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GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:887499) - Peso da Avaliação 3,00 Prova 70947338 - Qtd. de Questões 10 - Acertos/Erros - 9/1 – Nota 9,00 1 A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento. Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir: I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível. II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções. III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo. IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e II estão corretas. B Somente a sentença III está correta. C As sentenças I e IV estão corretas. D As sentenças II, III e IV estão corretas. 2 Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas. No entanto, Tajra (2000) destaca que o uso de um software na educação deve estar relacionado à capacidade de o professor associar sua proposta educacional à tecnologia, pois por meio de um software, o professor pode ensinar e estimular a curiosidade de seus alunos. Para tanto, os professores necessitam fazer uma avaliação criteriosa do software, assim como é feito com o livro didático. Assim, compreende-se que a avaliação deve ter como base alguns critérios. Sobre os critérios da avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que possibilite ao aluno a construção do conhecimento. ( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula. ( ) É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a realização de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos. ( ) É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo com finalidade principal atrair a atenção dos alunos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: TAJRA, S. F. Informática na educação. São Paulo: Érica, 2000. A F - V - F - V B V - V - F - F. C V - V - F - V. D F - F - V - F . 3 A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias características e um determinado enfoque educacional. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno. ( ) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. ( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais. ( ) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - F. B F - V - F - V. C V - V - V - F. D F - F - V - V. 4 Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo. ( ) AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, incluem ferramentas de avaliação, rastreamento de alunos, colaboração e comunicação. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - V - V - F - F. B V - V - F - F - V. C V - V - V - V - F. D F - F - V - F - F. 5 A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária para o domínio da técnica. Neste tipo de sistema a movimentação, a sonorização e a visualização do ambiente devem permitir a imersão total do usuário e a maior proximidade com a realidade. No ensino, podemos encontrar programas que garantem ao educando a vivência de experiências semelhantes às que realizaria na vida real, e que dificilmente poderiam ser trabalhadas nas formas tradicionais no espaço escolar. Sobre como são classificados esses softwares que buscam imitar uma situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA: A Adaptadores. B Virtualizados. C Informatizados. D Simuladores. 6 A coesão e o acoplamento são princípios de engenharia de software frequentemente utilizados, a fim de avaliar se a segmentação de um sistema em módulos ou em componentes foi eficiente. Para uma arquitetura de software bem desenvolvida e sustentável, deve-se levar em conta estes dois princípios que visam melhorar o design do software. Acerca dos princípios de coesão e acoplamento, analise as sentenças a seguir: I- Os componentes ou os módulos devem apresentar baixa coesão e um alto grau de acoplamento. II- A alta coesão possibilita que a manutenção de um componente seja realizada sem a necessidade de se preocupar com os detalhes internos dos demais componentes. III- O acoplamento entre os componentes é uma medida de interconexão desses componentes, em que o alto grau de acoplamento pode ser verificado quando há uma grande dependência entre eles. IV- O baixo grau de acoplamento entre os componentes facilita o processo de manutenção. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, II e IV estão corretas. B As sentenças III e IV estão corretas. C As sentenças I e II estão corretas. D As sentenças I, III e IV estão corretas. 7 Um software é desenvolvido para atender às necessidades de seus usuários e que deve ter uma vida útil, produtiva e longa. Com relação à qualidade de software, assinale a alternativa INCORRETA: A Um teste bem-sucedido é aquele que revela um erro ainda desconhecido. B Testes de programas podem ser usados para mostrar a presença de erros, mas nunca para mostrar a sua ausência. C O processo de validação tem por objetivo realizar testes até que nenhum erro seja encontrado. D Os testes são incapazes de garantir que um software não irá apresentar erros durante a execução. 8 Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questãocentral para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA: A AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas. B Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem. C Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais. D Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado. 9 A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem. Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula. ( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - F - V - F. B V - V - F - F. C F - V - F - F. D V - V - V - V. 10 A teoria da atividade é fundamental no desenvolvimento de softwares educativos. Segundo Kaptelinin (2020), existem alguns aspectos que diferenciam a atividade de outros tipos de interação. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- Os sujeitos das atividades têm necessidades que devem ser atendidas por meio de uma interação com o mundo. II- As atividades e seus sujeitos determinam-se mutuamente, são forças geradoras que transformam sujeitos e objetos. III- Toda atividade humana deve ser atendida por meio de interação, não podendo ser mediada. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: KAPTELININ, V. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. 2020. Disponível em: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/activity-theory. Acesso em: 2 mar. 2020. A As sentenças I e III estão corretas. B Somente a sentença III está correta. C As sentenças I e II estão corretas. D As sentenças II e III estão corretas.