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AO2Jogos Brincadeiras Cultura e Arte

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09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 2/9
Veja a imagem abaixo. É a personagem Mônica, criação de Maurício de Souza, segurando seu brinquedo “inseparável”, o coelho
Sansão
Fonte: Wikipédia. Acesso em: 03 mai. 2019
Considerando a imagem apresentada, aplique seus conhecimentos na disciplina para discernir as afirmações a seguir.
I- A indústria cultural tem forte influência na escolha dos brinquedos por parte das crianças.
II- Há sempre uma análise crítica e consciente da criança na escolha do brinquedo.
III- Há o maior consumo e compra dos brinquedos que a indústria cultural indica.
É correto o que se afirma em
A+
A
A-
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 3/9
 III, apenas 
 I, apenas. 
 I e III, apenas. Correto!Correto!
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
Por meio da mídia, a indústria cultural influencia a aquisição de brinquedos, determinando vendas e formas de brincar.
Crianças não tem, necessariamente, consciência para perceber e bloquear essa influência.
 II, apenas. 
 I e II, apenas. 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 2
Leia o texto a seguir:
A ludicidade está presente em diversas culturas deste da era primitiva e acompanha a evolução humana, evidenciando que o ato
de brincar é natural do homem. O brincar envolve a aquisição de conhecimento e habilidade, despertando na criança o interesse
de aprender de forma prazerosa. A criança que brinca desenvolver não só as coordenações motoras, cognitiva como também
equilibra o emocional e o social. Aprendendo a lidar com as diversidades com mais facilidade. Desta forma, a escola precisa
propiciar momentos que favoreça a experiências com o lúdico pra que as crianças possam construir por meio da imaginação
oportunidade de refletir sobre o cotidiano e as ações necessárias para os desafios que são postos pela sociedade.
A+
A
A-
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 4/9
Fonte: COSTA, Cleonice Lourença da, OLIVEIRA, Lucinete Ornagui de. Ludicidade no processo educacional na creche estadual Maria
Eunice de Barros. Disponível em: http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2012/12/26/outros/
(http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2012/12/26/outros/) 6c0e9e6e9ca65af3f87db4ca8534ec26.pdf. Acesso em: 01 fev. 2021.
A primeira atitude de uma professora que recebe uma nova turma de alunos e que quer atuar de forma a possibilitar ações
lúdicas é
 utilizar planos de ensino que ela já tenha 
 conhecer a turma, caracterizando-a Correto!Correto!
A primeira parte do processo é conhecer a turma, caracterizando-a. Saber quem são os alunos, seus interesses, idade,
conhecimentos prévios e direitos de aprendizagem para os mesmos é o primeiro passo para começar um trabalho em
Educação Lúdica. As demais alternativas são possíveis de ocorrer ao conhecer uma turma, mas não são a primeira parte do
processo educativo que antecede o brincar.
 identificar se a escola tem uma brinquedoteca. 
 pedir para a escola adquirir mais brinquedos. 
 fazer uma avaliação das crianças, por meio de uma prova. 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 3
A+
A
A-
http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2012/12/26/outros/
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 5/9
Há uma infinidade de brinquedos e jogos disponíveis para serem utilizados no ambiente escolar e um bom professor sabe que a
utilização dos mesmos são fundamentais, como estratégia, para que seus alunos aprendam e se desenvolvam. Por volta de 1980
foi criada a tabela ESAR, que classifica os brinquedos, possibilitando aos professores consulta-la para estruturar suas aulas,
além de diversifica-las.
Com relação ao significado de ESAR, analise:
I- E = Exercício: compreendem ações motrizes e sensoriais.
II- S = Símbolo: compreendem a possibilidade de inventar ou reproduzir um enredo.
III. A = acoplagem: quando conectados, forma um novo brinquedo, com as subcategorias jogos de construção (peças que se
sobrepõem ou se entrelaçam formando objetos em três dimensões).
IV- R = regras: quem participa não está submetido às regras pré-estabelecidas.
É correto apenas o que se afirma em:
 II e III 
 III e IV. 
 I e II. 
 II, III e IV. 
 I, II e III. Correto!Correto!
As afirmativas I, II e III estão corretas. O significado das iniciais ESAR estão corretas no texto, apenas em IV está incorreta, 
pois: R = regras: quem participa está submetido às regras pré-estabelecidas.
A+
A
A-
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 6/9
0,2 / 0,2 ptsPergunta 4
Leia os trechos a seguir do escritor Carlos Drummond de Andrade:
“Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados
enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem”.
“Ao brincar com a criança, o adulto está brincando consigo mesmo”.
Considerando as informações apresentadas e o conteúdo abordado nesta disciplina, avalie as afirmações a seguir
I- As escolas devem proporcionar momentos lúdicos.
II- Eventos escolares que proporcionam o brincar tornam o dia a dia escolar mais atrativo.
III. A interação adulto-criança não provoca novos saberes nos parceiros menos experientes.
IV- Cada adulto carrega em si os saberes lúdicos de sua infância
É correto apenas o que se afirma apenas em:
 III e IV. 
A+
A
A-
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 7/9
 I, II e III. 
 I, II e IV. Correto!Correto!
Estão corretas apenas as afirmativas I, II e IV.
Escolas devem ser ambientes que disponibilizam o recurso pedagógico do brincar, ao crescer, o ser humano carrega seus
saberes, acumulando-os e transformando-os. Na parte III há um erro: a relação interpessoal estabelecida entre adulto e
criança, onde naquele momento há um com saber mais elaborado, provoca novas configurações de conhecimento.
 II, III e IV. 
 I e IV 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 5
Veja a imagem abaixo:
A+
A
A-
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 8/9
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=26639. Acesso em: 05 fev. 2021.
O personagem Calvin tem como amigo imaginário o tigre Haroldo. Calvin integra Haroldo em suas brincadeiras, utilizando o jogo
simbólico.
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta.
 Calvin não aprecia mais brincar com Haroldo, pois aprecia mais fazer lição. 
 Calvin demonstra que avançou na idade, estando mais maduro nas decisões 
A+
A
A-
09/08/2022 14:57 Atividade Objetiva 2: Jogos Brincadeiras Cultura e Arte
https://famonline.instructure.com/courses/12967/quizzes/46733 9/9
 A lição é sempre mais importante que o brincar. 
 A charge mostra que as crianças não utilizam imaginação, dando “vida” aos objetos inanimados. 
 A intenção de manter o aluno concentrado, através de medicação, o impede de brincar. Correto!Correto!
Nem sempre deixar de brincar pode ser uma boa solução para as questões de escolarização. Na imagem, o personagem
Calvin conta que a mãe o
medicou para concentrar-se nos afazeres escolares e isso demonstra que a criança deixa de fazer outras ações importantes
para o seu desenvolvimento, como o brincar ou também a sociedade não valoriza o brincar como forma de aprendizagem.
Quanto às outras afirmativas:
Não há indícios, na imagem, que Calvin avançou na idade e, por isso, está mais concentrado na lição.
Há um crescente na sociedade quanto à medicalização de crianças e jovens, desvalorizando posturastípicas de suas infâncias
e juventudes.
Calvin está mais centrado na tarefa de casa por estar medicado.
Crianças são imaginativas e criativas. Brincar e estudar não são antônimos, podem se complementar.
Pontuação do teste: 1 de 1
A+
A
A-

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