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11/12/2022 13:37 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4 RENNAN ALEXANDRE PEIXOTO GAVINHO 202003609064 Disciplina: CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA AVS Aluno: RENNAN ALEXANDRE PEIXOTO GAVINHO 202003609064 Professor: ERIKA MICHELA CARLOS CAMPOS Turma: 9001 DGT0427_AVS_202003609064 (AG) 01/12/2022 11:36:52 (F) Avaliação: 10,0 Nota SIA: 10,0 pts 00099-TEHU-2010: CULTURA DA CONVERGÊNCIA 1. Ref.: 5292857 Pontos: 1,00 / 1,00 Os metassistemas de informação, localizados dentro da sociedade em rede, colocam em pauta a necessidade de olharmos com mais atenção para a interconexão dos meios de comunicação tradicionais e emergentes a partida da cultura da convergência. Logo, pensar os processos de convergência sob as lógicas dos metassistemas de informação é: Refletir sobre como o distanciamento, o isolamento social e a exclusão digital das relações sociais se tornam impensáveis, de maneira completa e integral, nos novos regimes de interação propiciados pela migração digital. Vislumbrar variados modelos comunicacionais (sejam eles analógicos ou digitais) que conseguem criar meios de interação entre receptores e emissores a partir de uma nova matriz de conhecimento informacional na qual a convergência é palavra-chave. Descobrir como os metassistemas de informação podem se manter ausentes do debate sobre a migração digital posto que, sob a lógica da cultura da convergência, não há a necessidade de integração entre meios tradicionais e emergentes. Observar como as novas formas de economia, em grande parte, não são criadas pelas tecnologias do conhecimento já que isso supõe que vivemos em um planeta muito pouco tecnificado onde os meios de comunicação analógicos reinam soberanos. Imaginar um futuro no qual a volta e a nostalgia pelos meios de comunicação analógicos farão com os metassistemas de informação não se preocupem mais em acompanhar os avanços tecnológicos digitais como parte primordial de aprimoramento gestor no mercado. 2. Ref.: 5307406 Pontos: 1,00 / 1,00 Rodrigues (2014, apud CARVALHO, 2006) afirma que mais do que coletar, tratar e disseminar a informação, as redes sociais devem gerar valor e sentido para assim gerar reais mudanças. Para isso, deve-se analisar todos os tipos de interação e informação. Nessa ótica de leitura, qual a alternativa correta em relação à principal função da ferramenta do Facebook "Compartilhar"? Traz uma efetiva contribuição para a conversação, na medida que aumenta a interação entre os agentes sociais. Traz uma contribuição pouco significativa e mesmo desnecessária já que a função que mais produz engajamento é a "Curtir". Mostrar que o comentário foi lido e aceito pelo leitor que compartilha da mesma ideia. Tomar parte na difusão da conversação, permitindo que os usuários construam algo que pode ser passível de discussão. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:voltar(); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292857.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5307406.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') 11/12/2022 13:37 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4 Contribuir para a reputação do compartilhado, sem precisar valorizar a informação que foi originalmente publicada. 00109-TEHU-2010: CULTURA DO ENTRETENIMENTO 3. Ref.: 5421106 Pontos: 1,00 / 1,00 De acordo com as reflexões trazidas por Matt Hills (2005), na obra "Fan Culture", a definição que caracteriza os fandoms de games, até mesmo para configurá-los como audiências complexas e contraditórias, diz respeito ao senso de pertencimento. Nesse contexto, é possível afirmar que os fandoms de games: têm jogadores que, mesmo amando e sendo fãs dos jogos, também refletem criticamente sobre os jogos que consomem. têm sido criticados por representarem um conjunto de jogadores totalmente à par da realidade social e que, constantemente, não são caracterizados como prosumers. são comunidades constituídas só por jogadoras femininas que compartilham telas de jogos online e em rede. são constituídos apenas por jogadores masculinos que participam de jogos online e com interação em rede. são formados somente por comunidades offline que consomem jogos de tabuleiro e outros jogos tradicionais. 4. Ref.: 5421129 Pontos: 1,00 / 1,00 As novas tecnologias dos metassistemas de entretenimento em microcasting permitiram o estabelecimento de uma comunicação em rede e a emergência do ciberespaço. Nesse novo ambiente, surge a cibercultura que pode ser definida como: Conjunto de pensamentos e produtos intelectuais (blogs e e-books) que se caracterizam pela preponderância do imaginário frente às referencialidades reais. Conjunto de redes digitais (computadores e HDTV) que pela interação entre os indivíduos desenvolve valores e novas potencialidades da inteligência coletiva. Conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. Manifestações socioeconômicas proporcionadas pela comunicação via internet e guiadas pelos princípios da globalização. O espaço digital de alta conectividade para onde concorrem sujeitos simbólicos e suas manifestações culturais. 5. Ref.: 5421104 Pontos: 1,00 / 1,00 A Cultura das Mídias tem como característica permitir "a escolha e o consumo mais personalizado e _____________ das mensagens, em oposição ao consumo massivo (...). Por isso mesmo, foi a multiplicação das mídias e dos processos de recepção que elas engendram que prepararam o usuário para a chegada dos meios _____________, cuja marca principal está na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informação. Portanto a cultura das mídias constitui-se em um período de passagem, de transição entre a cultura _____________ e a mais recente _____________". (SANTAELLA, 2007:125). Assinale a alternativa cujos itens completam corretamente as lacunas do texto acima: ativo - impressos - textual - cultura da imagem passivo - online - oral - era da convergência das mídias coletivo - interativos - impressa - cultura audiovisual crítico - audiovisuais - da imagem - cultura participativa individualizado - digitais - de massas - cibercultura 00196-TEHU-2009: PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421106.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421129.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421104.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') 11/12/2022 13:37 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4 6. Ref.: 5418167 Pontos: 1,00 / 1,00 No livro Nós, a mídia: como a audiência está modelando o futuro da notícia e da informação, Bowman e Willis traçam um divisor de águas entre a mídia broadcast e a intercast. Nas afirmações abaixo, estão caracterizadas as propriedades de cada uma, exceto em: A mídia broadcast é a dos meios analógicos de comunicação de massa: jornais, rádio e TV. A chamada mídia intercast foi inaugurada com a internet e é caracterizada por uma comunicação horizontal entre os produtores e consumidores de conteúdo. Já havia feedback do público desde o tempo dos meios de comunicação de massa, seja por meio do telefone, cartas ou pesquisas de opinião. Na mídia intercast, o feedback do público é instantâneo, já que o comportamento do usuário pode ser acompanhado em tempo real. Na mídia broadcast, há maior grau de participação do público já que as audiências são massivas. 7. Ref.: 5418161 Pontos: 1,00 / 1,00 As proposições de que "o meio é a mensagem" e "o mundo se tornou uma aldeia global" marcam as pesquisas de Herbert Marshall McLuhan. Assinale a alternativa na qual uma das teorias de McLuhan está definidade forma correta: Na análise crítica do mundo moderno, a instrumentalização das coisas contagiou os homens. Além do mais, as formas habituais de discurso dos meios de comunicação contribuíram implacavelmente para a institucionalização desse contexto. Uma novidade técnica configura uma nova informação, inquietante e perturbadora. As consequências psíquicas e sociais que marcam as antigas tecnologias serão afetadas pelo impacto físico e social das novas tecnologias e o ambiente criado por elas. Não se estabelece mais a busca de essências escondidas sob aparências imediatas. As grandes narrativas atraem poucas dimensões e as teorias e os sistemas explicativos perdem a razão de ser e estar em evidência, configurando o "fim da história". Os interesses constitutivos do saber são transcendentes, uma vez que vêm propostos em todos os atos cognitivos. A esse título se integram os modos de pensamento por meio dos quais é possível construir a realidade e atuar sobre ela. Os meios de comunicação são menos importantes que as produções da indústria da cultura, como filmes, revistas especializadas, histórias em quadrinhos e ficção para televisão, entre outras manifestações, surgidas nas últimas décadas do século XX. 8. Ref.: 5418163 Pontos: 1,00 / 1,00 A Teoria da Cauda Longa, proposta por Chris Anderson, discute a transformação do mercado de massa. Em relação à essa teoria, assinale a alternativa incorreta: Com a Cauda Longa, passa-se da cultura de abundância para a cultura de escassez. Com a democratização das ferramentas de produção, qualquer cidadão com um computador ou uma máquina fotográfica nas mãos pode produzir informação. O consumo do século XX baseava-se em hits, e o do século XXI se concentrará com a mesma intensidade em nichos. Os custos de produção e distribuição caíram e não é mais necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para consumidores. A Teoria da Cauda Longa não descarta os grandes sucessos: eles agora convivem com produtos de nicho. 00275-TEHU-2009: CULTURA MIDIÁTICA NA ERA HIPERMODERNA 9. Ref.: 5304442 Pontos: 1,00 / 1,00 O teórico Henry Jenkins é famoso pela sua leitura da sociedade midiática contemporânea a partir do conceito de cultura da convergência. Tendo em consideração esse termo e as ponderações de Jenkins sobre os conceitos de inteligência coletiva, cultura participativa e transmídia, considere as afirmações a seguir e assinale a alternativa incorreta: Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5418167.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5418161.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5418163.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5304442.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') 11/12/2022 13:37 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4 Na cultura da convergência, os meios de comunicação mais antigos não são substituídos simplesmente pelos mais novos, nem mesmo tendem para a convergência em um único aparelho. Eles convivem, se transformam e se afetam mutuamente A convergência é um processo corporativo, em que as empresas de entretenimento oferecem uma narrativa no maior número possível de diferentes mídias. A expressão "inteligência coletiva" é usada por Jenkins para expressar uma nova forma de consumo baseada na cultura participativa. A cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicação. Para Jenkins, tanto os produtores como os consumidores são considerados participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras e ninguém detém todo o controle do processo. Todas as alternativas estão incorretas. 10. Ref.: 5292893 Pontos: 1,00 / 1,00 O sociólogo polonês Zygmunt Bauman discorre sobre as relações humanas em tempos atuais. A "vida líquida" e a "modernidade líquida" estão intimamente ligadas. A "vida líquida" é uma forma de vida que tende a ser levada adiante numa sociedade líquido-moderna. "'Líquido-moderna' é uma sociedade em que as condições sob as quais agem seus membros mudam num tempo mais curto do que aquele necessário para a consolidação, em hábitos e rotinas, das formas de agir" (BAUMAN, 2009, p. 7). As mudanças a que se refere Bauman são causadas por diversos fatores, entre eles a tecnologia e seus recursos. Abaixo encontram-se manchetes de periódicos jornalísticos. Assinale aquela que revela um EFEITO POSITIVO da relação supramencionada. "Desemprego entre idosos e busca por vagas aumentam, diz pesquisa - levantamento inédito do Vagas.com mostra maior procura por colocação por pessoas com mais de 60 anos, mesmo aposentadas, e vagas em queda." (Veja - maio de 2017) "Negligência dos pais no mundo virtual expõe criança a efeitos nocivos da rede." (CONJUR - abril de 2017) "Instagram é a pior rede para a saúde mental dos adolescentes - estudo britânico atribui a pior nota ao aplicativo por sua capacidade de gerar ansiedade entre os jovens." (El País - maio de 2017) "Novas tecnologias? Brasil corre o risco de se tornar irrelevante - num estudo que avalia o grau de inovação de 140 nações, o Brasil ocupa a 69ª posição, atrás de todas as grandes economias emergentes." (Exame - maio de 2017) "Mãe de adolescente autista e estudantes de informática criam jogo para ensinar matemática - alternativa foi pensada para unir tecnologia e educação e sobrepor dificuldades de aprendizado do filho. Jogo deve ser distribuído para outras escolas." (G1 - maio de 2017) Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292893.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
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