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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas MÁRIO SÉRGIO LIMA CRAVEIRO - 2283999 MEZZOFANI PEREIRA DE OLIVEIRA - 0612201 CONSTRUÇÃO DE MARKETPLACE PICUÍ-PB 2023 RESUMO Este trabalho busca, em seu cerne, utilizar o conteúdo aprendido nas disciplinas de Empreendedorismo, Gerenciamento de Projeto de Software, Gestão da Qualidade e Projeto de Sistemas Orientado a Objetos do Cursos Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Neste sentido, cria-se um cenário hipotético onde administra-se um projeto de uma empresa de software cujo objetivo é a construção de um Marketplace APP/WEB. Para isso, com auxílio da ferramenta StarUML, cria-se diagramas para apoiar o desenvolvimento do projeto, elabora-se o Termo de Abertura do Projeto (TAP), o documento que formaliza a inicialização do projeto. Por fim, para embasar ainda mais a startup do cenário criado, constrói-se o Plano de Negócios com seus respectivos elementos. Palavras-chave: Marketplace. StarUML. Diagramas. TAP. Plano de Negócios. ABSTRACT This work seeks, at its core, to use the content learned in the subjects of Entrepreneurship, Software Project Management, Quality Management and Object-Oriented Systems Design of the Higher Technology Courses in Systems Analysis and Development. In this sense, a hypothetical scenario is created where a project of a software company is managed whose objective is to build an APP/WEB Marketplace. To do this, with the help of the StarUML tool, diagrams are created to support the development of the project, the Project Opening Term (TAP) is created, the document that formalizes the initiation of the project. Finally, to further support the startup in the created scenario, the Business Plan is created with its respective elements. Keywords: Marketplace. StarUML. Diagrams. TAP. Business plan. SUMÁRIO 1. 1.0 INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………5 2. 2.0 CONTEXTO E CASO HIPOTÉTICO…….………………………………………….6 3. 3.0 METODOLOGIA MPS.br………………….………………………………………….6 4. 4.0 DIAGRAMAÇÃO…………….…………………………………………………..…….8 5. 4.1 REQUISITOS E REGRAS………....………………………………………………...8 6. 4.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO……...…………………………………………….9 7. 4.3 DIAGRAMA DE CLASSES……………..……………………………………….….11 8. 4.4 DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA E DE ATIVIDADES…………………………….12 9. 4.5 DIAGRAMA DE COMPONENTES E IMPLANTAÇÃO..………………………...14 10. 5.0 PLANO DE NEGÓCIOS…………………………………………………………...16 11. 6.0 TERMO DE ABERTURA DO PROJETO………………………………………….19 12. 9.0 CONCLUSÃO………………………………………………………………………..28 13. 10.0 REFERÊNCIAS…………………………………………………………………….29 5 1.0 INTRODUÇÃO A evolução tecnológica alcança as mais diversas áreas da vida cotidiana, inclusive e, talvez principalmente, as relações de consumo. Nesse contexto, como uma resposta natural às novas demandas, o mercado obriga-se a criar novas soluções inovadoras. Assim, seguindo esse pensamento, surge a ideia de Marketplaces, uma plataforma online focada em compra e venda de produtos que pode ser acessada em diversos aparelhos. A partir do exposto, neste trabalho, Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM) VII, onde o objeto de estudo era uma empresa fictícia de software e seu projeto de construção de um Marketplace, concentrou-se na elaboração do Termo de Abertura do Projeto, do Plano de Negócios, de diversos diagramas na linguagem UML e na escolha de uma metodologia adequada frente às Normas Internacionais. Esse esforço é explicado quando entende-se que o PIM VII marca o fim das disciplinas de Empreendedorismo, Gerenciamento de Projeto de Software, Gestão da Qualidade e Projeto de Sistemas Orientado a Objetos. Assim, na busca da objetividade da exposição dos conhecimentos adquiridos nas disciplinas, cria-se, no cenário hipotético, a empresa M&M Soluções Tecnológicas. Com este intuito, propõe-se que a organização só realize projetos de construção de Marketplaces, afinal, é o objeto destaque da pesquisa e também possui demanda que justifique a exclusividade do serviço. 6 2.0 CONTEXTO E CASO HIPOTÉTICO A fim de contextualizar o cenário em que este projeto se alicerçará, informa-se os seguintes dados da empresa desenvolvedora do software: Nome da Empresa M&M Soluções Tecnológicas Missão Facilitar o comércio eletrônico, proporcionando um ambiente virtual de alta qualidade para vendedores e compradores, promovendo eficiência, segurança e satisfação. Visão Tornar-se a principal referência em Marketplaces online, reconhecida pela excelência na experiência do usuário e pela eficácia na facilitação de transações comerciais. 3.0 METODOLOGIA MPS.br Antes de iniciar qualquer processo ligado diretamente ao desenvolvimento do sistema, é necessário escolher uma metodologia adequada da qualidade para o desenvolvimento de software frente às Normas Internacionais. Contudo, é importante considerar que a empresa desenvolvedora do software possui recursos limitados e é nova no mercado. Sendo assim, devido essas características, entende-se que a metodologia MPS.br é a que melhor se adequa a realidade da desenvolvedora, pois, nas palavras de Ribeiro(2015, p. 24), essa metodologia possui “o objetivo de incentivar as pequenas e médias empresas brasileiras de produção de software a implantar um modelo de qualidade de melhoria de processo com custos mais acessíveis à realidade brasileira”. No entanto, sabe-se que esta metodologia de qualidade de software possui 7(sete) níveis de maturidade, sendo eles: 7 Figura 01 - Níveis de Maturidade 8 Fonte: SOFTEX(2021) Assim, tendo em vista as limitações da desenvolvedora, pretende-se atingir o nível G de maturidade, envolvendo os processos básicos e alicerçadores para desenvolvimento de sistemas: Gerência de Projeto e a Engenharia de Requisitos. 4.0 DIAGRAMAÇÃO 4.1 REQUISITOS E REGRAS Independente da natureza do projeto, sempre será necessário estabelecer os requisitos funcionais, não-funcionais e as regras de negócio. Essa afirmação de natureza atemporal é explicada quando analisa-se artefatos como: diagramas de caso de uso, atividades, classes e outros. A partir deste entendimento, discrimina-se: 1. Requisitos Funcionais: a. Cadastro - o sistema deve ser capaz de realizar diferentes formas de cadastro, principalmente: vendedores parceiros, produtos e compradores; 9 b. Visualização e Pesquisa - o marketplace deve ser capaz de fornecer aos compradores a possibilidade de navegar em seu catálogo de produtos e, sobretudo, visualizar os detalhes sobre cada item; c. Carrinho - o algoritmo deve possibilitar aos compradores a capacidade de adicionar, excluir e alterar itens em seu carrinho; d. Compra - o sistema deve ser capaz de processar a compra, além de: I. definir o método de pagamento; II. definir o endereço para cobrança; III. definir o endereço para entrega; IV. calcular frete; V. discriminar valor total da compra; VI. emitir recibo e enviar para e-mail do cliente; e. Controle de segurança - o sistema deve garantir a segurança de todas as transações, seja quanto aos dados das compras e métodos de pagamento, seja quanto aos dados pessoais de compradores e vendedores; f. Catálogo - os vendedores devem ser capaz de visualizar as vendas de seus produtos, além de poderem alterar, adicionar ou excluir produtos dos seus catálogos para venda. 2. Requisitos não-funcionais: a. Segurança - o requisito não-funcional de mais alta prioridade; b. Usabilidade - a interface deve ser intuitiva e de fácil navegação; c. Desempenho - mesmo diante alta demanda, o sistema deve ser capaz de manter o desempenho e estabilidade. 3. Regras do Negócio: a. Política de Privacidade - faz-se necessário, tanto para cumprimento dos requisitos funcionais como também para os não-funcionais, que se estabeleça uma política de privacidade que deve ser lida por todos os usuários. O objetivo desta política é, além de proteger os dados, informar aos usuários como suas informações serão tratadas; b. Política de Pagamentoe Devolução - para o enquadramento do marketplace dentro das exigências legais e, também, para o esclarecimento aos usuários, é essencial que se crie uma política de pagamento e devolução, tratando de taxas e prazos. 4.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO 10 O Diagrama de caso de uso objetiva ser representação dos aspectos externamente observáveis de um sistema e dos elementos externos que com ele interagem (Bezerra, 2007). Assim, para a construção desse diagrama, precisa-se definir: I. o leitor; II. aspectos observáveis. A definição do leitor ou do público alvo do diagrama será o parâmetro que indicará o nível de complexidade do artefato. No caso deste projeto, o público-alvo será o cliente, pois é a ele que mais interessa os aspectos observáveis. Neste sentido, entende-se que o cliente não necessita entender com profundidade os detalhes técnicos. Por fim, entender os aspectos observáveis é entender os seguintes elementos do diagrama de caso de uso: 1. Autores: Vendedores, Compradores, Administradores do Sistema e Banco de Dados; 2. Casos de Uso: a) Catalogar Produto; b) Cadastrar Vendedor; c) Cadastrar Comprador; d) Gerenciar carrinho; e) Definir método de pagamento; f) Finalizar compra; f) Pesquisar catálogo; g) Gerenciar catálogo; h) Gerenciar cadastros; i) Fazer Login; j) Validar dados; h) Armazenar dados. Figura 02 - Diagrama de Caso de Uso 11 Fonte: Próprio autor 4.3 DIAGRAMA DE CLASSES Diferente do Diagrama de caso de uso que, em seu cerne, objetiva a reprodução dos aspectos externamente observáveis, o Diagrama de classes vai além e concentra-se nas relações entre os componentes de um sistema, em outras palavras, nas relações entre classes. Segundo as interpretações de Larman (2007), o Diagrama de classes é o artefato principal da modelagem orientada a objetos e serve para ilustrar classes, interfaces e suas associações. Ainda, Felisbino (2017, p. 20), ao estudar as ideais de Larman (2007), afirma que: [...] principal enfoque [do Diagrama de Classes] está em permitir a visualização das classes que irão compor o sistema com seus respectivos atributos e métodos, bem como em demonstrar como as classes do sistema se relacionam, se complementam e transmitem informações entre si: Assim, ao construir o Diagrama de Classes deste trabalho, procurou-se demonstrar as principais classes que compõem o sistema de Marketplace e como elas se relacionam. Como o resultado, observa-se a seguinte figura: Figura 03 - Diagrama de Classes 12 Fonte: Próprio autor 4.4 DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA E DE ATIVIDADES A construção do Diagrama de sequência depende, em seu alicerce, da elucidação dos casos de usos e da criação do Diagrama de classes, pois, nos pensamentos de Medeiros (2022), este “tem como objetivo ilustrar a interação entre os componentes de um sistema ao realizar uma função” e, também, “ é composto basicamente por duas partes: os objetos, que indicam quem está executando a ação, e as mensagens, que indicam qual ação está sendo executada.” Entende-se, portanto, que um Diagrama de sequência pode ser feito para cada caso de uso. Entretanto, visando a objetividade, neste trabalho construiu-se Diagrama de sequência somente para aqueles casos de uso de maior complexidade, servindo como apoio para a equipe de desenvolvimento e programação. Figura 04 - Diagrama de Sequência: Fazer Login Fonte: Próprio Autor 13 Figura 05 - Diagrama de Sequência: Finalizar Compra Fonte: Próprio Autor Para o Diagrama de atividades, o raciocínio permanece, ou seja, deve ser feito para caso de uso. Contudo, desta vez, preferiu-se construir o diagrama de atividades para o cadastro de um comprador. 14 Figura 06 - Diagrama de Atividades Fonte: Próprio Autor 4.5 DIAGRAMA DE COMPONENTES E IMPLANTAÇÃO Ao analisar o Diagrama de Componentes, percebe-se com certa facilidade seu objetivo voltado para a equipe de desenvolvedores e não para observadores externos, como o diagrama de caso de uso. Ainda, “tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos” (Martins, Diniz, Silva, 2017, p. 7) e “mostra os artefatos de que os componentes são feitos, como arquivos de código fonte, bibliotecas de programação ou tabelas de bancos de dados”. Sendo assim, propõe-se o seguinte Diagrama de Componentes para resumir o sistema do Marketplace: 15 Figura 07 - Diagrama de Componentes Fonte: Próprio Autor Muito embora, quando trata-se do Diagrama de Implementação, o enfoque muda para os hardwares do sistema, afinal, este diagrama “consiste na organização do conjunto de elementos de um sistema para a sua execução.” (Martins, Diniz, Silva, 2017, p. 10). Todavia, por tratar-se de um sistema de Marketplace WEB/APP, o diagrama de implementação deste trabalho adquire um certo grau de simplicidade, como pode ser observado na figura: . 16 Figura 08 - Diagrama de Implementação Fonte: Próprio Autor 5.0 PLANO DE NEGÓCIOS O Plano de Negócios é um documento essencial para qualquer empresa, pois, além de estruturar as noções de missão, visão e valores, também contém informações de extrema importância para colaboradores, futuros parceiros comerciais, como: bancos e instituições financeiras, fornecedores e, até mesmo, clientes. Neste sentido, construiu-se o seguinte Plano de Negócios: Figura 09 - Plano de Negócios 17 18 19 Fonte: Próprio Autor 6.0 TERMO DE ABERTURA DO PROJETO Antes de iniciar a execução de qualquer projeto, é importante que se elabore um Termo de Abertura do Projeto, que pode ser entendido como: um documento que formalmente autoriza a existência de um projeto e dá ao gerente a autoridade necessária para aplicar recursos organizacionais às atividades a serem executadas. O principal benefício deste processo é um início e limites bem definidos, a criação de um registro formal em forma de documento, e uma maneira direta da direção executiva aceitar e se comprometer formalmente com o projeto. (BENCZIK, 2021, p.14) Em outras palavras e, em linhas gerais, o Termo de Abertura do Projeto (TAP) deve definir os objetivos, limitações, entregas, produtos e o próprio gerente do projeto. Além disso, a importância do TAP torna-se ainda mais visível em empresas de pequeno porte ou recentes no mercado, pois é a partir desse artefato que potenciais patrocinadores irão avaliar todo o escopo do projeto. Ou seja, o TAP é o primeiro contato formal do projeto entre patrocinador e empresa e, ao mesmo tempo, entre empresa contratada e cliente. Figura 10 - Termo de Abertura do Projeto PROJETO PARA CONSTRUÇÃO DE MARKETPLACE ONLINE TERMO DE ABERTURA DO PROJETO Preparado por: Mário Sérgio Lima Craveiro Data da Aprovação: Mezzofani Pereira de Oliveira 25/09/2023 Nome do Projeto: Construção de Marketplace Online para APP e WEB. Descrição e Justificativa do Projeto: A fim de atender as demandas do mundo contemporâneo, com inúmeros vendedores online, propõe-se um único site para reunir produtos diversos, onde compradores conseguiram realizar pesquisa de preços e efetuar compras de maneira segura. 20 Objetivos do Projeto: Construir o Marketplace em seis meses (consultar cronograma de atividades e custos); Destacar o Marketplace em meio a concorrência presente no mercado; Ofertar experiência diferenciada para o usuário; Elaborar modelo eficaz de gestão de catálogo de produtos, cadastro de cliente e de vendedores parceiros; Garantir a segurança nas transações; Incorporar diferentes meios de pagamento nas transações. Cronograma de Atividades ATIVIDADE PERÍODO ENTREGA Levantamento de Requisitos Semana 01 Requisitos iniciais Mapear Concorrentes Semana 01 Relatório do benchmarking com as principais estratégias adotadas pela concorrência Elaboração das Especificações Semana 02 Construção do código-fonte Semana 03-05 Código-fonte construído Construção do protótipo de alta fidelidade da interface Semana 03 Protótipo de alta fidelidade da interface Aprovação do protótipo da interface Semana 04 Protótipo aprovado Construção da Interface e definiçãoSemana 05-06 Interface construída 21 da arquitetura Implementação da interface Semana 07 Interface e código integrados Back-End Semana 08-09 Banco de Dados Construído Testes (Interface, Código e Usabilidade) Semana 10-14 Relatório de Bugs Correção e Depuração Semana 15-16 Relatório de erros e correções Aprovação do Produto Final Semana 17 Produto final aprovado Finalização e Lançamento Semana 18 Lançamento do Produto Manutenção e Acompanhamento Semana 19-20 Relatório de uso Matriz RACI - Papéis de Responsabilidade ATIVIDADE GESTOR Gr. de PROJETOS Eq. PROJETOS FINANCEIRO CLIENTE Levantamento de Requisitos I A R I C Mapear concorrentes I A R I C Construção do Código-Fonte I A R C I Elaboração das especificações I A E C C Construção do protótipo de I A R C I 22 alta fidelidade da interface Aprovação do protótipo da interface N R N C A Construção da Interface e definição da arquitetura I A R C I Implementação da interface I A R C I Back-End I A R C I Testes (Interface, Código e Usabilidade) N A R C I Correção e Depuração I A R C I Aprovação do Produto Final R C N N A Finalização e Lançamento R C N N A Manutenção e Acompanhame nto N A R I C Matriz de Análise de Riscos N° Categoria Riscos Probabili dade Impacto Nível Ação Responsável 23 1 Interno Alteração de Requisitos 4 3 12 MITIGAR - Mitigar as alterações possíveis no projeto e, ao mesmo tempo, implementar novos requisitos Gerente de Projetos 2 Interno Atrasos devido a complexidade técnica 2 4 8 MITIGAR/ACE ITAR - Deve-se mitigar os impactos causados por esse risco e, ainda, alterar imediatamente o cronograma, comunicando e notificando: Cliente, Gestores e o setor Financeiro Gerente de Projetos 3 Interno Necessidade de ultrapassagem significativa de orçamento 2 5 10 EVITAR - Esse risco deve ser evitado, portanto, deve-se realizar recálculos constantes sobre os custos da produção. Entretanto, em caso de ocorrência, realizar reanálise de Financeiro 24 orçamento. 4 Externo Surgimento de nova tecnologia no mercado 2 5 10 APROVEITAR - Em caso de surgimento de nova tecnologia no mercado de marketplaces, deve-se aproveitar a oportunidade e considerar implementar a nova tecnologia no projeto. Gerente de Projetos e Gestores 5 Externo Cliente desistir do negócio 1 5 5 ACEITAR - Em caso de ocorrência, deve-se aproveitar todo o material construído para projetos futuros Gestores 6 Interno Dificuldade em garantir a segurança de transações 2 4 8 ACEITAR - Realizar testes de segurança e buscar novos meios para implementar essa tecnologia. Aproveitar-se de estratégias como benchmarking Equipe de Projetos 25 7 Interno Aparição de bugs consideráveis após o desenvolviment o e lançamento do projeto 1 5 5 MITIGAR - Deve-se, imediatamente , através de um relatório de bugs, corrigir os erros Gerente de projetos Equipe do Projeto Gerente do Projeto: XXXX Analista de Sistemas: XXXX Desenvolvedores: XXXXX Designer UI/UX: XXXX Especialista em Segurança:XXXXX Orçamento do projeto 26 Prevê-se um orçamento de R$ 70.000,00 01 de Outubro de 2023, Com a aprovação deste termo, damos início oficial ao PROJETO PARA CONSTRUÇÃO DE MARKETPLACE ONLINE _______________________________ XXXXX Gerente de Projetos ______________________________ XXXXX Cliente ______________________________ XXXXXXX Patrocinador Fonte: Próprio Autor A partir da apresentação do TAP, considera-se importante para este trabalho conceituar a metodologia de matriz de responsabilidades RACI que, consoante Santos, Andrade, Feitosa (2020, p. 13), é uma ferramenta que “descreve o uso de diversas funções referentes às atividades executadas em uma empresa”. Além disso, suas siglas descrevem: ● Responsible (Responsável por executar uma atividade [o executor]); ● Accountable (Autoridade: Quem deve responder pela atividade, o dono [apenas uma autoridade pode ser atribuída por atividade]); ● Consulted (Consultor: Quem deve ser consultado e participar de decisão ou atividade no momento que for executada); 27 ● Informed (Informado: Quem deve receber a informação de que uma atividade foi executada) Outro ponto que necessita de esclarecimento é o que se refere à análise de custos. Afinal, ao considerar a natureza do TAP, entende-se que a discriminação de gastos não é essencial no documento. Contudo, deixa-se disposto a análise orçamentária do projeto: 1. Custos de Desenvolvimento ● Desenvolvimento de Aplicativo Web: R$ 16.000,00 ● Licenças e Ferramentas de Desenvolvimento: R$ 3.000,00 ● Serviços de Design Gráfico: R$ 5.000,00 ● Total: R$ 24.000,00 2. Custos de Infraestrutura: ● Hospedagem Web e Serviços de Cloud: R$ 2.500,00 ● Registro de Domínio: R$ 200,00 ● Certificado SSL: R$ 300,00 ● Total: R$ 3.000,00 3. Custos com Pessoal: ● Salários da Equipe de Desenvolvimento: R$ 32.000,00 ● Total: R$ 32.000,00 4. Marketing e Publicidade: ● Campanhas de Lançamento: R$ 7.000,00 ● Total: R$ 7.000,00 5. Outros Custos: ● Reservas: R$ 4.000,00 ● Total: R$ 4.000,00 6. Total Geral Estimado: ● R$ 70.000,00 28 7.0 CONCLUSÃO A construção deste trabalho possibilitou, entre outros aprendizados, o exercício das teorias práticas assimiladas no decorrer das disciplinas de Empreendedorismo, Gerenciamento de Projeto de Software, Gestão da Qualidade e Projeto de Sistemas Orientado a Objetos do Cursos. Além disso, quanto ao desenvolvimento do software e as etapas da pesquisa, torna-se necessário elencar os seguintes pontos: I. A construção de todos os Diagramas aprendidos no curso nem sempre é necessário, isto explica-se pois alguns possuem alto grau de especificidade e sua utilidade varia bastante de acordo com o grau de maturidade da equipe; II. O Plano de Negócios e o Termo de Abertura de Projeto são documentos com razoável extensão e tentar resumi-los nestas poucas páginas foi um árduo trabalho. 29 8.0 REFERÊNCIAS ARAUJO, Rayla. MODELIGADO: GERANDO DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA .Disponível em:<<http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/xmlui/bitstream/handle/riufcg/29284/RAYLA%20M EDEIROS%20ARA%C3%9AJO%20-%20TCC%20ARTIGO%20CI%C3%8ANCIA%20DA %20COMPUTA%C3%87%C3%83O%20CEEI%202022.pdf?sequence=1&isAllowed=y>>. Campina Grande-PB, 2022. Acesso em: 10 de Outubro de 2023 BENCZIK, Eduardo. MODELO DE TERMO DE ABERTURA PARA PROJETOS INDUSTRIAIS.Joinville-SC, 2021. Disponível em: <<https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/228262/TCC.pdf?sequence=1&is Allowed=y>>. Acesso em: 07 de Outubro de 2023. BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e Projeto de sistemas com UML. 2. ed., Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. CAMARGO, Robson. Termo de abertura de projeto: saiba tudo sobre ele. Robson Camargo : Projetos e Negócios. Disponível em: <https://robsoncamargo.com.br/blog/Termo-de-abertura-de-projeto-saiba-tudo-sobre-ele>. Acesso em: 04 de Outubro de 2023. FELISBINO, Marcio. FERRAMENTA PARA O APOIO ENSINO-APRENDIZAGEM DO MODELO ORIENTADO A OBJETOS DURANTE A CONSTRUÇÃO DO DIAGRAMA DE CLASSES. Curitiba - PR, 2017 Disponível em: <<https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/2848/1/CT_PPGCA_M_Felisbino%2c%2 0Claudio%20Marcio_2017.pdf>>. Acesso em: 10 de Outubro de 2023 MARTINS, Bonny; DINIZ, Walisson; SILVA, Rogério. A complexibilidade da UML e seus diagramas São Paulo-SP, 2017. Disponível em: <<https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745 _%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720. pdf>>. Acesso em: 09 de Outubro de 2023 SANTOS, Jayne; ANDRADE, Andréia; FEITOSA, Gustavo. Uma proposta para gestão de serviços de TI e resolução de conflitos, utilizando a Biblioteca ITIL v3 integrando a Matriz RACI. Brasília-DF, 2020. Disponível em: <<https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745 _%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720. pdf>>. Acesso em: 09 de Outubro de 2023 https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745_%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720.pdfhttps://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745_%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720.pdf https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745_%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720.pdf https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745_%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720.pdf https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745_%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720.pdf https://dspace.uniceplac.edu.br/bitstream/123456789/399/1/Jayne%20Santos_0005745_%20Andr%c3%a9ia%20Andrade_0005845_Gustavo%20Henrique%20Feitosa_0005720.pdf
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