na leitura do projeto e sua interpretação. Vamos entender as partes e suas funções dentro da comunicação de revistas, na linguagem visual e na diagramação do projeto gráfico. • Retranca: também chamado de chapéu ou cartola. As retrancas servem para identificar seções ou editorias da revista. Por questões de formato, costumam estar no topo das páginas, nos lados externos às colunas de texto e, dessa forma, são visíveis durante o folhear das páginas. Podem ser constituídas apenas de texto, na junção de texto e símbolos, com faixas de cores ou a partir de combinações destes elementos juntos. • Título: frase usada no alto e com tamanho bem maior que os outros textos. Deve apontar o que é mais importante e é o maior contraste de tamanho dos caracteres para chamar a atenção e estimular o leitor para a matéria que será lida. Por isso pode ser mais elaborado quanto à tipografia, formas e cores. • Linha de apoio: também chamada de olho ou linha‑fina. Pequeno texto que tem como função complementar a informação do título e instigar à leitura da matéria. Localiza‑se abaixo ou acima do título da matéria. • Lead: primeiro parágrafo do conteúdo, esclarece o que virá no restante da matéria (O que? Quem? Quando? Onde? Por quê?) Apesar de ser parte do texto corrido, fica destacado dele, na maioria das vezes, podendo estar até separado em outra página. • Capitular: letra de corpo bem superior em tamanho em relação ao resto da comunicação que inicia um capítulo ou artigo, marcando o início da leitura. Ocupa a altura de duas ou mais linhas do texto. 107 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO • Texto: também chamado de textão ou texto corrido. É aquele que dá a notícia completa. É distribuído em colunas e sua tipografia não se altera. O chamado “corpo de texto” é o tipo em que será impresso o conteúdo principal da revista (matérias, colunas, artigos, editoriais, cartas etc). • Entretítulo: também chamado de intertítulo ou quebras. Título curto usado para destacar determinado tema dentro da matéria sem retirá‑lo do corpo principal do texto. Também é usado para dar movimento e leveza à diagramação, colocado na massa do texto, para dividi‑lo em seções e facilitar a leitura. • Rodapé: funciona como uma ferramenta navegacional ao longo da edição e é, usualmente, posicionado na margem inferior próximo à área externa da área de texto ou ao centro, de forma que o número da página possa ser encontrado rapidamente. O designer pode optar por omitir o rodapé caso a foto preencha toda a página. Nos anúncios, os números de páginas são sempre omitidos. O rodapé pode conter apenas o número da página, o nome da revista com a data da edição ou o endereço da revista na internet. • Olho da matéria: um resumo, citação ou um trecho da matéria que instiga o leitor e ajuda na compreensão do texto que será lido. Visualmente, o recurso do “olho” também é muito importante para quebrar a monotonia das colunas simétricas, além de dar um ótimo resultado na hora de capturar a atenção do leitor. O “olho” tem uma liberdade textual para mostrar sua essência, e podem ser exploradas frases soltas, sem compromisso com o título ou com o fio, mostrando apenas os detalhes do texto principal. • Citação: frase em destaque, dita por alguém, ou com palavras do entrevistado. A frase é posicionada entre aspas. • Box: texto curto que aparece cercado por fios ou uma caixa colorida, em associação com outro texto principal, mais longo. Pode conter fotos ou infográficos independentes, ou simplesmente um texto, com título e lead próprios. Tem a finalidade de dar leveza e agilidade à leitura, enriquecendo e completando a comunicação. É diferente do “olho”, porque não está inserido no texto da matéria, apenas está complementando a mensagem. O fio que rodeia o box é uma linha usada para separar elementos que, por algum motivo, podem ser confundidos. Pode ser usado para textos ou fotos. • Fotografia e ilustração: em revistas e jornais vêm sempre acompanhadas de legenda descritiva e do crédito para o autor. A legenda é um texto curto que explica uma foto ou ilustração. Por ser um dos primeiros elementos da página que atrai o leitor por curiosidade, merece tanto cuidado quanto os títulos. Deve ser atraente e conquistar sua atenção. • Arte gráfica: tudo o que puder ilustrar, complementar visualmente ou substituir a informação do texto. A informação visual pode vir na forma de: infográfico (mapas, gráficos estatísticos, sequenciais e esquemas visuais), tabela, ilustração descritiva ou de humor (charge). 108 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III Para uma diagramação adequada precisamos utilizar os grids ou grades, para arquitetar a melhor forma de distribuição da informação que envolve o texto e a imagem. As estruturas básicas envolvem a diagramação retangular e a diagramação por meio de colunas. • Retangular ou com uma coluna: é o grid mais simples. Tem a característica de acomodar um longo texto corrido, como um livro ou um texto científico. Esse tipo de grid causa um grande cansaço, por ser muito simples, e com isso deve‑se criar algo diferente para dar um estímulo à leitura, como tamanho do tipo, do espaçamento ou da margem. • Colunas: o grid de colunas é flexível e pode ser utilizado para separar diversos tipos de texto ou mesmo informação. Ele pode ser composto por grids variados, cada um destinado a um tipo de conteúdo. Podemos adequar uma relação com algumas letras do alfabeto para diagramar as páginas de uma revista ou jornal. Todos os formatos são formados a partir do uso de colunas de textos e suas relações com as fotografias. A letra L é formada com uma coluna de texto vertical e meia coluna horizontal. A letra U tem duas colunas verticais de textos com uma meia coluna horizontal posicionada no meio. A formação do T entra com uma coluna vertical de texto no meio e outra coluna horizontal com imagens nas laterais esquerda e direita. A letra H surge com duas colunas verticais, na esquerda e na direita, com uma meia coluna horizontal no meio das duas colunas verticais e aparadas com duas imagens fotográficas. E a letra em I é formada com uma coluna vertical de texto, ou uma coluna vertical de fotografia na página. Figura 23 – Diagramação em L e em U, respectivamente 109 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Figura 24 – Diagramação em T, em H e em I, respectivamente Na execução devemos nos preocupar também com os colaboradores, como fotógrafos, jornalistas e ilustradores, por exemplo, também com os equipamentos e programas necessários para a produção, como o pacote Adobe Creative Suit, com o Illustrator, Indesign e Photoshop. Na reprodução ou impressão, escolher os tipos de gráficas, materiais que serão utilizados, tipos de papel e acabamento é essencial. David Dabner, em seu livro Guia das Artes Gráficas: Design e Layout, mostra a importância da relação entre a criação, o designer, o cliente e o público‑alvo na execução de revistas. Alguns fatores devem ser considerados antes da diagramação dos projetos paraque no final não hajam supresas desagradáveis. O designer tem que analisar o público‑alvo e os objetivos da revsita antes de entrar no design, visto que o tratamento visual será diferente para a diversidade de gêneros de revista. O conteúdo determina a grade: as grades de algumas revistas (sobretudo para revistas que têm uma elevada porcentagem de texto) são rigorosamente estruturadas, enquanto outras (que se concentram na imagem) são muito mais livres. A contribuição do cliente é a mais importante para o êxito de uma revista, pois é o material, tanto visual quanto textual, fornecido pelo cliente que influencia o aspecto final das páginas. O aspecto e o tom dependem, em última análise, do que o cliente pretende (DABNER, 2006, p. 102). 110 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III Figura 25 – Capa da revista Nova (2010) Figura 26 – Montagem de capas e páginas internas de revistas 8.1.2 O projeto gráfico no desenvolvimento de produto e embalagem Os rótulos, latas, caixas, sacolas têm como funções principais proteger, armazenar, conservar e transportar. Suas características físicas têm formato livre dentro das especificações, acabamentos diferenciados, aplicações especiais e diagramação, seguindo o formato do produto ou embalagem. Seu conteúdo divide‑se em letras não serifadas na sua maioria, salvo algumas exceções de composição, código de barras, inserção de imagens fotográficas ou 111 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO ilustrações do produto ou para o seu uso. Trazem informações importantes sobre o produto, seu peso e composição. Nesse projeto pode‑se utilizar como matéria‑prima o vidro, plástico, madeira, celulose, tecido, borracha e qualquer material que cumpra as exigências do produto e embalagem. Antigamente as necessidades da embalagem eram apenas de conter, proteger e transportar. O início da história da embalagem acompanha o desenvolvimento da sociedade, sua evolução tecnológica associada às novidades econômicas e suas necessidades. As funções da embalagem se tornam mais importantes a partir de duas medidas: o reconhecimento dos comerciantes para identificar o conteúdo das embalagens e facilitar os seus negócios e a imposição das empresas para que os produtos tivessem a identificação dos seus fabricantes. A madeira, o barro e o tecido, que eram as matérias‑primas disponíveis, determinaram as características das primeiras embalagens. As primeiras formas utilizadas nas embalagens foram os engradados, caixotes, barris, ânforas, potes de cerâmica e os sacos de estopa. Mais tarde o barro viria a ser substituído pelo vidro. Após a 2ª Guerra Mundial outra função foi incorporada para as embalagens. A inclusão da publicidade, propaganda e do marketing para que os produtos se vendessem sozinhos. O que mudou? Com o passar do tempo mudou‑se o uso de matérias‑primas incorporadas às novas tecnologias e aprimoramento estético e anatômico: a necessidade da sociedade e o uso de acordo com sua demanda, acompanhamento do desenvolvimento do comércio e uma comunicação mais eficaz. Além de proteger, conservar e identificar, as embalagens preocuparam‑se em vender o produto em sua comunicação visual. Em outras palavras, a embalagem tem como primeira função armazenar e transportar. Depois foi seguida pela de proteger e conservar o produto. Com o desenvolvimento da indústria e do comércio, as embalagens acumularam a função de identificar o conteúdo com a marca do fabricante e o apelo de venda do produto. Hoje a embalagem cumpre todas essas funções e ainda serve de veículo de comunicação e ferramenta de marketing através do design. Para começarmos o desenvolvimento de embalagens é preciso definir qual o produto que será embalado. Se o produto é sólido, liquido ou gasoso. Cada tipo de produto vai diferenciar o tipo de material que será utilizado em sua embalagem, como papel, plástico, metal, vidro, madeira ou borracha. Fábio Menistrer diz que, além das funções básicas originais da embalagem, ela desempenha uma série de funções e papéis nas empresas e na sociedade. A indústria de embalagens utiliza uma ampla gama de materiais, processo de equipamentos de produção, técnicas e sistema de impressão e rotulagem em uma complexa cadeia produtiva. 112 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III As funções da embalagem, segundo Menistrer, variam de acordo com seus objetivos. • Funções primárias: conter, proteger e transportar. • Funções econômicas: componente do valor, do custo de produção e de matérias‑primas. • Funções tecnológicas: sistema de acondicionamento, novos materiais e conservação de produtos. • Funções mercadológicas: chamar a atenção, transmitir informações, despertar desejo de compra e vencer a barreira do preço. • Funções conceituais: construir a marca do produto, formar conceito sobre o fabricante e agregar valor significativo ao produto. • Funções de comunicação e marketing: principal oportunidade de comunicação do produto e suporte de ações promocionais. • Função sociocultural: expressão da cultura e do estágio de desenvolvimento de empresas e países. • Função de meio ambiente: importante componente do lixo urbano, reciclagem e tendência mundial. Observação Materiais de embalagem: vivemos em uma sociedade capitalista industrial em que a produção, a utilização e a distribuição de embalagens são um negócio global com valor estimado em 700 bilhões de dólares. Esse valor crescerá ainda mais com a ampliação do comércio global, tornando‑se ainda mais importante. Participação: celulose: 33%; plástico: 26%; metal: 25%; vidro: 6%; outros: 10%. Principais tipos de embalagens e suas aplicações Matéria‑prima: vidro. Embalagens: garrafas, frascos, potes, ampolas, copos. Principais tipos de produtos: cervejas, vinhos, destilados, bebidas finas, cosméticos, perfumes, medicamentos, conservas, geleias, café solúvel, medicamentos, cosméticos, requeijão e extrato de tomate, entre outros. Matéria‑prima: celulose. Embalagens: cartão semirrígido (cartuchos, caixas, envelopes); papelão e papelão microondulado (cartonados e caixas); papel (sacos e sacolas). Principais tipos de produtos: farinhas, flakes, hambúrgueres, calçados, brinquedos, bombons, materiais de papelaria, leite longa vida, sucos, bebidas, alimentos, frutas, carvão, adubos, farinha, sementes, ração... 113 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO Matéria‑prima: plástico. Embalagens: plásticos rígidos (frascos, potes garrafas); plásticos flexíveis (sacos, flow packs, envoltórios). Principais tipos de produtos: produtos de limpeza e higiene pessoal, cosméticos, sorvetes, shakes, líquidos, refrigerantes, sucos, café, açúcar, arroz, macarrão, salgadinhos, biscoitos, balas, bombons... Matéria‑prima: metal. Embalagens: alumínio (latas, blisters, caixas); aço e ferro (caixas); folhas de flandres (latas). Principais tipos de produtos: cervejas, destilados, bebidas, refrigerantes, cosméticos, perfumes, cartelas de medicamentos, conservas, leite em pó, achocolatados, tintas... Matéria‑prima: madeira. Embalagens: caixas, engradados, barris. Principais tipos de produtos: bacalhau, equipamentos e máquinas, charutos, frutas, verdura, vinhos, destilados, azeitonas... Matéria‑prima: embalagem composta. Embalagens: combinam dois ou mais materiais. Principais tipos de produtos: blister, laminados, multifolhados... Matéria‑prima: tecido. Embalagens: sacos de estopa, sacos de ráfia. Principais tipos de produtos: açúcar, grãos, cereais, batatas... Como o design de embalagem funciona Primeiro lugar: entender como se dá o processo de venda do produto por meio da embalagem; chamar a atenção. Segundo lugar: oferecer rapidamente uma informação direta sobre o que é o produto,o que ele faz e a quem ele se dirige. O produto precisa cumprir duas missões: eu estou aqui e fui feito para você. Terceiro lugar: transmitir ao consumidor os apelos complementares do produto para fechar a venda. O produto precisa “parecer valer” o que está sendo cobrado por ele ou mais. Os 10 pontos-chave para o design de embalagem 1. Conhecer o produto: conhecer profundamente o produto, diferenciais, composição, atributos, fabricação, pesquisas e materiais de comunicação. 2. Conhecer o consumidor: saber quem compra e utiliza. Características desse consumidor, seus hábitos, atitudes, motivação e as necessidades. 3. Conhecer o mercado: o mercado em que o produto participa. Cenário tem que ser conhecido, estudado e analisado. 4. Conhecer a concorrência: enfrentar a concorrência no ponto‑de‑venda. Montar a competição, estudar os concorrentes, visual e a linguagem. 5. Conhecer tecnicamente a embalagem a ser desenhada: linha de produção, embalamento, estrutura dos materiais, técnicas de impressão, fechamento e a abertura. 114 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III 6. Conhecer os objetivos mercadológicos: saber por que estamos desenhando e o que estamos buscando. Objetivos de marketing, diretrizes comerciais, parâmetros e metas. 7. Ter uma estratégia para o design: itens organizados e transformados em diretriz de design com estratégia clara e consciente. Antes de desenhar é preciso pensar e ter um resultado final competitivo. 8. Desenhar de forma consciente: desenhar de forma consciente e metódica, cada trabalho deve ser tratado com cuidado e dedicação, cuidado com a criatividade e impulso criativo. 9. Trabalhar integrado com a indústria: conhecer a indústria que vai produzir a embalagem é uma das proposições básicas para o sucesso. O trabalho integrado beneficia com as melhores soluções tecnológicas em prol do cliente. 10. Fazer a revisão final do projeto: quando a embalagem final chega ao mercado, o designer e o cliente devem fazer uma visita a campo para avaliar o resultado e promover melhorias ou ajustes. Só o ponto‑de‑venda pode prover esta condição. A implantação do projeto Relação dos itens que entram na fase de implantação: 1. Plantas e desenhos técnicos. 2. Código de barras. 3. Textos legais e obrigatórios. 4. Textos de conceito ou promocionais. Textos em outros idiomas (traduções). 5. Ilustrações, vinhetas, ícones... 6. Gráficos e quadros. 7. Fotografias e efeitos fotográficos. 8. Splashes, faixas e banners ilustrados. 9. Informações de reciclagem. 10. Artes finais e arquivos digitais. 11. Provas de arte final. 115 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO 12. Protótipos. 13. Seleção e aprovação de materiais para a confecção da embalagem (papéis, metais, vidro...). 14. Provas de pré‑impressão de materiais. 15. Acompanhamento da primeira produção. 16. Estabelecimento dos padrões de qualidade aceitáveis. 17. Revisão final do projeto no mercado. 18. Recomendação para eventuais correções e melhorias. Hoje, há uma grande preocupação com as estratégias, de design e de marketing, utilizadas nas embalagens. Como mencionado anteriormente, depois da 2ª Guerra Mundial as empresas passaram a utilizar na embalagem, além das funções básicas, uma comunicação para se vender sozinha. Vamos mostrar alguns estudos, de Fábio Menistrer, sobre as estratégias avançadas utilizadas atualmente. Estratégia de design (avançado) Toda a definição do desenho é feita antecipadamente e, quando iniciamos o desenho, vamos direto em busca do que foi estabelecido e elaboramos um único desenho, ou seja, o desenho que responde à estratégia que foi traçada anteriormente. Montagem da estratégia Durante os estudos iniciais, devemos estar sempre atentos a detalhes e informações que possam servir como subsídio à montagem da estratégia, principalmente oportunidades de criar diferenciação, introduzir inovações ou adotar conceitos existentes em outros lugares mais inéditos na categoria da qual nosso produto faz parte. Na estratégia, essas oportunidades são organizadas e transformadas em premissas básicas para o design. Passo 1. Definição do problema: 1. Entroncar uma nova alternativa de embalagem que consiga vencer a resistência do mercado do produto. 2. Modernizar o produto sem perder as características básicas de sua personalidade visual. 3. Criar um conceito original de embalagem para um novo lançamento. Passo 2. Conclusões do estudo de campo: 1. A categoria está muito uniformizada visualmente. Existe uma oportunidade de romper com a linguagem visual vigente. 2. As embalagens da categoria estão muito defasadas. Podemos introduzir uma nova tecnologia neste segmento. 3. Nosso produto está fora da linguagem da categoria e isso é ruim para ele. Temos de colocar a nova embalagem na linguagem vigente. Passo 3. Premissas básicas para o design: 1. A nova embalagem não pode ser feita na mesma estrutura das demais, para se diferenciar. 2. O produto tem de ser mostrado em detalhes para que seu 116 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III diferencial seja percebido. 3. A cor predominante na embalagem não pode ser o vermelho nem o azul, que são usados pela concorrência. Passo 4. Estratégia de design: chegamos ao coração do processo. Aqui entra o talento do designer em conseguir encontrar um caminho que leve à melhor solução do problema. Estratégias bem‑sucedidas são aquelas que respondem aos objetivos do projeto de forma que exceda suas exigências, superando os concorrentes, surpreendendo os consumidores e abrindo caminho para o produto no mercado. Checklist de pré-produção Objetivo: Providenciar todos os elementos que vão compor a arte final. 1. Planta técnica: se foi fornecida no início do projeto. Checagem. 2. Textos legais: foram fornecidos? Solicitação e checagem de acordo com a categoria do produto. 3. Fotografia e ilustrações: briefing e orçamento, aprovação com o cliente, instruções, agendamento e acompanhamento. 4. Textos complementares e elementos visuais de apoio: produção. 5. Artes finais e arquivos digitais. Revisão do texto e arte, bureau e aprovação do cliente. 6. Produção das matrizes: acompanhamento e aprovação de provas gráficas. 7. Impressão/fabricação: acompanhar início de impressão, aprovar mediante aos padrões desejáveis e fixar estes padrões. A embalagem: uma poderosa ferramenta de marketing Quando uma empresa tem um produto que utiliza embalagem, ela tem um canal direto de comunicação com seus consumidores. Usar este canal para desenvolver ações de marketing, na maioria das vezes, não exige grandes recursos. São essas empresas, inclusive, as que mais precisam utilizar‑se da embalagem, pois em geral não têm outro tipo de comunicação ou ações de marketing que apoiem seus produtos. 1. Inclusão de informações: além dos textos legais e obrigatórios, a embalagem pode agregar informações de interesse e utilidade para o consumidor. Ex.: receitas. 2. Promoção de outros produtos da empresa: empresas que possuem vários produtos podem aproveitar suas embalagens para promovê‑los. 3. Construção da imagem da empresa na embalagem: falar sobre a empresa e construir sua imagem. 117 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO 4. Promoções combinadas: por exemplo, “leve 3, pague 2!” 5. Atividades e brincadeiras impressas na embalagem: produtos para crianças. 6. Promoção “achou ganhou!”: promoção simples e eficiente. Premiação instantânea, sem recortes, sem correio. O consumidor adora! 7. Cupons de descontos: amplamente utilizado nos EUA, funciona como atrativo. 8. Prêmios e sorteios: carros, motos, eletrodomésticos... 9. Embalagens utilitárias: copo decorado, utensílios domésticos, brinquedos... 10. Sampling: amostrasgrátis. 11. Parcerias cruzadas: parcerias com outras empresas. 12. Campanhas institucionais: ações de cidadania, saúde, reciclagem, meio ambiente, bem‑estar... 13. Informações úteis sobre o universo do produto: produto feminino > saúde da mulher; criança > alimentação infantil; pet > vida animal... 14. Embalagem multipack: grande oportunidade de negócios, embala vários produtos. Ex.: cervejas. 15. Kits promocionais: venda com promoção de outros produtos. Ex.: escova + fio dental. 16. Ofertas: mais produtos pelo mesmo preço. 17. Efemérides, shows e eventos: festas populares, anúncio de eventos. 18. Refil: com o refil, o consumidor pode adquirir uma versão econômica do produto. 19. Incentivo à reciclagem: além dos símbolos obrigatórios, campanhas para conscientização. 20. Embalagem display: função que vai além do transporte e segurança. A embalagem serve como display expositor. Ex.: pilhas, doces e chicletes. 21. Embalagem brinquedo: podem assumir o caráter de brinquedos. 22. Internet e hot site: hiperlink e hipermídia. 23. Uso de personagens e pessoas famosas: como na TV, os famosos podem aparecer nas embalagens, assim como os personagens. 118 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III 24. Amostras grátis: excelente para conduzir amostras grátis e ações de sampling. 25. Inclusão de slogan: repetir o slogan ou a frase que marca o produto em outras campanhas. Para o desenvolvimento devemos tomar mais alguns cuidados como o tipo de produto, sua proteção, transporte, conservação e o público a que será destinado esses projetos. Na execução se preocupar com os colaboradores como fotógrafos, redatores e ilustradores, por exemplo, também com os equipamentos e programas necessários para a produção, como o Adobe Illustrator, InDesign e Photoshop. Na reprodução ou impressão, escolher os tipos de gráficas para os tipos específicos de materiais que serão utilizados e acabamento. 8.1.3 O projeto gráfico na criação de marcas e logotipos As marcas, logotipos ou logomarcas têm como função representar e personificar uma empresa. Suas características têm formato livre e podem vir representadas apenas com símbolo, só na forma tipográfica ou na junção de símbolo e tipografia. Seu conteúdo divide‑se em figuras e símbolos com representação e comunicação direta, uso da tipografia com escolha de caracteres de leitura fácil, poucos elementos textuais e imagéticos e com simplicidade de acabamento. A marca é a identidade, história, personalidade e assinatura da empresa. Sua aplicação pode ser em cartão de visitas, papel timbrado, uniformes, brindes e ferramentas de trabalho. Strunck, em seu livro Como Criar Identidades Visuais para Marcas de Sucesso, faz uma relação das marcas e o universo que cerca estas marcas. Vivemos em uma sociedade dinâmica, instável e evolutiva. Os efeitos da globalização invadem nossas vidas de forma avassaladora. Hoje me dia praticamente todos os negócios sofrem os efeitos da competição global. Inovações tecnológicas são rapidamente lançadas no mercado e as empresas que não conseguem transmitir diferenciais perceptivos em seus produtos ou serviços tornam‑se empresas que passam a brigar somente por preços com seus concorrentes. Por tudo isso, nos negócios vencedores, as marcas vêm cada vez mais se revelando como um grande patrimônio, capazes de transferir valores ao que é oferecido ao público. Mas o que marca e como podemos definir essa entidade que está presente em nossas vidas? Marca é o nome, normalmente representado por um desenho (logotipo e/ou símbolo), que com o tempo, devido às experiências reais ou virtuais, objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a ela, passa a ter um valor específico. Quando nos referirmos a marcas, quase sempre nos lembramos de empresas, seus produtos ou serviços, mas elas são igualmente importantes para designar religiões, partidos políticos, instituições, clubes esportivos e até 119 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 COMPOSIÇÃO E PROJETO GRÁFICO pessoas (Xuxa, Pelé), além de uma infinidade de outras atividades humanas. A teoria da comunicação nos ensina que todo signo tem uma função e uma representação. Em nossa economia não existem marcas só com uma função (valor de uso). Todas têm também uma representação, que nos é transmitida pela experiência de seu consumo, pelo que nos é relatado por terceiros ou por suas ações de comunicação. (STRUNCK, 2007, p. 18.) Para se possuir uma marca no Brasil, é necessário registrá‑la no IPNI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial), segundo o que está regulamentado no Código da Propriedade Industrial. O IPNI considera como marca um nome, símbolo ou figura utilizados para identificar empresas, entidades, produtos ou serviços. Para Strunck, de acordo com sua aplicação, as marcas podem estar divididas em: produtos ou serviços, com qualquer tipo de empresa que tenha um produto que será comercializado ou na função de prestação de serviços; certificação, usada para atestar o cumprimento de normas e especificações técnicas; coletivas, que representam uma entidade ou seus produtos ou serviços. De acordo com sua apresentação, as marcas classificam‑se em: figurativas, com uma combinação de figuras, símbolos e sinais gráficos; nominativas: com uma combinação de letras e números que possa ser lida, ou seja, um nome; mistas: combinação de marcas nominativas e figurativas (logotipo e símbolo); tridimensionais, forma plástica de produto ou de embalagem, que, por si só, tenha uma capacidade distintiva, como a garrafa de Coca‑Cola. Observação Uma publicação do jornal O Globo trazia a matéria de uma ação movida pelo ator Leonardo Di Caprio a uma empresa de perfumes de Londrina, no Paraná. Na época, estava em vendas o perfume Di Caprio. A ação era para a modificação do nome de um perfume que tinha o registro solicitado em 1998. A ação movida do astro, famoso por filmes como Titanic, descreveu em 70 páginas quem era Di Caprio. Resumindo, os advogados do ator quiseram dizer que a empresa brasileira usou de má fé para lançar o perfume. Em nota, a presidente da empresa brasileira disse que não tinha forças para competir com alguém que ganha 20 milhões de dólares em um único filme, e retirou o perfume do mercado. Por essas e muitas outras razões que é importante para o registro uma pesquisa e análise criteriosa das marcas que serão criadas e lançadas no mercado. Vamos ver um pouco de história na criação das marcas. Os símbolos utilizados na arte rupestre marcam o começo de marcas e registros desenvolvidos pelo homem. O uso de representações de animais, da natureza e do homem eram comuns naquele tempo. Outros símbolos da astrologia e da astronomia eram desenhados e pintados há mais de 6.000 anos e continuaram pelos egípcios, babilônios e assírios, com utilização das formas de lua, sol ou estrelas que nos acompanham até hoje. 120 Re vi sã o: M ar ia E m ili a - Di ag ra m aç ão : M ár ci o - 16 /0 9/ 20 14 Unidade III No Japão, os símbolos já eram usados para identificar as famílias nobres desde 900 a.C. Essas marcas eram aplicadas a tudo que pertencia a estas famílias, incluindo as roupas e utensílios domésticos, criando uma verdadeira identidade visual. Na Idade Média, os reinados e seus cavaleiros usavam como identificação símbolos em brasões, bandeiras, escudos ou armaduras e cores institucionais. No cristianismo, a cruz era a representação da igreja católica romana e passou a apresentar, a partir das Cruzadas, variações em seu desenho. Com o emprego dos primeiros símbolos vieram também as primeiras falsificações. E naquela época já davam lugar também às ações civis, como a actio injuria ou actio doli, segundo o caso. Símbolos também foram achados em ânforas ancestrais datadas do primeiro século d.C., além de vasos milenares com marcas de utilização e diferenciação de produtos como vinho
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