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Questão ENSINO HIBRIDO

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Questão 1 
 
Texto da questão 
Pode-se afirmar que o conceito de “jogo sério” é, de certa maneira, redundante, no sentido 
de que o próprio ato de brincar tem como uma de suas finalidades: 
Escolha uma opção: 
a. 
Recriar a realidade de forma apartada da experiência cotidiana 
b. 
Complementar capacidades humanas mais importantes, como o “fazer” e o “pensar” 
c. 
Educar sobre a coercitividade, uma vez que a natureza de sua participação é obrigatória 
d. 
Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização 
 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da 
civilização 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Como são classificados, de acordo com o referencial da pedagogia lúdica, os jogos em 
que está presente o componente da competitividade, adequados para crianças mais 
velhas? 
Escolha uma opção: 
a. 
Jogos simbólicos ou de “faz de conta”, segundo Lev Vygotsky 
b. 
Jogos de racionalidade técnico-científica, segundo Jean Chateau 
c. 
Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, 
segundo Jean Piaget 
d. 
Jogos funcionais ou espontâneos, segundo Henry Wallon 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das 
operações formais, segundo Jean Piaget 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Qual destes procedimentos é considerado uma boa prática no desenvolvimento de jogos 
educativos? 
Escolha uma opção: 
a. 
Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a 
experiên 
b. 
Deixar o desafio em aberto, de modo que a mecânica se adapte conforme os jogadores 
c. 
Distinguir o jogo da mera brincadeira, uma vez que se trata de “serious games” 
d. 
Reduzir a possibilidade de erros, evitando que os alunos sintam-se frustrados 
 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de 
descaracterizar a experiência 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O xadrez é um jogo popular que tem suas origens em meados do século VI d.C., na Índia. 
Assinale a alternativa que descreve incorretamente um dos elementos deste jogo: 
Escolha uma opção: 
a. 
Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar 
para a frente 
b. 
Objetivo: capturar o rei adversário (“xeque-mate”) 
c. 
Peças: peão, bispo, rei, rainha, cavalo e torre 
d. 
Espaço: qualquer lugar que comporte dois jogadores e um tabuleiro 
 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só 
podem se movimentar para a frente 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A geração de um jogo para aprendizagem é constituída por uma sequência de etapas, a 
saber: 
Escolha uma opção: 
a. 
Objetivo, desafio, mecânicas, peças, regras e espaço 
b. 
Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest 
c. 
Sócio-motor, simbólica, funcional, de aquisição e de fabricação 
d. 
Participantes, erros, aprender brincando, aprender fazendo, feedback, desafio e 
interconexão 
 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest 
 
Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define 
Escolha uma opção: 
a. 
Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que 
desenvolveram uma dependência em relação aos recursos da tecnologia digital. 
b. 
Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e 
estão habituados com recompensas imediatas e frequentes. 
Resposta Correta! 
Comentário: A expressão “Nativos Digitais” pressupõe uma maneira de se relacionar com 
as Tecnologias, mas, também, características atitudinais associadas a esta nova geração. 
c. 
Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem 
meritocrática. 
d. 
Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, 
independentemente de suas atitudes. 
 
 
Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da 
aprendizagem por videogames, ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram-se: 
Escolha uma opção: 
a. 
A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual. 
b. 
A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades 
simultâneas. 
c. 
A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do 
conhecimento acessado. 
Resposta incorreta! 
Comentário: O autor enfatiza, na sua argumentação, que os games e a linguagem 
audiovisual estimulam um envolvimento sensorial e físico maiores que aqueles 
promovidos pela leitura de livros e textos. 
d. 
A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e 
divertida.

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