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GAME DESIGN Rafael Arrivabene Gêneros de jogos: classificações e divisões Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Descrever os agrupamentos gerais de jogos. Diferenciar estilos e subgêneros de jogos. Definir os principais sistemas de classificações etárias. Introdução Ao pensarmos em jogos, podemos imaginar várias subcategorias, sendo determinantes os critérios aplicados para agrupá-las e diferenciá-las. Mas o que caracterizaria um determinado tipo de jogo? Os temas que ele aborda? Como se joga ou onde se joga? Talvez o uso que se faz dele ou para quem ele é destinado? Na verdade, cada uma dessas características pode representar um fator de agrupamento e diferenciação. Neste capítulo, serão abordados os sistemas mais utilizados para classificação de jogos. Você verá que existem diferentes maneiras de agrupá-los, dependendo dos aspectos levados em consideração. Cada tipo de classificação tem propósitos diferentes, mas todos são maneiras válidas de explicar um jogo ou um grupo de jogos. Os gê- neros de jogos digitais, por serem inúmeros, serão tratados de forma mais resumida, enquanto os de jogos de tabuleiro, por serem menos conhecidos e ao mesmo tempo mais didáticos, serão explicados em mais detalhes. Definição de jogo de entretenimento Sempre que queremos pesquisar melhor um determinado assunto, é im- portante termos os conceitos relevantes bem defi nidos, inclusive para garantir que outros pesquisadores não tenham dúvidas sobre o que se está abordando. Para refi nar ainda mais as defi nições, as ciências sempre buscam criar categorias, subcategorias, classifi cações e outras formas de diferenciar instâncias de um mesmo conceito. Além de garantir uma melhor comunicação, boas normas de conceituação permitem facilitar e acelerar pesquisas, além de indicar maneiras de enquadrar novos exemplos. Pense na complexa hierarquia de níveis por meio dos quais os seres vivos são classifi cados na biologia. Na ludologia, porém, não encontraremos os mesmos traços morfológi- cos nem mesmo linhagens genéticas que permitam estabelecer esse tipo de classificação de maneira inequívoca e completamente satisfatória. Ainda assim, nossa primeira tentativa deve ser identificar a raiz primordial da qual se ramificaram as demais categorias. No entanto, se olharmos para o que os pioneiros desta área concluíram, perceberemos que pode ser mais interessante e útil partir de um ponto mais estreito que o deles. Huizinga (2000), ao estudar as manifestações do conceito de Spel (jogo, em holandês) na cultura, inclui em suas considerações peças teatrais e rituais, abrangendo muito mais do que estamos acostumados a chamar de jogos. O mesmo fazem Fink (2016) e Sutton-Smith (2006), que incluem até o turismo e as piadas sob o conceito de play. Mesmo Caillois (1958), que é um dos primeiros a organizar um tipo de classificação nesta área, inclui nela concertos musicais e outros. Para excluir esses fenômenos que por ora não nos interessam, temos de estabelecer uma boa definição de jogo. No livro Regras do jogo: fundamentos de game design, os pesquisadores Katie Salen e Eric Zimmerman apresentam uma pesquisa de revisão teórica sobre o conceito de jogo, comparando os principais elementos encontrados nas definições sugeridas por outros pesquisadores. O Quadro 1 resume seus achados. Gêneros de jogos: classificações e divisões2 Fo nt e: A da pt ad o de S al en e Z im m er m an n (2 01 2) . El em en to s de u m a de fi ni çã o de jo go Pa rl et t A bt H ui zi ng a Ca llo is Su it s Cr aw fo rd Co st ik ya n A ve nd on e Su tt on -S m it h Pr oc ed e de a co rd o co m a s r eg ra s qu e lim ita m o s j og ad or es Co nf lit o ou c om pe tiç ão O rie nt ad o po r o bj et iv os e /o u re su lta do s At iv id ad e, p ro ce ss o ou e ve nt o En vo lv e a to m ad a de d ec isõ es N ão é s ér io e a bs or ve nt e N un ca a ss oc ia do a o ga nh o m at er ia l Ar tif ic ia l/s eg ur o/ fo ra d a vi da c om um Cr ia g ru po s s oc ia is es pe ci ai s Vo lu nt ár io In ce rt o Fa z- de -c on ta /r ep re se nt ac io na l In ef ic ie nt e Si st em a de p ar te s/ re cu rs os e fi ch as U m a fo rm a de a rt e Q ua dr o 1. E le m en to s d e um a de fin iç ão d e jo go 3Gêneros de jogos: classificações e divisões A partir dessa revisão, os pesquisadores sugerem que uma definição mais precisa de jogo, como a que pretendemos aqui, seria: “Um jogo é um sistema no qual jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável” (SALEN; ZIM- MERMAN, 2012, p. 95). A partir daí, o próximo passo é identificar os fenômenos que se enquadram nessa descrição e perceber como eles se diferenciam entre si. O filósofo austríaco Ludwig Wittgenstein (1999) tentou entender a linguagem como um tipo de jogo, e por isso também foi um dos pioneiros a pesquisar jogos. De acordo com ele, jogos são difíceis de diferenciar, pois sua natureza não está na superfície, mas na profundidade dos acordos de regras que fazem um jogo específico transcorrer. Assim, por exemplo, não se pode diferenciar o pôquer da canastra olhando apenas para as cartas, já que o baralho é o mesmo. Mas se pode fazer isso observando como essas cartas são distribu- ídas, seguradas e utilizadas pelos jogadores. A diferença mesmo está nas regras. Para ele, as pessoas podem estar usando as mesmas peças de um determinado jogo, mas se as regras forem diferentes, então o jogo será outro. Por isso, Wittgenstein sugere que os jogos seriam divididos primeiramente em famílias gerais. Segundo essa metáfora familiar, os jogos que pertencem a uma família podem ser apenas vagamente parecidos, podendo inclusive apresentar características que indicam algum grau de parentesco com outras famílias. Poderíamos assim pensar em classificações bem gerais como: jogos de palavras, jogos com bola, jogos de nadar, jogos de videogame, de cartas ou de tabuleiro, e assim por diante. Contudo, para que este tipo de classificação seja efetivo, é importante termos objetivos e parâmetros bem claros. A definição do conceito de jogo que estabelecemos anteriormente já exclui, por exemplo, brincadeiras e outras atividades mais livres ou que não geram algum tipo de resultado de vitória ou pontuação no final. Por isso, a atividade de desenhar não é uma categoria de jogo, mas uma disputa de desenhos, como no jogo Imagem & Ação, pode ser. Com isso em vista, serão apresentadas a seguir diversas regras e classificações conhecidas e utilizadas, mas também tentaremos montar uma taxonomia geral que possa ser aplicada em vários casos. Partindo do conceito de jogo, podemos visualizar como raiz três catego- rias bem amplas e abrangentes que, assim como as famílias de Wittgenstein, possuem elementos em comum, mas suas manifestações na sociedade são bem diferenciáveis. Gêneros de jogos: classificações e divisões4 Esportes, jogos de azar e jogos de entretenimento Esportes são jogos no sentido recém-definido, mas são atividades de aperfeiçoamento e competição. Envolvem bastante destreza e preparo, tanto físico como cognitivo. Possuem agremiações e instituições que organizam competições e suas regras, contratos de atletas, patrocínios, torcidas e outros. Por tudo isso, os esportes possuem legislações e mesmo tribunais específicos para regular seus detalhes de funcionamento. Assim, quando jogadores e partidas de jogos de entretenimento come- çam a se organizar de forma mais profissional, o jogo pode se tornar um esporte, como é o caso do xadrez e, mais recentemente, de jogos digitais como League of Legends (lançado pela Riot Games em 2009). Jogos de azar também se enquadram na definição escolhida. São jogos em que o resultado depende muito da sorte, sendo muito difícil prever ou aprimorar seu desempenho através de treino. O uso da palavra azar no nome, entretanto, vem de outra característica: estes jogos geralmente envolvem partidas curtas, nas quais os jogadores apostam dinheiro real, podendo se endividar seriamente e colocar em risco a si mesmo e outros. Por isso, são um motivo de preocupação social desde a antiguidade e também são previstos e regulados na lei de muitos países. Jogos de entretenimento são aqueles que mais se enquadram na de- finição escolhida, caso tomemos que o conflito artificial a que ela se refere realmente é um conflito que fica confinado e só existe no mundo do jogo, dentro do círculo mágico criado, sem consequências sérias para a vida real. Vale ressaltar que tal imite não existe nas duas categorias anteriores. Vamos restringir nossa classificação a este ramo, mas você verá que não seria nenhum absurdo classificar alguns jogos ou categorias a seguir como pertencentes aos ramos anteriores. Essas taxonomias sempre dependerão dos critérios escolhidos para o agrupamento. Repare também que poderíamos enquadrar aqui alguns esportes e jogos de azar, mas por praticidade optamos por deixá-los de fora. Jogos digitais e jogos analógicos Dentro dos jogos de entretenimento, podemos fazer uma variedade de escolhas para agrupar os títulos disponíveis. Porém, uma das maneiras de obtermos dois grupos bastante amplos e bem diferenciáveis é agrupá-los de acordo com seu tipo de suporte. Segundo a concepção do game designer Jesse Schell (2011), devemos agrupá-los de acordo com a tecnologia utilizada. Assim, recairão 5Gêneros de jogos: classificações e divisões em uma categoria os jogos que utilizam tecnologias analógicas, como lápis e papel, cartas, tabuleiros, peças de madeira, plástico ou outro material, giz, a voz e o próprio corpo, como nos LARP (Live Action Role Playing Games), que são jogos em que os jogadores realmente assumem papéis. A outra categoria seria composta pelos jogos que se baseiam em tecnologias digitais, como computadores pessoais, celulares, fl iperamas e consoles. Como há uma grande diversidade nos tipos de jogos possibilitados por cada uma dessas tecnologias, essa também não é uma classificação satisfatória, mas a partir dela poderemos estipular gêneros e estilos que nos interessam mais. É preciso admitir que existem jogos que não se encaixam bem nessas categorias. Os jogos que envolvem realidade aumentada, por exemplo, podem ser mais analógicos do que digitais, ou o contrário. Há ainda os ARGs, jogos de realidade alternada, que são como gincanas, onde parte das atividades é analógica e parte é digital. E novidades como o Nintendo Labo, que utiliza peças de papel-cartão e permite que os usuários criem seus próprios jogos, estão testando essa divisão entre digital e analógico. Como se não bastasse, os suportes para realidade virtual estão evoluindo muito depressa. Alguns jogos têm utilizado apenas movimentos da cabeça, enquanto outros capturam movimentos do corpo todo, e até mesmo as falas dos jogadores. Dentro de alguns anos, é possível que cada um destes tipos de jogos venha a incluir seus próprios gêneros. Os diferentes estilos de jogos O nível de subdivisão que passaremos a estabelecer tem uma função bastante prática, pois é o tipo de diferenciação que os consumidores procuram para tomar suas decisões de compra, além de refl etir o modo como os lojistas e revendedores costumam organizar sua cartela de produtos. Esse também é o nível de subdivisão utilizado por empresas desenvolvedoras e publicadoras para descrever de forma geral os produtos a serem desenvolvidos, para que possam negociar e planejar ações mais coerentes. Estamos falando do que costumeiramente se quer dizer por gêneros de jogos. Por algum tempo, os gêneros de jogos digitais foram definidos de forma similar aos de filmes e livros. Por isso, é muito comum a classificação de jogos como sendo de ação, aventura, terror, ficção-científica ou fantasia. Porém, esse tipo de classificação não se adapta muito bem aos jogos, pois tende a se Gêneros de jogos: classificações e divisões6 concentrar em seu aspecto narrativo. Embora seja um critério importante e útil, nem sempre é possível dizer que dois jogos de guerra são realmente parecidos, pois eles podem ser jogados de formas muito diferentes. Sendo assim, o que há hoje em dia é uma expansão dessas categorias, tanto em termos de temáticas quanto em termos de experiências. Temáticas referem-se ao tipo de assunto ou tópico que é tratado no enredo e na ambientação do jogo. É uma lista que pode ser facilmente expandida, já que cada jogo pode tratar de vários tipos de assunto, permitindo também uma grande quantidade de subdivisões. Eis alguns exemplos: Fantasia medieval Piratas Steam-punk Espacial Distopia Esportes Experiência, por outro lado, tem a ver com o tipo de emoção principal que o jogo irá provocar nos jogadores. Também é possível que novas categorias sejam acrescentadas, mas esta é uma lista um pouco mais fixa e limitada, pois é mais fácil agrupar experiências relativamente diferentes dentro de uma experiência geral. Por isso, é mais comum vermos essas duas classificações associadas, como nos seguintes exemplos: Horror espacial Aventura futurista Mistério com piratas Ficção-científica steam-punk Estratégia medieval Porém, embora muito utilizado, esse tipo de classificação dupla continua vago ou pouco eficaz em alguns casos. Lembremos que, segundo Wittgenstein (1999), o que diferencia os jogos são suas regras. E essas terminologias não dão conta de explicitar as regras dos jogos. Portanto, mais interessante é uma nomenclatura por mecânicas principais. A vantagem dessa lógica de agrupa- mento é que as mecânicas indicam o tipo de habilidades físicas ou cognitivas que o jogo exigirá dos jogadores. Começaremos examinando as classificações de jogos de tabuleiro, visto que suas mecânicas são mais prontamente identificáveis do que as dos jogos 7Gêneros de jogos: classificações e divisões digitais. O site Board Game Geek, maior portal sobre jogos de tabuleiro, lista mais de 50 mecânicas diferentes, e agrupa os jogos em mais de 80 categorias, que contemplam tanto temática quanto experiência. Das categorias de jogos de tabuleiro modernos, algumas são amplas e funcionam como guarda-chuvas de mecânicas, que muitas vezes estão associadas entre si. Eis as principais categorias: Jogos estilo americano. Chamados assim por obedecerem ao padrão dos jogos analógicos produzidos nos Estados Unidos nos anos 1980 e 1990. Tais jogos davam maior ênfase a tema, personagens e histórias, utilizando muitas instruções textuais durante o jogo. Incluem bastante sorte, geralmente pelo uso de dados ou sorteio de cartas, o que gera suspense e surpresa. Incentivam ou se baseiam em conflitos diretos entre os jogadores, às vezes permitindo a eliminação de disputantes antes do fim da partida, o que pode gerar alguma frustração. Jogos estilo europeu. Também conhecidos como de estilo alemão, estes jogos têm maior ênfase nos sistemas do jogo e nas mecânicas, utilizando ícones ou esquemas visuais para indicar algumas regras. A temática serve mais como ambientação, mas não envolvem histórias muito profundas. O fator sorte não é comum, sendo a mais aleatoriedade utilizada para conferir variabilidade entre partidas. São jogos que valo- rizam muito o raciocínio lógico e a estratégia, muitas vezes envolvendo administração de recursos, o que também pode gerar frustrações. Neles, os jogadores costumam jogar mais contra o sistema do que contra si mesmos, pois o conflito entre os disputantes é mais uma consequência do conflito de interesses do que a necessidade de derrotar o adversário. Party games e micro games. São jogos rápidos, em que cada partida não dura mais do que 15 minutos.São simples de preparar e explicar, pois possuem poucos componentes e regras. No caso dos party games (jogos festivos), seu foco é promover interação entre as pessoas, estimulando diálogos, ou mesmo gargalhadas e outras expressões. Os micro games, por outro lado, podem exigir bastante atenção e estratégia, mesmo sendo diminutos e rápidos. Wargames, miniature games e 4X. São o oposto dos anteriores, por serem grandes e demorados. Wargames geralmente retratam conflitos militares reais, subdividindo-se pelo nível e escala do caso abordado, tal como tático ou estratégico. Envolvem inúmeras variáveis, tanto que utilizam mais listas e planilhas do que miniaturas e peões. Por sua vez, os miniature games também são jogos geralmente de guerra, mas em que as miniaturas são indissociáveis da ação. As regras se baseiam nos Gêneros de jogos: classificações e divisões8 tamanhos, alturas e distâncias reais dos bonecos, geralmente exigindo o uso de réguas e compassos. Já o termo 4X é uma abreviação de explorar, expandir, extrair e exterminar. São jogos em que o mapa ou tabuleiro nunca começa totalmente aberto para os jogadores. Por isso, além do conflito, eles devem se preocupar em encontrar fontes de recursos e desenvolver tecnologias que facilitem esse processo. RPGs e storytelling games. Aqui a narrativa é que importa. Nos role playing games (RPGs) cada jogador desempenha um papel e descreve verbalmente suas ações, às vezes auxiliado por peões, mapas e outros materiais. Um dos jogadores costuma cumprir o papel de Game Mas- ter, e organiza o desenrolar da narrativa, controlando também outros personagens secundários e inimigos. São jogos que geralmente utilizam a sorte para definir atributos dos personagens ou outros elementos e também para decidir conflitos. O objetivo é chegar ao final da história elaborada pelo Game Master. Já os storytelling games têm como obje- tivo criar uma história improvisada coletivamente. Não costuma haver Game Master, e o desafio e a permissão de contar a história passa de jogador para jogador segundo alguma regra bem definida. As mecânicas costumam ser bem diferentes das utilizadas em RPGs, apresentando alguns sistemas de pontuação e vitória. Os componentes e regras do jogo geralmente são o que induzem as temáticas das histórias. Jogos abstratos. São jogos que valorizam o sistema de jogo, sem precisar de metáforas ou histórias. Geralmente buscam elegância na estética minimalista e na simplicidade das regras. Não costumam utilizar muita sorte e tendem a exibir boa parte das informações a todos os jogadores, tornando seus processos de análise e decisão tornando mais exigentes. Essas categorias geralmente são mais bem especificadas segundo as me- cânicas principais do jogo. Nos jogos de tabuleiro modernos, algumas das principais mecânicas são: Alocação de trabalhadores: posicionar seus peões em lugares que tragam algum benefício futuro. Alocação de tiles: posicionar “ladrilhos” para formar o tabuleiro do jogo. Controle de área: controlar áreas do tabuleiro por determinado período a fim de colher seus benefícios. Leilão: itens no jogo podem ser negociados entre os jogadores. Votação: os jogadores têm de tomar uma decisão em conjunto, por meio de votação. 9Gêneros de jogos: classificações e divisões Blefe: jogadores podem ou devem disfarçar suas verdadeiras intenções. Apostas: publicamente ou secretamente, os jogadores devem apostar num resultado durante o jogo. Administração de recursos: controlar uma variedade de itens, adqui- rindo, gastando e trocando-os por outros. Deck Building: acumular cartas ao longo do jogo para tornar seu monte mais favorável, ainda que aleatório. Coleção: montar uma sequência ou combinação específica de itens. Dedução: os jogadores devem deduzir uma informação a partir de pistas. Combate: conflito direto contra outros jogadores ou adversários pro- postos pelo jogo. Cooperação: ajudar os outros jogadores a superar os desafios propostos pelo jogo. Press your luck: apostar na sorte, com grandes recompensas, mas grandes riscos. Assim, o gênero dos jogos de tabuleiro pode ser evidenciado por uma combinação de sua categoria com suas principais mecânicas e temáticas. Um exemplo disso seria um party game de alocação de trabalhadores sobre robôs. Por mais que não saibamos a que título a descrição se refere, desde que saibamos o significado desses termos ela dará uma boa dimensão do tipo de experiência que o jogador irá vivenciar. Sabemos que o tema tem algo de ficção e robótica, que nossa principal ação será posicionar peões em lugares- -chave e que faremos isso com o espírito de provocar risadas uns nos outros, em uma partida rápida. Nos jogos digitais, o princípio de classificação mais útil é similar a esse, mas neles as mecânicas são mais difíceis de definir. Isso ocorre porque em jogos analógicos são as pessoas que têm de pôr as regras em prática, mas nos digitais, elas funcionam automaticamente através do processamento da máquina. Como resultado, os jogos atuais envolvem bem mais mecânicas, que muitas vezes não são óbvias para quem joga. Com isso em mente, vamos definir a seguir as principais classificações de categorias e mecânicas em jogos digitais: Jogos de ação. São jogos que se baseiam em muitos desafios de destreza e coordenação. Neles, os jogadores devem controlar com habilidade o personagem, enquanto fazem a leitura visual das informações que são exibidas na tela. Existem diversos subgêneros baseados nas mecânicas mais comuns, entre eles: Gêneros de jogos: classificações e divisões10 ■ First Person Shooter (FPS). São os jogos de tiro em primeira pessoa. Neles os jogadores têm o desafio de mirar e atirar em oponentes, controlados pela máquina ou por outros jogadores, a partir do ponto de vista do próprio personagem. ■ Luta. Jogos em que geralmente os personagens se envolvem em combates corpo a corpo, muitas vezes envolvendo artes marciais, mas com poderes especiais. Os personagens costumam são enxergados de corpo inteiro para que se possa calcular melhor seus movimentos. ■ Plataforma. Jogos em que a ação principal envolve deslocar o per- sonagem pelo cenário, pulando, correndo e evitando diversos tipos de obstáculos, armadilhas e inimigos. Geralmente aqui também os personagens são vistos de corpo inteiro, mas em escala reduzida, pois o cenário é o principal desafio. Repare novamente que as me- cânicas podem ser associadas, criando experiências inovadoras. Mirror’s Edge, por exemplo, é um jogo de plataforma em primeira pessoa com elementos de combate, combinando as três mecânicas apresentadas aqui. Aventura. São jogos que se baseiam mais na narrativa, colocando os jogadores na pele de um protagonista que deve explorar algum ambiente, resolvendo enigmas e quebra-cabeças variados. Uma das mecânicas mais clássicas deste estilo é o point n’ click, que são jogos em que o jogador posiciona o cursor sobre alguma área de interesse e clica para que alguma interação aconteça. Esse paço mais lento é ideal para de- senvolver histórias mais carregadas em textos, mas atualmente há uma popularização muito grande de jogos que misturam o foco em narrativa dos jogos de aventura com os desafios de destreza dos jogos de ação. ■ Metroidvania. Muito populares entre os desenvolvedores indepen- dentes, são jogos que lembram os clássicos da Nintendo, Metroid e Castlevania. São jogos de plataforma, com bastante ação, mas com uma história densa, que ganha realismo por se passar em um cenário complexo e não linear. Diferente dos jogos de plataforma comuns, que se dividem em fases, jogos metroidvania se passam em um cenário único, com áreas interligadas, porém bloqueadas. O progresso do jogador depende, portanto, de conseguir maneiras de acessar essas áreas, que geralmente estão associadas a alguma habilidade ou item que se encaixam na narrativa, criando um grande desenvolvimento de personagem dentro de umgrande quebra-cabeça. Role playing games. Recebem este nome por utilizarem mecânicas muito parecidas com as dos principais sistemas de RPGs analógicos. 11Gêneros de jogos: classificações e divisões Neles os personagens possuem diversos atributos, como força, destreza, inteligência, profissão e aparência, que podem ser customizados e melhorados através de itens e pontos de experiência. Assim como nos RPGs analógicos, muitos conflitos são resolvidos por meio de sorteio e comparação entre variáveis dos personagens. Por isso, muitos títulos são jogados em turnos, com o jogador escolhendo as ações de seu personagem e depois vendo o resultado da comparação de atributos. Também são muito populares jogos que utilizam essas mecânicas, mas que permitem combate em tempo real, exigindo as habilidades típicas dos jogos de ação. ■ Massively multiplayer RPG. São jogos de RPG em tempo real em que cada jogador cria seu personagem para habitar um mundo virtual compartilhado com outros jogadores. As missões e histórias que o jogador irá vivenciar se devem em parte pelas escolhas de raça, facção ou tipo de personagem que o jogador criou. Mas outra parte dessas histórias são coletivas e espontâneas, fruto das interações entre os jogadores. Esses jogos incentivam isso estipulando missões gerais que dependem de vários personagens diferentes, e missões diferentes com objetivos que se alinham. Estratégia. São jogos que lembram os de tabuleiro, como wargames, e envolvem a administração de diversos tipos de recursos e personagens simultaneamente, em conflitos e em escalas variados. A ideia central é que o jogador tenha que tomar decisões com base em uma grande quantidade de variáveis (informações dinâmicas), e que os resultados de suas ações aprimoram ou prejudicam essas variáveis, mudando a situação de jogo. Sendo assim, o desafio é encontrar as estratégias mais eficientes para cada nova situação. Nesta categoria também há algumas mecânicas bastante específicas: ■ Jogos táticos. Podem ser em turnos ou em tempo real, mas dis- tinguem-se dos jogos de estratégia pela escala. Os jogos táticos costumam envolver poucas unidades e menor quantidade de variáveis. ■ Multiplayer online battle arena (MOBA). Nesses jogos, cada unidade é controlada por jogadores on-line que compõem um mesmo time. Eles devem cooperar, entendendo as forças e fraquezas de cada companheiro para que possam vencer o time inimigo ao atingirem seus objetivos. Esses objetivos geralmente envolvem capturar pontos específicos do território inimigo e/ou eliminar os oponentes. É um tipo de jogo muito famoso atualmente. Gêneros de jogos: classificações e divisões12 Simuladores. São jogos que simulam outros esportes, trazendo ele- mentos de jogos para eles. São muito comuns e subdividem-se em uma grande variedade de temas e sistemas simulados. Há desde aqueles mais sérios e ligados a sistemas reais, como simuladores de administração de cidades, até alguns mais irônicos, como Totally Accurate Batttle Simulator, em que a simulação de batalhas improváveis é feita mais para o sentido cômico. Os mais comuns, e que também costumam ser classificados como categorias próprias, são: ■ Esportes. São jogos que simulam esportes atléticos reais, como futebol, basquete, beisebol e outros. Há algumas possibilidades dentro dessa categoria. Jogos de futebol, por exemplo, costumam permitir ao jogador controlar todos os jogadores de um time, cada vez que um deles toma posse da bola; porém, no jogo Libero Grande, o jogador controla apenas um jogador durante a partida inteira, enquanto no jogo Elifoot o jogador faz o papel do técnico, e simula muito mais os bastidores das partidas. Todas essas são maneiras diferentes de simular o esporte. ■ Veículos. São parecidos com os de esporte quando a simulação em questão envolve uma competição, como corrida de carros, por exem- plo. Mas outros, como simuladores de trens ou aeronaves, envolvem outros tipos de desafios não esportivos, como combates ou transporte. Puzzle games. Seriam a versão digital de jogos abstratos, pois o mais importante é o sistema do jogo e a resolução dos quebra-cabeças. Que- bra-cabeças, em uma definição mais restrita, não são jogos, pois pos- suem um final fechado, uma solução única que precisa ser descoberta. No entanto, os puzzle games são coleções destes desafios, concatenados por uma narrativa ou contexto estético, aumentando gradativamente de dificuldade. Dois subtipos a serem destacados são: ■ Match-3. São quebra-cabeças em que o jogador deve conseguir, com poucos movimentos e recursos, unir pelo menos três peças de um mesmo tipo, para eliminá-las e ir assim gradualmente limpando a tela, ou revelando novos tipos de peças. ■ Programming games. São jogos que envolvem a programação de ações e rotinas para resolver desafios. Geralmente os desafios são de final aberto, ou seja, permitem diversas soluções possíveis que variam em grau de eficiência. 13Gêneros de jogos: classificações e divisões Há ainda uma série de outros subgêneros, e tem sido comum a utilização de nomen- claturas que se baseiam em um título específico, como Metroidvania, Soulslike, Dwarf Fortress, Minecraft Clone, entre outros. Essas denominações acontecem quando um determinado jogo cria uma combinação bastante única de diferentes mecânicas, servindo de inspiração para outros jogos similares. Um caso específico é o Roguelike, muito popular entre os desenvolvedores independentes. Ele se baseia no RPG de ação Rogue, e suas características principais, que definiram o gênero, são a criação procedural de cenários e a “morte permanente” do personagem (permadeath). Isso significa que a cada partida o jogador passa por cenários diferentes com um personagem distinto, e ao morrer terá de começar tudo de novo, o que confere ao gênero um alto nível de dificuldade. Classificação etária e outros tipos Existem ainda outros sistemas de classifi cação de jogos que têm a ver com os motivos e situações em que tais diferenciações se fazem necessárias, tal como o tipo de envolvimento necessário para aproveitar um jogo. Neste último caso, são comuns as denominações de jogo casual para aqueles em que os jogadores não precisam se dedicar muito, podendo aproveitar a experiência por breves períodos de tempo. Já um jogo hardcore é aquele em que é preciso dedicar bastante para se aprimorar e aproveitar a experiência completa. Por sua vez, os jogos mid-core englobam títulos que fi cam entre esses extremos. Ainda nesse sentido, existem os free to play, que indicam jogos gratuitos, em oposição aos premium, que requerem pagamento, e ainda os freemium, que possuem partes pagas. Além disso, os jogos podem ser subdivididos pelo seu objetivo de uso, que pode ir além do mero entretenimento. Exemplo disso são os jogos sérios, com objetivos educacionais, de treinamento profissional ou mesmo de impacto e crítica social. Por fim, um desses tipos de classificação paralela, mas que é obrigatório em muitos países, é o de classificação etária do conteúdo. Seu objetivo não é necessariamente censurar, mas indicar para quais públicos o conteúdo mostrado naquela peça de entretenimento pode ser prejudicial. Isso pode variar de cultura para cultura e também conforme a época, mas os sistemas de classificação principais se baseiam nos pareceres de especialistas e grupos de conselheiros. Para que filmes, séries e jogos sejam publicados em larga escala, eles precisam ser avaliados e receber um selo de classificação indicativa aceito em cada país. Gêneros de jogos: classificações e divisões14 Esses selos possuem pelo menos duas partes: categoria (simbolizada por uma letra ou número, servindo para indicar a faixa etária apropriada) e descritores de conteúdo (termos-chave indicando o tipo de conteúdo potencialmente ofensivo ou perigoso). Vejamos os principais sistemas de classificação etária: Entertainment Software Rating Board (ESRB). Essa sigla denomina o conselhode classificação de produtos de software para entretenimento nos Estados Unidos. Como o nome diz, tal conselho é responsável por classificar a faixa etária adequada para os jogos produzidos e comerciali- zados naquele país. Alguns dos selos aplicáveis são mostrados na Figura 1. Figura 1. Exemplos de selos indicativos do sistema ESRB. Fonte: ESRB ([20--], documento on-line). Pan European Game Information (PEGI ). Sistema utilizado na União Europeia e em outros países do continente, busca evitar barreiras linguísticas ao apresentar cores e números, que representam a idade, e símbolos, que representam os conteúdos perigosos, como pode ser visto na Figura 2. Figura 2. Exemplos de selos indicativos do sistema PEGI. Fonte: What (2017, documento on-line). 15Gêneros de jogos: classificações e divisões Classificação Indicativa Brasileira. Regulado pelo Ministério da Justiça, esse sistema de classificação também se baseia em cores e números, mas apresenta descritores em forma textual, como vistos nas áreas brancas e nas áreas pretas dos selos mostrados na Figura 3. Figura 3. Os selos indicativos do sistema de Classificação Indicativa Brasileira. Fonte: Brasil (2012, documento on-line). Cada um destes sistemas de classificação se baseia no grau de presença de conteúdos de violência, sexo ou nudez, drogas, racismo ou preconceitos, e nas possibilidades interativas, como compartilhamento de dados pessoais e localização ou compras on-line, por exemplo. Para os desenvolvedores de jogos, é importante estudar esses sistemas para tomar as melhores decisões com relação ao tratamento desses conteúdos. Similar aos outros, no sistema brasileiro, por exemplo, há fatores considerados agravantes ou atenuantes. Dessa forma, uma cena de briga entre dois personagens cartunescos animados, que a princípio seria classificada como livre, pode ser agravada pelo modo como essa agressão é mostrada. Por outro lado, uma cena de manifestação de preconceito poderia ser atenuada se existir um contexto histórico que a justi- fique, como no caso de um jogo sério sobre o período colonial, por exemplo. O game designer Scott Rogers (2014) ressalta a importância dessa questão ao reconhecer que muitos jogos digitais são violentos. Segundo ele, isso acontece por que jogos giram em torno de ações, e muitas das ações representadas nos jogos podem ser consideradas violentas. Ele explica que no sistema ESRB, há diferentes descritores de conteúdo, de acordo com o grau de violência exibido. Tapas e pancadas cômicos, por exemplo, bem como violência cartunesca, Gêneros de jogos: classificações e divisões16 em que não há danos à integridade dos personagens, recebem classificações mais brandas. Já cenas de violência fantasiosa, em que os seres, armas e atos de violência são facilmente distinguíveis de atos reais e violência real, com danos e consequências, mas pouco visuais, são mais restritas. Porém, cenas classificadas como sendo de violência intensa receberão os selos M (audiên- cia madura) ou AO (apenas para adultos), os mais restritos. Há também os mesmos tipos de agravantes do sistema brasileiro, mas Rogers comenta que durante muito tempo houve uma estigmatização, tanto dos games, quanto do sistema ESRB. Durante os anos 1990, com a popularização dos jogos digitais e o aumento do realismo gráfico possível, uma grande onda de preocupação cresceu entre os pais norte-americanos. Como resultado, o sistema de classificação ficou mais rígido. Casos claros de conteúdo inapropriado eram fáceis de reconhecer, e existia uma boa concordância entre a percepção do público e a classificação de cada jogo; porém, em casos mais ambíguos, as classificações pareciam mais pesadas do que deveriam (FUNK et al. 1999). Entretanto, pesquisas recentes mostram que a hipótese aventada sobre comportamentos violentos serem causados por jogos violentos não tem evidência empírica (CONNOLLY et al. 2012). Como reação a isso, jogadores e desenvolvedores de jogos passaram a ter receio ou desconfiança desses tipos de classificação. Contudo, Rogers apela para que desenvolvedores façam a sua parte e entendam a importância desse tipo de cuidado, inclusive para evitar gastos e retrabalho. Um caso notório é o do jogo The Punisher, de 2005, que inicialmente possuía cenas em que o jogador podia usar de extrema violência e crueldade para interrogar suspeitos. Os criadores do jogo entendiam que esta seria a abordagem certa para o controverso personagem dos quadrinhos. Porém, durante a etapa de classificação etária, foi indicado que o jogo receberia o selo AO, apenas para adultos. Isso é visto como uma coisa indesejável na indústria, pois restringe muito o número de lojas, físicas ou mesmo digitais, que estarão dispostas a comercializar jogos assim. E mesmo que as lojas os comercializem, eles não poderão ser listados ou exibidos junto com os títulos das demais categorias. Pensando em evitar isso, os desenvolvedores tiveram de refazer as cenas, modificando os ângulos da câmera e tirando as cores, para conseguir baixar a classificação para M (DAVIDSON, 2005). 17Gêneros de jogos: classificações e divisões Em resumo, você pôde observar diversas maneiras de pensar sobre os jogos e seus agrupamentos. Tenha em mente que essas regras não são rígidas e poderão variar com o tempo. Mais do que a capacidade de fazer uma diferenciação objetiva e sem ambiguidades, o que define a pertinência de um sistema de classificação será sempre a utilidade que as pessoas enxergam em tais separações. BRASIL. Secretaria Nacional de Justiça. Classificação indicativa: guia Prático. 2 ed. Brasília: Ministério da Justiça, 2012. Disponível em: https://www.justica.gov.br/seus-direitos/ classificacao/guia-pratico/guia-pratico.pdf. Acesso em: 23 jul. 2019. CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958. CONNOLLY, T. et al. 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