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Questão 1 Texto da questão Pode-se afirmar que o conceito de “jogo sério” é, de certa maneira, redundante, no sentido de que o próprio ato de brincar tem como uma de suas finalidades: Escolha uma opção: a. Recriar a realidade de forma apartada da experiência cotidiana b. Complementar capacidades humanas mais importantes, como o “fazer” e o “pensar” c. Educar sobre a coercitividade, uma vez que a natureza de sua participação é obrigatória d. Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização Sua resposta está correta. A resposta correta é: Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização Questão 2 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Como são classificados, de acordo com o referencial da pedagogia lúdica, os jogos em que está presente o componente da competitividade, adequados para crianças mais velhas? Escolha uma opção: a. Jogos simbólicos ou de “faz de conta”, segundo Lev Vygotsky b. Jogos de racionalidade técnico-científica, segundo Jean Chateau c. Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, segundo Jean Piaget d. Jogos funcionais ou espontâneos, segundo Henry Wallon Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, segundo Jean Piaget Questão 3 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Qual destes procedimentos é considerado uma boa prática no desenvolvimento de jogos educativos? Escolha uma opção: a. Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a experiên b. Deixar o desafio em aberto, de modo que a mecânica se adapte conforme os jogadores c. Distinguir o jogo da mera brincadeira, uma vez que se trata de “serious games” d. Reduzir a possibilidade de erros, evitando que os alunos sintam-se frustrados Sua resposta está correta. A resposta correta é: Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a experiência Questão 4 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão O xadrez é um jogo popular que tem suas origens em meados do século VI d.C., na Índia. Assinale a alternativa que descreve incorretamente um dos elementos deste jogo: Escolha uma opção: a. Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente b. Objetivo: capturar o rei adversário (“xeque-mate”) c. Peças: peão, bispo, rei, rainha, cavalo e torre d. Espaço: qualquer lugar que comporte dois jogadores e um tabuleiro Sua resposta está correta. A resposta correta é: Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente Questão 5 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão A geração de um jogo para aprendizagem é constituída por uma sequência de etapas, a saber: Escolha uma opção: a. Objetivo, desafio, mecânicas, peças, regras e espaço b. Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest c. Sócio-motor, simbólica, funcional, de aquisição e de fabricação d. Participantes, erros, aprender brincando, aprender fazendo, feedback, desafio e interconexão Sua resposta está correta. A resposta correta é: Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define Escolha uma opção: a. Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que desenvolveram uma dependência em relação aos recursos da tecnologia digital. b. Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com recompensas imediatas e frequentes. Resposta Correta! Comentário: A expressão “Nativos Digitais” pressupõe uma maneira de se relacionar com as Tecnologias, mas, também, características atitudinais associadas a esta nova geração. c. Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática. d. Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, independentemente de suas atitudes. Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da aprendizagem por videogames, ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram-se: Escolha uma opção: a. A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual. b. A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades simultâneas. c. A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado. Resposta incorreta! Comentário: O autor enfatiza, na sua argumentação, que os games e a linguagem audiovisual estimulam um envolvimento sensorial e físico maiores que aqueles promovidos pela leitura de livros e textos. d. A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida.
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