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Avaliação Final (Objetiva) - Cleide

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:822486)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 67169953
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 8/2
Nota 8,00
A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de 
computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão 
de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento. Acerca dos 
padrões de codificação, analise as sentenças a seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos 
blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação 
que facilitam eventuais manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o 
uso de uma nomenclatura de fácil compreensão.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II, III e IV estão corretas.
B Somente a sentença III está correta.
C As sentenças I e II estão corretas.
D As sentenças I e IV estão corretas.
A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que 
cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites 
dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como 
um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de 
computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível 
alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na 
aprendizagem. Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias 
características e um determinado enfoque educacional. Sobre o exposto, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
( ) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do 
mundo real.
( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
( ) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 VOLTAR
A+
Alterar modo de visualização
1
2
A F - F - V - V.
B V - V - V - F.
C V - V - F - F.
D F - V - F - V.
Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da 
interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta 
no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a 
existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, 
principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade. Sobre os métodos para 
avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos 
pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados 
(MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist.
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a opção III está correta.
B As opções I e II estão corretas.
C As opões I, II, III estão corretas
D As opções II e III estão corretas.
A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de 
ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet 
possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da 
aprendizagem. Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V 
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-
sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o 
processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a 
educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para 
melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para 
consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - F - F.
3
4
B F - F - V - F.
C V - V - F - F.
D V - V - V - V.
Todo projeto de software, antes de iniciar seu processo de implementação (codificação), deve 
passar por uma análise aprofundada com o intuito de verificar a sua viabilidade econômica e os 
requisitos que deverão ser atendidos, sendo que tais requisitos dividem-se em duas categorias: 
funcionais e não funcionais. Acerca dos requisitos não funcionais, assinale a alternativa CORRETA:
A Descrevem com detalhes o que deve ser codificado pelo programador.
B Descrevem os serviços disponibilizados pelo software aos usuários.
C Definem as questões tecnológicas quanto ao funcionamento do software.
D Especificam as funções que não poderão ser executadas pelo software.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam 
ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão 
de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes 
virtuais de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a 
alternativa CORRETA:
A Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não
podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais.
B AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web.
C Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio
corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem.
D Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado.
A teoria da atividade é fundamental no desenvolvimento de softwares educativos. Segundo 
Kaptelinin (2020), existem alguns aspectos que diferenciam a atividade de outros tipos de interação. 
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Os sujeitos das atividades têm necessidades que devem ser atendidas por meio de uma interação 
com o mundo.
II- As atividades e seus sujeitos determinam-se mutuamente, são forças geradoras que transformam 
sujeitos e objetos.
III- Toda atividade humana deve ser atendida por meio de interação, não podendo ser mediada. 
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: KAPTELININ, V. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. 2020. 
5
6
7
Disponível em: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-
computer-interaction-2nd-ed/activity-theory. Acesso em: 2 mar. 2020.
A Somente a sentença III está correta.
B As sentenças II e III estão corretas.
C As sentenças I e II estão corretas.
D As sentenças I e III estão corretas.
Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas. 
No entanto, Tajra (2000) destaca que o uso de um software na educação deve estar relacionado à 
capacidade de o professor associar sua proposta educacional à tecnologia, pois por meio de um 
software, o professor pode ensinar e estimular a curiosidade de seus alunos. Para tanto, os professores 
necessitam fazer uma avaliação criteriosa do software,assim como é feito com o livro didático. 
Assim, compreende-se que a avaliação deve ter como base alguns critérios. Sobre os critérios da 
avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que 
possibilite ao aluno a construção do conhecimento.
( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser 
utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula.
( ) É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a 
realização de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos.
( ) É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo 
com finalidade principal atrair a atenção dos alunos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: TAJRA, S. F. Informática na educação. São Paulo: Érica, 2000.
A F - F - V - F .
B F - V - F - V
C V - V - F - V.
D V - V - F - F.
Quando o aluno aprende, utilizando diferentes recursos e metodologias inovadoras, ele 
apresenta-se mais feliz, motivado e interessado nos estudos. Os softwares educacionais são um bom 
exemplo disso, pois possibilitam uma interação maior entre o conhecimento e os alunos, o que torna 
o ensino ainda mais significativo e prazeroso. Com relação à elaboração e à utilização destes 
softwares, analise as sentenças a seguir:
I- Os softwares são instrumentos instrutivos, de fácil manuseio e aplicação, sem objetivos 
pedagógicos.
II- Os softwares são instrumentos pedagógicos, criados para auxiliar o professor em sala de aula, 
atrelando-os aos conteúdos.
III- Os softwares poderão ser implementados pelos próprios professores licenciados em informática, 
8
9
que conhecem os alunos e entendem de educação.
IV- Os softwares são criados por especialistas e, por isso, dispensam qualquer tipo de seleção por 
parte dos educadores.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II e III estão corretas.
B As sentenças I e IV estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D As sentenças II e IV estão corretas.
A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que 
cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites 
dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como 
um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de 
computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível 
alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na 
aprendizagem. Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias 
características e um determinado enfoque educacional. Sobre os programas do tipo tutorial, 
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada.
( ) Os programas tutoriais colocam o aluno diante de várias situações, podendo desenvolver 
hipóteses, testá-las e analisar os resultados. Exemplo: situações de desastres, gerenciamento de 
cidades etc.
( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F.
B V - F - V.
C F - V - F.
D F - F - V.
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