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AVALIAÇÃO JOGOS E SIMULAÇÕES DE GUERRAS CIBERNÉTICAS

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AVALIAÇÃO – JOGOS E SIMULAÇÕES DE GUERRAS CIBERNÉTICAS
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Em relação aos elementos de jogos, marque a alternativa correta abaixo.
“Reduz a complexidade das situações, tornando mais fácil para o jogador lidar com o espaço conceitual
sendo experimentado e com o desenrolar dos acontecimentos (Kapp, 2012).”
Resposta Marcada :
Abstração de conceitos.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Sobre os tipos de jogos, analise as afirmativas a seguir.
I. Caillois (1967, pp. 31–33) propôs que os jogos fossem agrupados em categorias que representassem a
predominância do papel dos “impulsos essenciais e irredutíveis” de competição, sorte, simulacro ou
vertigem.
II. Kapp (2012) classifica os principais tipos de jogos como sendo de competição, de cooperação ou
aqueles que permitem aos jogadores exercer sua criatividade e auto expressão.
III. Bartle (1996) distingue os jogadores em matadores, conquistadores, exploradores e socializadores,
conforme a predominância de seus interesses intrínsecos em relação ao ambiente do jogo e aos outros
jogadores.
Estão corretas as afirmativas:
Resposta Marcada :
I, II e III.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Marque a alternativa correta.
Salen & Zimmerman (2004a, p. 95) definem jogo como:
Resposta Marcada :
Um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica um
resultado quantificável.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Preencha a lacuna corretamente.
A ___________ é um fenômeno recente que busca motivar as pessoas e criar situações mais engajadoras a
partir da utilização de elementos de jogos.
Resposta Marcada :
Gamificação.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Em relação aos elementos de jogos, marque a alternativa correta abaixo.
“Estabelecem os limites de ação dos jogadores e devem ser aceitas para que o jogo seja possível, podendo
decorrer de requisitos de instrução que se deseje enfatizar no jogo ou de um acordo tácito ou explícito
entre os jogadores (Caillois, 1967; Kapp, 2012; Salen & Zimmerman, 2004b).”
Resposta Marcada :
Regras.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Marque a alternativa correta que corresponde a definição abaixo.
“Corresponde ao uso ofensivo e defensivo de informação e sistemas de informação para negar
capacidades de C2 AO adversário, explorá-las, corrompê-las, degradá-las ou destruí-las, no contexto de um
planejamento militar de nível operacional ou tático ou de uma operação militar.”
Resposta Marcada :
Guerra Cibernética.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Marque a alternativa correta.
O interesse nos jogos como elemento da cultura se iniciou no final do século XVIII (Caillois, 1967), mas o
estudo das relações entre jogos e a cultura só veio a se desenvolver em meados do século:
Resposta Marcada :
XX.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Em relação a inteligência cibernética, preencha a lacuna corretamente.
De acordo com o Internet Security Threat Report de 2017 da Symantec, mais de __________de dados foram
expostos em vazamentos nos últimos 8 anos, além de mais de 1 milhão de novos malwares produzidos por
dia.
 
Resposta Marcada :
7 bilhões.
100 / 100
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Marque a alternativa correta que corresponde a definição abaixo.
“Espaço virtual composto por dispositivos computacionais conectados em redes ou não, onde as
informações digitais transitam e são processadas e/ou armazenadas.”
Resposta Marcada :
Espaço Cibernético.
PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA  10
Marque a alternativa correta.
De acordo com Kapp (2012), quais os elementos que são utilizados fora do contexto de jogos em situações
de gamificação da instrução?
Resposta Marcada :
Todas as alternativas estão corretas.
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