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livro 2 2 - Gêneros de jogos classificações e divisões

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GAME DESIGN
Rafael Arrivabene
Gêneros de jogos: 
classificações e divisões
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Descrever os agrupamentos gerais de jogos.
  Diferenciar estilos e subgêneros de jogos.
  Definir os principais sistemas de classificações etárias.
Introdução
Ao pensarmos em jogos, podemos imaginar várias subcategorias, sendo 
determinantes os critérios aplicados para agrupá-las e diferenciá-las. Mas 
o que caracterizaria um determinado tipo de jogo? Os temas que ele 
aborda? Como se joga ou onde se joga? Talvez o uso que se faz dele ou 
para quem ele é destinado? Na verdade, cada uma dessas características 
pode representar um fator de agrupamento e diferenciação.
Neste capítulo, serão abordados os sistemas mais utilizados para 
classificação de jogos. Você verá que existem diferentes maneiras 
de agrupá-los, dependendo dos aspectos levados em consideração. 
Cada tipo de classificação tem propósitos diferentes, mas todos são 
maneiras válidas de explicar um jogo ou um grupo de jogos. Os gê-
neros de jogos digitais, por serem inúmeros, serão tratados de forma 
mais resumida, enquanto os de jogos de tabuleiro, por serem menos 
conhecidos e ao mesmo tempo mais didáticos, serão explicados em 
mais detalhes.
Definição de jogo de entretenimento
Sempre que queremos pesquisar melhor um determinado assunto, é im-
portante termos os conceitos relevantes bem defi nidos, inclusive para 
garantir que outros pesquisadores não tenham dúvidas sobre o que se 
está abordando. Para refi nar ainda mais as defi nições, as ciências sempre 
buscam criar categorias, subcategorias, classifi cações e outras formas de 
diferenciar instâncias de um mesmo conceito. Além de garantir uma melhor 
comunicação, boas normas de conceituação permitem facilitar e acelerar 
pesquisas, além de indicar maneiras de enquadrar novos exemplos. Pense 
na complexa hierarquia de níveis por meio dos quais os seres vivos são 
classifi cados na biologia.
Na ludologia, porém, não encontraremos os mesmos traços morfológi-
cos nem mesmo linhagens genéticas que permitam estabelecer esse tipo de 
classificação de maneira inequívoca e completamente satisfatória. Ainda 
assim, nossa primeira tentativa deve ser identificar a raiz primordial da qual 
se ramificaram as demais categorias. No entanto, se olharmos para o que os 
pioneiros desta área concluíram, perceberemos que pode ser mais interessante 
e útil partir de um ponto mais estreito que o deles. Huizinga (2000), ao estudar 
as manifestações do conceito de Spel (jogo, em holandês) na cultura, inclui 
em suas considerações peças teatrais e rituais, abrangendo muito mais do 
que estamos acostumados a chamar de jogos. O mesmo fazem Fink (2016) e 
Sutton-Smith (2006), que incluem até o turismo e as piadas sob o conceito de 
play. Mesmo Caillois (1958), que é um dos primeiros a organizar um tipo de 
classificação nesta área, inclui nela concertos musicais e outros. Para excluir 
esses fenômenos que por ora não nos interessam, temos de estabelecer uma 
boa definição de jogo.
No livro Regras do jogo: fundamentos de game design, os pesquisadores 
Katie Salen e Eric Zimmerman apresentam uma pesquisa de revisão teórica 
sobre o conceito de jogo, comparando os principais elementos encontrados 
nas definições sugeridas por outros pesquisadores. O Quadro 1 resume seus 
achados.
Gêneros de jogos: classificações e divisões2
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3Gêneros de jogos: classificações e divisões
A partir dessa revisão, os pesquisadores sugerem que uma definição 
mais precisa de jogo, como a que pretendemos aqui, seria: “Um jogo é um 
sistema no qual jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido 
por regras, que implica em um resultado quantificável” (SALEN; ZIM-
MERMAN, 2012, p. 95).
A partir daí, o próximo passo é identificar os fenômenos que se enquadram 
nessa descrição e perceber como eles se diferenciam entre si. O filósofo 
austríaco Ludwig Wittgenstein (1999) tentou entender a linguagem como 
um tipo de jogo, e por isso também foi um dos pioneiros a pesquisar jogos. 
De acordo com ele, jogos são difíceis de diferenciar, pois sua natureza não 
está na superfície, mas na profundidade dos acordos de regras que fazem 
um jogo específico transcorrer. Assim, por exemplo, não se pode diferenciar 
o pôquer da canastra olhando apenas para as cartas, já que o baralho é o 
mesmo. Mas se pode fazer isso observando como essas cartas são distribu-
ídas, seguradas e utilizadas pelos jogadores. A diferença mesmo está nas 
regras. Para ele, as pessoas podem estar usando as mesmas peças de um 
determinado jogo, mas se as regras forem diferentes, então o jogo será outro. 
Por isso, Wittgenstein sugere que os jogos seriam divididos primeiramente 
em famílias gerais. Segundo essa metáfora familiar, os jogos que pertencem 
a uma família podem ser apenas vagamente parecidos, podendo inclusive 
apresentar características que indicam algum grau de parentesco com outras 
famílias. Poderíamos assim pensar em classificações bem gerais como: jogos 
de palavras, jogos com bola, jogos de nadar, jogos de videogame, de cartas 
ou de tabuleiro, e assim por diante.
Contudo, para que este tipo de classificação seja efetivo, é importante 
termos objetivos e parâmetros bem claros. A definição do conceito de jogo 
que estabelecemos anteriormente já exclui, por exemplo, brincadeiras e outras 
atividades mais livres ou que não geram algum tipo de resultado de vitória ou 
pontuação no final. Por isso, a atividade de desenhar não é uma categoria de 
jogo, mas uma disputa de desenhos, como no jogo Imagem & Ação, pode ser. 
Com isso em vista, serão apresentadas a seguir diversas regras e classificações 
conhecidas e utilizadas, mas também tentaremos montar uma taxonomia geral 
que possa ser aplicada em vários casos.
Partindo do conceito de jogo, podemos visualizar como raiz três catego-
rias bem amplas e abrangentes que, assim como as famílias de Wittgenstein, 
possuem elementos em comum, mas suas manifestações na sociedade são 
bem diferenciáveis.
Gêneros de jogos: classificações e divisões4
Esportes, jogos de azar e jogos de entretenimento
  Esportes são jogos no sentido recém-definido, mas são atividades de 
aperfeiçoamento e competição. Envolvem bastante destreza e preparo, 
tanto físico como cognitivo. Possuem agremiações e instituições que 
organizam competições e suas regras, contratos de atletas, patrocínios, 
torcidas e outros. Por tudo isso, os esportes possuem legislações e mesmo 
tribunais específicos para regular seus detalhes de funcionamento. 
Assim, quando jogadores e partidas de jogos de entretenimento come-
çam a se organizar de forma mais profissional, o jogo pode se tornar 
um esporte, como é o caso do xadrez e, mais recentemente, de jogos 
digitais como League of Legends (lançado pela Riot Games em 2009).
 Jogos de azar também se enquadram na definição escolhida. São jogos 
em que o resultado depende muito da sorte, sendo muito difícil prever 
ou aprimorar seu desempenho através de treino. O uso da palavra azar 
no nome, entretanto, vem de outra característica: estes jogos geralmente 
envolvem partidas curtas, nas quais os jogadores apostam dinheiro real, 
podendo se endividar seriamente e colocar em risco a si mesmo e outros. 
Por isso, são um motivo de preocupação social desde a antiguidade e 
também são previstos e regulados na lei de muitos países.
  Jogos de entretenimento são aqueles que mais se enquadram na de-
finição escolhida, caso tomemos que o conflito artificial a que ela se 
refere realmente é um conflito que fica confinado e só existe no mundo 
do jogo, dentro do círculo mágico criado, sem consequências sérias para 
a vida real. Vale ressaltar que tal imite não existe nas duas categorias 
anteriores. Vamos restringir nossa classificação a este ramo, mas você 
verá que não seria nenhum absurdo classificar alguns jogos ou categorias 
a seguir como pertencentes aos ramos anteriores. Essas taxonomias 
sempre dependerão dos critérios escolhidos para o agrupamento. Repare 
também que poderíamos enquadrar aqui alguns esportes e jogos de 
azar, mas por praticidade optamos por deixá-los de fora.
Jogos digitais e jogos analógicos
Dentro dos jogos de entretenimento, podemos fazer uma variedade de escolhas 
para agrupar os títulos disponíveis. Porém, uma das maneiras de obtermos dois 
grupos bastante amplos e bem diferenciáveis é agrupá-los de acordo com seu 
tipo de suporte. Segundo a concepção do game designer Jesse Schell (2011), 
devemos agrupá-los de acordo com a tecnologia utilizada. Assim, recairão 
5Gêneros de jogos: classificações e divisões
em uma categoria os jogos que utilizam tecnologias analógicas, como lápis e 
papel, cartas, tabuleiros, peças de madeira, plástico ou outro material, giz, a 
voz e o próprio corpo, como nos LARP (Live Action Role Playing Games), que 
são jogos em que os jogadores realmente assumem papéis. A outra categoria 
seria composta pelos jogos que se baseiam em tecnologias digitais, como 
computadores pessoais, celulares, fl iperamas e consoles.
Como há uma grande diversidade nos tipos de jogos possibilitados por cada 
uma dessas tecnologias, essa também não é uma classificação satisfatória, mas 
a partir dela poderemos estipular gêneros e estilos que nos interessam mais.
É preciso admitir que existem jogos que não se encaixam bem nessas categorias. 
Os jogos que envolvem realidade aumentada, por exemplo, podem ser mais analógicos 
do que digitais, ou o contrário. Há ainda os ARGs, jogos de realidade alternada, que são 
como gincanas, onde parte das atividades é analógica e parte é digital. E novidades 
como o Nintendo Labo, que utiliza peças de papel-cartão e permite que os usuários 
criem seus próprios jogos, estão testando essa divisão entre digital e analógico. Como 
se não bastasse, os suportes para realidade virtual estão evoluindo muito depressa. 
Alguns jogos têm utilizado apenas movimentos da cabeça, enquanto outros capturam 
movimentos do corpo todo, e até mesmo as falas dos jogadores. Dentro de alguns anos, 
é possível que cada um destes tipos de jogos venha a incluir seus próprios gêneros.
Os diferentes estilos de jogos
O nível de subdivisão que passaremos a estabelecer tem uma função bastante 
prática, pois é o tipo de diferenciação que os consumidores procuram para 
tomar suas decisões de compra, além de refl etir o modo como os lojistas e 
revendedores costumam organizar sua cartela de produtos. Esse também é o 
nível de subdivisão utilizado por empresas desenvolvedoras e publicadoras 
para descrever de forma geral os produtos a serem desenvolvidos, para que 
possam negociar e planejar ações mais coerentes. Estamos falando do que 
costumeiramente se quer dizer por gêneros de jogos.
Por algum tempo, os gêneros de jogos digitais foram definidos de forma 
similar aos de filmes e livros. Por isso, é muito comum a classificação de jogos 
como sendo de ação, aventura, terror, ficção-científica ou fantasia. Porém, 
esse tipo de classificação não se adapta muito bem aos jogos, pois tende a se 
Gêneros de jogos: classificações e divisões6
concentrar em seu aspecto narrativo. Embora seja um critério importante e útil, 
nem sempre é possível dizer que dois jogos de guerra são realmente parecidos, 
pois eles podem ser jogados de formas muito diferentes. Sendo assim, o que há 
hoje em dia é uma expansão dessas categorias, tanto em termos de temáticas 
quanto em termos de experiências.
Temáticas referem-se ao tipo de assunto ou tópico que é tratado no enredo 
e na ambientação do jogo. É uma lista que pode ser facilmente expandida, já 
que cada jogo pode tratar de vários tipos de assunto, permitindo também uma 
grande quantidade de subdivisões. Eis alguns exemplos:
  Fantasia medieval
  Piratas
  Steam-punk
  Espacial
  Distopia
  Esportes
Experiência, por outro lado, tem a ver com o tipo de emoção principal que 
o jogo irá provocar nos jogadores. Também é possível que novas categorias 
sejam acrescentadas, mas esta é uma lista um pouco mais fixa e limitada, 
pois é mais fácil agrupar experiências relativamente diferentes dentro de uma 
experiência geral. Por isso, é mais comum vermos essas duas classificações 
associadas, como nos seguintes exemplos:
  Horror espacial
  Aventura futurista
  Mistério com piratas
  Ficção-científica steam-punk
  Estratégia medieval
Porém, embora muito utilizado, esse tipo de classificação dupla continua 
vago ou pouco eficaz em alguns casos. Lembremos que, segundo Wittgenstein 
(1999), o que diferencia os jogos são suas regras. E essas terminologias não 
dão conta de explicitar as regras dos jogos. Portanto, mais interessante é uma 
nomenclatura por mecânicas principais. A vantagem dessa lógica de agrupa-
mento é que as mecânicas indicam o tipo de habilidades físicas ou cognitivas 
que o jogo exigirá dos jogadores.
Começaremos examinando as classificações de jogos de tabuleiro, visto 
que suas mecânicas são mais prontamente identificáveis do que as dos jogos 
7Gêneros de jogos: classificações e divisões
digitais. O site Board Game Geek, maior portal sobre jogos de tabuleiro, lista 
mais de 50 mecânicas diferentes, e agrupa os jogos em mais de 80 categorias, 
que contemplam tanto temática quanto experiência. Das categorias de jogos de 
tabuleiro modernos, algumas são amplas e funcionam como guarda-chuvas de 
mecânicas, que muitas vezes estão associadas entre si. Eis as principais categorias:
  Jogos estilo americano. Chamados assim por obedecerem ao padrão 
dos jogos analógicos produzidos nos Estados Unidos nos anos 1980 e 
1990. Tais jogos davam maior ênfase a tema, personagens e histórias, 
utilizando muitas instruções textuais durante o jogo. Incluem bastante 
sorte, geralmente pelo uso de dados ou sorteio de cartas, o que gera 
suspense e surpresa. Incentivam ou se baseiam em conflitos diretos 
entre os jogadores, às vezes permitindo a eliminação de disputantes 
antes do fim da partida, o que pode gerar alguma frustração. 
  Jogos estilo europeu. Também conhecidos como de estilo alemão, 
estes jogos têm maior ênfase nos sistemas do jogo e nas mecânicas, 
utilizando ícones ou esquemas visuais para indicar algumas regras. A 
temática serve mais como ambientação, mas não envolvem histórias 
muito profundas. O fator sorte não é comum, sendo a mais aleatoriedade 
utilizada para conferir variabilidade entre partidas. São jogos que valo-
rizam muito o raciocínio lógico e a estratégia, muitas vezes envolvendo 
administração de recursos, o que também pode gerar frustrações. Neles, 
os jogadores costumam jogar mais contra o sistema do que contra si 
mesmos, pois o conflito entre os disputantes é mais uma consequência 
do conflito de interesses do que a necessidade de derrotar o adversário.
  Party games e micro games. São jogos rápidos, em que cada partida não 
dura mais do que 15 minutos.São simples de preparar e explicar, pois 
possuem poucos componentes e regras. No caso dos party games (jogos 
festivos), seu foco é promover interação entre as pessoas, estimulando 
diálogos, ou mesmo gargalhadas e outras expressões. Os micro games, 
por outro lado, podem exigir bastante atenção e estratégia, mesmo 
sendo diminutos e rápidos.
  Wargames, miniature games e 4X. São o oposto dos anteriores, por 
serem grandes e demorados. Wargames geralmente retratam conflitos 
militares reais, subdividindo-se pelo nível e escala do caso abordado, 
tal como tático ou estratégico. Envolvem inúmeras variáveis, tanto que 
utilizam mais listas e planilhas do que miniaturas e peões. Por sua vez, 
os miniature games também são jogos geralmente de guerra, mas em 
que as miniaturas são indissociáveis da ação. As regras se baseiam nos 
Gêneros de jogos: classificações e divisões8
tamanhos, alturas e distâncias reais dos bonecos, geralmente exigindo o 
uso de réguas e compassos. Já o termo 4X é uma abreviação de explorar, 
expandir, extrair e exterminar. São jogos em que o mapa ou tabuleiro 
nunca começa totalmente aberto para os jogadores. Por isso, além do 
conflito, eles devem se preocupar em encontrar fontes de recursos e 
desenvolver tecnologias que facilitem esse processo.
  RPGs e storytelling games. Aqui a narrativa é que importa. Nos role 
playing games (RPGs) cada jogador desempenha um papel e descreve 
verbalmente suas ações, às vezes auxiliado por peões, mapas e outros 
materiais. Um dos jogadores costuma cumprir o papel de Game Mas-
ter, e organiza o desenrolar da narrativa, controlando também outros 
personagens secundários e inimigos. São jogos que geralmente utilizam 
a sorte para definir atributos dos personagens ou outros elementos e 
também para decidir conflitos. O objetivo é chegar ao final da história 
elaborada pelo Game Master. Já os storytelling games têm como obje-
tivo criar uma história improvisada coletivamente. Não costuma haver 
Game Master, e o desafio e a permissão de contar a história passa de 
jogador para jogador segundo alguma regra bem definida. As mecânicas 
costumam ser bem diferentes das utilizadas em RPGs, apresentando 
alguns sistemas de pontuação e vitória. Os componentes e regras do 
jogo geralmente são o que induzem as temáticas das histórias.
  Jogos abstratos. São jogos que valorizam o sistema de jogo, sem precisar 
de metáforas ou histórias. Geralmente buscam elegância na estética 
minimalista e na simplicidade das regras. Não costumam utilizar muita 
sorte e tendem a exibir boa parte das informações a todos os jogadores, 
tornando seus processos de análise e decisão tornando mais exigentes.
Essas categorias geralmente são mais bem especificadas segundo as me-
cânicas principais do jogo. Nos jogos de tabuleiro modernos, algumas das 
principais mecânicas são:
  Alocação de trabalhadores: posicionar seus peões em lugares que 
tragam algum benefício futuro.
  Alocação de tiles: posicionar “ladrilhos” para formar o tabuleiro do jogo.
  Controle de área: controlar áreas do tabuleiro por determinado período 
a fim de colher seus benefícios.
  Leilão: itens no jogo podem ser negociados entre os jogadores.
  Votação: os jogadores têm de tomar uma decisão em conjunto, por 
meio de votação.
9Gêneros de jogos: classificações e divisões
  Blefe: jogadores podem ou devem disfarçar suas verdadeiras intenções.
  Apostas: publicamente ou secretamente, os jogadores devem apostar 
num resultado durante o jogo.
  Administração de recursos: controlar uma variedade de itens, adqui-
rindo, gastando e trocando-os por outros.
  Deck Building: acumular cartas ao longo do jogo para tornar seu monte 
mais favorável, ainda que aleatório.
  Coleção: montar uma sequência ou combinação específica de itens.
  Dedução: os jogadores devem deduzir uma informação a partir de pistas.
  Combate: conflito direto contra outros jogadores ou adversários pro-
postos pelo jogo.
  Cooperação: ajudar os outros jogadores a superar os desafios propostos 
pelo jogo.
  Press your luck: apostar na sorte, com grandes recompensas, mas 
grandes riscos.
Assim, o gênero dos jogos de tabuleiro pode ser evidenciado por uma 
combinação de sua categoria com suas principais mecânicas e temáticas. 
Um exemplo disso seria um party game de alocação de trabalhadores sobre 
robôs. Por mais que não saibamos a que título a descrição se refere, desde 
que saibamos o significado desses termos ela dará uma boa dimensão do tipo 
de experiência que o jogador irá vivenciar. Sabemos que o tema tem algo de 
ficção e robótica, que nossa principal ação será posicionar peões em lugares-
-chave e que faremos isso com o espírito de provocar risadas uns nos outros, 
em uma partida rápida.
Nos jogos digitais, o princípio de classificação mais útil é similar a esse, 
mas neles as mecânicas são mais difíceis de definir. Isso ocorre porque em 
jogos analógicos são as pessoas que têm de pôr as regras em prática, mas 
nos digitais, elas funcionam automaticamente através do processamento da 
máquina. Como resultado, os jogos atuais envolvem bem mais mecânicas, 
que muitas vezes não são óbvias para quem joga. Com isso em mente, vamos 
definir a seguir as principais classificações de categorias e mecânicas em 
jogos digitais:
  Jogos de ação. São jogos que se baseiam em muitos desafios de destreza 
e coordenação. Neles, os jogadores devem controlar com habilidade o 
personagem, enquanto fazem a leitura visual das informações que são 
exibidas na tela. Existem diversos subgêneros baseados nas mecânicas 
mais comuns, entre eles:
Gêneros de jogos: classificações e divisões10
 ■ First Person Shooter (FPS). São os jogos de tiro em primeira pessoa. 
Neles os jogadores têm o desafio de mirar e atirar em oponentes, 
controlados pela máquina ou por outros jogadores, a partir do ponto 
de vista do próprio personagem.
 ■ Luta. Jogos em que geralmente os personagens se envolvem em 
combates corpo a corpo, muitas vezes envolvendo artes marciais, mas 
com poderes especiais. Os personagens costumam são enxergados 
de corpo inteiro para que se possa calcular melhor seus movimentos.
 ■ Plataforma. Jogos em que a ação principal envolve deslocar o per-
sonagem pelo cenário, pulando, correndo e evitando diversos tipos 
de obstáculos, armadilhas e inimigos. Geralmente aqui também os 
personagens são vistos de corpo inteiro, mas em escala reduzida, 
pois o cenário é o principal desafio. Repare novamente que as me-
cânicas podem ser associadas, criando experiências inovadoras. 
Mirror’s Edge, por exemplo, é um jogo de plataforma em primeira 
pessoa com elementos de combate, combinando as três mecânicas 
apresentadas aqui.
  Aventura. São jogos que se baseiam mais na narrativa, colocando os 
jogadores na pele de um protagonista que deve explorar algum ambiente, 
resolvendo enigmas e quebra-cabeças variados. Uma das mecânicas 
mais clássicas deste estilo é o point n’ click, que são jogos em que o 
jogador posiciona o cursor sobre alguma área de interesse e clica para 
que alguma interação aconteça. Esse paço mais lento é ideal para de-
senvolver histórias mais carregadas em textos, mas atualmente há uma 
popularização muito grande de jogos que misturam o foco em narrativa 
dos jogos de aventura com os desafios de destreza dos jogos de ação.
 ■ Metroidvania. Muito populares entre os desenvolvedores indepen-
dentes, são jogos que lembram os clássicos da Nintendo, Metroid e 
Castlevania. São jogos de plataforma, com bastante ação, mas com 
uma história densa, que ganha realismo por se passar em um cenário 
complexo e não linear. Diferente dos jogos de plataforma comuns, que 
se dividem em fases, jogos metroidvania se passam em um cenário 
único, com áreas interligadas, porém bloqueadas. O progresso do 
jogador depende, portanto, de conseguir maneiras de acessar essas 
áreas, que geralmente estão associadas a alguma habilidade ou item 
que se encaixam na narrativa, criando um grande desenvolvimento 
de personagem dentro de umgrande quebra-cabeça.
  Role playing games. Recebem este nome por utilizarem mecânicas 
muito parecidas com as dos principais sistemas de RPGs analógicos. 
11Gêneros de jogos: classificações e divisões
Neles os personagens possuem diversos atributos, como força, destreza, 
inteligência, profissão e aparência, que podem ser customizados e 
melhorados através de itens e pontos de experiência. Assim como nos 
RPGs analógicos, muitos conflitos são resolvidos por meio de sorteio 
e comparação entre variáveis dos personagens. Por isso, muitos títulos 
são jogados em turnos, com o jogador escolhendo as ações de seu 
personagem e depois vendo o resultado da comparação de atributos. 
Também são muito populares jogos que utilizam essas mecânicas, mas 
que permitem combate em tempo real, exigindo as habilidades típicas 
dos jogos de ação.
 ■ Massively multiplayer RPG. São jogos de RPG em tempo real em 
que cada jogador cria seu personagem para habitar um mundo virtual 
compartilhado com outros jogadores. As missões e histórias que 
o jogador irá vivenciar se devem em parte pelas escolhas de raça, 
facção ou tipo de personagem que o jogador criou. Mas outra parte 
dessas histórias são coletivas e espontâneas, fruto das interações 
entre os jogadores. Esses jogos incentivam isso estipulando missões 
gerais que dependem de vários personagens diferentes, e missões 
diferentes com objetivos que se alinham.
  Estratégia. São jogos que lembram os de tabuleiro, como wargames, e 
envolvem a administração de diversos tipos de recursos e personagens 
simultaneamente, em conflitos e em escalas variados. A ideia central 
é que o jogador tenha que tomar decisões com base em uma grande 
quantidade de variáveis (informações dinâmicas), e que os resultados 
de suas ações aprimoram ou prejudicam essas variáveis, mudando a 
situação de jogo. Sendo assim, o desafio é encontrar as estratégias mais 
eficientes para cada nova situação. Nesta categoria também há algumas 
mecânicas bastante específicas:
 ■ Jogos táticos. Podem ser em turnos ou em tempo real, mas dis-
tinguem-se dos jogos de estratégia pela escala. Os jogos táticos 
costumam envolver poucas unidades e menor quantidade de variáveis.
 ■ Multiplayer online battle arena (MOBA). Nesses jogos, cada unidade 
é controlada por jogadores on-line que compõem um mesmo time. 
Eles devem cooperar, entendendo as forças e fraquezas de cada 
companheiro para que possam vencer o time inimigo ao atingirem 
seus objetivos. Esses objetivos geralmente envolvem capturar pontos 
específicos do território inimigo e/ou eliminar os oponentes. É um 
tipo de jogo muito famoso atualmente.
Gêneros de jogos: classificações e divisões12
  Simuladores. São jogos que simulam outros esportes, trazendo ele-
mentos de jogos para eles. São muito comuns e subdividem-se em uma 
grande variedade de temas e sistemas simulados. Há desde aqueles mais 
sérios e ligados a sistemas reais, como simuladores de administração 
de cidades, até alguns mais irônicos, como Totally Accurate Batttle 
Simulator, em que a simulação de batalhas improváveis é feita mais 
para o sentido cômico. Os mais comuns, e que também costumam ser 
classificados como categorias próprias, são:
 ■ Esportes. São jogos que simulam esportes atléticos reais, como 
futebol, basquete, beisebol e outros. Há algumas possibilidades dentro 
dessa categoria. Jogos de futebol, por exemplo, costumam permitir 
ao jogador controlar todos os jogadores de um time, cada vez que um 
deles toma posse da bola; porém, no jogo Libero Grande, o jogador 
controla apenas um jogador durante a partida inteira, enquanto no 
jogo Elifoot o jogador faz o papel do técnico, e simula muito mais 
os bastidores das partidas. Todas essas são maneiras diferentes de 
simular o esporte.
 ■ Veículos. São parecidos com os de esporte quando a simulação em 
questão envolve uma competição, como corrida de carros, por exem-
plo. Mas outros, como simuladores de trens ou aeronaves, envolvem 
outros tipos de desafios não esportivos, como combates ou transporte.
  Puzzle games. Seriam a versão digital de jogos abstratos, pois o mais 
importante é o sistema do jogo e a resolução dos quebra-cabeças. Que-
bra-cabeças, em uma definição mais restrita, não são jogos, pois pos-
suem um final fechado, uma solução única que precisa ser descoberta. 
No entanto, os puzzle games são coleções destes desafios, concatenados 
por uma narrativa ou contexto estético, aumentando gradativamente 
de dificuldade. Dois subtipos a serem destacados são:
 ■ Match-3. São quebra-cabeças em que o jogador deve conseguir, com 
poucos movimentos e recursos, unir pelo menos três peças de um 
mesmo tipo, para eliminá-las e ir assim gradualmente limpando a 
tela, ou revelando novos tipos de peças.
 ■ Programming games. São jogos que envolvem a programação de 
ações e rotinas para resolver desafios. Geralmente os desafios são 
de final aberto, ou seja, permitem diversas soluções possíveis que 
variam em grau de eficiência.
13Gêneros de jogos: classificações e divisões
Há ainda uma série de outros subgêneros, e tem sido comum a utilização de nomen-
claturas que se baseiam em um título específico, como Metroidvania, Soulslike, Dwarf 
Fortress, Minecraft Clone, entre outros. Essas denominações acontecem quando um 
determinado jogo cria uma combinação bastante única de diferentes mecânicas, 
servindo de inspiração para outros jogos similares. Um caso específico é o Roguelike, 
muito popular entre os desenvolvedores independentes. Ele se baseia no RPG de ação 
Rogue, e suas características principais, que definiram o gênero, são a criação procedural 
de cenários e a “morte permanente” do personagem (permadeath). Isso significa que 
a cada partida o jogador passa por cenários diferentes com um personagem distinto, 
e ao morrer terá de começar tudo de novo, o que confere ao gênero um alto nível 
de dificuldade.
Classificação etária e outros tipos
Existem ainda outros sistemas de classifi cação de jogos que têm a ver com 
os motivos e situações em que tais diferenciações se fazem necessárias, tal 
como o tipo de envolvimento necessário para aproveitar um jogo. Neste último 
caso, são comuns as denominações de jogo casual para aqueles em que os 
jogadores não precisam se dedicar muito, podendo aproveitar a experiência 
por breves períodos de tempo. Já um jogo hardcore é aquele em que é preciso 
dedicar bastante para se aprimorar e aproveitar a experiência completa. Por 
sua vez, os jogos mid-core englobam títulos que fi cam entre esses extremos. 
Ainda nesse sentido, existem os free to play, que indicam jogos gratuitos, em 
oposição aos premium, que requerem pagamento, e ainda os freemium, que 
possuem partes pagas. 
Além disso, os jogos podem ser subdivididos pelo seu objetivo de uso, que pode 
ir além do mero entretenimento. Exemplo disso são os jogos sérios, com objetivos 
educacionais, de treinamento profissional ou mesmo de impacto e crítica social.
Por fim, um desses tipos de classificação paralela, mas que é obrigatório 
em muitos países, é o de classificação etária do conteúdo. Seu objetivo não é 
necessariamente censurar, mas indicar para quais públicos o conteúdo mostrado 
naquela peça de entretenimento pode ser prejudicial. Isso pode variar de cultura 
para cultura e também conforme a época, mas os sistemas de classificação 
principais se baseiam nos pareceres de especialistas e grupos de conselheiros. 
Para que filmes, séries e jogos sejam publicados em larga escala, eles precisam 
ser avaliados e receber um selo de classificação indicativa aceito em cada país. 
Gêneros de jogos: classificações e divisões14
Esses selos possuem pelo menos duas partes: categoria (simbolizada por uma 
letra ou número, servindo para indicar a faixa etária apropriada) e descritores 
de conteúdo (termos-chave indicando o tipo de conteúdo potencialmente 
ofensivo ou perigoso). Vejamos os principais sistemas de classificação etária:
  Entertainment Software Rating Board (ESRB). Essa sigla denomina 
o conselhode classificação de produtos de software para entretenimento 
nos Estados Unidos. Como o nome diz, tal conselho é responsável por 
classificar a faixa etária adequada para os jogos produzidos e comerciali-
zados naquele país. Alguns dos selos aplicáveis são mostrados na Figura 1.
Figura 1. Exemplos de selos indicativos do sistema ESRB.
Fonte: ESRB ([20--], documento on-line).
  Pan European Game Information (PEGI ). Sistema utilizado na 
União Europeia e em outros países do continente, busca evitar barreiras 
linguísticas ao apresentar cores e números, que representam a idade, 
e símbolos, que representam os conteúdos perigosos, como pode ser 
visto na Figura 2.
Figura 2. Exemplos de selos indicativos do sistema PEGI.
Fonte: What (2017, documento on-line).
15Gêneros de jogos: classificações e divisões
  Classificação Indicativa Brasileira. Regulado pelo Ministério da 
Justiça, esse sistema de classificação também se baseia em cores e 
números, mas apresenta descritores em forma textual, como vistos 
nas áreas brancas e nas áreas pretas dos selos mostrados na Figura 3.
Figura 3. Os selos indicativos do sistema de Classificação Indicativa Brasileira.
Fonte: Brasil (2012, documento on-line).
Cada um destes sistemas de classificação se baseia no grau de presença 
de conteúdos de violência, sexo ou nudez, drogas, racismo ou preconceitos, 
e nas possibilidades interativas, como compartilhamento de dados pessoais 
e localização ou compras on-line, por exemplo. Para os desenvolvedores de 
jogos, é importante estudar esses sistemas para tomar as melhores decisões 
com relação ao tratamento desses conteúdos. Similar aos outros, no sistema 
brasileiro, por exemplo, há fatores considerados agravantes ou atenuantes. 
Dessa forma, uma cena de briga entre dois personagens cartunescos animados, 
que a princípio seria classificada como livre, pode ser agravada pelo modo 
como essa agressão é mostrada. Por outro lado, uma cena de manifestação de 
preconceito poderia ser atenuada se existir um contexto histórico que a justi-
fique, como no caso de um jogo sério sobre o período colonial, por exemplo.
O game designer Scott Rogers (2014) ressalta a importância dessa questão ao 
reconhecer que muitos jogos digitais são violentos. Segundo ele, isso acontece 
por que jogos giram em torno de ações, e muitas das ações representadas nos 
jogos podem ser consideradas violentas. Ele explica que no sistema ESRB, há 
diferentes descritores de conteúdo, de acordo com o grau de violência exibido. 
Tapas e pancadas cômicos, por exemplo, bem como violência cartunesca, 
Gêneros de jogos: classificações e divisões16
em que não há danos à integridade dos personagens, recebem classificações 
mais brandas. Já cenas de violência fantasiosa, em que os seres, armas e atos 
de violência são facilmente distinguíveis de atos reais e violência real, com 
danos e consequências, mas pouco visuais, são mais restritas. Porém, cenas 
classificadas como sendo de violência intensa receberão os selos M (audiên-
cia madura) ou AO (apenas para adultos), os mais restritos. Há também os 
mesmos tipos de agravantes do sistema brasileiro, mas Rogers comenta que 
durante muito tempo houve uma estigmatização, tanto dos games, quanto do 
sistema ESRB.
Durante os anos 1990, com a popularização dos jogos digitais e o aumento 
do realismo gráfico possível, uma grande onda de preocupação cresceu entre 
os pais norte-americanos. Como resultado, o sistema de classificação ficou 
mais rígido. Casos claros de conteúdo inapropriado eram fáceis de reconhecer, 
e existia uma boa concordância entre a percepção do público e a classificação 
de cada jogo; porém, em casos mais ambíguos, as classificações pareciam mais 
pesadas do que deveriam (FUNK et al. 1999). Entretanto, pesquisas recentes 
mostram que a hipótese aventada sobre comportamentos violentos serem 
causados por jogos violentos não tem evidência empírica (CONNOLLY et al. 
2012). Como reação a isso, jogadores e desenvolvedores de jogos passaram 
a ter receio ou desconfiança desses tipos de classificação. Contudo, Rogers 
apela para que desenvolvedores façam a sua parte e entendam a importância 
desse tipo de cuidado, inclusive para evitar gastos e retrabalho.
Um caso notório é o do jogo The Punisher, de 2005, que inicialmente possuía cenas em 
que o jogador podia usar de extrema violência e crueldade para interrogar suspeitos. 
Os criadores do jogo entendiam que esta seria a abordagem certa para o controverso 
personagem dos quadrinhos. Porém, durante a etapa de classificação etária, foi indicado 
que o jogo receberia o selo AO, apenas para adultos. Isso é visto como uma coisa 
indesejável na indústria, pois restringe muito o número de lojas, físicas ou mesmo 
digitais, que estarão dispostas a comercializar jogos assim. E mesmo que as lojas os 
comercializem, eles não poderão ser listados ou exibidos junto com os títulos das 
demais categorias. Pensando em evitar isso, os desenvolvedores tiveram de refazer 
as cenas, modificando os ângulos da câmera e tirando as cores, para conseguir baixar 
a classificação para M (DAVIDSON, 2005).
17Gêneros de jogos: classificações e divisões
Em resumo, você pôde observar diversas maneiras de pensar sobre os jogos e 
seus agrupamentos. Tenha em mente que essas regras não são rígidas e poderão 
variar com o tempo. Mais do que a capacidade de fazer uma diferenciação objetiva 
e sem ambiguidades, o que define a pertinência de um sistema de classificação 
será sempre a utilidade que as pessoas enxergam em tais separações.
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