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AVALIAÇÃO – GAMIFICAÇÃO E JOGOS COMO OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Sobre o surgimento da gamificação, marque a alternativa incorreta: Resposta Marcada : A técnica de gamificação começou há muito tempo com esquemas em setores comerciais e de marketing (como cartões de pontos e recompensas associações, estruturas educativas e produtividade no local de trabalho). PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 0 Marque V para verdadeiro e F para falso. ( ) Mecânica: Por ser o elemento mais notado pelo jogador, tem a responsabilidade de chamar a atenção, convocar os jogadores a experiência ( ) Narração (História): Ao desenvolver esse elemento, é definido a tecnologia que será utilizada, a estética, o tipo de jogadores para as características essenciais do jogo, além do enredo que permite dar sentido ao mundo, à realidade criada. ( ) Estética: Estes elementos também podem ser conferidos nos personagens dos jogos, aonde tem a função de nortear as suas características. ( ) Tecnologia: Estes elementos não estão relacionados apenas com a pura avaliação gráfica, mas também com questões relacionadas à experiência que se quer levar ao jogador, e a devida transmissão do conceito do jogo em questão. Resposta Marcada : F,F,V,F PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 Dentre as conceituações da mecânica dos jogos, marque a alternativa correta. 1. Aquisição de recursos 2. Avaliação (Feedback) 3. Chance 4. Desafios ( ) Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de surpresa e incerteza ( ) Os objetivos que o jogo define para o jogado ( ) Permite que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo ( ) O jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos Resposta Marcada : 4,2,1,3 PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 0 Sobre o uso da gamificação na educação, marque a alternativa incorreta Resposta Marcada : Um dos pontos importantes do uso de jogos que merece ser destacado pela gamificação é o engajamento das pessoas que jogam simplesmente pela possibilidade de realizar atividades do cotidiano em ambientes realistas, sem a obrigação da realidade PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 Nos games utilizados na educação, alguns termos utilizados possuem equivalência na educação. Enumere a segunda coluna, de acordo com a primeira. EDUCAÇÃO 1. Alunos 2. Comentários do professor 3. Atribuições 4. Notas 5. Prova Final 6. Séries JOGOS ( ) Níveis ( ) Feedbacks ( ) Pontos ( ) Jogadores ( ) Chefão (Boss) ( ) Missões Resposta Marcada : 6,2,4,1,5,3 PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 Dentre as características fundamentais dos games que atraem os indivíduos a jogarem por vontade própria e a permanecerem no game, podemos citar: Resposta Marcada : Como os jogos possuem regras, os jogadores precisam obedecê-las, resultando no desenvolvimento de senso ético com relação às regras. PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 Os jogos desenvolvem alguns princípios de aprendizagem, descritos por Fernandes e Ribeiro, exceto: Resposta Marcada : Times: Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 A corrente de estudos pedagógicos, o construtivismo, é a principal e a que mais incentiva o uso de jogos na educação. De acordo com o construtivismo, o saber é passado do docente ao aluno, na verdade quem constrói se próprio conhecimento é o estudante, através da formulação de hipóteses e da resolução de problemas. Essa sentença está Resposta Marcada : Incorreta PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 Esses jogos, adequam os aspectos técnicos que se aproximem em qualidade dos jogos voltados somente para entretenimento. Essa frase define: Resposta Marcada : Jogos sérios PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 O modelo Design, Play, and Experience (DPE) foi idealizado por Brian Winn e se caracteriza como uma expansão do reconhecido modelo MDA – Mechanics, Dynamics and Aesthetcis. A alternativa correta em relação a estrutura expandida do DPE é: Resposta Marcada : Gameplay: Mecânicas, Dinâmicas PONTUAÇÃO TOTAL: 1PONTUAÇÃO OBTIDA 1 Total8 / 10
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