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W BA 06 58 _v 1. 1 APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER 2019 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ ©©2019 por Editora e Distribuidora Educacional S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Giani Vendramel de Oliveira Juliana Caramigo Gennarini Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Giani Vendramel de Oliveira Revisor Fernanda Vanessa Lourenço dos Santos Editorial Alessandra Cristina Fahl Beatriz Meloni Montefusco Daniella Fernandes Haruze Manta Hâmila Samai Franco dos Santos Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Freitas, Carolina Abdalla Normann de F862a Aprendizagem criativa e cultura maker/ Carolina Abdalla Normann de Freitas, – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2019. 100 p. ISBN 978-85-522-1518-9 1. Educação. 2. Cultura Maker. I. Freitas, Carolina Abdalla Normann de. Título. CDD 370 Thamiris Mantovani CRB: 8/9491 3 SUMÁRIO Apresentação da disciplina 04 A necessária mudança na educação. Nativos Digitais 05 A criatividade na educação 26 A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa 47 Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades e níveis de ensino 65 Aprendendo com tecnologia 84 Cultura Maker. Scratch 105 Práticas de cultura maker 123 APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER 4 Apresentação da disciplina Uma das características principais da aplicação da aprendizagem criativa é a metodologia ativa podendo envolver a aprendizagem baseada em projetos ou a aprendizagem baseada em problemas. Diante do desafio, o estudante busca resolver ou propor uma solução através, na maioria das vezes, de protótipos. A criatividade e a colaboração são aspectos que envolvem a atividade maker, que também propõe muita ação “mão na massa” do estudante com a mediação do docente para a construção de algo, muitas vezes, levando ao empoderamento do aluno para apresentar seus projetos/ ideias. É importante destacar que a aprendizagem criativa e práticas makers podem ser desenvolvidas para qualquer série, desde o jardim de infância até o ensino superior, desde que a proposta pedagógica seja aplicada adequadamente para compor as competências desejadas pela disciplina, curso e série. Os espaços, as ferramentas digitais e recursos propostos são elementos fundamentais para compor o cenário das atividades que formam competências de um profissional do futuro, porque traz consigo a educação do ser, a cocriação, criatividade, o pensamento crítico e divergente e a significação. Espero que se divirtam nesta disciplina e pratiquem muita mão na massa. Vamos juntos? A necessária mudança na educação. Nativos Digitais Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Refletir sobre a necessária mudança na educação, frente às exigências do mercado de trabalho. • Compreender sobre o papel do docente no estímulo do pensamento crítico. • Conhecer as diferentes percepções e como aprendem os nativos digitais. 6 1. Introdução Este tema convida você para refletir sobre as mudanças que já estão acontecendo na Educação e isso implica, dentre vários fatores: na metodologia de ensino e de como esses alunos estão recebendo a informação; na estrutura da escola como, por exemplo, na disposição da sala de aula e laboratórios; e na relação entre professor X aluno e aluno X aluno. Uma das provocações apresentadas nesta aula é refletir sobre o papel do docente e como ele pode contribuir na formação de um indivíduo que precisa de competências cada vez mais interdisciplinares para resolver problemas e compartilhar ideias em espaços colaborativos. Outro ponto a ser destacado é a compreensão de outros elementos no aprendizado que não apenas técnicos, mas o que faz o profissional viver em sociedade e para a sociedade. Por exemplo, as habilidades comportamentais, como criatividade, o trabalho em equipe, a comunicação e outros. É fato que estamos diante de um novo cenário e dele devemos entender que a tecnologia mudou nossa forma de nos relacionar, comunicar e, por que não dizer, ensinar e aprender. Assim, também vamos abordar como essa nova mudança na educação é bem-vinda aos nativos digitais e como poderemos melhorar nossa interação com eles. Vamos juntos? 2. A necessária mudança na Educação Está cada vez mais difícil ter destaque e atenção dos consumidores frente às opções de consumo. A concorrência exige que o mercado tenha uma performance cada vez melhor, o comportamento dos consumidores acompanha as mudanças, os produtos oferecidos ganham utilidades e características cada vez mais inovadoras. A coleta da informação e como 7 percebemos este cenário também está em constante mudança. O telefone é um exemplo de produto que era usado somente para se comunicar e hoje possui diversas funções e que a cada ano, ou um espaço menor de tempo, passa por um processo de melhoria, deixando a versão anterior obsoleta. Outro exemplo de produto com aplicação de inovação é o modelo de geladeira programada para fazer as compras de determinados produtos, quando esses faltarem na sua geladeira. Isso mesmo! A geladeira faz a compra para você, usa o seu cartão e pede para entregar na sua casa. Essa tecnologia que transfere dados de pessoas para objetos numa interconexão é chamada de Internet das Coisas (IoT). A inovação é responsável por destacar uma marca, transformar um produto e ganhar vantagem competitiva. Isso é fato! Agora, qual é a inovação que presenciamos na educação? Observe a imagem a seguir: Figura 1 – ilustração da sala de aula de 1.800 Fonte: ideabug/iStock.com Ela apresenta o formato da sala de aula em 1.800, período que acontecia a Revolução Industrial e com ela a utilização do tear mecânico e as máquinas a vapor. Então vamos pensar, quais eram os referênciais e currículos exigidos para o trabalho naquela época? Quais as atividades que deveriam ser desenvolvidas? O que se esperava na formação de um profissional 8 na época que deveria operar as máquinas e trabalhar numa linha de produção? Quais foram as mudanças ocorridas na educação de 1.800 para hoje? A lousa ganhou um novo design, as carteiras são produzidas de material diferente, mas o método e o objetivo ainda são semelhantes. Se olharmos para a ilustração, veremos que o espaço sugere que os alunos estejam posicionados um na frente do outro e todos prestando atenção no professor, que detém todo o conhecimento sobre aquele determinado assunto. 2.1 Por que mudar? As mudanças são necessárias porque o mercado e perfil do aluno mudaram e o currículo para a formação do profissional da atualidade precisa acompanhar essas tendências. Veja a figura 02 que mostra como a disposição do espaço é diferente e sugere um outro tipo de relacionamento, o qual o professor é mediador no processo de aprendizagem e há uma colaboraçãoem equipe. Figura 2 – sala de aula inovadora Fonte: SolStock/ iStock 9 Nesse exemplo, trago não apenas a questão do espaço, relacionamento e método de aprendizagem, mas também o engajamento, a felicidade dentro do propósito da aprendizagem e situações que envolvem as percepções e o comportamento. A relação entre seus pares, a liberdade para apresentar suas percepções e o pensamento crítico são elementos fundamentais para o desenvolvimento de competências comportamentais que também são necessárias para um bom desenvolvimento profissional. Alencar, Bruno, Fleith et al. (2010), ao concluírem suas pesquisas1 sobre as teorias de diferentes autores, apontam que “indivíduos que se destacam por sua produção criativa raramente trabalham em um vácuo, isolados dos sistemas sociais que constituem o seu domínio de atividade”. São alguns exemplos para compreendermos a dimensão da mudança necessária para a formação do currículo, do fundamental ao profissional, que devem dar voz ao aluno, proporcionando mais segurança e ousadia na resolução de problemas. Além de compartilhar diferentes percepções através do pensamento crítico e do compartilhamento entre os alunos. “[...] sendo construído a muitas mãos é possível perceber que não há um conhecimento pronto e acabado, mas reorganizações conceituais que consideram diferentes cenários” Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p.48). Da mesma forma que o profissional precisa se identificar num processo colaborativo para a contribuição do seu capital intelectual, essas competências precisam ser desenvolvidas de forma transversal nas disciplinas formais, as quais auxiliam com a formação também de um cidadão que irá contribuir com a sua comunidade. 1 Publicadas no livro Medidas de Criatividade. 10 2.2 Soft Skill Quem já viu uma vaga que solicita um profissional “Detetive de Dados”? Ou, mesmo um “Analista de cybercidade”? Segundo o site napratica.org essas funções são, respectivamente: investigam dados e garantem a segurança dados pelo sistema. Veja algumas das profissões apontadas pelo site como profissões do futuro: 1. Detetive de dados; 2. Facilitador de TI; 3. Oficial de ética de sourcing; 4. Gestor de desenvolvimento de negócios de inteligência artificial; 5. Mestre de edge computing; 6. Walker/Talker; 7. Conselheiro de compromisso de saúde; 8. Técnico de saúde assistida por inteligência artificial; 9. Analista de cybercidade; 10. Diretor de portfólio genômico; 11. Gerente de equipe humanos-máquinas; 12. Coach de bem-estar financeiro; 13. Alfaiate digital; 14. Chief Trust Officer, 15. Analista de quantum machine learning, entre outras. Imagine quais as competências que esses profissionais devem desenvolver para conquistar tais aderências ao cargo? Como a escola, cursos técnicos, faculdade e universidades irão formar esses indivíduos? Apenas o estudo no ensino formal garantirá essas competências? Papert (1994, p. 5) já afirmava que a habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. [...] a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. Soft Skill é um termo muito usado na Gestão de Pessoas para tratar também sobre as competências comportamentais e aquelas habilidades desenvolvidas ao longo da experiência profissional, ou até mesmo com dinâmicas em amigos e trabalho voluntário. As “soft skills” são habilidades subjetivas, de difícil identificação e diretamente relacionadas à inteligência emocional das pessoas. Estas capacidades são, 11 normalmente, adquiridas por meio das experiências vivenciadas ao longo do tempo – e não em livros e cursos. Diferentes das chamadas “hard skills” – aquelas que, normalmente, entram no currículo e são aprendidas em cursos, faculdades, escolas e outros empregos, e que são específicas para cada área – as “soft skills” são interessantes para qualquer tipo de atuação profissional. (SPAGNA, 2017) Hager (2001) nos convida a refletir sobre a aprendizagem e a educação no contexto da educação formal e em outros espaços através do conceito de Lifelong Learning “[...] A aprendizagem que ocorre em instituições educacionais e em treinamento no trabalho é amplamente previsível, pois é prescrito por currículos formais, padrões de competência, aprendizado informal no trabalho é muito menos previsível, já que não há currículo formal ou resultados prescritos”. Nesse exemplo também podemos observar que o indivíduo aprende a todo o momento e não apenas quando está na escola ou cursando uma faculdade. São reflexões que devemos fazer para compreender a necessária mudança na Educação. Como poderemos garantir habilidades num curso formal para uma profissão que ainda vai existir? Por exemplo, um engenheiro pode ter excelentes habilidades com números e estratégia de projetos, publicado inúmeros artigos na área, mas não tem a habilidade da comunicação para interpretar e transmitir suas ideias para sua equipe, fornecedor ou gestor. Nesse caso, ele está esbanjando Hard Skill, mas ainda precisa desenvolver habilidades voltadas a Soft Skill. SPAGNA (2017) apresenta algumas Soft Skill solicitadas no mercado de trabalho: 1. Comunicação Eficaz; 2. Pensamento Criativo; 3. Resiliência; 12 4. Empatia; 5. Liderança; 6. Ética no trabalho. 2.3 Base nacional comum curricular Com o objetivo de garantir a equidade nas bases de ensino, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), construída e exigida pelo MEC2 à luz das Diretrizes Curriculares Nacionais, direciona as competências a serem desenvolvidas ao longo da educação básica que apontam como competências geais: 1. Conhecimento, 2. Pensamento Crítico e Criativo, 3. Repertório Cultural, 4. Comunicação, 5. Cultura Digital, 6. Trabalho e Projeto de Vida, 7. Argumentação, 8. Autoconhecimento e autocuidado, 9. Empatia e Cooperação, 10. Responsabilidade e Cidadania. Figura 3 – Competências Gerais da BNCC Fonte: Elaborada pela autora com base na BNCC. 13 Com o objetivo de orientar os professores e escolas para a BNCC, as organizações Center For Curriculum Redesign e Movimento pela Base publicaram em 2018 um documento chamado Dimensões e Desenvolvimento das Competências Gerais da BNCC. Observa-se, portanto, a necessária mudança da educação frente ao desafio para a formação de um profissional do futuro. 3. Currículo e tecnologia Agora, com o uso da tecnologia, fica ainda mais complexo falar sobre competências profissionais. Veja um exemplo apresentado por Citelli (2005 p.58) no seu livro Comunicação e Educação de como se pode compreender a velocidade da informação e da importância da aplicação de práticas inovadoras. O professor de Geografia estava ensinando para a gente o que era iceberg. Então ele foi para a lousa e começou a desenhar a montanha de gelo e o mar. Daí a classe começou a fazer barulho e o professor ficou bravo com a gente. Então nós falamos: professor, quase todo mundo aqui viu o documentário sobre iceberg que passou sexta-feira no Globo Repórter. A montanha de gelo e o mar se mexiam e tudo estava mais bonito. (Depoimento de uma aluna de 8º série) Assim, observa-se que há uma necessidade por parte dos alunos que vêm com fome de um aprendizado que faça sentido em seu cotidiano, que lhe prepare para o mercado de trabalho e que também lhe aproxime da sociedade em que vive, podendo levar soluções e contribuição para seu meio. E também a preparação do docente na percepção da necessidade de uma metodologia com conteúdo compartilhado, oferecendo voz ao aluno, construindo pensamentos críticos e de uma aula que proporcione o uso adequado de tecnologias nos espaços de aprendizagem. 14 Valente (2013) aponta que para haver essa transformação dentro da Instituição do Ensino Superior (IES) é preciso capacitar o professor, estruturar a IES, compreender a atividade curricular, preparar os gestores, desenvolver uma culturacom uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias. É um processo que envolve também o reconhecimento do uso de computadores (Jonassen, 2007) na escola, do qual o professor deve procurar saber quais as tecnologias que existem e analisá- las para identificar seu potencial pedagógico e também “quando se colocam em confronto competência pedagógica e competência técnica (ou tecnológica), esta última, ainda que imprescindível, não é tão determinante como a competência que um professor tem para decidir sobre o modo como organiza e gere o processo de ensino- aprendizagem” (Costa et al., 2012, p. 24). Obviamente é uma decisão do professor o uso das tecnologias para querer caminhar em direção do aluno como centro do processo de ensino-aprendizagem. 4. Nativos digitais O mundo está numa constante mudança e a crise econômica global continua um alerta para o mundo. É preciso reconstruir sempre as organizações, mesmo aquelas que nos serviram por décadas. A situação econômica de muitas empresas, mesmo aquelas tradicionais, chegam ao fim de seu ciclo de vida e deve ser reinventada em um novo modelo em rede. Os jovens são autoridades em muitas dessas necessárias mudanças e eles estão mudando todos os aspectos da nossa sociedade (Taspcott. 2008) 15 Pensando nas inovações mercadológicas citadas no início desta aula, observamos que as competências desses profissionais também devem ser atualizadas. Para isso, será necessário o uso de tecnologia no processo de ensino-aprendizagem, o que poderemos chamar de “aprender com tecnologia” Jonassen (2007). Para contextualizar as mudanças que estão acontecendo e o que ainda está por vir, observe a tabela que aponta as tendências do uso da tecnologia na sala de aula. O relatório da New Media Consortium (NMC), na edição 2018 do Ensino Superior, apresenta algumas ferramentas como o futuro da educação: Tabela 1 – Resultado 2017 New Media Consortium–Higher Education Edition Importantes desenvolvimentos na Tecnologia da Educação no ensino superior Tempo de adaptaçãov Mobilidade na Aprendizagem De um a dois anos Tecnologias de Aprendizagem Adaptativa De um a dois anos A Internet das Coisas De dois a três anos LMS de última geração De dois a três anos Inteligência Artificial De quatro a cinco anos Interfaces Naturais do Usuário De quatro a cinco anos Fonte: Adaptada de New Media Consortium (NMC), 2017–Higher Education Edition. O cenário da educação deve ser orientado para a construção do conhecimento, ao invés da multiplicação dos saberes. A educação formal deve fazer uso das Tecnologias Digitais de Informação e comunicação 16 (TDIC) que também estão inseridas no contexto da educação não formal: nos ambientes organizacionais e na forma como nos relacionamos e comunicamos. Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências, como também seu progresso, seria preciso em consequência que a transmissão do saber não fosse limitada à de informações. (Lyotard, 1979, p. 94) Observo que muitos professores que querem inovar ficam inseguros. A minha primeira experiência com Metodologia Ativa3, após ser inspirada pelo livro A Sala de Aula Invertida, de Bergmann & Sams (2016), foi traumatizante, porque os alunos não estavam acostumados com “o novo” e não conseguiam entender que aquela aula “diferente”, em que deveriam apresentar uma solução para um “problema mercadológico” fazia parte do processo de aprendizagem. Cheguei a ouvir de uma aluna:–“Se soubesse que não teria conteúdo, não teria vindo”. Analisei o contexto daquela frase e comecei a criar métodos para explicar e contagiar os alunos com a minha proposta, visto que a maioria dos professores adotavam o modelo tradicional de explanação. PARA SABER MAIS As práticas inovadoras na educação estão associadas à tecnologia e à metodologia ativa, quando coloca o aluno no centro do seu processo de ensino e aprendizagem. Por exemplo: aprendizagem baseada em projeto–do qual o aluno tem um desafio em grupo para desenvolver; gamificação–que envolve jogos; Sala de aula Invertida, entre outros. 17 Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12). Também é importante estar aberto para conhecer não apenas novas ferramentas de TDIC, mas a ouvir o que os alunos têm a nos ensinar e compartilhar com seus pares. Jonassen (2007, p. 22) apresenta o conceito da Ferramenta Cognitiva, “que são dispositivos do pensamento crítico” e, dentre outras perspectivas, defende que cada aluno traz seus referenciais, suas interpretações e isso deve ser valorizado. Representam uma abordagem construtivista da utilização dos computadores, ou de qualquer outra tecnologia, ambiente ou atividade que estimule os alunos a reflexão, manipulação e representação sobre o que sabem, ao invés de reproduzirem o que alguém lhes diz. (Jonassen, 2007, p. 23) Ao mesmo tempo que abro espaço para o aluno trazer suas percepções a respeito daquele tema, também ofereço confiança para apresentar suas convicções e explanar seus projetos. Um dos exemplos práticos que Jonassen sugere com o uso de ferramentas cognitivas são os mapas mentais4. ASSIMILE 18 “Ferramentas Cognitivas são ferramentas informáticas adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem superior” (JONASSEN, 2007, p. 21). Vamos pensar no aspecto criatividade! Quanto valioso é um profissional que leva uma solução mercadológica para agregar competitividade aquela determinada empresa? Que espaço estou oferecendo para aquele discente apresentar seus argumentos e “perder” o medo de “pensar diferente”. Portanto, encorajo aquele professor que quer inovar, buscar uma formação continuada, porque as mudanças são necessárias e temos que nos preparar para continuar fazendo a diferença na vida das pessoas. 4.1 Perfil Figura 4 – Nativos Digitais Fonte: JackF/ iStock 19 Os estudantes de hoje são radicalmente diferentes da geração que seus pais e professores estão classificados. A facilidade que eles possuem de pesquisar, publicar e editar conteúdos pela internet destacam como sendo uma característica central dos chamados “net generation” (Tapscott, 2008). Esses alunos são bombardeados por mídias digitais, usam redes sociais e aplicativos de chamadas por telefone para se comunicarem, possuem interesse por tecnologia e jogos digitais e ao longo da sua vida aprendem com recursos multimídia e apresentam menor interesse em aprender no formato textual. Através da Neurociência se pode constatar que, pelos seus comportamentos e acesso aos meios digitais desde cedo, eles processam as informações de forma diferente porque possuam estruturas cerebrais diferentes para aprender Preski (2001). Os Nativos Digitais, denominados assim por Preski (2001), são aqueles que nasceram com a tecnologia digital acessível e, portanto, possuem uma nova forma de aprender. Como imigrantes digitais, tendemos a pensar em um passo a passo e em etapas que norteiam uma abordagem de ensino e que possam, ao final dessa sequência, ter como resultado um projeto claro. Definido e implementado. Porém, com uma leitura de nativos digitais, é possível refletir que a aprendizagem não precisa acontecer necessariamente de forma linear, mas em paralelo, de acordo com as necessidades e aspirações de quem aprende. Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 61) Pode-se dizer também que um dos pontos a serem discutidos sobre as mudanças nessas práticas inovadoras é o aluno poder produzir seus próprios materiais e também compartilhá-los online. A forma como os alunos se organizam em grupo, a comunicação entre eles e o espírito de equipe devem ser competências que também somam na formação do currículo deste profissional.20 Espero que tenha apresentado motivos e estímulos para você refletir sobre a necessária mudança na Educação e que esses argumentos sejam fontes inspiradoras para construirmos novos espaços na Educação. Vamos em frente! PARA SABER MAIS O desemprego é algo que nos preocupa há tempos e o fato é que aquele que não se adaptar poderá sofrer com essas mudanças. Se a gente olhar para trás, veremos algumas profissões que já não existem mais e outras que estão em extinção, como: telefonista, cobrador de ônibus, lanterninha do cinema, leiteiro, operador de telex, operador de mimeógrafo, entre outras. Um estudo da Oxford realizado em 2013, chamado “The Future of Employment”, descobriu que algumas profissões também correm riscos, como: médicos, psicólogos e dentistas. E, em todas, apresentam a importância do desenvolvimento de Soft Skill, ou seja, competências comportamentais, dos quais poderão prestar um serviço mais humanizado e com tecnologia. TEORIA EM PRÁTICA Esta atividade tem o objetivo de levar você a uma reflexão sobre o que não pode faltar numa prática docente que leva a essas mudanças necessárias. E incentivá-los a pensar como iniciaria esse processo na prática. Vamos ao contexto do desafio! 21 Você é docente na Bender, uma Instituição de Ensino que possui uma proposta inovadora de educação e que atua há 10 anos em seu município. Este semestre, a Bender avisou orgulhosamente todos os seus professores que fez parceria com a Pluri, uma organização não-governamental que acolhe idosos gratuitamente e propõe atividades para qualidade de vida. Neste espaço de convivência eles oferecem: sala de filme, biblioteca, curso diversos, como bordado e pintura, fisioterapia, espaço para música entre outros. Além de eventos que já estão no calendário da cidade, como um jantar beneficente, desfile de moda e uma apresentação de teatro. A Bender pede que você, docente, conheça a Pluri e proponha a ela uma aprendizagem baseada em projetos, ou seja, a criação de um desafio que os seus alunos deverão resolver e que durante o processo pudessem desenvolver as competências voltadas à BNCC (caso sua escola seja voltada a educação básica) ou a Soft Skill (caso seja uma instituição de ensino superior). Não esqueça de apresentar na sua proposta qual a série, quantidade de alunos e detalhes que você pode criar para nos apresentar o contexto da sua história e proposta. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. O relatório da New Media Consortium (2018) aponta que: 22 a. As novas tecnologias estão chegando em passos lentos e que ainda não é realidade na maioria das universidades do Brasil. b. Que a Educação a Distância está crescendo exponencialmente. c. Há uma necessária mudança no ensino superior, apontando o uso das tecnologias. d. O ensino fundamental deve sofrer mudanças na educação em até cinco anos. e. A tecnologia aplicada na educação é facultativa, porque tem disciplinas que não se aplicam. 2. Para as mudanças na Educação, VALENTE (2010) aponta que é preciso: a. que as escolas tenham um computador por aluno; b. que os professores incluam tecnologia em suas aulas; c. desenvolver uma cultura com uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias; d. utilizar gamificação para praticar situações do cotidiano com o aluno; e. ser criativo no planejamento de suas aulas. 3. Leia a afirmação de Lyotard: 23 “Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências, como também seu progresso, seria preciso em consequência que a transmissão do saber não fosse limitada à de informações.” Dentro do nosso contexto sobre a necessária mudança na educação e os Nativos Digitais, podemos afirmar que Lyotard sugere que: a. Os professores devem centralizar as informações e explanar suas ideias claramente aos alunos, com muita didática e conteúdo. b. O ensino deve trabalhar o pensamento crítico dos alunos. c. Os alunos devem ser capazes de compreender claramente as informações de seus professores, decorando o conteúdo e estudando para as provas. d. O professor tem o papel de transmitir as informações aos alunos. e. A Instituição de Ensino deve assegurar o uso de tecnologia para a transmissão de informações e conteúdos dos professores aos alunos. Referências Bibliográficas 21 possíveis profissões do futuro para você conhecer hoje. Disponível em: https://www.napratica.org.br/possiveis-profissoes-do-futuro/>. Acesso em: 24 fev. 2019. ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de Fátima. A medida da criatividade: teoria e prática. Porto Alegre: Artmed, 2010. https://www.napratica.org.br/possiveis-profissoes-do-futuro/ 24 AARON, Sams; BERGMAN, Jonathan. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016. BACICH, Lilian; TANZI Neto Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Orgs.) Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. CARVALHO, Ana Amélia A. (Org.). Manual de Ferramentas de Web 2.0 para professores. Ministério da Educação, Portugal, 2008. Disponível em: http://www. erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf. Acesso em: 24 fev. 2019. CITELI, Adilson. Comunicação e Educação: a linguagem em movimento. 3. ed. São Paulo: Senac, 2004. COSTA, Fernando A.; CRUZ, Elizabete; RODRIGUEZ, Carla; FRADÃO, Sandra. Repensar as TIC na Educação. O professor como agente transformador. Researchgate, Lisboa, 2012 Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/299455917_ Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador. Acesso em: 24 fev. 2019. FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de Conteúdos Educacionais: Rio de Janeiro: Saraiva, 2015. FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina C. Metodologias Inov-ativas na Educação Presencial, a Distância e Corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018. HAGER, Paul. Lifelong Learning and the Contribution of Informal Learning. In: Aspin D., Chapman J., Hatton M., Sawano Y. (eds) International Handbook of Lifelong Learning. Springer International Handbooks of Education, vol 6. Springer: Dordrecht, 2001. Disponível em: https://link.springer.com/ chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5. Acesso em: 24 fev. 2019. JONASSEN, David. Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007. LYOTARD, Jean-François. A condição pós-moderna. 3. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 1988. MENDES, Fabio R. A Nova Sala de Aula. Porto Alegre: Autonomia, 2012. New Media Consortium (NMC). Disponível em: https://www.nmc.org/ Acesso em: 18 fev. 2019. PRESNKI, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. 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Acesso em: 10 mar. 2019. http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf https://www.researchgate.net/publication/299455917_Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador https://www.researchgate.net/publication/299455917_Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5 https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-010-0916-4_5 https://www.nmc.org/ https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdfhttp://porvir.org/nossaescolarelatorio/ http://porvir.org/nossaescolarelatorio/ 25 TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital: como os jovens que cresceram usando a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. (tradução de Marcelo Lino). Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010. The Future of Employment: how susceptible are jobs to computerization*? Disponível em: https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_ Future_of_Employment.pdf. Acesso em: 25 fev. 2019. VALENTE, José Armando. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou divergentes. São Paulo: Paulis, 2011. Gabarito Questão 1 – Resposta: C Resolução: Segundo o Relatório da New Media Consortium (2018) há uma necessária mudança no ensino superior, apontando para o uso de tecnologia na formação do currículo. Questão 2 – Resposta:C Resolução: É fundamental, em primeiro lugar, que o espaço esteja preparado para o novo, para a mudança. Não adianta capacitar o professor se o gestor não souber como orientar ou como aplicar métricas. Da mesma forma, não adianta comprar computadores se a ferramenta cognitiva não será utilizada com todo o seu potencial pedagógico. Questão 3–Resposta: B Resolução: Lyotard defende a construção do conhecimento e não apenas a transmissão das ideias, apresenta a necessária capacidade de refletir do aluno, questionando os conceitos e buscando a verdade. https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf A criatividade na educação Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Conhecer e refletir sobre a Criatividade na Educação e atividades práticas inovadoras; • Pesquisar e selecionar ferramentas de aprendizagem que atendam corretamente os objetivos pedagógicos; • Compreender o desenvolvimento do pensamento crítico e pensamento criativo no processo de ensino e aprendizagem. 27 1. Introdução Esta aula convida você para refletir sobre o seu potencial criativo e quais ações você pode desenvolver para estimular a sua criatividade, tomando ciência da importância dessa competência em sua vida e de como complementa o nosso currículo. A criatividade na educação é algo que se tem discutido em muitos países desenvolvidos e criado políticas públicas para estimular a sua efetividade na sala de aula. Assim, este conteúdo é um convite para refletir como a criatividade pode ser desenvolvida de forma horizontal em todas as disciplinas do currículo escolar de forma interdisciplinar e que possa favorecer o pensamento crítico, o pensamento criativo e a interação entre os alunos e aluno e professor. 2. Criatividade Algumas pessoas costumam dizer que não são criativas. Ou que faltam inspirações, etc. Na verdade, todos temos um potencial criativo e precisamos estimular essa ação em nosso cérebro do mesmo jeito que precisamos nos exercitar para fortalecer a nossa musculatura: com exercícios frequentes. Não adianta estimular um dia e o resto do semestre você permanecer na zona de conforto. Vamos tentar imaginar na prática: Você muda de caminho para o trabalho ou faz sempre o mesmo trajeto? Você tomou atitudes ousadas ou mudou de ideia sobre algum assunto frequentemente? Você criou algo novo ou propôs alguma solução nas duas últimas semanas? 28 São questões que podemos nos fazer para identificar se estimulamos a nossa criatividade e também a forma como estamos enxergando a vida. Quando novas informações se tornam acessíveis e as circunstâncias mudam, já não é possível resolver problemas com as situações de ontem. As pessoas estão descobrindo, cada vez mais, que o que funcionava há 02 anos não vai funcionar na semana que vem. (Oech, 1999, p.17) Pense num processo interno ou numa burocracia que você tem que cumprir e não faz o menor sentido para você. Ou aquele produto ou serviço que já está obsoleto, como venda sem cartões de crédito. Certo dia um amigo me contou que havia passado num processo seletivo e que estava precisando se apressar para sair e buscar o último documento que faltava para entregar no emprego novo: um atestado de antecedente criminal. Hoje, no site da Polícia Federal, você consegue este documento em minutos. O mundo está em constante transformação e você precisa se atualizar e se adaptar às mudanças. Isso já não é novidade! Além disso, esta movimentação de pensar a mesma coisa de forma diferente também pode lhe proporcionar ideias criativas. A Criatividade é uma escolha, um estilo de vida. Para isso, precisamos tomar a ação e sair do lugar comum. É necessário inserir em nosso cotidiano: 1. a reflexão; 2. a humildade de compreender que ainda podemos aprender mais a respeito daquele determinado assunto; 3. a abertura para o novo. 29 Kaufman (2016) questiona as métricas tradicionais sobre inteligência e empodera as pessoas que querem apresentar sua melhor versão, afirmando que todas as pessoas têm potencial para “se tornar grande”. Os nossos pensamentos também têm influência sobre o nosso potencial criativo, pois se não acreditamos que iremos conseguir, provavelmente desistimos antes mesmo de querer pensar de forma diferente para encontrar a solução. Figura 1 – A força do pensamento Fonte: marrio31/iStock.com Acreditar que somos capazes, reconhecer a oportunidade de aprendizado e ter pensamentos “saudáveis” é o que ACHOR (2012) explica no seu livro “O Jeito Harvard de ser Feliz”. Emoções positivas inundam nosso cérebro com dopamina e serotonina, substâncias químicas que não apenas nos fazem nos sentir bem como também sintonizam os centros de aprendizado do cérebro em um patamar mais elevado. Elas nos ajudam a organizar informações novas, 30 mantêm essa informação por mais tempo e as acessam com mais rapidez no futuro. (Achor, 2012, p. 56) Ele também explica sobre a nossa capacidade de mudança através do conceito da Neuroplasticidade, do qual afirma que “podemos reconfigurar o nosso cérebro para sermos mais positivos, criativos, resilientes e produtivos – e enxergar mais possibilidades no mundo” (Achor, 2012, p.42). Contudo, há outros fatores que contribuem com o desenvolvimento e manifestação da criatividade. Segundo Stein (1974, p.285), conforme citado por Alencar (1986, p.15): • Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que dá chances ao indivíduo de ter experiências em inúmeras áreas. Uma sociedade que limita a liberdade da pessoa para estudar, questionar, ou ter experiências diversas, restringirá as suas oportunidades e consequentemente diminuirá a probabilidade de contribuições criativas. • Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que encoraja uma abertura a experiências internas e externas. Desta forma, uma sociedade onde predomina “não faça isto”, “não tente aquilo”, restringe a liberdade de questionar e a autonomia necessária à criatividade. • Uma sociedade encoraja a criatividade na medida em que valoriza a mudança e a originalidade. • A criatividade é encorajada em uma sociedade onde os indivíduos criativos são reconhecidos socialmente e encorajados em suas pesquisas e indagações. 31 3. Bloqueios mentais Bloqueamos nossos pensamentos a partir do momento que não acreditamos que somos capazes. Acreditar é o primeiro passo para “abrirmos” nossa mente para o novo. A frase “isto sempre foi assim” é um bom exemplo para identificarmos um bloqueio mental. Oech (1999, p. 22) conta uma história para nos mostrar que para os desbloqueios mentais precisamos “ser capazes de desaprender o que sabemos”: Um mestre zen convidou um de seus discípulos para o chá da tarde em sua casa. Os dois conversaram um pouco e chegou a hora do chá. O mestre começou a servir o chá na xícara. O mestre começou a servir o chá na xícara do discípulo. Mesmo depois que a xícara se encheu, ele continuou servindo. A xícara transbordou e o chá foi se derramando pelo chão. Vendo isso, o discípulo disse: - “Mestre, o senhor precisa parar deservir. O chá está se derramando, não está indo para a xícara”. O mestre respondeu: - “Muito perspicaz de sua parte. O mesmo acontece com você. Se pretende receber os meus ensinnamentos, precisa primeiro esvaziar sua xícara mental”. Quantas vezes olhamos para um problema e já apresentamos a resposta de imediato, sem ao menos identificar se podemos oferecer uma resposta diferente? Uma técnica para estimular a criatividade e conseguir enxergar a mesma coisa com ponto de vista diferente é o brainstorm. Nele conseguimos trazer à tona alguns aspectos da nossa memória de longo prazo para a memória de curto prazo e poderemos aproveitar melhor as nossas referências pessoais. Essa técnica é muito utilizada nas agências de 32 publicidade, mas também podemos usar em nosso cotidiano para encontrar soluções diversas. Roteiro para um brasintorm que pode ser realizado individual ou em grupo: 1. Escolha um local tranquilo e leve um papel e caneta ou um gravador; 2. Em um período (sugerido 15 a 30 minutos) apresente todas as soluções para aquele determinado problema. Neste momento é fundamental que não se tenha julgamento. Os participantes não vão evitar brincadeiras que possam inibir o outro a falar o que pensa. Este é um importante momento, porque o que um diz pode servir de “gatilho” para o outro lembrar de uma situação “y” e assim sucessivamente. 3. É chegado o momento de selecionar e começar a organizar as ideias. É uma técnica simples, mas com o exercício frequente pode nos auxiliar a “pensar diferente” e, consequentemente, a chegar em diferentes resultados. 4. A criatividade na Educação Além dos nossos esforços individuais para estimular a criatividade, pode-se também analisar pelo prisma da educação. A criatividade é uma competência fundamental para a prática das profissões que influencia diferenciais competitivos e deve marcar como um aspecto crítico do século XXI e, segundo Chang et al. (2016), “países, tais como 33 os EUA, Cingapura, Japão, Austrália e Coréia, todos desenvolveram agressivamente políticas educacionais para cultivar e melhorar a criatividade”. A importância sobre este tema é tão grande que o Ministério da Educação de Taiwan criou uma estratégia para promover a criatividade nas escolas. Para cultivar talentos com criatividade e criar o reino da criatividade, o Ministério da Educação espalhou a semente educativa da criatividade desde as faculdades para escolas primárias e juniores e escolas de ensino médio. Além disso, o Ministério da Educação anunciou em primeiro lugar o “Livro Branco sobre Políticas Educacionais de Criatividade”, a fim de alcançar o objetivo da “República da Criatividade (ROC)”. (CHANG et al., 2016, p. 1552) Os professores podem estimular de diversas formas a criatividade dos seus alunos para o alcance de resultados inovadores, por exemplo, nas resoluções de conflito, na facilidade do trabalho com a diversidade de opiniões, na criação de ideias originais, na capacidade de adaptação, na velocidade para apresentar as soluções, dentre outros aspectos positivos. Contudo, esta competência não está destacada como uma disciplina na educação formal, mas pode ser desenvolvida horizontalmente, durante as práticas pedagógicas em diversas áreas do conhecimento. O importante é a interdependência dos elementos e traços com o pensamento divergente, o conhecimento geral e básico, as habilidades específicas, a abertura para a tolerância, a capacidade de adaptação, tanto em nível individual, grupal ou social, variando de acordo com os patamares evolutivos, o funcionamento das funções metacognitivas, a avaliação, crítica de pensamento e da própria memória. (NOVAES, 2003, p. 158) Chang et al. (2016, p. 1553) apresenta uma conceituação da Criatividade na Educação: 34 Criatividade dos alunos é definido como o desenvolvimento de traços e habilidades de conceitos inovadores durante o processo de aprendizagem do pensamento cognitivo e das interações com o ambiente, bem como a geração de resultados com originalidade e utilidade. (CHANG et al., 2016, p. 1553) Alencar (2010, p.16-17) notou que Guilfort1 (1950) levantou a hipótese de existir habilidades primárias adjacentes com a criatividade: a. A fluência: que diz respeito à habilidade de gerar grande número de ideias ou respostas para um dado problema; b. A flexibilidade: a qual implica mudanças, seja no significado, na interpretação ou no uso de algo, na estratégia de se fazer uma tarefa ou, ainda, na direção de pensamento; c. A originalidade: identificada pela presença de respostas incomuns ou remotas, sendo o critério de raridade estatística utilizado para determinar o grau de originalidade da resposta de uma certa população; d. A elaboração: que se refere à habilidade em acrescentar uma variedade de detalhes a uma informação, produto ou esquema; e. A redefinição: que implica transformações, revisões ou outras modalidades de mudanças na informação; f. A sensibilidade: para problemas, que se traduz pela habilidade em identificar defeitos, deficiências em uma situação na qual usualmente não se percebem problemas. 1 Guilfort (1950), citado por Alencar (2010, p. 16) propõe testes para medir o pensamento divergente, um im- portante componente para o pensamento criativo. 35 4.1. De que forma os professores podem estimular a criatividade nos seus alunos? “Comunicar, expressar, interpretar e simbolizar, além de pensar, sentir e conhecer são invitáveis no mundo atual” (NOVAES, 2003, p. 156). A afirmação dessa autora nos faz compreender que não tem como falar de criatividade, sem também dialogar sobre o pensamento crítico, pensamento criativo, a interação entre os alunos e alunos, a interação entre professor e aluno, uma comunicação eficiente para a construção de um clima educacional favorável, a criatividade e um espaço que possibilite esses desafios e construção da autonomia do aluno. Um exemplo é a Instituição de Ensino Superior (IES) Minerva, localizada em São Francisco (EUA), que apresenta como uma de suas características a prática de ensino que estimula o pensamento crítico, o pensamento criativo, a comunicação efetiva e a interação eficaz. Colocar o aluno como protagonista no processo de construção do conhecimento e o uso de “Ferramentas Cognitivas” (JONASSEN, 2007) é um caminho para desenvolver uma aprendizagem que estimula o pensamento crítico. Veja alguns conceitos sobre essas ações: Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12). Ferramenta Cognitiva: “são ferramentas de ampliação e reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, ultrapassando as limitações da mente. [...] aprender com ferramentas cognitivas exige que os alunos pensem com mais empenho sobre a matéria que está a ser estudada do que pensariam se não usassem. Os alunos não podem utilizar as ferramentas cognitivas sem pensarem profundamente sobre o conteúdo que estão a aprender e, se optarem por utilizar ferramentas para os ajudar a aprender, elas irão facilitar 36 a aprendizagem e os processos de construção de significados” (JONASSEN, 2007, p. 22). Mobile Learning: “Os dispositivos móveis criam não apenas novas formas de conhecimento e novas maneiras de acessá-lo, mas também criam novas formas de arte e desempenho, além de novas maneiras de acessá-las (como vídeos musicais criados e vendidos para iPods). Os dispositivos móveis também estão criando novas formas de comércio e atividade econômica. Assim, o aprendizado móvel não é sobre “móvel” como previamente entendido, ou sobre “aprendizado” como previamente entendido, mas parte de uma nova concepção móvel da sociedade” (KOOLE, 2009, p.37). Figura 3 – Mobile Learning Fonte: adamkaz /iStock.com Um exemplo de prática inovadora que envolveu a Metodologia Ativa eo uso de ferramentas digitais é a atividade ao ar livre apresentada por 37 Freitas & Campos (2016, p. 336-346) no V Congresso Internacional TIC e Educação “TIC Educa 2018”, realizado pela Universidade de Lisboa – Instituto de Educação. Esse artigo registra a atividade desenvolvida com alunos de 13 a 16 anos de uma escola de rede pública da cidade de Petrópolis (R.J.), utilizando o Mobile Learning e explora o “Wireless Street Games” com gincana de aprendizagem entre os alunos. Em grupos, percorreram os pontos turísticos da cidade para apresentar suas percepções sobre os espaços e cumprir os desafios proporcionados pelas disciplinas de História e Geografia. No projeto piloto, os estudantes utilizaram os seus próprios smartphones para realizarem algumas tarefas necessárias para a continuidade da atividade e obtenção de pontuação extra. A opção pela utilização dos smartphones dos próprios estudantes deu-se pela baixa disponibilidade de recursos para o projeto piloto e para que não houvesse estranheza na utilização dos equipamentos, por parte dos estudantes. Nos próximos eventos, os smartphones serão também utilizados como ferramentas de geolocalização e para a leitura das tarefas a serem executadas por meio de QR Codes colocados nos pontos de verificação (FREITAS & CAMPOS, 2016, p. 340). Espaços inovadores para estimular a criatividade na educação também deve ser levado em discussão. A European Schoolnet2, por exemplo, criou o projeto “Future Classroom Lab” (FCL) e compartilha um documento3 que apresenta diversos casos, com fotos e explicação de seus projetos na distribuição dos espaços de sala de aula que contribui para o desenvolvimento da criatividade, dentre outras competências do profissional do século XXI. 2 É composto pelo Ministério da Educação dos seguintes países: Áustria, República Checa, Estónia, Irlanda, Itália, Noruega, Portugal e Suíça 3 Diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. Disponível em: http:// files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf. Acesso em: 11 mar. 2019. http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf 38 Figura 4 – Cenário de Aprendizagem Fonte: valeriy_G/iStock.com A foto acima faz referência ao uso de Mapas Mentais que é uma Ferramenta Cognitiva (JONASSEN, 2007) e também sugere um espaço inovador para a aprendizagem. O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) oferece um modelo de MakerSpace, do qual propõe que os participantes consigam desenvolver com a “mão na massa”, ou o popular “faça você mesmo”, do qual cada espaço tem uma forma de gerenciar e maneiras diferentes de se organizar. Por exemplo: oficinas de máquinas, espaço para criação de projetos, comunidade MakerSpace, entre outros. Também é de lá os Scratch4, uma linguagem de programação desenvolvida para trabalhar atividades escolares. 4 Para conhecer mais sobre o Scratch do Mit, acesse: https://scratch.mit.edu/ https://scratch.mit.edu/ 39 Figura 5 – MakerSpace Fonte: Steve Debenport/iStock.com A foto acima apresenta duas estudantes desenvolvendo um projeto com mediação do seu professor. Uma das propostas do MakerSpace é a criação de protótipos. Embora os espaços sejam importantes e todos os outros recursos possam auxiliar o professor, ainda existe o desafio do planejamento das aulas para aproveitar esses elementos da melhor forma e construir um currículo adequado para o profissional do futuro. Novaes (2003, p. 159) apresenta três tipos de currículos para crianças criativas e talentosas: Currículo de Conexões: estabelecer e articular conhecimentos particularizando aspectos através da disciplina foco, fazendo a conexão do que já se aprendeu do que falta aprender e como adaptar os contextos ao estabelecer novas direções, sempre indagando quais as 40 perspectivas futuras para visualizar melhor os problemas e quais os pontos positivos e negativos. Currículo de Prática: como aproveitar a informação na prática e quais ferramentas e estratégias usar, quais os ganhos, que qualidade alcançar, quais os padrões a serem estabelecidos, através de questões éticas, por exemplo. Currículo de identidade: pensar por si mesmo – rever metas do conhecer, o que me instiga e intriga, com quais ideias me identifico, onde encontrei mais dificuldades, que diferenças encontrar. O currículo deve ser, sobretudo, flexível – construtivo, avançando com as dificuldades encontradas – estabelecer a dominância e de autonomia, providenciando material importante, adotando uma posição de avaliação crítica. A diversidade e o respeito ao próximo devem estar presentes na cultura da instituição de ensino para contribuir com o clima e estimular a criatividade dos alunos, o pensamento crítico e habilidades adjacentes. Bachert & Mundim (2013) publicaram uma resenha do livro Criatividade e Aprendizagem dos autores Wechsler & Souza (2010) que apresenta uma das relevâncias da Criatividade na Educação. O processo de educação básica deve oportunizar o “aprender a ser”, sendo a formação pessoal dos alunos pautada em princípios éticos e morais, um pré-requisito à construção do bem-estar social. A criatividade pode impulsionar esse processo por ser, segundo o autor, uma capacidade de criar e recriar-se; um estado de insatisfação que leva ao aprimoramento pessoal. O objetivo da educação socioafetiva é oportunizar o desenvolvimento de pessoas moralmente autônomas, que saibam aprender ao longo da vida, de forma independente. E saibam decidir sobre como usar seus conhecimentos para intervir em benefício do bem comum. (BACHERT & MUNDIM, 2013, p.174) 41 Que possamos nos esforçar para encontrar soluções diferentes, cada vez melhores, para contribuir para um coletivo que pede por ações humanizadas. Como professor, você está preparado para estimular a criatividade de seus estudantes? Como andam os seus pensamentos? PARA SABER MAIS A Escola da Floresta teve início em 1950 e é uma proposta pedagógica baseada na criança, na escola e inclui também a natureza como elemento da aprendizagem. Um exemplo é o berçário que atende em tempo integral e ao ar livre em Londres, chamado In the Woods. As crianças se conectam com a natureza: pegar o ar fresco e o exercício que elas precisam; desenvolver suas habilidades de comunicação, imaginação e pensamento; construir sua confiança e resiliência; e, mais importante, ter muita diversão. [...] As crianças participam de uma enorme variedade de atividades, como construir prédios, fazer quadros de folhas, criar mundos de fantasia, cozinhar em cozinhas de lama e cuidar do meio ambiente, além de ter muitas oportunidades de exploração livre da floresta ao lado de experiente pessoal centrado na criança. In the Woods [Home page] ASSIMILE Future Clasroom Lab. Os espaços inovadores e flexíveis e a Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC) são reconhecidos como 42 tendência na educação. Alguns países da Europa já utilizam esses recursos como estratégia nacional para inovar na educação, e a European Schoolnet, que possui integrantes de 08 países - Áustria, República Checa, Estônia, Irlanda, Itália, Noruega, Portugal, Suíça -, publicou um documento chamado “diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas” para oferecer auxílio e incentivar a prática. Outras iniciativas para desenvolver a Criatividade na Educação também estão se desenvolvendo e ganhando espaço exponencial, como o MakerSpace do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). TEORIA EM PRÁTICA Você é professor e quer introduzir a criatividade na aplicação de suas aulas. Imagino que as seguintes questões vêm à tona: a) Por onde devo começar?; b) Quais recursos utilizar e por quais motivos? As perguntas são tão importantes quanto as respostas, como orienta a maiêutica socrática. Para conseguirmos colocar em prática as questões apresentadas nestaaula, comece por: - Escolha um tema que você domine e goste muito. - Escreva um plano de aula que em algum momento estimule a criatividade dos estudantes. Utilize o brainstorm 43 para contribuir com suas ideias. - Responda às seguintes questões: em que momento o aluno foi estimulado para desenvolver o pensamento criativo e o pensamento crítico? Justifique a sua resposta e apresente os recursos utilizados. Talvez este seja um exercício diário seu, mas se permita ousar mais desta vez e trabalhe a sua mente para colocar o foco no aluno e na interação que eles devem desenvolver entre si. VERIFICAÇÃO DE LEITURA 1. Quando bloqueamos nossa mente? a. Quando acreditamos realmente que somos capazes de aprender diferentes áreas do saber. b. Quando não acreditamos que somos capazes e desistimos antes mesmo de nos permitir pensar sobre determinado assunto. c. Quando não conseguimos nos concentrar porque o ambiente externo nos atrapalha a leitura. d. Quando não conseguimos nos concentrar porque ficamos distraídos pensando em outas questões. e. Quando não gostamos daquela área do conhecimento ou daquele determinado professor. 44 2. A European Schoolnet criou o projeto Future Classroom Lab que: a. compartilhou diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. b. defende o professor como o centro do conhecimento em sala de aula, utilizando o laboratório para que os alunos se movimentem e exercitem atividades em pares. c. defende o uso de tecnologia em grandes laboratórios que compartilha alguma de suas ideias e projetos já realizados através de programa de benchmark. d. criou projetos de sala de aula voltada à Educação a Distância, que é o futuro da educação. e. projetos de laboratórios de informática que propicia a aprendizagem em pares e a resolução de problemas. 3. Aponte a afirmativa correta com relação ao conceito de Criatividade na Educação: a. A criatividade faz parte da personalidade do indivíduo e, portanto, já está determinada quando a pessoa nasce. E, portanto, não há necessidade de estímulo numa sala de aula. b. As aulas que estimulam a criatividade devem ser aplicadas em ambiente externo ou espaços específicos, porque os alunos fazem muito barulho. 45 c. O objetivo principal da aprendizagem criativa é o desenvolvimento de competências técnicas. d. O estimula da criatividade deve ser desenvolvido em algumas disciplinas, especificamente as ligadas à área de humanas; e. Deve incentivar o pensamento crítico, pensamento criativo e promover a interação com as pessoas e o ambiente. Referências Bibliográficas ACHOR, Schawn. O Jeito Harvard de Ser Feliz: o curso mais concorrido da melhor universidade do mundo. São Paulo: Saraiva, 2012. ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de; FLEITH, Denise de Souza; BRUNO-FARIA, Maria de Fátima. 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Computadores, ferramentas cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Portugal: Porto, 2007. KAUFMAN, J. C. Criativity 101. 2. ed. New York: Springer, 2016. KOOLE, M. L. A. A Model for Framing Mobile Learnin. In: Mobile Learning: transforming the Delivery os Education & Training. Issues in Distance Education Series. Canadá: Mohamed, 2009. NEWS MIT. Disponível em: http://news.mit.edu/topic/maker-movement. Acesso em: 10 mar. 2019. NOVAES, M. H. O que se espera de uma educação criativa no futuro. Scielo, [S.l], 2003. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413- 85572003000200005&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 10 mar. 2019. OECH, Roger V. Toc na Cuca: técnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. Disponível em: http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20 na%20cuca.pdf. Acesso em: 13 mar. 2019. SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 10 mar. 2019. Gabarito Questão 1 – Resposta: B Resolução: Quando deixamos de acreditar que somos capazes e nem ao menos nos oferecermos a chance de tentar, de dedicar o nosso tempo para pensar diferente. Questão 2 – Resposta: A Resolução: Essas diretrizes oferecem suporte para as escolas que queiram criar seus Future Classroom Lab, que é uma proposta de espaço inovador que irá contribuir com a criatividade na educação. Questão 3 - Resposta: E Resolução: A criatividade na educação deve incentivar o pensamento crítico e o pensamento criativo, porque oferece voz ao aluno, estimula a resolução de conflito, encoraja o aluno a pensar também através de seus referenciais. É fundamental a interação com pessoas e com o ambiente para o desenvolvimento da criatividade na educação. http://news.mit.edu/topic/maker-movement http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf https://scratch.mit.edu/ A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa. Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas Objetivos • Conhecer a Aprendizagem Criativa; • Compreender a importância da aprendizagem baseada em projetos desde a infância; • Conhecer recursos para a prática da Aprendizagem Criativa. 48 1. A aprendizagem criativa É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e habilidades são desenvolvidos e podem contribuir para a formação dos profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos técnicos. A aprendizagem criativa estimula o diálogo entre os alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga apresentar suas ideias, mesmo que divergente. Propõe a curiosidade e o protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar soluções. A AC deve oferecer sentido no contexto da construção do conhecimento e a experimentação durante sua atividade. Quem criou o conceito da Aprendizagem Criativa foi Seymour Papert com suaequipe do Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), que se perpetua nos estudos do MIT orientado por RESNICK, autor do conceito Lifelong Kindergarten. Alguns brasileiros são referência neste tema, como: o Leo Burd, que está à frente do programa de AC na Fundação Lemann, no MIT Media Lab–instituições que mantém a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; e o prof. José Armando Valente, que também desenvolveu importantes estudos na Unicamp. O Brasil se destaca em eventos sobre AC no mundo, como o Scratch Day. PARA SABER MAIS Todos esses conceitos e estudos sobre Aprendizagem Criativa estão até hoje sendo desenvolvidos nos laboratórios do MIT (Instituto de Tecnologia de 49 Massachussetts) e você pode encontrar cursos gratuitos sobre esta temática disponibilizados por esta instituição. 1.1 Relato de experiência Quando fui experimentar pela primeira vez uma atividade com Aprendizagem Criativa tive que desconstruir todos os meus conceitos para poder compreender o que essa abordagem sugere. E você vai compreender ao longo desta aula que é esse mesmo o propósito: a possibilidade de desconstrução de paradigmas, o diálogo, o estímulo à criatividade, como lidar com o erro, o empoderamento e tantos outros elementos que essa atmosfera pode oferecer. Em 2019 participei de uma oficina para criar uma “Aldeia Criativa”, realizada no FIC (Festival de Invenção Criativa) na USP (Universidade de São Paulo), promovida pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, Media Lab e Fundação Lemann, cujo objetivo era vivenciar a prática de uma Aprendizagem Criativa. Logo que cheguei, recebi uma bateria e uma lâmpada LED que deveria usar com o meu grupo para construir uma aldeia em cima de uma mesa repleta de materiais: lápis, massinha, caneta, papel crepon, tesoura, cola, durex entre outros materiais. Então, comecei a dialogar com o grupo para identificar o que eles pensavam a respeito da Aldeia e qual o tema para criarmos juntos. Na sequência, uma monitora me sugeriu primeiro fazer e depois dialogar e pensar a respeito. Esse foi o meu primeiro processo de “desconstrução”. 50 Figura 1: registro da atividade de aprendizagem criativa: Aldeia Criativa Fonte: Elaborada pela autora (2019). Uma atividade que proporcionou uma leveza na aplicabilidade, da qual não havia um controle ou o conceito “errado”. Numa atividade simples, pode-se identificar pontos com o currículo desde o ensino básico até o ensino superior. Ou seja, as atividades propostas podem fazer conexão para o desenvolvimento de competências técnicas e comportamentais de diferentes propostas pedagógicas. A possibilidade de prototipar e materializar as ideias foi um aspecto que trouxe motivação para a equipe desenvolver a construção da aldeia, além de identificarmos a possibilidade de realizar essas práticas em nosso cotidiano: criando objetos de decoração, por exemplo. 2. Aprendizagem baseada em projetos Project Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa que proporciona o aluno criar soluções, 51 por exemplo, para a construção de um protótipo que pode representar uma invenção ou inovação. Descoberta: voltado à ciência que busca descobrir algo. Invenção: tem por objetivo a resolução de um problema prático que explora a técnica. Inovação: criação de um produto ou serviço mercadológico. A Aprendizagem Baseada em Projetos geralmente tem por objetivo a entrega de um produto que pode ser um relatório das atividades realizadas, um protótipo da solução concebida ou um plano de ação a ser implementado na comunidade local. O que importa é que o projeto desenvolvido seja significativo para os estudantes e/ou profissionais, atenda a um propósito educacional bem delineado e, acima de tudo, que esse propósito esteja claro para os envolvidos. (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 39) MATTAR (2017, p. 61-62) apresenta alguns elementos essenciais de design de projetos: a. Habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e sucesso: [...] como o pensamento crítico, solução de problemas, colaboração e autogestão; b. Problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta a ser respondida, no nível apropriado de desafio; c. Investigação contínua: os alunos se envolvem em um processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e aplicar informações; 52 d. Autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e ferramentas, padrões de qualidade ou impacto no mundo real – ou atende às preocupações pessoais dos alunos em suas vidas; e. Voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que criam; f. Reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e seus projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e como superá-los; g. Crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback para aprimorar seus processos e produtos; h. Produto público: os alunos tornam público seu projeto, explicando exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da sala de aula. Um outro elemento é o empoderamento do aluno, quando ele ganha confiança para apresentar suas ideias e projetos. ASSIMILE Aprendizagem Baseada em Projetos é um exemplo de Metodologia Ativa que insere o aluno como protagonista na construção do conhecimento. Desafie o aluno e seu grupo a encontrarem uma solução para determinado problema. Desde a década de 1960, Papert apresenta conceitos sobre a aprendizagem das crianças usando computadores e uma das suas 53 maiores criações foi a linguagem de programação LOGO, que também foi inserida em alguns brinquedos infantis. Ele acreditava que: A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. (PAPERT, 1994, p.5) Por que não há, em inglês, uma palavra para a arte de aprender? O Webster diz que a palavra pedagogia significa a arte de ensinar. O que está faltando é uma palavra paralela para aprender. (PAPERT, 1994, p. 77) A linguagem em LOGO é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos porque, através da robótica, a criança é instigada a construir, resolver e desenvolver algo através de comandos que atribui ao computador. Assim, possibilita o pensamento crítico, do qual não há uma resposta exata/errada. Essa autonomia do aluno é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PARA SABER MAIS Seymour Papert nasceu em 1928 e entre 1949 e 59 se especializou nas universidades de Witwatersrand e Cambrigde, chegando ao título de PhD. Na década de 1960 foi criticado quando ele falava de crianças usando computadores e desenvolveu pesquisas a respeito nos Laboratórios do MIT: IA (Inteligência Artificial), de 1960 a 1980, e no Media Lab, de 1985 a 2000. 54 Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre como a tecnologia pode fornecer novas maneiras de aprender e ensinar matemática, pensamento em geral e outros assuntos. Ele havia inspirado e se associou a equipes de pesquisadores e profissionais de educação que realizavam projetos educacionais em todos os continentes, alguns deles em aldeias remotas em países em desenvolvimento, desenvolvidos e em desenvolvimento de cidades e estados, bem como faculdades, universidades, corporações globais e, sim, até prisões. Papert havia participado no desenvolvimento das mais influentes oportunidades de ponta para as crianças participarem do mundo digital. Seu último projeto antes do acidente no Vietnã foi o da OLPC. PAPERT [Home page]1. Foi um dos grandes teóricos educacionais e uma das suas criações foi o conceito LOGO, uma linguagem de programação que possibilitou inserir também em brinquedosinfantis. Entre as suas obras está “A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática”; “Logo: Computadores e Educação”; “A Família em Rede”; “Perceptrons: uma Introdução à Geometria Computacional”, entre outros. Se possível, busquem na internet um diálogo entre entre Paulo Freire e Seymour Papert. 3. Os 4 P´s da criatividade: Mitchel Resnick, professor responsável pelo Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou o conceito de Lifelong Kindegarten, que traduzido significa Jardim de Infância ao longo da vida. Ele se inspirou na observação das atividades das crianças e diz que 55 devemos aprender muito com a abordagem do Jardim de Infância em todos as fases da nossa vida, independentemente da idade. Lifelong Kindegarten também é o nome ao grupo de pesquisa criado pelo Prof. Mitchel Resnick que, segundo o sítio eletrônico do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT)2: [...] desenvolve novas tecnologias e atividades que, no espírito dos blocos e pintura a dedo do jardim de infância, envolvem as pessoas em experiências criativas de aprendizado. Nosso objetivo final é fomentar um mundo cheio de pessoas divertidas e criativas, que estão constantemente inventando novas possibilidades para si e para suas comunidades. São 04 os princípios sugeridos pela abordagem da Aprendizagem Criativa desenvolvida por RESNICK (2017), na abordagem de Lifelong Kindegarten, que sugerem o desenvolvimento de projetos com grupo de pessoas envolvidas e engajadas praticando em um ambiente lúdico: projetos, paixão, parceiras e pensar brincando. Ilustração 1 – Os 4 P´s da Criatividade Fonte: Elaborada pela autora (2019). 56 Tabela 1: Os 4 P´s da Criatividade Projetos: Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição. Paixão: Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios e aprendem mais nesse processo. Parcerias: a criatividade é um processo social, no qual as pessoas colaboram, compartilham e constroem o trabalho umas das outras. Pensar brincando: apoiar experiências divertidas como uma via para a criatividade, incentivando os alunos a assumir riscos, testar e assumir novas maneiras de interagir. Fonte: Elaborada a partir de RESNICK (2016, 2017) A aprendizagem baseada em projetos oferece mais autonomia ao estudante e incentiva o pensamento crítico, além de contribuir com a habilidade de trabalho em grupo e do pensamento divergente. Para o pensamento criativo, oferece liberdade e profundidade na sua aplicação. Compreender para quê está buscando uma solução, fazer sentido para o estudante. Essa motivação, esse querer também pode proporcionar um envolvimento pelo aprendizado de forma espontânea. A aprendizagem em pares é fundamental para o diálogo e para oferecer ao estudante outros referenciais. A habilidade comportamental de um trabalho em equipe irá oferecer subsídio para o desenvolvimento em vários aspectos da vida desse estudante, inclusive para o mercado de trabalho. 57 Quando o ambiente é mais “leve” e o erro é entendido como uma possibilidade de melhorar, ele oferece mais espaço para a criatividade. A cultura organizacional, a relação com o professor mediador e com os estudantes entre si têm muita influência para fluir a criatividade. Esses 04 princípios foram criados para contribuir com um outro projeto: o Scratch, que estimula crianças e jovens a testar coisas novas e a consumir experiências divertidas e aprender. O Scratch é uma linguagem de programação que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos. É uma comunidade online que tem o propósito de compartilhar os projetos, sejam eles: jogos, história interativas e animações. Ele tem como base a linguagem LOGO de Papert que tem como objetivo o uso de computadores pelas crianças não apenas como utilizadores de um serviço, mas também como programadores, construindo seus próprios projetos. Como citamos anteriormente, é uma metodologia ativa que insere o aluno no papel central da construção do conhecimento, experimentando e construindo coisas novas. Assim, fica clara também a sua autonomia no processo de construção do conhecimento. O Scratch está disponível para download gratuito3. Busque pela “Scratch para educadores”, que possui atividades e tutoriais que explicam passo a passo a sua usabilidade. 4. O espiral da criatividade Resnick (2017) propõe um espiral da criatividade como sugestão para o estímulo da criatividade na educação, observando as crianças do jardim da infância. Veja no exemplo abaixo, na atividade que ele apresenta, narrando o método que eles constroem, criam e interagem brincando, 58 do qual o autor também faz a conexão dessas atividades com o currículo escolar: Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão. As crianças começam a construir de novo, tentando deixar a torre mais estável. Enquanto isso, outra criança começa a contar uma história sobre a família que vive dentro do castelo. Seus amigos colaboram com a história, trazendo um novo personagem. As duas crianças acertam e erram, sem parar de colaborar para a história. À medida que o castelo cresce, a história aumenta. Enquanto as crianças do jardim de infância brincam, elas aprendem muitas coisas. Ao construir torres, elas desenvolvem uma compreensão melhor sobre estruturas e estabilidade. E ao criar histórias, elas desenvolvem uma compreensão mais aprofundada sobre enredos e personagens. E o mais importante, elas aprendem sobre o processo criativo e começam a se desenvolver como pensadoras criativas. (RESNICK, 2017, p. 7) Você já observou crianças neste período escolar desenvolvendo atividades? Aproveitando o exemplo acima oferecido por RESNICK (2017, p.7), sugiro que faça a seguinte reflexão: a. A importância deste trabalho colaborativo; b. A importância do erro e como enxergar o erro de forma natural, como um passo a ser dado num processo para aprimoramento do projeto; 59 c. Como repensar e reanalisar o problema, pois essas crianças compreenderam que era preciso “melhorar” a base do castelo; d. Numa brincadeira de construir e narrar histórias dentro de um castelo, quantas competências foram desenvolvidas? e. O que mais você consegue pensar a respeito do texto de RESNICK, fazendo uma reflexão sobre a Aprendizagem Criativa? O espiral da Criatividade propõe que a gente aprenda com essas crianças, observando como elas aprendem e como estimulam a sua criatividade. Como citei logo no início desta aula, um exemplo que pratiquei na Oficina de Aldeia Criativa, promovido pelo FIC 2019 e que foi um grande desafio. Para os adultos repensarem no conceito do “erro” e no processo criativo fica mais difícil pela quebra de paradigma. Contudo, o desafio é este! Observar as crianças no Jardim de Infância e aprender com elas. Vamos lá! Figura 3: O espiral da Criatividade Fonte: Adaptação de RESNICK, Mitchel. (2014). Give P’s a Chance: Projects, Peers, Passion, Play. Constructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna. 60 O formato do espiral propõe um processo contínuo. Começa com a imaginação, antes mesmo de construir uma ideia formada, para que você sinta, curta e se envolva com o “problema”. Assim, deixa espaço para criar, e quando começa a ficar ainda mais divertido, você deve sentir
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