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PROGRAMAÇÃO PARA SERIOUS GAMES ATIVIDADE 2 1-Texto da questão O domínio da linguagem de programação e, consequentemente, do desenvolvimento de jogos passa pelo conhecimento das instruções básicas que uma linguagem possui. Esse é o caso da instrução Using que, se utilizada corretamente, pode servir para estender às funcionalidades de seu código. Assim, considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre programação, analise as afirmativas a seguir e a relação proposta entre elas. I. Dentro da linguem de programação C#, a instrução Usingé utilizada para disponibilizar conteúdo e um Namespace para utilização no código em que é inserido. Porque: II. Uma vez que não estamos utilizando nenhuma função referente a um Namespace específico, podemos apagar a instrução Using desse Namespace, otimizando o funcionamento de nosso jogo. A seguir, assinale a alternativa correta: a. As asserções I e II são proposições falsas. b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. c. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. d. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. e. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 2-Uma parte muito importante dos jogos é a interface do usuário, ou userinterface (UI). O Unity possui um conjunto de objetos para trabalhar interface do usuário, como textos, botões, painéis, entre outros. Quando estamos trabalhando no Unity com interface do usuário, o primeiro objeto que comumente criamos é o Canvas, pois ele normalmente irá agregar todos esses objetos dentro dele. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: quando criamos um Canvas, qual objeto o Unity adiciona automaticamente? a. Text. b. Painel. c. Button. d. Game Object Empty. e. EventSystem. 3-No Unity, através da linguagem C#, inserimos interação no jogo, programando as ações que são disparadas quando um evento acontece, por exemplo, ao clicar em um botão. Temos outros eventos existentes no Unity, como o evento de iniciar um jogo. Quando esse evento acontece, o método Starté executado. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre programação, responda: qual comando deve ser utilizado para ocultar um objeto por meio da programação? a. SetActive(true). b. SetInactive(false). c. SetVisible(false). d. SetInactive(True). e. SetActive(false). 4-Pensar na visualização do jogo é sempre um desafio interessante, pois a forma como o usuário irá visualizá-lo pode interferir diretamente em sua experiência. Por exemplo, a experiência de jogar um jogo com o celular em modo retrato pode ser muito diferente da experiência de jogá-lo em modo paisagem. Assim, considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise, dentre as propriedades do Canvas listadas a seguir, quais são modificadas durante o projeto para que a câmera se ajuste melhor ao Canvas. I. Render Mode. II. Render Camera. III. Plane Distance. IV. Order in Layer. V. Reference Resolution. Está correto apenas o que se afirma em: a. I, II e III. b. II e V. c. III e V. d. I e II. e. I e III. 5-Considere a seguinte situação: O projeto de um jogo que você está desenvolvendo está consumindo muita memória, pois um objeto que é usado uma única vez está sendo criado em cada loop do jogo e isso está onerando consideravelmente seus recursos. Considerando a situação apresentada e os conteúdos estudados, responda: qual ação deve ser tomada para resolver o problema descrito no elemento-base? a. Ativar o recurso de Multithreaded Rendering do jogo. b. Mudar o trecho do código que cria o objeto em questão para o método Start. c. Alterar o batching do objeto, alterando de dinâmico para estático. d. Mudar o trecho do código que cria o objeto em questão para o método Update. e. Criar um método novo e exclusivo para a criação desse objeto. 6-Através da programação, podemos adicionar comportamentos e interações a objetos. Ao ser executado um evento, como o clique, podemos fazer com que uma ação seja executada ao detectar uma colisão entre objetos ou, ainda, alterar aspectos visuais dos objetos, como cor, tamanho, posição ou rotação, por exemplo. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: caso se deseje que um objeto seja escondido ao iniciar o jogo, em qual método deve ser inserida essa instrução para que, além de obter esse resultado, obtenha-se uma melhor performance? a. Start. b. SceneManager. c. Update. d. Default. e. LoadScene. 7-Quando criamos um gameobjectbutton no Unity, ele automaticamente insere dentro deste button um objeto de texto, porém, de acordo com a necessidade, podemos excluir esse objeto de texto e inserir uma imagem em nosso botão. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o Unity, responda: como é possível incluir uma imagem a um botão? a. Inserindo a imagem no campo Image, no componente SourceImage, no painel Inspector. b. Inserindo a imagem no campo Image, no componente Sprite, no painel Inspector. c. Inserindo a imagem no campo SourceImage, no componente Image, no painel Inspector. d. Inserindo a imagem no campo Image, no componente Image, no painel Inspector. e. Inserindo a imagem no campo SourceImage, no componente Sprite, no painel Inspector. 8-Uma grande preocupação quando estamos desenvolvendo os jogos é a otimização, para que ele tenha um desempenho satisfatório nos mais diversos dispositivos, desde aqueles com um maior poder de processamento até dispositivos mais simples. Um dos recursos que Unity nos fornece é o batching, que podemos modificar entre dinâmico estático. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta a melhor definição para batching. a. Trata-se de uma operação em que os objetos que compartilham o mesmo material são combinados e renderizados com uma única chamada de desenho. b. Trata-se de uma configuração feita antes de exportarmos o nosso projeto dentro da janela Project Settings. Essa configuração pode mudar de acordo com a plataforma para a qual projeto será desenvolvido. c. Trata-se de uma operação em que os objetos que compartilham o mesmo material são fatiados e ficam dentro de uma mesma imagem. d. Trata-se de uma configuração que fazemos em um asset logo após sua importação no painel Inspector. Este exibe as propriedades de Import Settings, podendo mudar o batching entre estático ou dinâmico. e. Trata-se de uma boa prática de código, que consiste em iniciar os objetos automaticamente no método Start. 9-Quando trabalhamos com objetos de texto no Unity, não possuímos todas as ferramentas para sua formatação, como há em um editor de texto. No entanto, as ferramentas disponíveis são suficientes para destacar o texto e torná-lo comunicativo e visualmente agradável. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre formatação de texto no Unity, analise as configurações de texto a seguir e aponte as que podem ser realizadas pelo painel Inspector. I. Colocar a cor do texto em vermelho. II. Alterar o tamanho do texto para 20. III. Alterar o tipo da letra para Arial. IV. Colocar o texto em negrito. V. Colocar sublinhado no texto. Está correto apenas o que se afirma em: a. I, II, III e IV. b. II e III. c. I e III. d. I, II e V. e. IV e V. 10-No Unity, existe a possibilidade de trabalharmos com imagens que contenham uma única ilustração ou imagens que contenham diversas ilustrações, chamadas SpriteSheet. Esse agrupamento de imagens, quando utilizado, reduz o tempo de processamento, pois, ao invés de processar várias imagens menores, o Unity processa apenas uma maior. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Sprite Editor, responda: qual configuração deve ser alterada para que uma imagem importada para o Unity possa ser fatiada e subdividida? a. Ir ao Project Settings do projetoe alterar o Sprite Mode para Multiple. b. Ir ao Project Settings do projeto e alterar o Sprite Mode para Single. c. Ir ao Import Settings do asset e alterar o Sprite Mode para Single. d. Ir ao Import Settings do asset e alterar o Sprite Mode para Multiple. e. Ir ao Project Settings do asset e alterar o Sprite Mode para Multiple.
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