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E-book completo INTERFACE HUMANO COMPUTADOR

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INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR
CAPÍTULO 1 - EM UM SOFTWARE QUE
DESENVOLVI, O USUÁRIO, AO
UTILIZAR, SE DEPAROU COM UMA
OPERAÇÃO INCORRETA. DE QUEM É A
CULPA?
Carlos Eduardo Andrade Iatskiu
 
INICIAR
Introdução
Você já parou para pensar que a maioria dos usuários não consegue compreender
um so�ware, além da sua parte visual (interface)? O desenvolvedor pode utilizar a
mais moderna linguagem de programação, trabalhar com o melhor sistema de
gerenciamento de banco de dados e fazer uso das melhores técnicas e princípios
para o desenvolvimento de so�ware. Mas, de nada vai adiantar, se sua interface
apresentar problemas, pois o usuário só observa a tela e, em sua maioria, nem
imagina o que é uma linguagem de programação ou um banco de dados.
Na atualidade, as transformações sociais são, em parte, movidas pela evolução
tecnológica. A tecnologia é uma grande aliada das pessoas e agiliza suas
atividades diárias. Mas, e se os so�wares que elas utilizam não tiverem uma
interface de qualidade? Toda essa evolução e toda a agilidade não vai ter utilidade
prática e a tecnologia, ao invés de aliada do ser humano, se torna um obstáculo.
Neste capítulo, você poderá conhecer os principais motivos para se estudar
Interface Humano Computador (IHC), o impacto que a tecnologia está causando
na sociedade, compreender toda a multidisciplinaridade em torno da IHC e as
diferentes visões das pessoas no desenvolvimento de so�wares. Vai também
aprender os conceitos básicos de affordance, cores e objetivos de aprendizado,
além dos princípios básicos do design e da usabilidade. Acompanhe o conteúdo
com atenção e bons estudos! 
1.1 Fatos históricos
Desde o primeiro computador construído, até os atuais, houve uma grande
evolução, na busca por popularizar o uso do processamento de dados feito por
máquinas. No início, a capacidade de processamento era bem restrita, por isso, a
interação entre o humano e a máquina não era uma grande preocupação, já que
havia muito a se progredir em termos de hardware. Aumentar o processamento
era a principal preocupação, para que as tarefas pudessem ser realizadas menos
tempo, com mais eficiência.
Com o passar dos anos e a evolução tecnológica, os computadores tiveram seu
tamanho cada vez mais reduzido e seu poder computacional aumentado. Os
celulares smartphone atuais podem armazenar centenas de gigabytes de conteúdo,
além de executar complexas operações. Mas, antes que o celular chegasse a esse
nível de armazenamento e processamento, houve a preocupação com a forma
como os usuários iriam receber essas novidades e interagir de forma satisfatória
com as máquinas, sem precisar ser um técnico ou desenvolvedor. 
Com essa ideia, os cientistas da computação perceberam que de nada adiantava
evoluir no poder computacional, criando linguagens de programação e hardwares
cada vez mais poderosos e velozes, se a interação com o usuário não fosse
facilitada e qualificada. Seria um desperdício de toda a inovação que estava
Figura 1 - A preocupação do desenvolvedor com os usuários deve estar sempre acima do
desempenho computacional. Fonte: Rawpixel.com, Shutterstock, 2018.
Deslize sobre a imagem para Zoom
ocorrendo. Assim, era necessário pensar em interação, usabilidade, facilidade de
navegação, para que as pessoas comuns se interessassem por máquinas bastante
sofisticadas e pudessem operá-las sem dificuldade. É assim que começamos a
compreender como a interação entre humanos e computadores passou a ser peça
chave no desenvolvimento da tecnologia.  
1.1.1 Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação
Podemos considerar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), como
todas as tecnologias que interferem diretamente os processos de informação e
comunicação entre os humanos. Podendo ainda ser compreendida como
dispositivos de hardware, so�ware, telecomunicação integrados entre si, que
podem ser embutidos nos mais diferentes tipos de dispositivos eletrônicos (TV,
Internet, celulares, tablets, etc).
É extremamente fácil visualizar que estas TICs estão em evolução acelerada e cada
vez mais presente na vida das pessoas. Essa presença é observada tanto na vida
pessoal quanto na profissional. A evolução é tão grande que atingiu praticamente
todas as classes sociais, todas as faixas etárias e todos os locais. A tecnologia está
ficando mais barata e com isso temos recursos que custavam o equivalente a um
carro, custando menos que uma bicicleta. Em todos os locais observamos desde
crianças até pessoas idosas utilizando os mesmos dispositivos móveis. A
tecnologia cresceu de uma forma gigantesca e veio para ficar.
Pare por um certo tempo para pensar o quanto as TICs estão presentes na sua
vida. Quanto tempo do dia você passa usando elas? Quanta tecnologia você
utiliza? Qual a importância você dá para elas? Quais as consequências isso vai ter
no futuro? E se amanhã elas acabarem? Vamos analisar quais áreas utilizam
tecnologia diariamente.
As primeiras áreas comerciais afetadas pela tecnologia foram os bancos,
universidades e institutos de pesquisa, nos quais poderosos mainframes eram
responsáveis pelo processamento de suas informações. Isso ficou no passado, já é
possível encontrar tecnologia sendo utilizada na lanchonete da esquina no
momento em que o garçom deixou de anotar seu pedido em um bloquinho de
papel para levar até a cozinha e passou a fazer essa operação diretamente num
dispositivo que envia essa informação para uma tela que está na cozinha. A
tecnologia tomou conta de todos os espaços e profissões.
Uma outra grande evolução foi no ramo do entretenimento e diversão, a
tecnologia inundou essa área e mudou a forma das crianças brincarem. É muito
mais difícil encontrar crianças brincando em parques e praças hoje do que anos
atrás. As brincadeiras de “esconde-esconde”, “pega-pega” e até mesmo assistir os
desenhos clássicos na TV estão sendo substituídos diariamente por jogos de
celulares e vídeos na Internet. Isso sem pensar na evolução dos jogos digitais que
agrada até mesmo os adultos, hoje você tem a possibilidade de jogar com pessoas
do outro lado do planeta e o crescimento dessa área é tão grande, que as
competições têm tomado uma proporção nunca imaginada, com premiações
milionárias, transmissões em canais de TV e público gigantesco.
E quando falamos da comunicação? As TICs acabaram com a barreira da distância
no tempo e comunicação. As redes sociais e os aplicativos de trocas de mensagens
permitem que você possa estar em contato direto com pessoas espalhadas por
todo o planeta de forma rápida e dinâmica. A comunicação que um dia foi feita por
carta e demorava dias ou até meses para chegar de um lado a outro do mundo,
passou a ser feita com o uso da tecnologia em poucos segundos.
A forma de acessar a informação sofreu um impacto gigantesco com a evolução
tecnológica. Tínhamos antes como únicas fontes de conhecimento os livros,
jornais, revistas, filmes e televisão. A internet passou a disponibilizar uma
quantidade gigantesca de informação que as pessoas podem acessar quando e
onde desejarem. O impacto positivo é que a população está cada vez mais
informada, e o impacto negativo é que as fontes de informação nem sempre são
confiáveis, então muitas vezes a pessoa está informada, porém a informação não
tem qualidade.
Uma outra grande revolução que podemos citar é a era do comércio eletrônico,
este que surgiu lentamente e com muito receio por parte de grande parte da
população. As pessoas desconfiavam do preço dos produtos sempre abaixo das
lojas físicas, se esses produtos chegariam em nossas casas mesmo ou ainda se
fosse necessária uma troca, quais as providências tomar? E o e-commerce veio com
tudo e hoje tem uma grande clientela que prefere comprar pela internet do que
nas lojas. As lojas tiveram que repensar sua forma de comércio para poder
competir de igual para igual com as lojas virtuais. O maior benefício é ainda o fato
de você residir em uma pequena cidade e ter acesso a lojas que vendem qualquer
produto que no seu local não existe.  Imagina o garoto que mora num sítiodo
interior de uma pequena cidade comprando um produto vindo diretamente da
China, sem as TICs isso não existiria jamais.
CASO
Vamos estudar um caso, baseado em fatos reais: em fevereiro de 2000, a
loja de artigos esportivos SportStore, abre uma loja de calçados em São
Paulo, próxima a uma grande faculdade, visando construir sua clientela em
meio ao público universitário. Em 2002, a loja física possuía um grande
estoque e os donos resolveram investir em vendas online. Nos primeiros
trinta dias, a SportStore não vendeu nenhum item. Nem no segundo.
Somente a partir do terceiro mês, vendeu o primeiro calçado. No mês
seguinte, as vendas não aumentaram. Porém, depois de cinco anos, as
vendas pela internet finalmente se estabeleceram e os proprietários
tomaram a decisão: acabar com a loja física e investir apenas no e-
commerce. 
Em fevereiro de 2015, a SportStore passou a ser considerada a maior loja
de comércio eletrônico de materiais esportivos do mundo. O faturamento
do e-commerce, desde 2012, ultrapassou R$ 1 bilhão (TAMAMMAR, 2014).
A área da saúde é outro setor afetado pelas TICs. Os aparelhos médicos
controlados por computadores, vêm se tornando fundamentais no tratamento e
diagnóstico de doenças. Operados por médicos, os robôs auxiliam em diversos
tipos de cirurgias, com alcance mais preciso que o de instrumentos convencionais,
operados por humanos. As TICs também auxiliam ao disponibilizar o histórico de
saúde dos pacientes, que podem ser acessados pela internet.
Podemos compreender essas mudanças, com exemplos de empresas, como o
UBER, que vem modificando o transporte privado de passageiros nas cidades, e o
AIRBNB, que facilita o contato entre pessoas que querem alugar um espaço em sua
casa por um período e outras que buscam por hospedagem barata. Há, ainda,
diversos sites e aplicativos que auxiliam a organizar toda sua viagem, comprando
passagens, reservando hotéis, agendando passeios e outros serviços que, antes,
eram realizados somente em agências de viagens. Esses são somente alguns
casos, dentre muitos, que podemos citar do impacto das tecnologias da
comunicação e informação na sociedade atual.
Durante esse tópico já foram apresentados casos positivos sobre os impactos da
tecnologia na sociedade atual, mas você já parou para pensar quais os impactos
negativos de toda essa tecnologia em nossas vidas? Onde foi parar nossa
privacidade? E a dependência tecnológica? São somente alguns pontos que
precisamos refletir.
A dependência tecnológica já é considerada como o próximo problema que vamos
enfrentar. Estudos apontam que a criatividade se tornará cada vez mais
importante para as sociedades futuras. Toda tecnologia que possuímos hoje foi
criada por pessoas que não tinham essa tecnologia quando crianças. 
Outro ponto bastante complexo é a privacidade digital. As informações pessoais se
tornaram um produto comercial cada vez mais comprado e vendido. A falsa ilusão
de que um produto ou aplicativo é gratuito, acontece diariamente na internet, mas
na verdade são seus dados que estão servindo como meio de pagamento para o
desenvolvedor. Você já parou um dia pra pensar, para que estão usando nossos
dados? O pior ainda está naquele dado que é capturado sem a nossa vontade por
meios ilegais. A privacidade digital é um impacto das TICs na sociedade atual que
pode acarretar problemas sérios no futuro.
Há um certo tempo vimos o nascimento de uma nova fase da Internet, conhecida com IoT, ou Internet of
Things (Internet da coisas). Nela, a rede passou a ligar diferentes tipos de artefatos inteligentes, que
estão ligados entre eles e com as pessoas, com o objetivo de tornar nosso dia a dia mais fácil. Desta
forma, os computadores como temos hoje irão desaparecer e nem vamos mais perceber eles em nosso
meio (NICbr, 2014). Veja mais em: <https://www.youtube.com/watch?v=jlkvzcG1UMk
(https://www.youtube.com/watch?v=jlkvzcG1UMk)>.  
Quando avaliamos a forma como as TICs vêm transformando a vida das pessoas,
percebemos que isso só ocorre, porque a Interface Humano Computador facilita o
processo. “A IHC é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e
implementação de sistemas de computação interativos para uso humano em um
contexto social e com os estudos dos principais fenômenos que os cercam”
(HEWETT et al., 1992, p. 28). O avanço das tecnologias da informação e
comunicação colocaram a Interface Humano Computador como um ponto de
VOCÊ QUER VER?
https://www.youtube.com/watch?v=jlkvzcG1UMk
destaque na área da computação. A preocupação com o usuário atingiu um ponto
relevante ao poder computacional. No próximo subtópico abordaremos esse
assunto. 
1.1.2 Interface Humano Computador
O que estudamos em Interface Humano Computador? É uma subárea da
computação que tem por objetivo contemplar toda a parte de projeto,
desenvolvimento e avaliação de sistemas interativos com foco no usuário.
Podemos separar em cinco partes: natureza da interação, contexto de uso,
características humanas, arquiteturas de sistemas computacionais e processo de
desenvolvimento.
A natureza da interação é compreender o que acontece quando os usuários
realizam suas atividades nos sistemas, contexto de uso é a forma que o sistema
interativo é influenciado pelos usuários, e as características humanas é a maneira
individual que cada pessoa tem no momento da comunicação e interação entre
elas e com os sistemas interativos. Arquitetura de sistemas computacionais tem
por objetivo construir sistemas interativos que favoreçam a experiência durante o
uso, e processo de desenvolvimento é quanto isso influencia na qualidade final do
produto.
Interface Humano Computador é uma das poucas áreas da computação que tem
uma relação profunda com diversos outros setores que são bem diferentes, tudo
isso por colocar o ser humano como objeto de estudo. No próximo tópico serão
abordados aspectos desta multidisciplinaridade da IHC.
1.2 IHC multidisciplinar
A Interface Humano Computador tem suas técnicas embasadas em outras áreas,
pois é uma disciplina que faz uma ponte entre áreas das ciências exatas (os
sistemas computacionais) quanto com os aspectos humanos, psicológicos e
comportamentais dos indivíduos, levando em conta todo o aspecto social das
pessoas que vão utilizá-lo. 
A IHC é a área da computação que mais se apropria de conhecimentos e métodos
das outras. Isso é causado pelo fato que a literatura da nossa área, está ligada com
aspectos do comportamento humano. Assim, usamos materiais além da
Computação, de: Psicologia Cognitiva, Psicologia Organizacional e Social,
Ergonomia e Fatores Humanos, Engenharia, design, Antropologia, Sociologia,
Filosofia, Linguística e Inteligência Artificial. 
O exemplo mais claro quando falamos da multidisciplinaridade da IHC é o uso da
Psicologia, que usa extensamente entrevistas para ter acesso à concepções,
emoções e subjetividade das pessoas (BARBOSA; SILVA, 2010). Em IHC também
utilizamos entrevista para compreender um domínio, o que as pessoas acham
sobre determinado sistema e principalmente o que acontece durante a
experiência de uso para avaliar a qualidade da interface do usuário.
O desenvolvimento de projetos com apoio de profissionais de diversas áreas gera
ótimos resultados, principalmente com o enriquecimento de ideias, ganhos de
criatividade e muitas soluções. Isso é um ponto importante para o sucesso do
trabalho, pois uma análise bem estruturada é o pontapé inicial para a concepção
de um sistema com qualidade. Geralmente não é possível empregar uma equipe
Figura 2 - A psicologia e o estudo do comportamento humano influenciam diretamente na
informática. Fonte: Wright Studio, Shutterstock, 2018.
Deslize sobre a imagem para Zoom
assim, e então uma boa solução é uma equipe heterogênea contando com
diversos profissionais da área da computação, como: analistas, designers,
engenheiros, programadores. 
1.2.1 Diferentes visões na construção de sistemas interativos
Para desenvolver um sistema interativo, são envolvidos profissionais de áreas
distintas de conhecimento, como: fabricantesde hardware, programadores,
vendedores, equipe de suporte, colaboradores da manutenção, fornecedores de
acesso à Internet, criadores de conteúdo, organizações e usuários. Se fizermos
uma entrevista com as mesmas questões para cada um deles, possivelmente as
respostas serão bem divergentes, pois eles visualizam o sistema sob pontos de
vista diferentes, enfatizando aspectos particulares, de sua área de atuação. Mesmo
com pontos de vista diferenciados, a interação entre eles é muito importante para
que o sistema atinja seus objetivos e atenda às necessidades do usuário.  
Figura 3 - Equipe composta por diferentes perfis de profissionais elaborando o design de um sistema
interativo. Fonte: Phovoir, Shutterstock, 2018.
Deslize sobre a imagem para Zoom
Um exemplo claro de tudo isso é um usuário estar mais interessado nas funções
que um dispositivo móvel pode possibilitar, do que as peças que o mesmo foi
produzido ou como ele foi montado. Duas visões sobre um mesmo artefato que
não tem ligação alguma, a segunda visão é muito mais ligada com alguém que vai
precisar dar suporte na ferramenta.
As pessoas convivem umas com as outras desde os primórdios da existência
humana e até hoje encontramos problemas nas relações que ocasionam brigas,
discórdias e até guerras. Imagine os problemas encontrados entre as pessoas e os
computadores que é uma relação que existe há menos de um século, sem contar
que as pessoas e computadores são totalmente diferentes.
Um dos grandes problemas da interação é que os sistemas são definidos para toda
vez executarem um conjunto de instruções, isso tudo é definido durante a
construção do sistema. Desta forma, ações inesperadas que acontecem por parte
do usuário podem causar um péssimo resultado. 
Um bom exemplo é de uma empresa que necessita de um sistema em suas
atividades rotineiras, então o gerente solicita o desenvolvimento de um so�ware
para uma determinada atividade. Os desenvolvedores têm a preocupação com as
funções que o sistema precisa ter. Os funcionários da corporação tem treinamento
para aprender trabalhar no sistema com eficiência. Isso tudo impacta no resultado
final do so�ware, então a identificação dos atores envolvidos e seus interesses são
importantes na criação de novas tecnologias.
As diferentes áreas planejam a solução dos problemas de forma distinta, cada
uma analisa os sistemas computacionais de acordo com critérios de qualidade
diferentes umas das outras, pois cada uma dá importância a certo ponto mais que
a outro. A Engenharia de So�ware pode ser considerada área irmã da Interface
Humano Computador, ou até mesmo, área mãe que deu origem a IHC. Porém, ela
está estritamente ligada ao momento da construção dos sistemas interativos e
sempre levando em conta o foco da robustez, eficiência, sem erros e com boa
manutenibilidade. Já a IHC leva sempre em conta o foco no usuário, em sua
qualidade durante o uso e o impacto na vida dos mesmos. Não significa que uma
área tem maior importância perante a outra, todas as áreas devem ser levadas a
sério no momento da construção de sistemas. De nada adianta ter um sistema
agradável ao usuário se ele tem uma manutenção muito complexa, e vice-versa.
O maior erro na construção de um so�ware é dar somente importância para a
parte interna de um so�ware e pensar em tudo que o sistema deve possuir para
funcionar. Se não der nenhuma atenção de como esse sistema será utilizado, a
chance de fracasso é extremamente grande. Por muito tempo partiram de uma
premissa que o que for do uso do sistema vai requerer esforço e adaptação dos
seus futuros usuários. Segundo Barbosa e Silva:  “infelizmente, nem sempre o
mundo fora de um sistema interativo se adapta a ele e o aproveita de maneira tão
fácil, simples e rápida quanto alguns desenvolvedores gostariam que
acontecesse” (BARBOSA; SILVA, 2010).
O stakeholder é uma pessoa ou um grupo, que legitima as ações de uma organização e que tem um
papel direto ou indireto na gestão e resultados dessa mesma organização. Desta forma, um stakeholder
pode ser afetado positivamente ou negativamente, dependendo das suas políticas e forma de atuação.
Eles são peças fundamentais quando tratamos da concepção de so�wares (PRADA, 2016). Leia mais em:
<https://www.euax.com.br/c/gestao-de-stakeholders/ (https://www.euax.com.br/c/gestao-de-
stakeholders/)>. 
Uma diferença da Interface Humano Computador para algumas outras áreas da
computação está na forma que a abordagem é feita, em geral é pensado sempre
nas funções do sistema e não no bem-estar do usuário. Descobrir quem é o
usuário, o que pretende fazer no sistema, o que gosta de fazer, quais tecnologias
usa, suas necessidades, o que os motiva, qual seu nível conhecimento e em qual
contexto de uso está inserido é importante que se identifique formas de realizar
uma intervenção na situação atual e como o sistema pode viabilizar isso.  
1.2.2 Benefícios de IHC
Após a compreensão de quanto as TICs influenciam no dia a dia das pessoas é
mais fácil compreender a importância que precisamos dar para a interação entre
pessoas e máquinas. Isso é importante para que possamos compreender e
VOCÊ QUER LER?
https://www.euax.com.br/c/gestao-de-stakeholders/
melhorar a construção e a inserção das tecnologias na vida dos seres humanos,
sempre buscando a melhor experiência durante o uso.
O poder computacional está extremamente grande e devemos aliar a ele as
características humanas para desenvolver sistemas computacionais que tragam
benefícios na vida das pessoas, agregando bem-estar, aumento de produtividade,
satisfação e respeito a limitações e valores individuais. Isso só é alcançado quando
conhecemos plenamente os usuários potenciais dos nossos sistemas, além das
suas capacidade e limitações pessoais.
Os benefícios comprovados da IHC (NORMAN, 1988; RUBIN, 1994; BIAS; MAYHEW,
2005) são:
aumento da produtividade dos usuários, quando a interação é eficiente, os
usuários chegam facilmente aos seus objetivos;
os erros são reduzidos significativamente, tanto em número e gravidade.
Com este estudo fica mais claro prever as consequências das ações erradas
e planejar as respostas dos sistemas para dar oportunidade de recuperação
quando um erro ocorre;
os custos com treinamento são reduzidos. Quando um sistema
computacional é bem planejado, de acordo com as necessidades dos
usuários, é praticamente desnecessário um treinamento, pois os mesmos
conseguem aprender durante o uso do próprio sistema em si;
suporte técnico reduzido. Se a interação é bem planejada, os usuários não
terão dificuldades para trabalhar com o sistema e assim, praticamente não
cometerão erros, além do próprio sistema oferecer respostas adequadas
apoiando a recuperação dos usuários quando uma falha ocorre;
impulsionar as vendas. Se a interação acarreta ao usuário uma experiência
agradável durante o uso é sinal que os clientes estarão cada dia mais
satisfeitos.
Um ponto muito importante ligado diretamente aos benefícios de IHC é que para
que eles sejam contemplados é necessário a preocupação desde o início do
desenvolvimento com estes aspectos. Cuidar da qualidade do uso, antes e durante
a codificação, evita que grandes modificações sejam necessárias após a avaliação
final do produto e, é claro que uma modificação em um sistema já finalizado
acarreta em um gasto significativo no produto final. No próximo tópico
abordaremos os conceitos iniciais da IHC que vão auxiliar na qualidade que
precisamos atingir.
1.3 Conceitos básicos
Antes de apresentarmos os conceitos básicos da Interface Humano Computador,
precisamos entender a diferença entre interação e interface. Sem esse
aprendizado, não é possível entender como atingir os objetivos de construção de
um sistema computacional com qualidade e com experiência de uso agradável
para as pessoas. E, ao contrário do que muitas pessoas pensam, interação e
interface são conceitos distintos.
O conceito de interação evolui com o passar do tempo. Ele já chegou a ser definido
como uma sequência de ações e respostas. Já foi definido também como uma
comunicaçãocom máquinas. Uma das melhores definições é a de Norman (1986,
p. 31) “que entende a interação como o processo através do qual o usuário
formula uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e
interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado”. 
Para padronizar o conceito diante das diversas definições de interação, foram
identificadas quatro perspectivas de interação: perspectiva de sistema, parceiro de
discurso, de ferramenta e de mídia. Cada uma delas trabalha com um ponto de
vista diferente para caracterizar o usuário e o sistema.
A perspectiva de sistema coloca o usuário como se fosse o sistema e a interação,
como transmissão de dados. Esse contato é visto praticamente com um sistema
interagindo com outro. Podemos observar essa transmissão de dados entre
sistemas, com os formatos de entrada obrigatórios, padronizados e sem possíveis
adaptações. Uma abordagem clara dessa perspectiva é o uso de linguagens de
comando, como CMD do Windows, terminal do Linux e atalhos de um editor de
texto. Essa abordagem, apesar de criar uma grande dificuldade para o usuário,
acaba trazendo uma eficiência grande ao sistema projetado, pois é muito mais
rápido para o usuário digitar um comando que já está familiarizado do que
encontrar um ícone para clicar com o mouse.
Totalmente inverso da perspectiva de sistema é o parceiro do discurso que surgiu
na área da Inteligência Artificial. Enquanto a primeira coloca o usuário como um
so�ware, a segunda leva em consideração o sistema como uma pessoa. Assim, o
so�ware deve ter a capacidade que um ser humano tem, como raciocínio, ações,
decisões e até mesmo aprender. Aproximando a IHC da interação entre pessoas, o
designer deve fazer o uso da linguagem natural, que é muito comum nessa
perspectiva. O parceiro de discurso é parte de muitos estudos e como exemplo
citamos  os tradutores de textos.
VOCÊ SABIA?
A Inteligência Artificial (IA) já consegue criar um so�ware sozinha. Na Interface
Humano Computador observamos o poder da IA no desenvolvimento de interfaces
adaptativas, trabalhando na perspectiva que o sistema e o usuário são parceiros.
Mas a IA já está bem mais avançada que isso. O progresso na Inteligência Artificial
faz com que algumas pessoas se preocupem, pensando que o so�ware roubará
seus empregos. Agora, pesquisadores estão descobrindo que eles podem criar um
so�ware que é capaz de aprender a fazer uma das partes mais difíceis de seus
próprios empregos: projetar outro so�ware. Em um experimento, pesquisadores do
Google Brain, tiveram um projeto que superou os resultados de so�wares
projetados por seres humanos (REDAÇÃO IMASTERS, 2017). Leia mais:
<https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-criar-so�ware-de-inteligencia-
artificial/ (https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-criar-so�ware-de-
inteligencia-artificial/)>. 
Na perspectiva da ferramenta, como o próprio nome já diz, o sistema é planejado
como um instrumento para a realização de determinadas tarefas. Assim, usamos a
ferramenta aplicada em algum material e avaliamos o resultado obtido. O sucesso
sempre está ligado ao conhecimento que o usuário possui na manipulação da
ferramenta. Nesta perspectiva, o foco é no resultado final de um trabalho, como de
um lenhador derrubando uma árvore com um motosserra. Alguns exemplos são os
pacotes Microso� Office, OpenOffice e LibreOffice, que utilizamos para digitar textos,
manipular tabelas e criar apresentações, por exemplo. 
A última perspectiva, a mídia, vem ganhando cada dia mais espaço entre os
desenvolvedores, principalmente por causa da Internet. Nesta perspectiva, o
sistema é entendido como uma televisão, rádio ou qualquer meio difusor de
comunicação. Ela tem grande utilização no desenvolvimento de so�wares para a
https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-criar-software-de-inteligencia-artificial/
conversa entre pessoas, como e-mails, chats, fórum e redes sociais. Mas,
recentemente, passou deste nicho e atingiu todos os tipos de so�ware, nos quais
os desenvolvedores utilizam a perspectiva de forma implícita nas ajudas online,
instruções na interface durante as primeiras utilizações dos sistemas,
documentação e até mesmo na forma de selecionar e posicionar determinados
elementos em uma interface. A qualidade da comunicação do sistema é muito
importante aqui, com seus usuários.
Agora, definida a interação, é necessário compreender o conceito de interface,
para diferenciar os dois. A interface é toda parte do sistema com que o usuário
mantém contato físico ou conceitual, sendo o único meio de contato entre o
sistema e o usuário. Por isso, a grande maioria dos usuários acredita que o sistema
é a interface com a qual entra está em contato (HIX; HARTSON, 1993).
Esse contato ocorre por meio do hardware e do so�ware. Os dispositivos de
entrada, por exemplo, teclado, mouse, touch, dão a possibilidade de o usuário
realizar ações sobre a interface, e os dispositivos de saída como monitor,
impressora e som, recebem as respostas do sistema.
O contato conceitual com a interface está relacionado com a interpretação de
como o usuário a utiliza e do feedback que o sistema mostra, para que se possa
escolher o próximo passo da interação. Assim, a interação é sempre restrita pelas
características da interface. Podemos então, definir interação como o momento
em que o usuário está em contato com um sistema interativo, sendo a interface, a
parte física do sistema, que conecta o usuário com a máquina. 
1.3.1 Affordance
Affordance é quando se olha para um objeto e tem a noção do que ele faz e como
ele é utilizado, sem precisar rótulos ou instruções. Na interface devemos deixar
sempre visível o caminho que o usuário precisa e pode fazer.  É um conceito
emprestado da psicologia e foi criado por Gibson na década de 1970 e se referia à
relação entre as características de objetos físicos e as ações dos seres vivos dentro
de um determinado ambiente. Norman trouxe esse conceito de affordance para o
design de produtos e também para a IHC, porém em uma perspectiva diferente
(GIBSON, 1977).
A intenção de Norman era tirar proveito dos conceitos que as pessoas já possuíam
ao manipular objetos no mundo real e deduzir as suas funcionalidades, e trazer
toda essa experiência para dentro das interfaces gráficas digitais contribuindo
para a boa usabilidade. Um exemplo claro é o caso de um botão, que no mundo
físico é facilmente entendível que pelo seu formato e características é apertável,
então na interface deve-se deixar bem claro pelas características que indicam que
algo é clicável. (NORMAN, 1988)
É fácil entender o conceito quando percebemos que só de olhar um elemento, já
se tem ideia quais ações ele faz. É dever do designer fazer com que a affordance
seja facilmente percebida, tornando de fácil entendimento a finalidade dos
elementos, a fim de facilitar o uso. 
1.3.2 Percepção das cores
Figura 4 - Semáforo, um exemplo de bom Affordance do mundo real que é muito utilizado no mundo
virtual. Fonte: Federico Rostagno, Shutterstock, 2018.
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As cores tem um papel muito importante em nossas vidas, elas tem uma ligação
direta com as nossas emoções e indireta com as ações que tomamos. A cor de
determinado local e objeto pode mudar até mesmo nosso humor. Apesar de
muitas vezes elas passarem despercebidas nas nossas vidas, o nosso
subconsciente é capaz de captar estes detalhes. 
Sempre que um designer projeta uma interface gráfica, independente do uso
desta, entende-se que é importante ter definido o público para o qual essa
interface está sendo construída. Nesse caso, pode-se observar várias
características em relação a este público: sua faixa etária, sua localização
geográfica, sua formação educacional e as questões relacionadas à cultura
deste usuário, ou melhor, os aspectos culturais que podem influenciar no
uso deste sistema que está sendo projetado (KULPA; PINHEIRO; SILVA, 2011,
p. 26).  
Existem diversos estudos sobre cores em interfaces computacionais e uma
recomendação é que se façamesboços das interfaces primeiramente em preto e
branco, para depois de testado que a mesma venha a ser colorida, além de uma
regra básica de nunca utilizar mais que sete cores em uma mesma tela, pois muito
colorido atrapalha a percepção dos usuários.
Uma afirmação que é bastante debatida e até hoje não se tem um consenso entre
os principais autores é sobre a cor de fundo de uma interface, alguns afirmam que
o branco é ideal e outros que o cinza é mais indicado. O branco dá maior destaque
para os textos escuros, porém o seu brilho intenso pode acarretar problemas para
o usuário que permanece muito tempo em contato com o sistema. O cinza por ser
monocromática, minimiza esse contraste entre fundo claro e letra escura,
diminuindo o cansaço visual.
Uma outra dica bastante importante é usar bordas escuras quando temos algumas
áreas coloridas na interface, pois essa borda torna as mesmas mais legíveis
aumentando seu contraste. De acordo com Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 344), “é
necessário cuidar para que as cores não tenham igual nível de iluminação a fim de
evitar problemas para usuários com deficiência cromática, recomendando que se
utilize o brilho com cautela”. 
A simbologia das cores é um importante assunto e é muito debatido nas mais diversas áreas do
conhecimento, incluindo a computação. Existe uma dificuldade muito grande por parte dos
desenvolvedores incitantes para escolher suas paletas de cores. Se as cores tem um significado, o
melhor passo é trabalhar com as cores levando em conta todos os seus aspectos.  (FRANCISCO, 2015).
Leia mais em: <https://www.chiefofdesign.com.br/significado-das-cores/
(https://www.chiefofdesign.com.br/significado-das-cores/)>.  
Deve-se ter muito cuidado na utilização das cores em interfaces, elas direcionam a
atenção do usuário, fazendo com que se identifique os processos, chegando a
reduzir significativamente a quantidade de erros, tornando os detalhes da
interface claro e de fácil memorização (FRANCISCO, 2015). Para quem for projetar
interfaces, um estudo sobre o que cada cor causa nas pessoas é extremamente
recomendado.  
1.3.3 Importância da qualidade em IHC
Usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade são
critérios de qualidade da Interface Humano Computador que não podem ser de
forma alguma deixados de lado para que interação e interface possam ser
agradáveis aos usuários. Estes critérios têm características diferentes, porém
nenhum deve ser priorizado ou descartado, ou seja, todos devem ser levados em
conta plenamente na concepção de uma interface computacional. (BARBOSA;
SILVA, 2010).
A usabilidade é o conceito mais conhecido e está ligado com a fácil utilização do
sistema interativo pelo usuário e sua satisfação durante o uso. A experiência do
usuário é bem próxima das características de usabilidade, porém está mais ligada
com sentimentos e emoções dos usuários.
A acessibilidade é considerada, muitas vezes, o mais importante dentre todos os
critérios de qualidade, é definida pelo sistema computacional que não tem
barreiras que dificultem a interação do usuário com o sistema, quer esse usuário
VOCÊ QUER LER?
https://www.chiefofdesign.com.br/significado-das-cores/
tenha alguma necessidade em especial, ou não. Fazendo uma analogia com o
mundo real, da mesma forma que não pode existir escadas em locais de acesso
para cadeirantes, um sistema computacional não pode ter barreiras. 
O critério de comunicabilidade está relacionado na forma de comunicação entre o
designer projetista do sistema e o usuário. Se essa comunicação for feita de forma
adequada, o usuário será capaz de interagir plenamente com o sistema. Cada
critério será explorado futuramente de forma mais profunda.
Para que se possa chegar perto de atingir os padrões de qualidade em Interface
Humano Computador, diversos princípios de design devem ser contemplados
totalmente e a usabilidade é o principal deles, assunto a ser abordado no próximo
tópico.
Figura 5 - As barreiras no mundo virtual não podem existir da mesma forma que no mundo real.
Fonte: pryzmat, Shutterstock, 2018.
1.4 Princípios de design –usabilidade
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Os conceitos de design e IHC estão extremamente ligados. Apesar de não
percebermos, convivemos diariamente com frutos do design em nossa sociedade,
pois frequentemente algum produto inédito é lançado. Um artefato novo não
surge espontaneamente na natureza, bem pelo contrário, ele geralmente é fruto
da criatividade e muito trabalho de uma pessoa que o constrói.
Quando algo novo é inserido na sociedade pode trazer consequências tanto
positivas como negativas, mas algo é sempre modificado quando um novo
artefato surge. 
Em grande parte, artefatos surgem para diminuir ou resolver problemas, a partir
de uma análise de uma situação existente. Essa análise engloba pessoas,
produtos, processos e as relações entre eles. A atividade de design é
constantemente separada em três etapas:
Análise da Situação: estudar e compreender toda a situação já existente;
Síntese da Intervenção: definir e implementar uma intervenção sobre a
situação;
Avaliação da Nova Situação: estudar os efeitos causados pela intervenção,
fazendo um comparativo entre a situação anterior e a nova.
A análise da situação é a etapa inicial de estudo de todos os elementos existentes,
como pessoas, artefatos e processos. Por meio deste estudo é contemplado uma
visão detalhada da realidade momentânea. Geralmente a análise da situação é a
 Figura 6 - As três etapas
fundamentais do design podem ser alcançadas de forma sequencial. Fonte: Elaborada pelo próprio
autor, 2018.
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análise de um problema, mas nem sempre a situação é realmente um problema.
Em muitos casos a situação atual não é catastrófica, mas uma análise é feita para
uma solução possa otimizar os resultados já existentes. 
Um bom exemplo é uma tecnologia que acaba de ser lançada e pode ser
implantada em uma empresa que vai reduzir o tempo de produção de um certo
material  (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Há uma relação entre a análise da
situação e a pergunta: “como melhorar a situação existente?” 
VOCÊ SABIA?
A internet foi criada com fins militares, durante a Guerra Fria. O exército dos
Estados Unidos criou a rede mundial de computadores, como uma forma de
proteger suas comunicações, caso um ataque inimigo viesse a destruir uma de suas
bases. Foi somente na década de 1970 que a evolução dos computadores permitiu
que rede pudesse ser pensada para outros fins e na década de 1990, alcançou a
população geral (MEYER, 2014).  
Quando pensamos na análise da situação que envolve artefatos computacionais,
precisamos não pensar somente em tecnologia, mas em todos os elementos
envolvidos no processo, como: usuários com suas características e preferências, as
funções executadas em questão pelos sistemas já existentes, a perspectiva de uso
ao longo do tempo e principalmente o cliente e o desenvolvedor. Basicamente, a
análise aponta as necessidades e oportunidades para que se possa planejar e
executar uma intervenção.
A intervenção é o fruto da análise e vai modificar de alguma forma algo que já está
acontecendo, é a resposta de como melhorar uma situação já existente e envolve
todas as pessoas que estavam envolvidas durante a análise. É necessária muita
atenção com o tamanho do impacto que esta solução pode causar na qualidade
de uso e na vida dos usuários.
A avaliação da intervenção é para verificar o que modifica na situação atual e pode
ser realizada tanto antes da intervenção, já na introdução ou depois da
intervenção ser concluída. Quando tratamos de uma intervenção computacional,
é necessário verificar se a interface e interação atendem aos requisitos de
qualidade de uso de IHC.
1.4.1 Processos de design
Além das etapas que compõe o processo de design (análise, intervenção e
avaliação), algo que é importante entender é que elas acontecem de forma
interativa, assim é permitido que diversos refinamentos e melhorias possam ser
realizadas na análise e na intervençãoda situação.
Geralmente, o processo é iniciado pela análise e esta é feita diversas vezes até que
se atinja um nível satisfatório de informações levantadas e então a proposta de
intervenção é julgada. Se o designer definir que ainda é necessário melhorar sua
análise, a etapa pode ser retrocedida sem problema alguma. Fazendo uma
analogia com as metodologias de desenvolvimento em engenharia de so�ware, o
processo de design é muito parecido com espiral (interativo) e não tem nada de
ligação com a metodologia em cascata. Alguns autores até contestam se a ordem
das etapas deve ser levada tão a sério.
Os processos de design têm sempre um foco centrado no usuário e nunca na
tecnologia que vai ser utilizada, seguindo alguns princípios básicos:
foco no usuário: o sistema deve ser sempre projetado para atender as
necessidades dos usuários, então um estudo aprofundado de suas
características é extremamente necessário;
métricas observáveis: testes com o uso de simuladores e protótipos em
que os usuários realizam suas atividades em busca de alcançarem seus
objetivos é algo muito utilizado para que a performance e as reações dos
mesmos possam ser analisadas;
design interativo: sempre que problemas forem encontrados devem ser
imediatamente corrigidos, assim um projeto pode ser repetido diversas
vezes.
Os usuários são parte fundamental no processo de design, diferentemente de
outras áreas que geralmente envolvem os usuários só na etapa final. Se o usuário
fizer parte do processo desde o princípio, existe grandes chances da compreensão
de suas necessidades o quanto antes.
Uma técnica da área da IHC que é muito utilizada durante este  processo é o
(re)design da interação e interface. Essa técnica consiste no designer produzir
diferentes versões interativas da proposta de uma intervenção que já possam
simular a interação real do usuário e conseguir fazer uma avaliação em uso delas.
Assim, ele pode explorar alternativas distintas de designs para elaborar a melhor
solução possível para se adequar as necessidades dos usuários.
1.4.2 Usabilidade 
Usabilidade é o critério de qualidade mais trabalhado na área da Interface
Humano Computador e está extremante ligado a área de Engenharia de So�ware,
mais precisamente às normas ISO/IEC 9126 (1991) e a ISO 9241-11 (1998). Outros
conceitos extremamente ligados à usabilidade são a eficiência e a eficácia.
Entende-se por usabilidade a capacidade dos sistemas informáticos interativos
oferecerem a seus usuários, na interação com os mesmos, eficácia, eficiência e
satisfação no uso. Acrescenta-se, ainda, outros princípios de usabilidade de IHC
como a fácil aprendizagem de uso do sistema, segurança, utilidade e recordação
(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
A eficácia é quando os usuários de um sistema computacional conseguem atingir
os seus objetivos corretamente e eficiência é quando estes usuários atingem seus
objetivos da melhor forma possível, consumindo menos recursos e em menos
tempo. Outro ponto que nunca pode ser esquecido na usabilidade é a satisfação
dos usuários ao interagirem com um determinado so�ware.
Figura 7 - Eficiência, um critério de qualidade e um dos aspectos mais importantes quando tratamos
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Nielsen (1993) afirma que cinco conceitos estão relacionados para que se possa
atingir uma boa usabilidade em um sistema computacional: fácil aprendizado,
fácil recordação, eficiência de uso, segurança e uso e satisfação do usuário.  
Jakob Nielsen é um importante cientista da computação considerado como o “pai da IHC”, ele criou o
movimento "engenharia de usabilidade com desconto" para melhorias rápidas e baratas de interfaces
de usuário e inventou vários métodos de usabilidade. Ele detém 79 patentes dos Estados Unidos,
principalmente sobre as formas de tornar a Internet mais fácil de usar (NIELSEN, 1993). 
As pessoas esperam que o apoio computacional oferecido por um sistema
interativo seja tão simples, fácil e rápido de aprender quanto possível. Afinal,
empregar tecnologias da informação e comunicação em nosso cotidiano se
justifica para facilitar a realização das nossas atividades, e não as tornar mais
difíceis e complexas (BARBOSA; SILVA, 2010).
A facilidade no aprendizado está ligada ao tempo gasto para que o usuário consiga
interagir com um sistema com bom desempenho. A facilidade de recordação é
quando o usuário precisa se esforçar cognitivamente para lembrar de como se
interagir com o sistema.
Eficiência é exatamente o tempo necessário para se concluir uma atividade, e a
segurança é o nível de proteção que o sistema oferece em condições críticas. Por
fim, a satisfação é uma avaliação subjetiva que o sistema causa nas emoções e
sentimentos dos usuários.
1.4.3 Design baseado em cenários
Uma técnica muito interessante de design é a baseada em cenários. Podemos
definir cenários como uma história sobre pessoas executando uma determinada
atividade. Estes cenários são descritos usando linguagem natural e tem por
da usabilidade. Fonte: bleakstar, Shutterstock, 2018.
VOCÊ O CONHECE?
objetivo a participação de todas as partes envolvidas na elaboração contribuindo
para as decisões direta ou indiretamente.
Ao trabalhar com cenários, a equipe de design consegue discutir e fazer uma
análise das atividades realizadas pelos usuários e qual o grau de impacto da
tecnologia já existente nas mesmas, além de prever como seriam afetadas em uma
nova solução. O uso de cenários é uma técnica muito útil e barata onde o designer
pode gerar diversas ideias de solução.
Na parte da análise são gerados diversos cenários e seu refinamento é feito até
atingir a história ideal, para então passar para uma fase de projeto, onde é feito um
planejamento de como transformar aquele cenário em produto. A parte final é a
produção deste protótipo de produto e sua avaliação com os usuários para aferir a
qualidade na nova solução.
Um benefício muito grande que pode trazer essa técnica de cenários, é que o
designer consegue compreender realmente como os usuários realizam as suas
tarefas diárias e algumas vezes não é a melhor forma de serem realizadas. Assim,
em vez de propor uma solução que seja para informatizar a ação exatamente da
mesma forma que o usuário já realiza, o designer propõe uma solução baseada na
forma ideal de realizar tal operação, buscando agregar mais usabilidade à
intervenção realizada.
Síntese
Concluímos a unidade introdutória relativa à Interface Humano Computador.
Agora, você já pode compreender a importância que esta disciplina tem no
desenvolvimento de um produto computacional para seu usuário final. 
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
acompanhar fatos históricos da computação que acarretaram no estudo da
forma como o ser humano interage com as máquinas;
compreender o grande impacto, tanto positivo quanto negativo, que a
tecnologia tem na vida das pessoas na sociedade atual;
identificar toda a multidisciplinaridade que envolve a Interface Humano
Computador;
aprender os conceitos básicos da disciplina, como: affordance, cores e
aprendizado;
conhecer as principais técnicas de processos de design e sua forte ligação
com a usabilidade final do produto.
Bibliografia
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2010.  
BIAS, R.; MAYHEW, D. Cost-Justifying Usability. San Franciso, CA: Morgan
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CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos,
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FRANCISCO, E. Guia sobre Cores – Significado das Cores: Significados e
Psicologia das cores - Como escolher cores que simbolizem o que eu pretendo
transmitir em meus projetos? 2015. Disponível em:
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20/03/2018. 
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HIX, D.;HARTSON, H. R. Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through
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ISO 9241-11: Ergonomic Requiriments of office work with visual display terminals
(VDTs) Part 11: Guidance on Usability. ISO, 1998. 
https://www.chiefofdesign.com.br/significado-das-cores/
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KULPA, C. C.; PINHEIRO, E. T.; SILVA, R. P. A influência das cores na usabilidade de
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TAMAMMAR, G. No primeiro mês, Netshoes não vendeu nenhum calçado; hoje
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<http://pme.estadao.com.br/noticias/noticias,no-primeiro-mes--netshoes-nao-
vendeu-nenhum-calcado-hoje-vende-35-mil-itens-por-dia,3929,0.htm
(http://pme.estadao.com.br/noticias/noticias,no-primeiro-mes--netshoes-nao-
vendeu-nenhum-calcado-hoje-vende-35-mil-itens-por-dia,3929,0.htm)>. Acesso
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http://pme.estadao.com.br/noticias/noticias,no-primeiro-mes--netshoes-nao-vendeu-nenhum-calcado-hoje-vende-35-mil-itens-por-dia,3929,0.htm
INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR
CAPÍTULO 2 - QUAIS SÃO OS PASSOS
PARA A CONSTRUÇÃO DE UM
SOFTWARE AMIGÁVEL AO USUÁRIO? 
Carlos Eduardo Andrade Iatskiu
 
INICIAR
Introdução
Você já parou para pensar em quais são as consequências do desenvolvimento de
so�wares que não são amigáveis aos usuários? O que isso pode acarretar para o
desenvolvedor? E o que fazer para que essa interação tenha efeito com usuários
com pouco, ou mesmo, nenhuma experiência com a tecnologia?
Sabemos que muitas das tarefas que um so�ware desenvolve, podem ser feitas
sem ele, de uma forma diferente. Assim, se a usabilidade do sistema não é boa, a
computação não será bem aceita, pois não vai cumprir seu objetivo de auxiliar a
vida das pessoas, melhorando a qualidade nas suas tarefas diárias. 
Se o usuário percebe que  demora mais tempo para cumprir a tarefa de forma
informatizada, do que de forma manual, vai desistir de usar o computador.
Pense no usuário, sempre. E quando ele tem necessidades especiais? Devemos
pensar ainda mais, para garantir acessibilidade completa para todos os públicos e
contribuir para sua inclusão no mundo digital. 
Neste capítulo, você vai entender quais são os passos para que seus so�wares
sejam agradáveis aos usuários. Abordaremos assuntos como fatores humanos,
espaço do problema, personas, análise de tarefas, engenharia cognitiva, metáforas
de design, uso aprofundado de cenários, design participativo e comunicação
humano-computador. 
Acompanhe o conteúdo com atenção e bons estudos! 
2.1 Fatores humanos em IHC
Antes de aprender qualquer técnica, é importante entender como ela surgiu e qual
é seu embasamento. A maioria das abordagens e técnicas de IHC são baseadas na
psicologia, etnografia e semiótica, e surgiram ainda na década de 1950, com o
objetivo de prever o desempenho humano em sistemas interativos.
Mais tarde, por volta dos anos 1980, a IHC se conectou ao conceito de engenharia
cognitiva, que define o processo humano de lidar com informações. Atualmente, a
teoria da engenharia semiótica está ganhando espaço, com foco na comunicação
entre designers e sistemas interativos. Vamos entender esses conceitos a partir de
agora. 
2.1.1 Modelos conceituais
Quando começamos um projeto, podemos nos perguntar: projetar uma boa
interface é o suficiente? Já é um grande passo. Para que ocorra uma interação
eficiente, a interface tem um papel fundamental, e isso só vai ocorrer, se conseguir
demonstrar claramente um bom conceito interativo. Mas, só é possível atingir um
bom conceito interativo, quando o designer consegue entender realmente, qual é
o espaço do problema que o sistema, quando implantado, vai servir como
solução, e isso é compreendido com um bom modelo conceitual.
Se a comunicação entre o usuário e a máquina for um sucesso, e os dois juntos
conseguirem cumprir determinada atividade, teremos uma boa interação. Mas,
lembre-se sempre que esta comunicação tem dois componentes principais, o
físico e o mental. O físico é o que ele está fazendo no sistema, de forma visível, e o
mental é a interpretação que ele consegue ter do contato físico.
O papel principal de uma interface é demonstrar para a pessoa o que ela pode
fazer, quais as funções que ali podem ser executadas, quais comandos e quais
mensagens auxiliares compõem esse modelo conceitual da interação. A interface
está intimamente ligada com o modelo conceitual.
Esse modelo pode ser compreendido como a representação de uma realidade com
o objetivo de entendê-la. Já o conceito pode ser uma ideia, pensamento, definição
ou sentido de algo. As duas definições podem ser trabalhadas de forma conjunta,
com a representação ou interpretação de ideias, pensamentos e, até mesmo,
definições sobre algo. Com conceito e modelo, juntos, esse ‘algo’ será o sistema
interativo que precisa ser implementado. Assim, um modelo conceitual de um
sistema interativo pode ser entendido como uma descrição do sistema proposto,
que deve obedecer a alguns requisitos para que o usuário compreenda. Para isso,
a descrição deve reunir conceitos e ideias e mostrar o que o usuário deve fazer,
como se comportar e em que se espelhar (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013).
Sabemos que as três etapas do design  envolvem a análise da situação atual,
síntese da intervenção e avaliação da nova situação. Então, dessa forma, um
produto é criado para resolver um problema que identificamos, com uma nova
solução ou uma melhoria.
VOCÊ QUER LER?
Existe outro conceito, também utilizado na área de Interface Humano-Computador e design: o modelo
mental (LOBATO, 2010)., De certa forma, ele está ligado com a qualidade de interfaces e, como se
costuma dizer, interface é como uma piada, se ela precisa ser explicada, é por que não é boa. Para ler
mais sobre modelo mental no design  e IHC: Leia mais sobre modelos mentais:
<https://www.homemmaquina.com.br/como-prever-modelos-mentais-no-design-de-interfaces/(https://www.homemmaquina.com.br/como-prever-modelos-mentais-no-design-de-interfaces/ )>.
Quando falamos de produtos e artefatos, os sistemas interativos também estão
incluídos e possuem uma função que terá alguém como usuário. Ele deve ter
capacidade de cumprir todas as funções que foram requisitadas de maneira
agradável para seus usuários.
Cumprindo cada etapa da melhor forma, o designer  vai conseguir identificar as
premissas de usabilidade que estão de acordo com as características de seus
usuários, além de identificar se o produto cumpre o objetivo esperado (NORLIN,
2002).
Somente com um amplo estudo sobre as necessidades reais dos usuários, para
realizar determinada operação, que o projetista poderá criar suposições. Ele será
capaz de compreender o real espaço do problema e quais as questões mais
complicadas da interação, além de sugerir ideias de como tudo isso pode ser
melhorado. O espaço do problema só pode ser definido, quando se consegue
entender as necessidades dos usuários em questão, e esse é o tema do próximo
item.
2.1.2 Necessidades dos usuários 
Quando falamos da análise da situação atual, estamos falando do levantamento
das necessidades dos usuários. Duas perguntas são especiais nessa situação:
quais dados coletar? De quem coletar os dados? Levantamento de dados e
levantamento de requisitos são muito próximos, ambos estão ligados aos
objetivos e características que um determinado produto deve possuir.
Um erro muito comum, é não dar a devida importância para esta etapa e avançar
diretamente para a implementação com dados incompletos, inválidos ou não
confiáveis. De início, é necessário identificar a razão pela qual estamos coletando
dados, assim é mais fácil identificar qual técnica podemos utilizar.
VOCÊ QUER LER?
https://www.homemmaquina.com.br/como-prever-modelos-mentais-no-design-de-interfaces/
Após a coleta de dados é possível compreender a relação profissional entre as
partes ligadas com o sistema e assegurar que o sistema contemple um uso
adequado para eles. Um método bastante utilizado é a triangulação, quando se
aplica mais de uma técnica de coleta de dados, permitindo mais rigor na obtenção
dos resultados. Como exemplo, podemos utilizar questionários, entrevistas em
grupo e a observação dos usuários em um contexto real.
Quando pensamos em quais dados coletar, é para entender realmente quem são
nossos usuários. Em geral, coletamos os seguintes dados (BARBOSA, 2010):
demográficos: idade, sexo, renda;
cargo: experiência, tempo de empresa, trabalhos anteriores, plano de
carreira;
empresa: tamanho, área, tempo de atuação;
educação: instrução, formação, cursos, índice de alfabetismo;
experiência com tecnologia: intimidade com computadores, analfabetismo
tecnológico;
experiência com soluções: experiência com outras soluções, hábitos de
uso, preferências e frustrações;
tecnologia disponível: requisitos de hardware, so�ware e comunicação
disponíveis;
treinamento: valorização e capacidade de investimento em treinamento;
valores: preferência entre produtos, receio da tecnologia;
domínio do conhecimento: nível de conhecimento, especialização, futuro
especialista;
tarefas: quais devem ser implementadas, prioridade entre tarefas, tempo de
realização, frequência, funções semelhantes;
erros: gravidade dos erros, consequências;
motivação: carga horária diária, interação social, promoções;
idiomas: fluência em idiomas, gírias e jargões profissionais da área.
Após a coleta e validação de dados, podemos utilizar inúmeras técnicas de IHC
para enriquecer estas informações, como perfis de usuários, personas, cenários e
modelos de tarefas. Estas técnicas serão vistas posteriormente.
Após a compreensão de quais dados coletar, é preciso entender de quem coletar
esses dados, ou seja, delimitar o público participante que fornecerá estas
informações. Para isso, precisamos encontrar fontes confiáveis e representativas
dos usuários e seu trabalho. Se isso não for feito de forma correta, os dados não
terão muita utilidade e podem até prejudicar o desenvolvimento do produto
(BENYON, 2011).
É comum uma separação destes usuários em dois níveis, primários e secundários.
Os primários utilizam essa tecnologia frequentemente e os secundários em
ocasiões especiais e esporadicamente. Também há um grupo chamado de
stakeholders, que basicamente são todas as partes interessadas, os que não
utilizam o produto diretamente, mas são afetadas pelo seu funcionamento e os
próprios usuários. Para esse levantamento, elaboramos algumas questões.
Quem vai utilizar?
Quem será afetado pelo funcionamento?
Quem toma as decisões?
Quais as funcionalidades?
A escolha da técnica para a coleta de dados é importante e depende muito da
disponibilidade e localização das partes. Depende também, se já temos um
produto implementado ou não, caso positivo, podemos ter um feedback
importante para conduzir a coleta de dados. Uma forma interessante é a análise
competitiva, que consiste em analisarmos os produtos que os concorrentes
utilizam para funções semelhantes.
Nunca podemos esquecer que, quando trabalhamos diretamente com usuários,
aspectos éticos devem ser levados em conta e as decisões precisam ser tomadas
com muita cautela. Termos de consentimento precisam ser usados e o conforto
dos participantes deve vir em primeiro lugar. Lembre-se que as pessoas têm o
direito e a liberdade de se recusar a colaborar. Outro ponto muito importante é
que os participantes saibam que, o que está sendo testado é um sistema e não as
pessoas. Concluímos então, que as necessidades dos usuários só podem ser
entendidas com um bom levantamento e coleta de dados, e que existem algumas
técnicas importantes que podem auxiliar desenvolvedores e designers nesse
momento. No próximo item, vamos conhecer algumas técnicas de coleta de
dados. 
2.1.3 Técnicas de coleta de dados
Antes de entender o funcionamento das diferentes técnicas disponíveis para
coletar a analisar dados, precisamos tomar alguns cuidados éticos em relação às
pessoas. O participante deve dar seu consentimento livre e esclarecido para
fornecer seus dados e ser informado sobre a finalidade da pesquisa, para que se
garanta idoneidade e ética no procedimento como um todo. Dentre as diversas
técnicas de coleta de dados dos usuários (BARBOSA, 2010), vamos destacar cinco
das mais utilizadas.
Entrevistas: é a técnica mais utilizada para coleta de dados. Basicamente
uma conversa guiada por uma sequência de perguntas ou tópicos. As
entrevistas podem ser com perguntas abertas ou fechadas. Para as
perguntas abertas, não há nenhuma restrição, quanto ao tipo e tamanho de
resposta dos usuários. Já as fechadas apresentam um conjunto de respostas
que o usuário deve selecionar. As entrevistas ajudam a obter uma visão
profunda e abrangente do sistema, porém não é muito viável realizar
entrevista com um grande número de pessoas, pois torna a quantidade de
dados difícil de ser analisada.
Grupo de foco: também chamado de entrevista coletiva, um grupo de
pessoas é reunido por certo tempo para uma discussão guiada por um
moderador. É uma técnica muito boa para se gerar ideias e obter opiniões
diferentes sobre um assunto específico. O papel do moderador é
extremamente importante para assegurar que todas as pessoas participem,
mesmo aquelas mais retraídas e para que o grupo não fuja do assunto
pretendido. Uma boa técnica é a apresentação de um protótipo durante o
grupo de foco para a realização de algumas tarefas.
Questionários: é basicamente um formulário impresso ou virtual com
perguntas aos usuários e participantes que devem ser respondidas para que
se possa fornecer dados para uma análise posterior. Diferente de entrevistas,
os questionários não devem possuir muitas perguntas abertas. É uma
técnica utilizada quando o designer já tem uma noção do sistema que
precisa ser construído. Uma boa vantagem do uso de questionários é que os
participantes podem estar distantes fisicamente do designer, que o seu
resultado não será afetado e a técnica pode ser empregada até em larga
escala.
Brainstorming: técnicamuito utilizada para compreender qual seria o
sistema ideal, ou seja, o que os usuários desejam ou querem de um
determinado produto. O resultado desta atividade é uma lista de
necessidades e desejos dos usuários. Geralmente começa com uma
pergunta que permite que eles falem livremente, visando identificar tarefas,
conteúdos e características do produto.
Estudos de campo: técnica na qual o pesquisador visita os usuários no seu
próprio ambiente e os observa realizando suas atividades. O objetivo desta
técnica é entender o comportamento natural do usuário e também validar
dados levantados em outras técnicas de coleta. A forma mais simples e
comum dessa prática é a observação pura, sem a interação do observador
com os participantes. 
Brainstorming  é uma das técnicas mais atuais para o levantamento de dados e necessidades dos
usuários, principalmente pela forma que consegue obter as informações de qual seria o sistema ideal
para os usuários. Apesar dos usuários possuírem opiniões diferentes, juntando essas opiniões,
conseguimos sempre chegar o mais próximo do que o grupo escolheria como o ideal (CARVALHO,
2017). Veja mais em: <https://www.youtube.com/watch?v=OLOaBqffexc
(https://www.youtube.com/watch?v=OLOaBqffexc)>.
Essas são algumas das principais técnicas de coleta de dados. Mas, durante o
levantamento, qual a melhor técnica para coleta de dados? Não existe uma técnica
melhor que a outra. Cada uma tem suas vantagens e devem ser utilizadas de
acordo com as necessidades da pesquisa. Lembrando sempre que a triangulação,
ou seja, o uso de mais de uma técnica de coleta de dados é uma excelente prática.
VOCÊ QUER VER?
https://www.youtube.com/watch?v=OLOaBqffexc
Uma boa coleta de dados é fundamental para que se possa compreender o espaço
do problema e, acima de tudo, o público alvo que vai direcionar o
desenvolvimento e o design  do projeto. Na próxima seção vamos entender este
conceito e algumas técnicas utilizadas.
Figura 1 - Equipe multidisciplinar realizando um brainstorming para a elaboração de um sistema
interativo para a educação. Fonte: Rawpixel.com, Shutterstock, 2018.
2.2 Espaço do problema
De nada adianta um conjunto rico de dados dos usuários, se o que foi registrado
não for analisado de forma correta, para gerar informações relevantes ao tema de
pesquisa. Ainda na parte da análise da situação atual, precisamos aprender
técnicas para registro, organização e refinamento de dados coletados. A atividade
de análise é o que vai dar utilidade à coleta de dados.
Deslize sobre a imagem para Zoom
As técnicas mais utilizadas para a análise de dados são o uso de perfis de usuários,
personas e análise de tarefas. Cada uma delas tem um foco em especial: enquanto
perfis e personas buscam entender quem são os usuários em potencial, a análise
de tarefas cuida mais dos objetivos e ações do usuário no sistema. Vamos detalhar
cada uma destas técnicas a partir de agora.
2.2.1 Perfis de usuários
Com a popularização das redes sociais, o termo “perfil de usuário”   se tornou
rapidamente conhecido. Aqui, vamos entender o perfil de usuário enquanto
técnica para ampliar o conhecimento necessário para compreender o público de
um determinado projeto: quem eles são, seus objetivos, suas características. Esses
dados começam com o que o usuário insere nas redes sociais para se identificar,
mas também pode reunir outro tipo de informação, dados de navegação, por
exemplo, que vão dar suporte ao sistema projetado. São dados como: cargo,
função, experiência, instrução, atividades e faixa etária. Podemos ainda agrupar os
perfis de usuários em faixas, de acordo com suas semelhanças (OLIVEIRA NETTO,
2004).
VOCÊ SABIA?
Seus dados pessoais valem dinheiro. É por isso que existem milhares de aplicativos
e so�wares gratuitos disponíveis. Para os desenvolvedores, a vantagem é ter acesso
a suas informações pessoais e, com a Big Data, os dados e informações pessoais
podem render muito mais dinheiro do que cobrar pelo uso de determinado
aplicativo (ANDRADE, 2018). Leia mais em: <http://ofuturodascoisas.com/na-era-
do-big-data-seus-dados-pessoais-valem-muito-dinheiro/
(http://ofuturodascoisas.com/na-era-do-big-data-seus-dados-pessoais-valem-
muito-dinheiro/)>.
Um dos benefícios de usar a técnica de análise pelo levantamento do perfil do
usuário, é possibilitar a correção de uma impressão equivocada que o
designer  tem, inicialmente, sobre o público alvo. É possível separar os grupos de
usuários por idade, experiência, atitudes e tarefas que vão desenvolver no
produto. Assim, as informações do usuário vão ajudar a definir as características
que o produto em desenvolvimento possui.
http://ofuturodascoisas.com/na-era-do-big-data-seus-dados-pessoais-valem-muito-dinheiro/
Por fim, a análise por perfil de usuário facilita o uso de outras técnicas de análise
de dados, podendo ser o primeiro passo de uma pesquisa, ou uma técnica
complementar. 
2.2.2 Personas  em IHC
Personas é uma técnica utilizada para representar um grupo de usuários finais, de
acordo com seus objetivos. Devemos sempre projetar o sistema especificamente
para uma única persona, pois tentar agradar muitos usuários com perfis diferentes
pode arruinar o produto.
Cooper (1999) define persona como um personagem fictício, arquétipo hipotético
de um grupo de usuário reais, criado para descrever um usuário típico. É uma das
técnicas mais interessantes de análise e que contribui muito para direcionar o
desenvolvimento do protótipo e produto final.
Uma persona  é definida de acordo com sua identidade, status, objetivos,
habilidades, tarefas, relacionamentos, requisitos e expectativas. Embora não
sejam pessoas reais, são definidas para parecer com usuários típicos do produto.
Apenas seu nome e detalhes pessoais são inventados, os demais dados são
levantados a partir da investigação das características e perfis de diversos
usuários.
Alguns designers consideram essa técnica como a mais poderosa dentre todas as
de análise, pois torna os objetivos dos usuários mais claros, para que o
desenvolvimento do produto possa realmente ser adequado a eles, definindo
exatamente o que deve fazer e o que não se deve.
E como fazemos a análise por persona? O ideal é começar com a criação de uma
persona  para cada papel de usuário que o sistema vai ter. Existe sempre uma
persona primária que é o foco principal do design e deve representar a pessoa que
mais vai utilizar o sistema. Assim, o planejamento do design será feito
considerando o contexto da persona  primária, que estará utilizando o sistema
interativo.
Uma boa analogia é a tentativa de criar um carro que agrade a todos os motoristas
possíveis. Se o designer  desenvolver um carro que tem recursos demais,
provavelmente, não vai agradar ninguém, pois os usuários possuem gostos
diferentes. Não é diferente com um so�ware  projetado para agradar um público
muito vasto e indefinido. Ele vai resultar em baixa qualidade de uso e pouca
fidelidade do usuário. 
Esse conceito de personas  não é usado somente na área da Interface Humano-Computador. No
marketing digital, as personas são usadas para definir estratégias de marketing, a partir do público que
você deseja atingir (OLIVEIRA, 2016). Leia mais em:
<https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/164596
(https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/164596)>.
Quando se projeta um sistema interativo para pessoas com estilos e objetivos
diferentes, deve-se adequar o projeto para as necessidades semelhantes entre os
usuários, agrupando as preferências em uma persona, que possua as
características que mais se repetem entre os variados perfis. Vamos entender isso
com um exemplo de persona para um sistema de cursos não presenciais para área
da computação. Acompanhe a seguir.
 
João Pedro, 28 anos, desenvolvedor de interfaces.
João começou a trabalhar cedo como freelancer, criando sistemas e websites para
amigos, enquanto cursava Análise e Desenvolvimento de Sistemas na Faculdade
BomEstudo. Trabalha há cinco anos em uma empresa de desenvolvimento de
aplicativos móveis, porémsonha em abrir seu próprio negócio. Tem interesse na
área de Interface Humano-Computador, Tecnologias Assistivas e design thinking. 
VOCÊ QUER LER?
https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/164596
João está sempre atento às novidades do mercado. Quando uma nova tecnologia
é lançada, João sempre é um dos primeiros a testá-la. Se ele pudesse, daria uma
ordem para o mercado parar com tanta invenção para que se reduza a produção
de novas tecnologias enquanto não conseguem melhorar as que já existem. João
não é o melhor líder, mas sabe comandar muito bem uma equipe, quando
necessário. É um bom planejador, porque faz de tudo para cumprir os prazos
combinados, mesmo em condições precárias de orçamento e prazos curtos.
Infelizmente, outras pessoas se aproveitam dessa sua qualidade para mantê-lo
constantemente sob pressão e isso lhe causa grande frustração. Percebam que
neste exemplo, a persona  do João Pedro parece com uma pessoa real, inclusive
tem até uma imagem representativa. Temos em sua descrição, além do seu nome,
detalhes da vida pessoal, profissão, como é sua vida profissional, atividades que
faz com o uso de computadores. É isso o que devemos fazer ao criar uma
persona para direcionar o desenvolvimento de produtos.
Figura 2 - A persona, representada por João Pedro, nosso desenvolvedor de aplicativos, nos ajuda a
compreender que tipo de informação precisamos. Fonte: lassedesignen, Shutterstock, 2018.
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Personas  e perfis de usuário são técnicas que contribuem para a reflexão e
compreensão do nosso público alvo. No próximo item será apresentada a análise
de tarefas, que tem uma ligação com as operações que estes usuários devem
realizar.
2.2.3 Análise de tarefas
Nessa técnica de análise, é possível obter um entendimento sobre qual é o
trabalho dos usuários, como eles o realizam e por quê. Definimos aqui, como
trabalho, os objetivos que os usuários precisam cumprir. Não é somente listar as
ações e, sim, entender como o sistema de trabalho afeta o domínio total e como a
aplicação afeta o sistema de trabalho.
A análise de tarefas pode ser utilizada nas três etapas fundamentais do
design  (análise, intervenção e avaliação), diferentemente das demais que,
geralmente, são empregadas somente durante a fase de análise.
Figura 3 - Fluxograma é uma das técnicas mais utilizadas para uma análise de tarefas de qualidade.
Fonte: RAGMA IMAGES, Shutterstock, 2018.
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O objetivo da análise de tarefas é compreender as atividades do usuário do ponto
de vista dele próprio: o quê ele faz, como, sob que condições e por quê. Essa
análise é feita seguindo alguns passos que começam ao identificar as atividades
necessárias para se alcançar um objetivo com o uso de um dispositivo. Depois, é
necessário organizar em subtarefas, se necessário, para compreender qual é a
ação, ou seja, os passos necessários para completar uma tarefa. Essa tarefa é,
normalmente, uma atividade simples, que não envolve nenhum componente de
resolução de problemas, ou estrutura de controle, e pode ter pouco significado
por si só.
Existem três modelos de análise de tarefas mais comuns.
Análise Hierárquica de Tarefas (AHT): é uma representação gráfica da
estrutura de uma tarefa, fundamentada em notação de gráfico estrutural,
semelhante a um fluxograma (ANETT, 2003).
Goals, Operators, Methods and a Selection Rules (GOMS): concentra-se nos
processos cognitivos necessários para atingir uma meta usando um
dispositivo em particularidade. O objetivo é descrever tarefas nos seguintes
termos: Metas, Operações, Métodos e Regras de Seleção (CARD; MORAN;
NEWELL, 1983).
ConcurTaskTrees (CTT): é uma linguagem utilizada para representar a
modelagem de tarefas, que se concentra no projeto e especificações de
aplicações, seguindo-se um roteiro que combina estruturas hierárquicas de
tarefas concorrentes com um conjunto de operadores temporais. Esta
notação representa atividades interativas, com a decomposição de tarefas
numa estrutura de árvore invertida (PATERNÓ, 1999).
O uso de análise de tarefas visa um melhor entendimento de propriedades das
tarefas realizadas pelos usuários em suas atividades e a aplicação deste
entendimento no processo de construção da interface.
Essas três técnicas, Personas, perfis de usuário e análise de tarefas, ajudam na
concepção do espaço do problema a partir do refinamento dos dados de usuários.
São fundamentais para se obter informações precisas na análise da situação atual
do processo de design. 
2.3 Comunicação humano-computador
Para que haja uma interação eficiente entre humano e máquina, devemos pensar
em alguns aspectos básicos, a começar pela interface. O desenvolvimento de uma
interface amigável é o que vai definir se a comunicação tem chances de progredir
e, por isso, é fundamental em um sistema interativo. Isso porque a interface define
a forma como as pessoas operam o sistema e representa a face do so�ware, por
assim dizer. E como definimos uma interface amigável? Pensamos no usuário, em
como ele vai compreender o que está vendo, movendo-se de forma intuitiva, sem
precisar de muito esforço para ter o controle que precisa.
A seguir, vamos entender alguns componentes importantes para o
desenvolvimento de uma interface eficiente para os objetivos desejados.
Acompanhe! 
2.3.1 Engenharia cognitiva
A engenharia cognitiva surgiu na década de 1980 e buscou agrupar o
conhecimento de algumas áreas, como a ciência cognitiva e a psicologia cognitiva,
além de fatores humanos ao design.   Seu principal objetivo foi compreender os
princípios da ação e reação das pessoas que são importantes na elaboração de
sistemas interativos capazes de agradar os usuários.
Quando um usuário precisa realizar determinada operação, as suas intenções
existem apenas em sua mente. Já para que ele realize esta operação, é necessário
algo físico que possa resultar em alguma variação no sistema. Essa teoria separou
intenções e ações no sistema, em dois aspectos: o golfo de execução e o golfo de
avaliação.
O golfo de execução está ligado com a intenção do usuário, onde ele estabelece
um objetivo e executa a ação que planejou. Já no golfo de avaliação é a
compreensão do que ocorreu no sistema após a ação se desenvolver no golfo de
execução. Então, compreendemos que o golfo de avaliação se refere à
interpretação do estado do sistema após a atuação do golfo de execução.
O papel principal do designer na engenharia cognitiva é tentar reduzir a distância
entre os dois golfos, reduzindo qualquer tipo de dificuldade que possa existir
durante a interação. A maior dificuldade que eles enfrentam é a de elaborar uma
interface agradável para todos os usuários, mesmo que possuam perfis totalmente
diferentes, construindo sistemas agradáveis e incentivadores.
2.3.2 Design  e guidelines
Um dos conceitos mais difundidos da Interface Humano-Computador, é o de
guidelines, que podem ser entendidos como orientações para quem vai elaborar e
quem vai avaliar um determinado so�ware. Geralmente, são criados a partir da
experiência na elaboração de outros projetos de so�wares, ou seja, são baseados
em casos de sucesso.
Guidelines  são vistos como uma boa prática para se aplicar os conceitos de
interfaces que têm como preocupação o bem-estar do usuário. Nunca deve-se
entender guidelines como uma receita a ser seguida para o sucesso, apenas como
bons princípios de orientação para o design.
Olhando como usuário, os guidelines diminuem a necessidade de treinamento e
de necessidade de uma experiência anterior com o sistema. Do ponto de vista do
desenvolvedor, é um aumento da produtividade e redução de custos. Os
guidelines são formados por quatro partes diferentes e cada uma contém um tipo
de informação distinta que influencia diretamente na interação (ROCHA;
BARANAUSKAS, 2003).
 Figura 4 - O uso de
guidelines e diretrizes de IHC têm como um dos principais benefícios a redução da necessidade de
treinamento. Fonte: goodluz, Shutterstock, 2018.
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