Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
GAME DESIGN Rafael Arrivabene Teoria do círculo mágico Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Descrever as características do fenômeno do círculo mágico. Analisar as representações simbólicas envolvidas no jogar e brincar. Discutir as relações, separações e conexões entre “mundo real” e “mundo do jogo”. Introdução O que é um jogo? Essa é uma pergunta aparentemente simples, mas quando encarada com seriedade e espírito científico se mostra muito mais complexa. Conhecemos jogos através de diversas experiências pessoais e coletivas, e utilizamos essa palavra em diversos contextos, às vezes literalmente, às vezes como metáfora ou forma de expressão. Por isso, quando queremos ser rigorosos com relação à sua definição, temos que observar bem o fenômeno. Neste capítulo, você vai conhecer o trabalho de diferentes filósofos e pesquisadores que se dedicaram a investigar as características do ato de brincar, jogar e fantasiar. Esse tipo de estudo é recente na história da ciência, tendo se desenvolvido no último século na esteira da crescente importância que os jogos, o lazer e a indústria cultural assumiram para a sociedade contemporânea. A realidade do jogo é uma realidade distinta Johan Huizinga foi um fi lósofo holandês que viveu entre 1872 e 1945. Ele foi um dos primeiros acadêmicos a se debruçar com mais atenção sobre o papel que os jogos desempenham na manutenção e na transmissão de saberes, tradições e costumes. Em 1938, publicou seu livro Homo ludens: o elemento do jogo na cultura, que se tornou bastante infl uente à medida que os jogos, especialmente os eletrônicos, foram ganhando mais destaque na sociedade. Nos anos 1990, os game designers Eric Zimmerman, Frank Lantz e Katie Salen popularizaram a obra através de seus trabalhos acadêmicos. Uma das ideias mais interessantes encontradas no livro de Huizinga é o conceito de círculo mágico. O círculo mágico seria um tipo de ambiente ou realidade especial onde o jogo acontece. É importante, porém, destacar aqui que, assim como muitos outros renomados pesquisadores do assunto, Huizinga está interessado no conceito de Spel, palavra holandesa que — tal como Spiel em alemão, jeu em francês e play em inglês — designa muitas outras situações além do que entendemos atualmente como “jogo” em português. Sendo assim, o que Hui- zinga se propõe a explicar são as características fenomenológicas desse grupo de atividades especiais que permeiam nosso cotidiano desde as sociedades mais primitivas (HUIZINGA, 2000). Nesse sentido, o autor defende que atividades aparentemente muito di- ferentes, como uma cerimônia religiosa, um julgamento e uma partida de esconde-esconde, teriam características similares. Antes de mais nada, estamos falando de situações em que regras especiais se aplicam. Em todas elas, há procedimentos que devem ser realizados de maneira específica. Pessoas e objetos ganham funções, atribuições e papéis especiais para aquela situação. Em segundo lugar, essas atividades restringem-se a períodos de tempo bem identificados. Mesmo que não se conheça de antemão seus horários nem sua duração exata, é fácil perceber quando uma cerimônia, um julgamento ou uma brincadeira chegou ao fim. Como se não bastasse, todas elas ainda possuem limites espaciais acordados, mesmo que vagamente estabelecidos. Um julgamento geralmente transcorre em uma corte, mas também pode acontecer em um acampamento no campo de batalha; uma cerimônia pode ser celebrada em um templo ou talvez em um local público; já para uma brincadeira de esconde-esconde, independentemente do local onde se brinque, há uma definição, explícita ou não, sobre até onde vale se esconder. Ou seja, para que tais situações especiais funcionem bem, os participantes combinam limites de tempo e espaço onde cada uma vale. Esse é o conceito de círculo mágico. Teoria do círculo mágico2 Imagine a seguinte situação: uma turma de crianças se reúne na rua onde moram para brincar de esconde-esconde, como mostrado na Figura 1. Uma delas diz: — Só vale nessa rua e na rua de trás. Outra, mais velha, complementa: — E não vale ir para a avenida, é muito movimentado lá. E mais uma acrescenta: — Tá, mas vamos logo, porque eu só posso brincar até às 19h. Figura 1. Crianças brincando de esconde-esconde. Fonte: Diego Cervo/Shutterstock.com. As crianças acabaram de definir os contornos do círculo mágico e já podem começar o ritual. Todas se reúnem em uma roda e, em sincronia, colocam as mãos para frente, mostrando diferentes números; com base neles, uma delas é escolhida para sair da roda. Aos poucos, vão se retirando até sobrar apenas uma das crianças. Essa desempenhará um papel especial: terá que procurar as demais. Ela vai rapidamente até o “pique”, um muro comum, mas que agora é um local igualmente especial. Um menino se mantém bem próximo ao pique, e ela adverte: — Não vale ficar de tocaia! — indicando que ele está descumprindo uma regra. Ele retruca também na linguagem do momento: — Então vê se não fica guardando caixão — referindo-se igualmente a outra das regras não escritas que conduzem a cerimônia. Em seguida, a criança escolhida se apoia no muro, fechando os olhos, e começa uma contagem enquanto as outras fogem e se escondem. Ao terminar de contar, ela anuncia alto para avisar os demais e sai a procurá-los. Porém, pouco depois, ouve-se uma mãe gritando: — Zequinha, sai dessa árvore, agora! O círculo mágico acaba de ser quebrado pela ação de uma pessoa que não estava ciente, ou interessada, ou que não havia concordado com as características especiais daquele momento. 3Teoria do círculo mágico A realidade do jogo é uma realidade sobreposta Desde os gregos ou mesmo antes, há um fascínio fi losófi co pela nossa habilidade de brincar e fantasiar. Por que teríamos essa capacidade? Para que ela serve? O que signifi ca? Na antiguidade, e ainda hoje nas sociedades que se mantêm mais próximas à natureza, a imaginação, os sonhos, os mitos e o misticismo estão todos muito próximos. Heráclito de Éfeso, retratado na Figura 2, foi um fi lósofo grego pré-socrático que viveu entre 540 e 470 a.C. Em suas ideias sobre a constante mudança da natureza e recombinação dos opostos, ele associa o próprio Cosmos a uma brincadeira de criança (FONSECA, 2010). A formação via jogos e a brincadeiras infantis (paideia, em grego) envolve criatividade na elaboração de novos signifi cados. E se pensarmos que a realidade só é percebida como uma série de relações de signifi cados, então o jogo é realmente bastante importante. Figura 2. Heráclito de Éfeso, um dos primeiros a indagar sobre a natureza do jogo. Fonte: Everett Art/Shutterstock.com. Teoria do círculo mágico4 Essa questão foi retomada e retrabalhada nos anos 1950 pelo filósofo alemão Eugen Fink (2016). Em suas indagações, porém, o filósofo eleva a natureza do brincar a algo tanto essencial quanto divino. A brincadeira e o jogo seriam como manifestações de algo transcendental no ser humano, ou uma metáfora da própria natureza criativa do universo. Fink entende que o jogo cria uma miragem, uma ilusão, em que a realidade cotidiana parece invertida e modificada. Essa ilusão sobrepõe a realidade cotidiana com uma nova camada de significados. Um muro deixa de ser apenas um muro, uma pessoa não é mais uma mera pessoa. Eles passam a ser identificados mais pela função que cumprem do que por outras características que costumam identificá-los em outros momentos. O tempo, os espaços e as ações também ganham novos significados. O autor destaca que, embora a noção dos signifi- cados originais não se perca por completo, esses ficam minimizados frente aos novos significados que o jogo traz. Sendo assim, sob essa óptica, a experiência é sentida como igualmente real. A ideia é exemplificada na Figura 3, em que uma cadeira passa a ser um cavalo, um pedaço de madeira vira uma espada, o chão torna-se lava, e coitado do adulto que pisarali desavisado. Figura 3. Dentro do círculo mágico tudo passa a ter outro significado. Fonte: Vasilyev Alexandr/Shutterstock.com. 5Teoria do círculo mágico Essa percepção ganha ainda mais força quando vinculada à obra do antro- pólogo escocês Victor Turner, desenvolvida nos anos 1970 e 1980. Durante boa parte de sua vida, Turner estudou os costumes e rituais de uma tribo na Zâmbia. Seu trabalho tem como enfoque os ritos de passagem e outros eventos liminares. Um evento liminar é aquele em que ao seu final a realidade será outra, pelo menos para seus participantes. Uma gravidez é um exemplo de evento que marca a divisão entre dois períodos da vida de um casal, e de como essas pessoas passam a enxergar e se relacionar com o mundo. A experiência liminar é a fase de transição entre essas duas realidades. Sob alguns aspectos, a mulher grávida ainda não é mãe, mas ao mesmo tempo já o é. A se destacar na obra de Turner é que ela indica ainda a existência de outro tipo de experiência: a experiência liminoide, ou seja, aquela em que a pessoa participa de uma experiência que muda sua relação com o mundo, mas, ao final, volta para a realidade anterior. Turner identifica que jogos, brincadeiras e espetáculos obedecem à essas características. Ele também associa o fenômeno do estado de Fluxo, de Csikszentmihalyi (2002), a esse tipo de dissociação temporária do mundo real. A percepção de Turner é de que a experiência para o participante foi real, e o vislumbre da realidade alternativa é suficiente para marcá-lo. Em outras palavras, o jogo ressignifica a realidade durante um determinado tempo, mas com o potencial de afetar profundamente os participantes (TURNER, 1974; HONG, 2014). A realidade do jogo é conectada ao mundo comum Entre pesquisadores especializados em jogos, há uma discussão constante sobre o que caracteriza de fato um jogo. Uma das acepções mais comuns é que um jogo encontra-se desconectado da vida real. A ideia inicial do círculo mágico, como sugerida por Huizinga (2000), é de que o jogo se sustenta por conta de sua separação à vida comum. Se os jogadores de um jogo de tiro em primeira pessoa corressem risco de serem realmente alvejados ou mortos, isso não seria um jogo. De modo similar, se um juiz tratasse um advogado perante a corte com a mesma intimidade com que o faz em seu tempo livre, isso poria o valor do julgamento em risco. O círculo mágico deve ser respeitado para proteger a experiência especial que ele próprio delimita. Teoria do círculo mágico6 Contudo, os próprios pesquisadores reconhecem que isso é um idealismo, pois são muitos os exemplos de situações em que a vida real interfere no jogo e em que o jogo interfere na vida real. Uma desavença pessoal entre jogadores possivelmente afetaria uma partida de pôquer entre eles, e qual seria o sentido dos esportes profissionais se os jogadores não pudessem melhorar suas vidas profissionais a partir do resultado dos jogos? Roger Caillois (1958) observou quatro tipos de impulsos que nos motivariam a jogar, mas também alertou que estes mesmos impulsos poderiam se tornar vícios e comportamentos nocivos. Agon, o impulso de competir, poderia gerar uma personalidade violenta e agressiva. Alea, o impulso da fé na sorte, poderia se tornar o vício nos jogos de azar ou a paranoia do medo do futuro. Mimicry, o impulso do faz-de-conta, poderia se tornar uma negação da realidade e de si mesmo. Por fim, Ilinx, o impulso da vertigem, que nos faz gostar dos esportes radicais, seria o mesmo que nos faz procurar entorpecentes. Portanto, a concepção considerada mais adequada é a de que o círculo mágico é permeável. Algo da realidade entra nele, e algo do jogo o extrapola. O ludólogo Jesper Juul (2003), em sua definição do conceito de jogo, opta por afirmar que o jogo possui consequências negociáveis, ou seja, elas podem ou não ser transferidas do mundo do jogo para o mundo real. Em sua visão, deve ser uma opção dos jogadores concordar em estabelecer tal conexão. Para que haja de fato um fator opcional, o jogo em si não pode ter nada que imponha essa conexão de forma obrigatória. O uso de armas de verdade, por exemplo, pode ter consequências reais, das quais não se pode escapar. Por isso, jogos e esportes que apresentam riscos continuam sendo jogos, pois sua premissa é que se evitem as consequências mais sérias. No entanto, a definição de Juul tem dificuldades para reconhecer o caso dos esportistas profissionais, os quais, segundo essa óptica, estariam jogando, mas aceitando consequências financeiras e de carreira. Nesse contexto, o Second Life é um exemplo interessante. Trata-se de um ambiente virtual 3D, com características de jogo para muitos usuários, onde eles criam avatares para si, como mostrado na Figura 4, e podem realizar muitas ações similares às da vida real, mas também muitas ações irreais, como voar, por exemplo. As possibilidades de interação entre as pessoas e sua popularidade entre alguns grupos fez com que pessoas começassem a realizar eventos reais dentro do ambiente, como palestras, shows e negócios. Este é um caso em que os limites entre o real e a fantasia não ficam bem claros. 7Teoria do círculo mágico Figura 4. O Second Life é um mundo virtual, onde acontecem também palestras, perfor- mances e negócios reais. Fonte: Music_LandingPage ([2014], documento on-line). De fato, o círculo mágico não é uma coisa que existe por si só, mas sim algo que depende da nossa vontade e nossa capacidade de aceitar o melhor possível as regras especiais do momento em questão e de manter suas consequências limitadas a ele. Essa capacidade é conhecida nos estudos literários como a “suspensão da descrença”, ou seja, nossa capacidade de acreditar em uma outra realidade, que sabemos ser fictícia. Essa outra realidade fictícia é conhecida, no mesmo meio literário, como diegese, e também apresenta certa relação com o círculo mágico. Essa questão foi trazida ao século XXI pelo programador e filósofo contem- porâneo Alexander Galloway. Atualizando as ideias sobre as relações dos jogos com a cultura, Galloway (2006) argumenta que pouca atenção é dada ao papel da máquina nos jogos digitais. Geralmente, hardware e software são considerados apenas como o suporte para o jogo, tal como seria o conjunto de peças e tabuleiro e o manual de regras de um jogo analógico. O filósofo, porém, ressalta que a máquina age mais como um participante não orgânico, alguém que ativamente contribui para a experiência do jogo. Seu enquadramento consiste em dois eixos: operador × máquina e momentos diegéticos × não diegéticos, a partir dos quais ele estabelece quatro atos: 1. Ato diegético da máquina: ao serem acionados, hardware e software trabalham para criar um ambiente virtual que permita que uma narrativa aconteça. Eles se encarregam de fazer os barulhos, de controlar os objetos do cenário e de conferir e fazer valer as regras estabelecidas. Tal como um mestre de RPG, esse é o papel da máquina na brincadeira, o de permitir a própria diegese, criando e mantendo o círculo mágico. Teoria do círculo mágico8 2. Ato diegético do operador: com o ambiente preparado, agora o jogador pode interpretar o seu papel. Ele, na verdade, dá instruções para a máquina através de vários tipos de inputs, mas o faz como se estivesse vivenciando aquilo, tamanha é sua imersão. 3. Ato não diegético do operador: são os momentos em que o mundo real interfere na experiência, ameaçando o círculo mágico. O jogador interrompe o jogo ou age de maneira que não faz sentido para a nar- rativa, pois não está realmente imerso. Um exemplo disso é quando o jogador trapaceia ou explora brechas nas regras, jogando a partir de uma perspectiva que encara o jogo como o sistema que ele realmente é, trazendo interesses externos ao círculo mágico. 4. Ato não diegético da máquina: são as coisas que a máquina faz que não se encontram estritamente dentro do círculo mágico, ou dentro da fantasia que se quer criar. Exemplodisso são as telas iniciais e de configuração, nas quais a máquina apresenta para o jogador as op- ções que ele pode escolher para o jogo. Repare como isso se relaciona com as crianças definindo o que vale e o que não vale, no exemplo do esconde-esconde. Existem ainda os casos em que a máquina age inesperadamente, apresentando, por exemplo, uma falha. Seria como se um ator sofresse cãibras e tivesse de interromper o espetáculo para pedir ajuda. Este ato quebra as regras e os significados esperados para aquele momento, gerando certa estranheza, pois é quando o público se lembra da natureza real do jogo. Perceba que os dois primeiros são exatamente o que se espera que aconteça em um jogo. Portanto, o jeito mais comum de jogar e projetar jogos é pensando nesses dois atos e ignorando os dois últimos. Porém, não podemos esquecer que os dois atos não diegéticos representam uma característica integral e muito inte- ressante da experiência. Romancistas, dramaturgos e cineastas há muito tempo já perceberam essa característica da diegese em suas áreas e desenvolveram um recurso muito instigante para aproveitá-la: quebrar a “quarta parede”. A “quarta parede” é um termo vindo do teatro que se refere à parede não montada de um cenário, que é invisível para o espectador, pois é por onde ele enxerga a cena. A parede não está lá, mas os atores devem atuar como se ela fosse real, em vez da presença do público. Nesse sentido, a quarta parede é quebrada quando os roteiristas decidem reconhecer a existência do público falando diretamente com ele, ou então quando os atores reconhecem a sua própria atuação, desencarnando dos personagens que interpretam. Esse é um recurso muito forte e, às vezes, arriscado, pois rompe com a expectativa do 9Teoria do círculo mágico público, e, para que dê certo, deve superar a quebra com uma surpresa que valha a pena. Nos jogos, por outro lado, isso ainda não é tão comum, mas jogos como Stanley Parable, Undertale e mesmo o filme-jogo Bandersnatch, do canal on-line Netflix, oferecem bons exemplos de como isso pode ser feito. Ao longo deste capítulo, você deve ter percebido que, assim como outras formas de diversão, o jogo é um fenômeno simbólico muito intenso. Sua existência está condicionada a uma ressignificação da realidade, aceita por uma ou mais pessoas ao mesmo tempo. Tal ressignificação separa os participantes da realidade atual, estabelecendo uma realidade fictícia temporária, mas que os marca de formas duradouras, pois o que acontece no jogo não fica só no jogo. Pelo contrário, o que acontece na vida real é levado para o jogo e do jogo de volta para a vida, e reconhecer este aspecto abre novas possibilidades criativas para essa indústria. Há um tipo de jogo que põe a prova os limites que o círculo mágico pode ter. Eles são conhecidos como ARGs, sigla em inglês para Jogos de Realidade Alternada. Esses jogos são disputados tanto em uma realidade fictícia e virtual quanto no mundo real. Ao contrário dos Live Action RPGs, nos ARGs os jogadores não costumam interpretar personagens criados por eles para cada aventura; na verdade, eles próprios são os personagens, que ganham papéis na aventura. Outra diferença é que nem tudo transcorre no espaço real de uma sala ou nas ruas da cidade. Uma parte da aventura acontece explorando um ambiente virtual, mesmo que apenas navegando na Internet à procura de pistas deixadas lá pelos game designers. Esses jogos se parecem com uma gincana, uma competição ou um desafio, compostos de vários outros desafios menores, que exigem vários tipos de destreza e colaboração entre os participantes. Porém, eles acrescentam uma dimensão diegética, um enredo, que amarra cada uma das atividades em uma sequência coerente dentro da narrativa. Como tais enredos envolvem justamente o mundo real, os participantes conseguem manter a fantasia mesmo nos momentos em que as atividades não estão mais acontecendo. Alguns ARGs duram semanas! O jogo nunca está totalmente suspenso, pois o círculo mágico se mantém latente, pronto para reconfigurar a realidade assim que uma nova pista ou missão for liberada pelos organizadores. A game designer Jane McGonnigal possui uma série de trabalhos relacionados ao uso da lógica dos ARGs e da Gamificação para engajar as pessoas em experiências positivas e em prol de causas sociais ou comunitárias. No link a seguir, você pode conferir uma TED Talk em que ela explica mais sobre seu trabalho e a relação de suas ideias com o conceito de círculo mágico. https://qrgo.page.link/54aGB Teoria do círculo mágico10 CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958. CSIKSZENTMIHALYI, M. Fluir: a psicologia da experiência óptima para a qualidade de vida. Lisboa: Relógio D’Água, 2002. FINK, E. Play as symbol of the world: and other writings. Bloomington: Indiana University Press, 2016. FONSECA, M. A. M. Heráclito e Protágoras: o logos do jogo e o jogo do logos. Princípios: Revista de Filosofia, v. 3, n. 4, p. 144–155, 2010. GALLOWAY, A. R. Gaming: essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. HONG, S. When life mattered: the politics of the real in video games’ reappropriation of history, myth, and ritual. Games & Culture, v. 10, n. 1, p. 35–56, 2014. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000. JUUL, J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. In: DIGITAL GAMES RESEARCH CONFERENCE PROCEEDINGS, 2003. Anais […]. Utrecht: Utrecht University, 2003. Disponível em: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Acesso em: 22 jul. 2019. MUSIC_LANDINGPAGE. Gosecondlife.com, [2014]. Largura: 403 pixels. Altura: 142 pixels. Formato: JPG. Disponível em: http://go.secondlife.com/wp-content/uploads/2014/10/ Music_LandingPage.jpg. Acesso em: 22 jul. 2019. TURNER, V. Liminal to liminoid, in play, flow, and ritual: an essay in comparative symbo- logy. Rice University Studies, v. 60, n. 3, p 20–60, 1974. Disponível em: https://scholarship. rice.edu/bitstream/handle/1911/63159/article_RIP603_part4.pdf. Acesso em: 22 jul. 2019. Leituras recomendadas GEE, J. P. Proactive design theories of sign use: reflections on Gunther Kress. In: BÖCK, M.; PACHLER, N. (ed.). Multimodality and social semiosis: communication, meaning- -making, and learning in the work of Gunther Kress. Oxfordshire:Taylor and Francis, 2013 KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. Perspectiva, v.12, n. 22, p. 105–128, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/ viewFile/10745/10260. Acesso em: 22 jul. 2019. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012. 4 v. SUTTON-SMITH, B. Play and ambiguity. In: SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. (org.). The game design reader: a rules of play anthology. London: The MIT Press, 2006. 11Teoria do círculo mágico
Compartilhar