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PROGRAMAÇÃO PARA SERIOUS GAMES ATIVIDADE 2

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PROGRAMAÇÃO PARA SERIOUS GAMES
ATIVIDADE 2
1-Texto da questão
O domínio da linguagem de programação e, consequentemente, do desenvolvimento de jogos passa 
pelo conhecimento das instruções básicas que uma linguagem possui. Esse é o caso da instrução 
Using que, se utilizada corretamente, pode servir para estender às funcionalidades de seu código.
 
Assim, considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre programação, analise as 
afirmativas a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Dentro da linguem de programação C#, a instrução Usingé utilizada para disponibilizar conteúdo 
e um Namespace para utilização no código em que é inserido.
Porque:
II. Uma vez que não estamos utilizando nenhuma função referente a um Namespace específico, 
podemos apagar a instrução Using desse Namespace, otimizando o funcionamento de nosso jogo.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a.
As asserções I e II são proposições falsas.
b.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
e.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
2-Uma parte muito importante dos jogos é a interface do usuário, ou userinterface (UI). O Unity 
possui um conjunto de objetos para trabalhar interface do usuário, como textos, botões, painéis, 
entre outros. Quando estamos trabalhando no Unity com interface do usuário, o primeiro objeto que
comumente criamos é o Canvas, pois ele normalmente irá agregar todos esses objetos dentro dele.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: quando criamos um Canvas, qual
objeto o Unity adiciona automaticamente?
a.
Text.
b.
Painel.
c.
Button.
d.
Game Object Empty.
e.
EventSystem.
3-No Unity, através da linguagem C#, inserimos interação no jogo, programando as ações que são 
disparadas quando um evento acontece, por exemplo, ao clicar em um botão. Temos outros eventos 
existentes no Unity, como o evento de iniciar um jogo. Quando esse evento acontece, o método 
Starté executado.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre programação, responda: qual 
comando deve ser utilizado para ocultar um objeto por meio da programação?
 
a.
SetActive(true).
b.
SetInactive(false).
c.
SetVisible(false).
d.
SetInactive(True).
e.
SetActive(false).
4-Pensar na visualização do jogo é sempre um desafio interessante, pois a forma como o usuário irá 
visualizá-lo pode interferir diretamente em sua experiência. Por exemplo, a experiência de jogar um
jogo com o celular em modo retrato pode ser muito diferente da experiência de jogá-lo em modo 
paisagem.
Assim, considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise, dentre as propriedades do 
Canvas listadas a seguir, quais são modificadas durante o projeto para que a câmera se ajuste 
melhor ao Canvas.
 
I. Render Mode.
II. Render Camera.
III. Plane Distance.
IV. Order in Layer.
V. Reference Resolution.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
a.
I, II e III.
b.
II e V.
c.
III e V.
d.
I e II.
e.
I e III.
5-Considere a seguinte situação:
O projeto de um jogo que você está desenvolvendo está consumindo muita memória, pois um objeto
que é usado uma única vez está sendo criado em cada loop do jogo e isso está onerando 
consideravelmente seus recursos.
Considerando a situação apresentada e os conteúdos estudados, responda: qual ação deve ser 
tomada para resolver o problema descrito no elemento-base?
a.
Ativar o recurso de Multithreaded Rendering do jogo.
b.
Mudar o trecho do código que cria o objeto em questão para o método Start.
c.
Alterar o batching do objeto, alterando de dinâmico para estático.
d.
Mudar o trecho do código que cria o objeto em questão para o método Update.
e.
Criar um método novo e exclusivo para a criação desse objeto.
6-Através da programação, podemos adicionar comportamentos e interações a objetos. Ao ser 
executado um evento, como o clique, podemos fazer com que uma ação seja executada ao detectar 
uma colisão entre objetos ou, ainda, alterar aspectos visuais dos objetos, como cor, tamanho, 
posição ou rotação, por exemplo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: caso se deseje que um objeto 
seja escondido ao iniciar o jogo, em qual método deve ser inserida essa instrução para que, além de 
obter esse resultado, obtenha-se uma melhor performance?
a.
Start.
b.
SceneManager.
c.
Update.
d.
Default.
e.
LoadScene.
7-Quando criamos um gameobjectbutton no Unity, ele automaticamente insere dentro deste button 
um objeto de texto, porém, de acordo com a necessidade, podemos excluir esse objeto de texto e 
inserir uma imagem em nosso botão.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o Unity, responda: como é possível 
incluir uma imagem a um botão?
a.
Inserindo a imagem no campo Image, no componente SourceImage, no painel Inspector.
b.
Inserindo a imagem no campo Image, no componente Sprite, no painel Inspector.
c.
Inserindo a imagem no campo SourceImage, no componente Image, no painel Inspector.
d.
Inserindo a imagem no campo Image, no componente Image, no painel Inspector.
e.
Inserindo a imagem no campo SourceImage, no componente Sprite, no painel Inspector.
8-Uma grande preocupação quando estamos desenvolvendo os jogos é a otimização, para que ele 
tenha um desempenho satisfatório nos mais diversos dispositivos, desde aqueles com um maior 
poder de processamento até dispositivos mais simples. Um dos recursos que Unity nos fornece é o 
batching, que podemos modificar entre dinâmico estático. 
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta a 
melhor definição para batching.
a.
Trata-se de uma operação em que os objetos que compartilham o mesmo material são 
combinados e renderizados com uma única chamada de desenho.
b.
Trata-se de uma configuração feita antes de exportarmos o nosso projeto dentro da janela Project 
Settings. Essa configuração pode mudar de acordo com a plataforma para a qual projeto será 
desenvolvido.
c.
Trata-se de uma operação em que os objetos que compartilham o mesmo material são fatiados e 
ficam dentro de uma mesma imagem.
d.
Trata-se de uma configuração que fazemos em um asset logo após sua importação no painel 
Inspector. Este exibe as propriedades de Import Settings, podendo mudar o batching entre estático 
ou dinâmico.
e.
Trata-se de uma boa prática de código, que consiste em iniciar os objetos automaticamente no 
método Start.
9-Quando trabalhamos com objetos de texto no Unity, não possuímos todas as ferramentas para sua 
formatação, como há em um editor de texto. No entanto, as ferramentas disponíveis são suficientes 
para destacar o texto e torná-lo comunicativo e visualmente agradável.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre formatação de texto no Unity, analise 
as configurações de texto a seguir e aponte as que podem ser realizadas pelo painel Inspector.
 
I. Colocar a cor do texto em vermelho.
II. Alterar o tamanho do texto para 20.
III. Alterar o tipo da letra para Arial.
IV. Colocar o texto em negrito.
V. Colocar sublinhado no texto.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
a.
I, II, III e IV.
b.
II e III.
c.
I e III.
d.
I, II e V.
e.
IV e V.
10-No Unity, existe a possibilidade de trabalharmos com imagens que contenham uma única 
ilustração ou imagens que contenham diversas ilustrações, chamadas SpriteSheet. Esse 
agrupamento de imagens, quando utilizado, reduz o tempo de processamento, pois, ao invés de 
processar várias imagens menores, o Unity processa apenas uma maior.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Sprite Editor, responda: qual 
configuração deve ser alterada para que uma imagem importada para o Unity possa ser fatiada e 
subdividida?
 
a.
Ir ao Project Settings do projetoe alterar o Sprite Mode para Multiple.
b.
Ir ao Project Settings do projeto e alterar o Sprite Mode para Single.
c.
Ir ao Import Settings do asset e alterar o Sprite Mode para Single.
d.
Ir ao Import Settings do asset e alterar o Sprite Mode para Multiple.
e.
Ir ao Project Settings do asset e alterar o Sprite Mode para Multiple.

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