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09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 2/9 Veja a imagem abaixo. É a personagem Mônica, criação de Maurício de Souza, segurando seu brinquedo “inseparável”, o coelho Sansão Fonte: Wikipédia. Acesso em: 03 mai. 2019 Considerando a imagem apresentada, aplique seus conhecimentos na disciplina para discernir as afirmações a seguir. I- A indústria cultural tem forte influência na escolha dos brinquedos por parte das crianças. II- Há sempre uma análise crítica e consciente da criança na escolha do brinquedo. III- Há o maior consumo e compra dos brinquedos que a indústria cultural indica. É correto o que se afirma em A+ A A- 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 3/9 III, apenas I, apenas. I e III, apenas. Correto!Correto! Apenas as afirmativas I e III estão corretas. Por meio da mídia, a indústria cultural influencia a aquisição de brinquedos, determinando vendas e formas de brincar. Crianças não tem, necessariamente, consciência para perceber e bloquear essa influência. II, apenas. I e II, apenas. 0,2 / 0,2 ptsPergunta 2 Leia o texto a seguir: A ludicidade está presente em diversas culturas deste da era primitiva e acompanha a evolução humana, evidenciando que o ato de brincar é natural do homem. O brincar envolve a aquisição de conhecimento e habilidade, despertando na criança o interesse de aprender de forma prazerosa. A criança que brinca desenvolver não só as coordenações motoras, cognitiva como também equilibra o emocional e o social. Aprendendo a lidar com as diversidades com mais facilidade. Desta forma, a escola precisa propiciar momentos que favoreça a experiências com o lúdico pra que as crianças possam construir por meio da imaginação oportunidade de refletir sobre o cotidiano e as ações necessárias para os desafios que são postos pela sociedade. A+ A A- 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 4/9 Fonte: COSTA, Cleonice Lourença da, OLIVEIRA, Lucinete Ornagui de. Ludicidade no processo educacional na creche estadual Maria Eunice de Barros. Disponível em: http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2012/12/26/outros/ (http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2012/12/26/outros/) 6c0e9e6e9ca65af3f87db4ca8534ec26.pdf. Acesso em: 01 fev. 2021. A primeira atitude de uma professora que recebe uma nova turma de alunos e que quer atuar de forma a possibilitar ações lúdicas é utilizar planos de ensino que ela já tenha conhecer a turma, caracterizando-a Correto!Correto! A primeira parte do processo é conhecer a turma, caracterizando-a. Saber quem são os alunos, seus interesses, idade, conhecimentos prévios e direitos de aprendizagem para os mesmos é o primeiro passo para começar um trabalho em Educação Lúdica. As demais alternativas são possíveis de ocorrer ao conhecer uma turma, mas não são a primeira parte do processo educativo que antecede o brincar. identificar se a escola tem uma brinquedoteca. pedir para a escola adquirir mais brinquedos. fazer uma avaliação das crianças, por meio de uma prova. 0,2 / 0,2 ptsPergunta 3 A+ A A- http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2012/12/26/outros/ 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 5/9 Há uma infinidade de brinquedos e jogos disponíveis para serem utilizados no ambiente escolar e um bom professor sabe que a utilização dos mesmos são fundamentais, como estratégia, para que seus alunos aprendam e se desenvolvam. Por volta de 1980 foi criada a tabela ESAR, que classifica os brinquedos, possibilitando aos professores consulta-la para estruturar suas aulas, além de diversifica-las. Com relação ao significado de ESAR, analise: I- E = Exercício: compreendem ações motrizes e sensoriais. II- S = Símbolo: compreendem a possibilidade de inventar ou reproduzir um enredo. III. A = acoplagem: quando conectados, forma um novo brinquedo, com as subcategorias jogos de construção (peças que se sobrepõem ou se entrelaçam formando objetos em três dimensões). IV- R = regras: quem participa não está submetido às regras pré-estabelecidas. É correto apenas o que se afirma em: II e III III e IV. I e II. II, III e IV. I, II e III. Correto!Correto! As afirmativas I, II e III estão corretas. O significado das iniciais ESAR estão corretas no texto, apenas em IV está incorreta, pois: R = regras: quem participa está submetido às regras pré-estabelecidas. A+ A A- 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 6/9 0,2 / 0,2 ptsPergunta 4 Leia os trechos a seguir do escritor Carlos Drummond de Andrade: “Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem”. “Ao brincar com a criança, o adulto está brincando consigo mesmo”. Considerando as informações apresentadas e o conteúdo abordado nesta disciplina, avalie as afirmações a seguir I- As escolas devem proporcionar momentos lúdicos. II- Eventos escolares que proporcionam o brincar tornam o dia a dia escolar mais atrativo. III. A interação adulto-criança não provoca novos saberes nos parceiros menos experientes. IV- Cada adulto carrega em si os saberes lúdicos de sua infância É correto apenas o que se afirma apenas em: III e IV. A+ A A- 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 7/9 I, II e III. I, II e IV. Correto!Correto! Estão corretas apenas as afirmativas I, II e IV. Escolas devem ser ambientes que disponibilizam o recurso pedagógico do brincar, ao crescer, o ser humano carrega seus saberes, acumulando-os e transformando-os. Na parte III há um erro: a relação interpessoal estabelecida entre adulto e criança, onde naquele momento há um com saber mais elaborado, provoca novas configurações de conhecimento. II, III e IV. I e IV 0,2 / 0,2 ptsPergunta 5 Veja a imagem abaixo: A+ A A- 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 8/9 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=26639. Acesso em: 05 fev. 2021. O personagem Calvin tem como amigo imaginário o tigre Haroldo. Calvin integra Haroldo em suas brincadeiras, utilizando o jogo simbólico. Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta. Calvin não aprecia mais brincar com Haroldo, pois aprecia mais fazer lição. Calvin demonstra que avançou na idade, estando mais maduro nas decisões A+ A A- 09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 9/9 A lição é sempre mais importante que o brincar. A charge mostra que as crianças não utilizam imaginação, dando “vida” aos objetos inanimados. A intenção de manter o aluno concentrado, através de medicação, o impede de brincar. Correto!Correto! Nem sempre deixar de brincar pode ser uma boa solução para as questões de escolarização. Na imagem, o personagem Calvin conta que a mãe o medicou para concentrar-se nos afazeres escolares e isso demonstra que a criança deixa de fazer outras ações importantes para o seu desenvolvimento, como o brincar ou também a sociedade não valoriza o brincar como forma de aprendizagem. Quanto às outras afirmativas: Não há indícios, na imagem, que Calvin avançou na idade e, por isso, está mais concentrado na lição. Há um crescente na sociedade quanto à medicalização de crianças e jovens, desvalorizando posturastípicas de suas infâncias e juventudes. Calvin está mais centrado na tarefa de casa por estar medicado. Crianças são imaginativas e criativas. Brincar e estudar não são antônimos, podem se complementar. Pontuação do teste: 1 de 1 A+ A A-
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