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AV CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA

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11/12/2022 13:37 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
RENNAN ALEXANDRE PEIXOTO GAVINHO
202003609064
 
Disciplina: CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA AVS
Aluno: RENNAN ALEXANDRE PEIXOTO GAVINHO 202003609064
Professor: ERIKA MICHELA CARLOS CAMPOS
 Turma: 9001
DGT0427_AVS_202003609064 (AG) 01/12/2022 11:36:52 (F) 
Avaliação:
10,0
Nota SIA:
10,0 pts
 
00099-TEHU-2010: CULTURA DA CONVERGÊNCIA 
 
 1. Ref.: 5292857 Pontos: 1,00 / 1,00
Os metassistemas de informação, localizados dentro da sociedade em rede, colocam em pauta a necessidade de
olharmos com mais atenção para a interconexão dos meios de comunicação tradicionais e emergentes a partida
da cultura da convergência. Logo, pensar os processos de convergência sob as lógicas dos metassistemas de
informação é:
Refletir sobre como o distanciamento, o isolamento social e a exclusão digital das relações sociais se
tornam impensáveis, de maneira completa e integral, nos novos regimes de interação propiciados pela
migração digital.
 Vislumbrar variados modelos comunicacionais (sejam eles analógicos ou digitais) que conseguem criar
meios de interação entre receptores e emissores a partir de uma nova matriz de conhecimento
informacional na qual a convergência é palavra-chave.
Descobrir como os metassistemas de informação podem se manter ausentes do debate sobre a migração
digital posto que, sob a lógica da cultura da convergência, não há a necessidade de integração entre
meios tradicionais e emergentes.
Observar como as novas formas de economia, em grande parte, não são criadas pelas tecnologias do
conhecimento já que isso supõe que vivemos em um planeta muito pouco tecnificado onde os meios de
comunicação analógicos reinam soberanos.
Imaginar um futuro no qual a volta e a nostalgia pelos meios de comunicação analógicos farão com os
metassistemas de informação não se preocupem mais em acompanhar os avanços tecnológicos digitais
como parte primordial de aprimoramento gestor no mercado.
 2. Ref.: 5307406 Pontos: 1,00 / 1,00
Rodrigues (2014, apud CARVALHO, 2006) afirma que mais do que coletar, tratar e disseminar a informação, as
redes sociais devem gerar valor e sentido para assim gerar reais mudanças. Para isso, deve-se analisar todos os
tipos de interação e informação. Nessa ótica de leitura, qual a alternativa correta em relação à principal função
da ferramenta do Facebook "Compartilhar"?
Traz uma efetiva contribuição para a conversação, na medida que aumenta a interação entre os agentes
sociais.
Traz uma contribuição pouco significativa e mesmo desnecessária já que a função que mais produz
engajamento é a "Curtir".
Mostrar que o comentário foi lido e aceito pelo leitor que compartilha da mesma ideia.
 Tomar parte na difusão da conversação, permitindo que os usuários construam algo que pode ser
passível de discussão.
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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11/12/2022 13:37 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
Contribuir para a reputação do compartilhado, sem precisar valorizar a informação que foi originalmente
publicada.
 
00109-TEHU-2010: CULTURA DO ENTRETENIMENTO 
 
 3. Ref.: 5421106 Pontos: 1,00 / 1,00
De acordo com as reflexões trazidas por Matt Hills (2005), na obra "Fan Culture", a definição que caracteriza os
fandoms de games, até mesmo para configurá-los como audiências complexas e contraditórias, diz respeito ao
senso de pertencimento. Nesse contexto, é possível afirmar que os fandoms de games:
 têm jogadores que, mesmo amando e sendo fãs dos jogos, também refletem criticamente sobre os jogos
que consomem.
têm sido criticados por representarem um conjunto de jogadores totalmente à par da realidade social e
que, constantemente, não são caracterizados como prosumers.
são comunidades constituídas só por jogadoras femininas que compartilham telas de jogos online e em
rede.
são constituídos apenas por jogadores masculinos que participam de jogos online e com interação em
rede.
são formados somente por comunidades offline que consomem jogos de tabuleiro e outros jogos
tradicionais.
 4. Ref.: 5421129 Pontos: 1,00 / 1,00
As novas tecnologias dos metassistemas de entretenimento em microcasting permitiram o estabelecimento de
uma comunicação em rede e a emergência do ciberespaço. Nesse novo ambiente, surge a cibercultura que pode
ser definida como:
Conjunto de pensamentos e produtos intelectuais (blogs e e-books) que se caracterizam pela
preponderância do imaginário frente às referencialidades reais.
Conjunto de redes digitais (computadores e HDTV) que pela interação entre os indivíduos desenvolve
valores e novas potencialidades da inteligência coletiva.
 Conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.
Manifestações socioeconômicas proporcionadas pela comunicação via internet e guiadas pelos princípios
da globalização.
O espaço digital de alta conectividade para onde concorrem sujeitos simbólicos e suas manifestações
culturais.
 5. Ref.: 5421104 Pontos: 1,00 / 1,00
A Cultura das Mídias tem como característica permitir "a escolha e o consumo mais personalizado e
_____________ das mensagens, em oposição ao consumo massivo (...). Por isso mesmo, foi a multiplicação das
mídias e dos processos de recepção que elas engendram que prepararam o usuário para a chegada dos meios
_____________, cuja marca principal está na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca
individualizada da mensagem e da informação. Portanto a cultura das mídias constitui-se em um período de
passagem, de transição entre a cultura _____________ e a mais recente _____________". (SANTAELLA,
2007:125). Assinale a alternativa cujos itens completam corretamente as lacunas do texto acima:
ativo - impressos - textual - cultura da imagem
passivo - online - oral - era da convergência das mídias
coletivo - interativos - impressa - cultura audiovisual
crítico - audiovisuais - da imagem - cultura participativa
 individualizado - digitais - de massas - cibercultura
 
00196-TEHU-2009: PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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11/12/2022 13:37 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
 
 6. Ref.: 5418167 Pontos: 1,00 / 1,00
No livro Nós, a mídia: como a audiência está modelando o futuro da notícia e da informação, Bowman e Willis
traçam um divisor de águas entre a mídia broadcast e a intercast. Nas afirmações abaixo, estão caracterizadas
as propriedades de cada uma, exceto em:
A mídia broadcast é a dos meios analógicos de comunicação de massa: jornais, rádio e TV.
A chamada mídia intercast foi inaugurada com a internet e é caracterizada por uma comunicação
horizontal entre os produtores e consumidores de conteúdo.
Já havia feedback do público desde o tempo dos meios de comunicação de massa, seja por meio do
telefone, cartas ou pesquisas de opinião.
Na mídia intercast, o feedback do público é instantâneo, já que o comportamento do usuário pode ser
acompanhado em tempo real.
 Na mídia broadcast, há maior grau de participação do público já que as audiências são massivas.
 7. Ref.: 5418161 Pontos: 1,00 / 1,00
As proposições de que "o meio é a mensagem" e "o mundo se tornou uma aldeia global" marcam as pesquisas
de Herbert Marshall McLuhan. Assinale a alternativa na qual uma das teorias de McLuhan está definidade forma
correta:
Na análise crítica do mundo moderno, a instrumentalização das coisas contagiou os homens. Além do
mais, as formas habituais de discurso dos meios de comunicação contribuíram implacavelmente para a
institucionalização desse contexto.
 Uma novidade técnica configura uma nova informação, inquietante e perturbadora. As consequências
psíquicas e sociais que marcam as antigas tecnologias serão afetadas pelo impacto físico e social das
novas tecnologias e o ambiente criado por elas.
Não se estabelece mais a busca de essências escondidas sob aparências imediatas. As grandes narrativas
atraem poucas dimensões e as teorias e os sistemas explicativos perdem a razão de ser e estar em
evidência, configurando o "fim da história".
Os interesses constitutivos do saber são transcendentes, uma vez que vêm propostos em todos os atos
cognitivos. A esse título se integram os modos de pensamento por meio dos quais é possível construir a
realidade e atuar sobre ela.
Os meios de comunicação são menos importantes que as produções da indústria da cultura, como filmes,
revistas especializadas, histórias em quadrinhos e ficção para televisão, entre outras manifestações,
surgidas nas últimas décadas do século XX.
 8. Ref.: 5418163 Pontos: 1,00 / 1,00
A Teoria da Cauda Longa, proposta por Chris Anderson, discute a transformação do mercado de massa. Em
relação à essa teoria, assinale a alternativa incorreta:
 Com a Cauda Longa, passa-se da cultura de abundância para a cultura de escassez.
Com a democratização das ferramentas de produção, qualquer cidadão com um computador ou uma
máquina fotográfica nas mãos pode produzir informação.
O consumo do século XX baseava-se em hits, e o do século XXI se concentrará com a mesma
intensidade em nichos.
Os custos de produção e distribuição caíram e não é mais necessário massificar produtos em um único
formato e tamanho para consumidores.
A Teoria da Cauda Longa não descarta os grandes sucessos: eles agora convivem com produtos de nicho.
 
00275-TEHU-2009: CULTURA MIDIÁTICA NA ERA HIPERMODERNA 
 
 9. Ref.: 5304442 Pontos: 1,00 / 1,00
O teórico Henry Jenkins é famoso pela sua leitura da sociedade midiática contemporânea a partir do conceito de
cultura da convergência. Tendo em consideração esse termo e as ponderações de Jenkins sobre os conceitos de
inteligência coletiva, cultura participativa e transmídia, considere as afirmações a seguir e assinale a alternativa
incorreta:
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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11/12/2022 13:37 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
Na cultura da convergência, os meios de comunicação mais antigos não são substituídos simplesmente
pelos mais novos, nem mesmo tendem para a convergência em um único aparelho. Eles convivem, se
transformam e se afetam mutuamente
 A convergência é um processo corporativo, em que as empresas de entretenimento oferecem uma
narrativa no maior número possível de diferentes mídias.
A expressão "inteligência coletiva" é usada por Jenkins para expressar uma nova forma de consumo
baseada na cultura participativa.
A cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos
meios de comunicação. Para Jenkins, tanto os produtores como os consumidores são considerados
participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras e ninguém detém todo o controle
do processo.
Todas as alternativas estão incorretas.
 10. Ref.: 5292893 Pontos: 1,00 / 1,00
O sociólogo polonês Zygmunt Bauman discorre sobre as relações humanas em tempos atuais. A "vida líquida" e
a "modernidade líquida" estão intimamente ligadas. A "vida líquida" é uma forma de vida que tende a ser levada
adiante numa sociedade líquido-moderna. "'Líquido-moderna' é uma sociedade em que as condições sob as quais
agem seus membros mudam num tempo mais curto do que aquele necessário para a consolidação, em hábitos e
rotinas, das formas de agir" (BAUMAN, 2009, p. 7). As mudanças a que se refere Bauman são causadas por
diversos fatores, entre eles a tecnologia e seus recursos. Abaixo encontram-se manchetes de periódicos
jornalísticos. Assinale aquela que revela um EFEITO POSITIVO da relação supramencionada.
"Desemprego entre idosos e busca por vagas aumentam, diz pesquisa - levantamento inédito do
Vagas.com mostra maior procura por colocação por pessoas com mais de 60 anos, mesmo aposentadas,
e vagas em queda." (Veja - maio de 2017)
"Negligência dos pais no mundo virtual expõe criança a efeitos nocivos da rede." (CONJUR - abril de
2017)
"Instagram é a pior rede para a saúde mental dos adolescentes - estudo britânico atribui a pior nota ao
aplicativo por sua capacidade de gerar ansiedade entre os jovens." (El País - maio de 2017)
"Novas tecnologias? Brasil corre o risco de se tornar irrelevante - num estudo que avalia o grau de
inovação de 140 nações, o Brasil ocupa a 69ª posição, atrás de todas as grandes economias
emergentes." (Exame - maio de 2017)
 "Mãe de adolescente autista e estudantes de informática criam jogo para ensinar matemática
- alternativa foi pensada para unir tecnologia e educação e sobrepor dificuldades de aprendizado do filho.
Jogo deve ser distribuído para outras escolas." (G1 - maio de 2017)
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292893.');
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