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Aprendizagem criativa e cultura maker - Material

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1.
1
APRENDIZAGEM CRIATIVA E 
CULTURA MAKER
2019
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza
CEP: 86041-100 — Londrina — PR
e-mail: editora.educacional@kroton.com.br
Homepage: http://www.kroton.com.br/
©©2019 por Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de 
sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, 
por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Presidente
Rodrigo Galindo
Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
Giani Vendramel de Oliveira
Juliana Caramigo Gennarini
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Giani Vendramel de Oliveira
Revisor
Fernanda Vanessa Lourenço dos Santos
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Beatriz Meloni Montefusco
Daniella Fernandes Haruze Manta
Hâmila Samai Franco dos Santos
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
 Freitas, Carolina Abdalla Normann de
F862a Aprendizagem criativa e cultura maker/ Carolina Abdalla 
 Normann de Freitas, – Londrina: Editora e Distribuidora 
 Educacional S.A. 2019.
 100 p.
 
 ISBN 978-85-522-1518-9
 
 1. Educação. 2. Cultura Maker. I. Freitas, Carolina 
 Abdalla Normann de. Título. 
 
 CDD 370 
 Thamiris Mantovani CRB: 8/9491
 3
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina 04
A necessária mudança na educação. Nativos Digitais 05
A criatividade na educação 26
A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s da Aprendizagem Criativa 47
Como desenvolver a Aprendizagem Criativa em diferentes modalidades 
e níveis de ensino 65
Aprendendo com tecnologia 84
Cultura Maker. Scratch 105
Práticas de cultura maker 123
APRENDIZAGEM CRIATIVA E CULTURA MAKER
4
Apresentação da disciplina
Uma das características principais da aplicação da aprendizagem criativa 
é a metodologia ativa podendo envolver a aprendizagem baseada em 
projetos ou a aprendizagem baseada em problemas. Diante do desafio, 
o estudante busca resolver ou propor uma solução através, na maioria 
das vezes, de protótipos.
A criatividade e a colaboração são aspectos que envolvem a atividade 
maker, que também propõe muita ação “mão na massa” do estudante 
com a mediação do docente para a construção de algo, muitas vezes, 
levando ao empoderamento do aluno para apresentar seus projetos/
ideias. É importante destacar que a aprendizagem criativa e práticas 
makers podem ser desenvolvidas para qualquer série, desde o jardim 
de infância até o ensino superior, desde que a proposta pedagógica seja 
aplicada adequadamente para compor as competências desejadas pela 
disciplina, curso e série.
Os espaços, as ferramentas digitais e recursos propostos são elementos 
fundamentais para compor o cenário das atividades que formam 
competências de um profissional do futuro, porque traz consigo a 
educação do ser, a cocriação, criatividade, o pensamento crítico e 
divergente e a significação.
Espero que se divirtam nesta disciplina e pratiquem muita 
mão na massa.
Vamos juntos?
A necessária mudança na 
educação. Nativos Digitais
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Refletir sobre a necessária mudança na educação, 
frente às exigências do mercado de trabalho.
• Compreender sobre o papel do docente no estímulo 
do pensamento crítico. 
• Conhecer as diferentes percepções e como 
aprendem os nativos digitais.
6
1. Introdução
Este tema convida você para refletir sobre as mudanças que já estão 
acontecendo na Educação e isso implica, dentre vários fatores: na 
metodologia de ensino e de como esses alunos estão recebendo a 
informação; na estrutura da escola como, por exemplo, na disposição 
da sala de aula e laboratórios; e na relação entre professor X aluno e 
aluno X aluno.
Uma das provocações apresentadas nesta aula é refletir sobre o papel 
do docente e como ele pode contribuir na formação de um indivíduo que 
precisa de competências cada vez mais interdisciplinares para resolver 
problemas e compartilhar ideias em espaços colaborativos.
Outro ponto a ser destacado é a compreensão de outros elementos 
no aprendizado que não apenas técnicos, mas o que faz o profissional 
viver em sociedade e para a sociedade. Por exemplo, as habilidades 
comportamentais, como criatividade, o trabalho em equipe, a 
comunicação e outros.
É fato que estamos diante de um novo cenário e dele devemos entender 
que a tecnologia mudou nossa forma de nos relacionar, comunicar e, por 
que não dizer, ensinar e aprender. Assim, também vamos abordar como 
essa nova mudança na educação é bem-vinda aos nativos digitais e como 
poderemos melhorar nossa interação com eles. Vamos juntos?
2. A necessária mudança na Educação
Está cada vez mais difícil ter destaque e atenção dos consumidores frente 
às opções de consumo. A concorrência exige que o mercado tenha uma 
performance cada vez melhor, o comportamento dos consumidores 
acompanha as mudanças, os produtos oferecidos ganham utilidades e 
características cada vez mais inovadoras. A coleta da informação e como 
7
percebemos este cenário também está em constante mudança. O telefone 
é um exemplo de produto que era usado somente para se comunicar e 
hoje possui diversas funções e que a cada ano, ou um espaço menor de 
tempo, passa por um processo de melhoria, deixando a versão anterior 
obsoleta. Outro exemplo de produto com aplicação de inovação é o modelo 
de geladeira programada para fazer as compras de determinados produtos, 
quando esses faltarem na sua geladeira. Isso mesmo! A geladeira faz a 
compra para você, usa o seu cartão e pede para entregar na sua casa. Essa 
tecnologia que transfere dados de pessoas para objetos numa interconexão 
é chamada de Internet das Coisas (IoT).
A inovação é responsável por destacar uma marca, transformar um 
produto e ganhar vantagem competitiva. Isso é fato! Agora, qual é a 
inovação que presenciamos na educação? Observe a imagem a seguir:
Figura 1 – ilustração da sala de aula de 1.800
Fonte: ideabug/iStock.com
Ela apresenta o formato da sala de aula em 1.800, período que acontecia a 
Revolução Industrial e com ela a utilização do tear mecânico e as máquinas 
a vapor. Então vamos pensar, quais eram os referênciais e currículos 
exigidos para o trabalho naquela época? Quais as atividades que deveriam 
ser desenvolvidas? O que se esperava na formação de um profissional 
8
na época que deveria operar as máquinas e trabalhar numa linha 
de produção?
Quais foram as mudanças ocorridas na educação de 1.800 para hoje?
A lousa ganhou um novo design, as carteiras são produzidas de 
material diferente, mas o método e o objetivo ainda são semelhantes. 
Se olharmos para a ilustração, veremos que o espaço sugere que os 
alunos estejam posicionados um na frente do outro e todos prestando 
atenção no professor, que detém todo o conhecimento sobre aquele 
determinado assunto.
2.1 Por que mudar?
As mudanças são necessárias porque o mercado e perfil do aluno 
mudaram e o currículo para a formação do profissional da atualidade 
precisa acompanhar essas tendências.
Veja a figura 02 que mostra como a disposição do espaço é diferente e 
sugere um outro tipo de relacionamento, o qual o professor é mediador no 
processo de aprendizagem e há uma colaboraçãoem equipe.
Figura 2 – sala de aula inovadora
Fonte: SolStock/ iStock
9
Nesse exemplo, trago não apenas a questão do espaço, relacionamento 
e método de aprendizagem, mas também o engajamento, a felicidade 
dentro do propósito da aprendizagem e situações que envolvem as 
percepções e o comportamento.
A relação entre seus pares, a liberdade para apresentar suas 
percepções e o pensamento crítico são elementos fundamentais para 
o desenvolvimento de competências comportamentais que também 
são necessárias para um bom desenvolvimento profissional. Alencar, 
Bruno, Fleith et al. (2010), ao concluírem suas pesquisas1 sobre as teorias 
de diferentes autores, apontam que “indivíduos que se destacam por 
sua produção criativa raramente trabalham em um vácuo, isolados dos 
sistemas sociais que constituem o seu domínio de atividade”.
São alguns exemplos para compreendermos a dimensão da mudança 
necessária para a formação do currículo, do fundamental ao profissional, 
que devem dar voz ao aluno, proporcionando mais segurança e ousadia 
na resolução de problemas. Além de compartilhar diferentes percepções 
através do pensamento crítico e do compartilhamento entre os alunos.
“[...] sendo construído a muitas mãos é possível perceber que não há 
um conhecimento pronto e acabado, mas reorganizações conceituais 
que consideram diferentes cenários” Bacich, Tanzi Neto e Trevisani 
(2015, p.48).
Da mesma forma que o profissional precisa se identificar num processo 
colaborativo para a contribuição do seu capital intelectual, essas 
competências precisam ser desenvolvidas de forma transversal nas 
disciplinas formais, as quais auxiliam com a formação também de um 
cidadão que irá contribuir com a sua comunidade.
1 Publicadas no livro Medidas de Criatividade.
10
2.2 Soft Skill
Quem já viu uma vaga que solicita um profissional “Detetive de Dados”? Ou, 
mesmo um “Analista de cybercidade”? Segundo o site napratica.org essas 
funções são, respectivamente: investigam dados e garantem a segurança 
dados pelo sistema. Veja algumas das profissões apontadas pelo site como 
profissões do futuro:
1. Detetive de dados; 2. Facilitador de TI; 3. Oficial de ética de sourcing; 4. 
Gestor de desenvolvimento de negócios de inteligência artificial; 5. Mestre 
de edge computing; 6. Walker/Talker; 7. Conselheiro de compromisso de 
saúde; 8. Técnico de saúde assistida por inteligência artificial; 9. Analista 
de cybercidade; 10. Diretor de portfólio genômico; 11. Gerente de equipe 
humanos-máquinas; 12. Coach de bem-estar financeiro; 13. Alfaiate digital; 
14. Chief Trust Officer, 15. Analista de quantum machine learning, entre outras.
Imagine quais as competências que esses profissionais devem desenvolver 
para conquistar tais aderências ao cargo? Como a escola, cursos técnicos, 
faculdade e universidades irão formar esses indivíduos? Apenas o estudo 
no ensino formal garantirá essas competências?
Papert (1994, p. 5) já afirmava que
a habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma 
pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar 
novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. [...] a 
habilidade competitiva será a habilidade de aprender.
Soft Skill é um termo muito usado na Gestão de Pessoas para tratar 
também sobre as competências comportamentais e aquelas habilidades 
desenvolvidas ao longo da experiência profissional, ou até mesmo com 
dinâmicas em amigos e trabalho voluntário.
As “soft skills” são habilidades subjetivas, de difícil identificação e diretamente 
relacionadas à inteligência emocional das pessoas. Estas capacidades são, 
11
normalmente, adquiridas por meio das experiências vivenciadas ao longo 
do tempo – e não em livros e cursos. Diferentes das chamadas “hard skills” – 
aquelas que, normalmente, entram no currículo e são aprendidas em cursos, 
faculdades, escolas e outros empregos, e que são específicas para cada área 
– as “soft skills” são interessantes para qualquer tipo de atuação profissional. 
(SPAGNA, 2017)
Hager (2001) nos convida a refletir sobre a aprendizagem e a educação 
no contexto da educação formal e em outros espaços através do conceito 
de Lifelong Learning “[...] A aprendizagem que ocorre em instituições 
educacionais e em treinamento no trabalho é amplamente previsível, pois 
é prescrito por currículos formais, padrões de competência, aprendizado 
informal no trabalho é muito menos previsível, já que não há currículo 
formal ou resultados prescritos”. Nesse exemplo também podemos 
observar que o indivíduo aprende a todo o momento e não apenas quando 
está na escola ou cursando uma faculdade.
São reflexões que devemos fazer para compreender a necessária mudança 
na Educação. Como poderemos garantir habilidades num curso formal para 
uma profissão que ainda vai existir?
Por exemplo, um engenheiro pode ter excelentes habilidades com números 
e estratégia de projetos, publicado inúmeros artigos na área, mas não tem 
a habilidade da comunicação para interpretar e transmitir suas ideias para 
sua equipe, fornecedor ou gestor. Nesse caso, ele está esbanjando Hard 
Skill, mas ainda precisa desenvolver habilidades voltadas a Soft Skill.
SPAGNA (2017) apresenta algumas Soft Skill solicitadas no mercado 
de trabalho:
1. Comunicação Eficaz;
2. Pensamento Criativo;
3. Resiliência;
12
4. Empatia;
5. Liderança;
6. Ética no trabalho.
2.3 Base nacional comum curricular
Com o objetivo de garantir a equidade nas bases de ensino, a Base 
Nacional Comum Curricular (BNCC), construída e exigida pelo MEC2 à 
luz das Diretrizes Curriculares Nacionais, direciona as competências a 
serem desenvolvidas ao longo da educação básica que apontam como 
competências geais: 1. Conhecimento, 2. Pensamento Crítico e Criativo, 
3. Repertório Cultural, 4. Comunicação, 5. Cultura Digital, 6. Trabalho e 
Projeto de Vida, 7. Argumentação, 8. Autoconhecimento e autocuidado, 
9. Empatia e Cooperação, 10. Responsabilidade e Cidadania.
Figura 3 – Competências Gerais da BNCC
Fonte: Elaborada pela autora com base na BNCC.
13
Com o objetivo de orientar os professores e escolas para a BNCC, 
as organizações Center For Curriculum Redesign e Movimento pela 
Base publicaram em 2018 um documento chamado Dimensões e 
Desenvolvimento das Competências Gerais da BNCC.
Observa-se, portanto, a necessária mudança da educação frente ao 
desafio para a formação de um profissional do futuro.
3. Currículo e tecnologia
Agora, com o uso da tecnologia, fica ainda mais complexo falar sobre 
competências profissionais. Veja um exemplo apresentado por Citelli 
(2005 p.58) no seu livro Comunicação e Educação de como se pode 
compreender a velocidade da informação e da importância da aplicação 
de práticas inovadoras.
O professor de Geografia estava ensinando para a gente o que era 
iceberg. Então ele foi para a lousa e começou a desenhar a montanha de 
gelo e o mar. Daí a classe começou a fazer barulho e o professor ficou 
bravo com a gente. Então nós falamos: professor, quase todo mundo 
aqui viu o documentário sobre iceberg que passou sexta-feira no Globo 
Repórter. A montanha de gelo e o mar se mexiam e tudo estava mais 
bonito. (Depoimento de uma aluna de 8º série)
Assim, observa-se que há uma necessidade por parte dos alunos 
que vêm com fome de um aprendizado que faça sentido em seu 
cotidiano, que lhe prepare para o mercado de trabalho e que também 
lhe aproxime da sociedade em que vive, podendo levar soluções 
e contribuição para seu meio. E também a preparação do docente 
na percepção da necessidade de uma metodologia com conteúdo 
compartilhado, oferecendo voz ao aluno, construindo pensamentos 
críticos e de uma aula que proporcione o uso adequado de tecnologias 
nos espaços de aprendizagem.
14
Valente (2013) aponta que para haver essa transformação dentro da 
Instituição do Ensino Superior (IES) é preciso capacitar o professor, 
estruturar a IES, compreender a atividade curricular, preparar os 
gestores, desenvolver uma culturacom uma postura aberta para o novo, 
além do uso de tecnologias.
É um processo que envolve também o reconhecimento do uso 
de computadores (Jonassen, 2007) na escola, do qual o professor 
deve procurar saber quais as tecnologias que existem e analisá-
las para identificar seu potencial pedagógico e também “quando 
se colocam em confronto competência pedagógica e competência 
técnica (ou tecnológica), esta última, ainda que imprescindível, não é 
tão determinante como a competência que um professor tem para 
decidir sobre o modo como organiza e gere o processo de ensino-
aprendizagem” (Costa et al., 2012, p. 24).
Obviamente é uma decisão do professor o uso das tecnologias para 
querer caminhar em direção do aluno como centro do processo de 
ensino-aprendizagem.
4. Nativos digitais
O mundo está numa constante mudança e a crise econômica global 
continua um alerta para o mundo. É preciso reconstruir sempre as 
organizações, mesmo aquelas que nos serviram por décadas. A situação 
econômica de muitas empresas, mesmo aquelas tradicionais, chegam 
ao fim de seu ciclo de vida e deve ser reinventada em um novo modelo 
em rede. Os jovens são autoridades em muitas dessas necessárias 
mudanças e eles estão mudando todos os aspectos da nossa sociedade 
(Taspcott. 2008)
15
Pensando nas inovações mercadológicas citadas no início desta aula, 
observamos que as competências desses profissionais também 
devem ser atualizadas. Para isso, será necessário o uso de tecnologia 
no processo de ensino-aprendizagem, o que poderemos chamar de 
“aprender com tecnologia” Jonassen (2007).
Para contextualizar as mudanças que estão acontecendo e o que ainda 
está por vir, observe a tabela que aponta as tendências do uso da 
tecnologia na sala de aula.
O relatório da New Media Consortium (NMC), na edição 2018 do Ensino 
Superior, apresenta algumas ferramentas como o futuro da educação:
Tabela 1 – Resultado 2017 New Media Consortium–Higher 
Education Edition
Importantes 
desenvolvimentos na 
Tecnologia da Educação 
no ensino superior
Tempo de adaptaçãov
Mobilidade na 
Aprendizagem
De um a dois anos
Tecnologias de 
Aprendizagem 
Adaptativa
De um a dois anos
A Internet das Coisas De dois a três anos
LMS de última geração De dois a três anos
Inteligência Artificial De quatro a cinco anos
Interfaces Naturais 
do Usuário
De quatro a cinco anos
Fonte: Adaptada de New Media Consortium (NMC), 2017–Higher Education Edition.
O cenário da educação deve ser orientado para a construção do 
conhecimento, ao invés da multiplicação dos saberes. A educação formal 
deve fazer uso das Tecnologias Digitais de Informação e comunicação 
16
(TDIC) que também estão inseridas no contexto da educação não formal: 
nos ambientes organizacionais e na forma como nos relacionamos e 
comunicamos.
Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das competências, 
como também seu progresso, seria preciso em consequência que a 
transmissão do saber não fosse limitada à de informações. (Lyotard, 
1979, p. 94)
Observo que muitos professores que querem inovar ficam inseguros. A 
minha primeira experiência com Metodologia Ativa3, após ser inspirada 
pelo livro A Sala de Aula Invertida, de Bergmann & Sams (2016), foi 
traumatizante, porque os alunos não estavam acostumados com “o 
novo” e não conseguiam entender que aquela aula “diferente”, em que 
deveriam apresentar uma solução para um “problema mercadológico” 
fazia parte do processo de aprendizagem. Cheguei a ouvir de uma 
aluna:–“Se soubesse que não teria conteúdo, não teria vindo”. Analisei 
o contexto daquela frase e comecei a criar métodos para explicar e 
contagiar os alunos com a minha proposta, visto que a maioria dos 
professores adotavam o modelo tradicional de explanação.
PARA SABER MAIS
As práticas inovadoras na educação estão associadas à 
tecnologia e à metodologia ativa, quando coloca o aluno 
no centro do seu processo de ensino e aprendizagem. 
Por exemplo: aprendizagem baseada em projeto–do qual 
o aluno tem um desafio em grupo para desenvolver; 
gamificação–que envolve jogos; Sala de aula Invertida, 
entre outros.
17
Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e 
perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que 
envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de 
projetos e/ou atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 
2018, p. 12).
Também é importante estar aberto para conhecer não apenas novas 
ferramentas de TDIC, mas a ouvir o que os alunos têm a nos ensinar e 
compartilhar com seus pares.
Jonassen (2007, p. 22) apresenta o conceito da Ferramenta Cognitiva, 
“que são dispositivos do pensamento crítico” e, dentre outras 
perspectivas, defende que cada aluno traz seus referenciais, suas 
interpretações e isso deve ser valorizado.
Representam uma abordagem construtivista da utilização dos 
computadores, ou de qualquer outra tecnologia, ambiente ou atividade 
que estimule os alunos a reflexão, manipulação e representação 
sobre o que sabem, ao invés de reproduzirem o que alguém lhes diz. 
(Jonassen, 2007, p. 23)
Ao mesmo tempo que abro espaço para o aluno trazer suas 
percepções a respeito daquele tema, também ofereço confiança 
para apresentar suas convicções e explanar seus projetos. Um dos 
exemplos práticos que Jonassen sugere com o uso de ferramentas 
cognitivas são os mapas mentais4.
ASSIMILE
18
“Ferramentas Cognitivas são ferramentas informáticas 
adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como 
parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e 
facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem 
superior” (JONASSEN, 2007, p. 21).
Vamos pensar no aspecto criatividade! Quanto valioso é um profissional 
que leva uma solução mercadológica para agregar competitividade 
aquela determinada empresa? Que espaço estou oferecendo para 
aquele discente apresentar seus argumentos e “perder” o medo de 
“pensar diferente”.
Portanto, encorajo aquele professor que quer inovar, buscar uma 
formação continuada, porque as mudanças são necessárias e temos que 
nos preparar para continuar fazendo a diferença na vida das pessoas.
4.1 Perfil
Figura 4 – Nativos Digitais
Fonte: JackF/ iStock
19
Os estudantes de hoje são radicalmente diferentes da geração que seus 
pais e professores estão classificados. A facilidade que eles possuem 
de pesquisar, publicar e editar conteúdos pela internet destacam 
como sendo uma característica central dos chamados “net generation” 
(Tapscott, 2008).
Esses alunos são bombardeados por mídias digitais, usam redes 
sociais e aplicativos de chamadas por telefone para se comunicarem, 
possuem interesse por tecnologia e jogos digitais e ao longo da sua 
vida aprendem com recursos multimídia e apresentam menor interesse 
em aprender no formato textual. Através da Neurociência se pode 
constatar que, pelos seus comportamentos e acesso aos meios digitais 
desde cedo, eles processam as informações de forma diferente porque 
possuam estruturas cerebrais diferentes para aprender Preski (2001).
Os Nativos Digitais, denominados assim por Preski (2001), são aqueles 
que nasceram com a tecnologia digital acessível e, portanto, possuem 
uma nova forma de aprender.
Como imigrantes digitais, tendemos a pensar em um passo a passo e 
em etapas que norteiam uma abordagem de ensino e que possam, ao 
final dessa sequência, ter como resultado um projeto claro. Definido e 
implementado. Porém, com uma leitura de nativos digitais, é possível 
refletir que a aprendizagem não precisa acontecer necessariamente 
de forma linear, mas em paralelo, de acordo com as necessidades e 
aspirações de quem aprende. Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015, p. 61)
Pode-se dizer também que um dos pontos a serem discutidos sobre as 
mudanças nessas práticas inovadoras é o aluno poder produzir seus 
próprios materiais e também compartilhá-los online. A forma como os 
alunos se organizam em grupo, a comunicação entre eles e o espírito de 
equipe devem ser competências que também somam na formação do 
currículo deste profissional.20
Espero que tenha apresentado motivos e estímulos para você refletir 
sobre a necessária mudança na Educação e que esses argumentos 
sejam fontes inspiradoras para construirmos novos espaços na 
Educação. Vamos em frente!
PARA SABER MAIS
O desemprego é algo que nos preocupa há tempos e o 
fato é que aquele que não se adaptar poderá sofrer com 
essas mudanças. Se a gente olhar para trás, veremos 
algumas profissões que já não existem mais e outras que 
estão em extinção, como: telefonista, cobrador de ônibus, 
lanterninha do cinema, leiteiro, operador de telex, operador 
de mimeógrafo, entre outras. 
 
Um estudo da Oxford realizado em 2013, chamado “The 
Future of Employment”, descobriu que algumas profissões 
também correm riscos, como: médicos, psicólogos e 
dentistas. E, em todas, apresentam a importância do 
desenvolvimento de Soft Skill, ou seja, competências 
comportamentais, dos quais poderão prestar um serviço 
mais humanizado e com tecnologia.
TEORIA EM PRÁTICA
Esta atividade tem o objetivo de levar você a uma reflexão 
sobre o que não pode faltar numa prática docente que leva 
a essas mudanças necessárias. E incentivá-los a pensar 
como iniciaria esse processo na prática. Vamos ao contexto 
do desafio!
21
Você é docente na Bender, uma Instituição de Ensino que 
possui uma proposta inovadora de educação e que atua 
há 10 anos em seu município. Este semestre, a Bender 
avisou orgulhosamente todos os seus professores que fez 
parceria com a Pluri, uma organização não-governamental 
que acolhe idosos gratuitamente e propõe atividades 
para qualidade de vida. Neste espaço de convivência eles 
oferecem: sala de filme, biblioteca, curso diversos, como 
bordado e pintura, fisioterapia, espaço para música entre 
outros. Além de eventos que já estão no calendário da 
cidade, como um jantar beneficente, desfile de moda e uma 
apresentação de teatro. 
 
A Bender pede que você, docente, conheça a Pluri e 
proponha a ela uma aprendizagem baseada em projetos, 
ou seja, a criação de um desafio que os seus alunos deverão 
resolver e que durante o processo pudessem desenvolver 
as competências voltadas à BNCC (caso sua escola seja 
voltada a educação básica) ou a Soft Skill (caso seja uma 
instituição de ensino superior). 
 
Não esqueça de apresentar na sua proposta qual a série, 
quantidade de alunos e detalhes que você pode criar para 
nos apresentar o contexto da sua história e proposta.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. O relatório da New Media Consortium (2018) 
aponta que:
22
a. As novas tecnologias estão chegando em passos 
lentos e que ainda não é realidade na maioria das 
universidades do Brasil.
b. Que a Educação a Distância está crescendo 
exponencialmente.
c. Há uma necessária mudança no ensino superior, 
apontando o uso das tecnologias.
d. O ensino fundamental deve sofrer mudanças na 
educação em até cinco anos.
e. A tecnologia aplicada na educação é facultativa, 
porque tem disciplinas que não se aplicam.
2. Para as mudanças na Educação, VALENTE (2010) aponta 
que é preciso:
a. que as escolas tenham um computador por aluno;
b. que os professores incluam tecnologia em suas aulas;
c. desenvolver uma cultura com uma postura aberta 
para o novo, além do uso de tecnologias;
d. utilizar gamificação para praticar situações do 
cotidiano com o aluno;
e. ser criativo no planejamento de suas aulas.
3. Leia a afirmação de Lyotard:
23
“Se o ensino deve assegurar não somente a reprodução das 
competências, como também seu progresso, seria preciso 
em consequência que a transmissão do saber não fosse 
limitada à de informações.” 
 
Dentro do nosso contexto sobre a necessária mudança 
na educação e os Nativos Digitais, podemos afirmar que 
Lyotard sugere que:
a. Os professores devem centralizar as informações 
e explanar suas ideias claramente aos alunos, com 
muita didática e conteúdo.
b. O ensino deve trabalhar o pensamento crítico 
dos alunos.
c. Os alunos devem ser capazes de compreender 
claramente as informações de seus professores, 
decorando o conteúdo e estudando para as provas.
d. O professor tem o papel de transmitir as informações 
aos alunos.
e. A Instituição de Ensino deve assegurar o uso de 
tecnologia para a transmissão de informações e 
conteúdos dos professores aos alunos.
Referências Bibliográficas
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25
TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital: como os jovens que cresceram usando 
a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. (tradução de Marcelo 
Lino). Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010.
The Future of Employment: how susceptible are jobs to computerization*? 
Disponível em: https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_
Future_of_Employment.pdf. Acesso em: 25 fev. 2019.
VALENTE, José Armando. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou 
divergentes. São Paulo: Paulis, 2011.
Gabarito
Questão 1 – Resposta: C
Resolução: Segundo o Relatório da New Media Consortium (2018) 
há uma necessária mudança no ensino superior, apontando para o 
uso de tecnologia na formação do currículo.
Questão 2 – Resposta:C
Resolução: É fundamental, em primeiro lugar, que o espaço esteja 
preparado para o novo, para a mudança. Não adianta capacitar o 
professor se o gestor não souber como orientar ou como aplicar 
métricas. Da mesma forma, não adianta comprar computadores se 
a ferramenta cognitiva não será utilizada com todo o seu potencial 
pedagógico.
Questão 3–Resposta: B
Resolução: Lyotard defende a construção do conhecimento e 
não apenas a transmissão das ideias, apresenta a necessária 
capacidade de refletir do aluno, questionando os conceitos e 
buscando a verdade.
https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/The_Future_of_Employment.pdf
A criatividade na educação
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Conhecer e refletir sobre a Criatividade na Educação 
e atividades práticas inovadoras;
• Pesquisar e selecionar ferramentas de aprendizagem 
que atendam corretamente os objetivos 
pedagógicos;
• Compreender o desenvolvimento do pensamento 
crítico e pensamento criativo no processo de ensino 
e aprendizagem.
27
1. Introdução
Esta aula convida você para refletir sobre o seu potencial criativo e quais 
ações você pode desenvolver para estimular a sua criatividade, tomando 
ciência da importância dessa competência em sua vida e de como 
complementa o nosso currículo.
A criatividade na educação é algo que se tem discutido em muitos países 
desenvolvidos e criado políticas públicas para estimular a sua efetividade 
na sala de aula. Assim, este conteúdo é um convite para refletir como 
a criatividade pode ser desenvolvida de forma horizontal em todas as 
disciplinas do currículo escolar de forma interdisciplinar e que possa 
favorecer o pensamento crítico, o pensamento criativo e a interação 
entre os alunos e aluno e professor.
2. Criatividade
Algumas pessoas costumam dizer que não são criativas. Ou que faltam 
inspirações, etc. Na verdade, todos temos um potencial criativo e 
precisamos estimular essa ação em nosso cérebro do mesmo jeito 
que precisamos nos exercitar para fortalecer a nossa musculatura: 
com exercícios frequentes. Não adianta estimular um dia e o resto do 
semestre você permanecer na zona de conforto. 
Vamos tentar imaginar na prática:
Você muda de caminho para o trabalho ou faz sempre o 
mesmo trajeto?
Você tomou atitudes ousadas ou mudou de ideia sobre algum assunto 
frequentemente?
Você criou algo novo ou propôs alguma solução nas duas 
últimas semanas?
28
São questões que podemos nos fazer para identificar se estimulamos a 
nossa criatividade e também a forma como estamos enxergando a vida.
Quando novas informações se tornam acessíveis e as circunstâncias 
mudam, já não é possível resolver problemas com as situações de ontem. 
As pessoas estão descobrindo, cada vez mais, que o que funcionava há 02 
anos não vai funcionar na semana que vem. (Oech, 1999, p.17)
Pense num processo interno ou numa burocracia que você tem que 
cumprir e não faz o menor sentido para você. Ou aquele produto ou 
serviço que já está obsoleto, como venda sem cartões de crédito. 
Certo dia um amigo me contou que havia passado num processo 
seletivo e que estava precisando se apressar para sair e buscar o último 
documento que faltava para entregar no emprego novo: um atestado 
de antecedente criminal. Hoje, no site da Polícia Federal, você consegue 
este documento em minutos.
O mundo está em constante transformação e você precisa se atualizar 
e se adaptar às mudanças. Isso já não é novidade! Além disso, esta 
movimentação de pensar a mesma coisa de forma diferente também 
pode lhe proporcionar ideias criativas. 
A Criatividade é uma escolha, um estilo de vida. Para isso, precisamos 
tomar a ação e sair do lugar comum. É necessário inserir em nosso 
cotidiano:
1. a reflexão; 
2. a humildade de compreender que ainda podemos aprender mais 
a respeito daquele determinado assunto; 
3. a abertura para o novo.
29
Kaufman (2016) questiona as métricas tradicionais sobre inteligência 
e empodera as pessoas que querem apresentar sua melhor versão, 
afirmando que todas as pessoas têm potencial para “se tornar grande”.
Os nossos pensamentos também têm influência sobre o nosso potencial 
criativo, pois se não acreditamos que iremos conseguir, provavelmente 
desistimos antes mesmo de querer pensar de forma diferente para 
encontrar a solução.
Figura 1 – A força do pensamento
Fonte: marrio31/iStock.com
Acreditar que somos capazes, reconhecer a oportunidade de 
aprendizado e ter pensamentos “saudáveis” é o que ACHOR (2012) 
explica no seu livro “O Jeito Harvard de ser Feliz”. 
Emoções positivas inundam nosso cérebro com dopamina e serotonina, 
substâncias químicas que não apenas nos fazem nos sentir bem como 
também sintonizam os centros de aprendizado do cérebro em um 
patamar mais elevado. Elas nos ajudam a organizar informações novas, 
30
mantêm essa informação por mais tempo e as acessam com mais rapidez 
no futuro. (Achor, 2012, p. 56)
Ele também explica sobre a nossa capacidade de mudança através 
do conceito da Neuroplasticidade, do qual afirma que “podemos 
reconfigurar o nosso cérebro para sermos mais positivos, criativos, 
resilientes e produtivos – e enxergar mais possibilidades no mundo” 
(Achor, 2012, p.42).
Contudo, há outros fatores que contribuem com o desenvolvimento e 
manifestação da criatividade. Segundo Stein (1974, p.285), conforme 
citado por Alencar (1986, p.15):
• Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que dá 
chances ao indivíduo de ter experiências em inúmeras áreas. 
Uma sociedade que limita a liberdade da pessoa para estudar, 
questionar, ou ter experiências diversas, restringirá as suas 
oportunidades e consequentemente diminuirá a probabilidade de 
contribuições criativas.
• Uma sociedade favorece a criatividade na medida em que encoraja 
uma abertura a experiências internas e externas. Desta forma, 
uma sociedade onde predomina “não faça isto”, “não tente aquilo”, 
restringe a liberdade de questionar e a autonomia necessária à 
criatividade.
• Uma sociedade encoraja a criatividade na medida em que valoriza 
a mudança e a originalidade.
• A criatividade é encorajada em uma sociedade onde os indivíduos 
criativos são reconhecidos socialmente e encorajados em suas 
pesquisas e indagações.
31
3. Bloqueios mentais
Bloqueamos nossos pensamentos a partir do momento que não 
acreditamos que somos capazes. Acreditar é o primeiro passo para 
“abrirmos” nossa mente para o novo. A frase “isto sempre foi assim” é 
um bom exemplo para identificarmos um bloqueio mental.
Oech (1999, p. 22) conta uma história para nos mostrar que para os 
desbloqueios mentais precisamos “ser capazes de desaprender o 
que sabemos”:
Um mestre zen convidou um de seus discípulos para o chá da tarde em 
sua casa. Os dois conversaram um pouco e chegou a hora do chá. O 
mestre começou a servir o chá na xícara. O mestre começou a servir o 
chá na xícara do discípulo. Mesmo depois que a xícara se encheu, ele 
continuou servindo. A xícara transbordou e o chá foi se derramando 
pelo chão.
Vendo isso, o discípulo disse: - “Mestre, o senhor precisa parar deservir. O 
chá está se derramando, não está indo para a xícara”.
O mestre respondeu: - “Muito perspicaz de sua parte. O mesmo acontece 
com você. Se pretende receber os meus ensinnamentos, precisa primeiro 
esvaziar sua xícara mental”.
Quantas vezes olhamos para um problema e já apresentamos a 
resposta de imediato, sem ao menos identificar se podemos oferecer 
uma resposta diferente?
Uma técnica para estimular a criatividade e conseguir enxergar a mesma 
coisa com ponto de vista diferente é o brainstorm. Nele conseguimos 
trazer à tona alguns aspectos da nossa memória de longo prazo para 
a memória de curto prazo e poderemos aproveitar melhor as nossas 
referências pessoais. Essa técnica é muito utilizada nas agências de 
32
publicidade, mas também podemos usar em nosso cotidiano para 
encontrar soluções diversas. 
Roteiro para um brasintorm que pode ser realizado individual 
ou em grupo:
1. Escolha um local tranquilo e leve um papel e caneta ou 
um gravador;
2. Em um período (sugerido 15 a 30 minutos) apresente todas as 
soluções para aquele determinado problema. Neste momento 
é fundamental que não se tenha julgamento. Os participantes 
não vão evitar brincadeiras que possam inibir o outro a falar o 
que pensa. 
 
Este é um importante momento, porque o que um diz pode servir 
de “gatilho” para o outro lembrar de uma situação “y” e assim 
sucessivamente.
3. É chegado o momento de selecionar e começar a organizar 
as ideias.
É uma técnica simples, mas com o exercício frequente pode nos auxiliar 
a “pensar diferente” e, consequentemente, a chegar em diferentes 
resultados.
4. A criatividade na Educação 
Além dos nossos esforços individuais para estimular a criatividade, 
pode-se também analisar pelo prisma da educação. A criatividade 
é uma competência fundamental para a prática das profissões que 
influencia diferenciais competitivos e deve marcar como um aspecto 
crítico do século XXI e, segundo Chang et al. (2016), “países, tais como 
33
os EUA, Cingapura, Japão, Austrália e Coréia, todos desenvolveram 
agressivamente políticas educacionais para cultivar e melhorar a 
criatividade”. A importância sobre este tema é tão grande que o 
Ministério da Educação de Taiwan criou uma estratégia para promover a 
criatividade nas escolas.
Para cultivar talentos com criatividade e criar o reino da criatividade, o 
Ministério da Educação espalhou a semente educativa da criatividade 
desde as faculdades para escolas primárias e juniores e escolas de ensino 
médio. Além disso, o Ministério da Educação anunciou em primeiro lugar 
o “Livro Branco sobre Políticas Educacionais de Criatividade”, a fim de 
alcançar o objetivo da “República da Criatividade (ROC)”. (CHANG et al., 
2016, p. 1552)
Os professores podem estimular de diversas formas a criatividade dos 
seus alunos para o alcance de resultados inovadores, por exemplo, nas 
resoluções de conflito, na facilidade do trabalho com a diversidade de 
opiniões, na criação de ideias originais, na capacidade de adaptação, 
na velocidade para apresentar as soluções, dentre outros aspectos 
positivos. Contudo, esta competência não está destacada como 
uma disciplina na educação formal, mas pode ser desenvolvida 
horizontalmente, durante as práticas pedagógicas em diversas áreas do 
conhecimento. 
O importante é a interdependência dos elementos e traços com o 
pensamento divergente, o conhecimento geral e básico, as habilidades 
específicas, a abertura para a tolerância, a capacidade de adaptação, 
tanto em nível individual, grupal ou social, variando de acordo com os 
patamares evolutivos, o funcionamento das funções metacognitivas, 
a avaliação, crítica de pensamento e da própria memória. (NOVAES, 
2003, p. 158)
Chang et al. (2016, p. 1553) apresenta uma conceituação da Criatividade 
na Educação: 
34
Criatividade dos alunos é definido como o desenvolvimento de traços e 
habilidades de conceitos inovadores durante o processo de aprendizagem 
do pensamento cognitivo e das interações com o ambiente, bem como 
a geração de resultados com originalidade e utilidade. (CHANG et al., 
2016, p. 1553)
Alencar (2010, p.16-17) notou que Guilfort1 (1950) levantou a hipótese de 
existir habilidades primárias adjacentes com a criatividade: 
a. A fluência: que diz respeito à habilidade de gerar grande número 
de ideias ou respostas para um dado problema;
b. A flexibilidade: a qual implica mudanças, seja no significado, na 
interpretação ou no uso de algo, na estratégia de se fazer uma 
tarefa ou, ainda, na direção de pensamento;
c. A originalidade: identificada pela presença de respostas 
incomuns ou remotas, sendo o critério de raridade estatística 
utilizado para determinar o grau de originalidade da resposta de 
uma certa população;
d. A elaboração: que se refere à habilidade em acrescentar uma 
variedade de detalhes a uma informação, produto ou esquema;
e. A redefinição: que implica transformações, revisões ou outras 
modalidades de mudanças na informação;
f. A sensibilidade: para problemas, que se traduz pela habilidade 
em identificar defeitos, deficiências em uma situação na qual 
usualmente não se percebem problemas.
1 Guilfort (1950), citado por Alencar (2010, p. 16) propõe testes para medir o pensamento divergente, um im-
portante componente para o pensamento criativo. 
35
4.1. De que forma os professores podem estimular a 
criatividade nos seus alunos?
“Comunicar, expressar, interpretar e simbolizar, além de pensar, sentir 
e conhecer são invitáveis no mundo atual” (NOVAES, 2003, p. 156). A 
afirmação dessa autora nos faz compreender que não tem como falar 
de criatividade, sem também dialogar sobre o pensamento crítico, 
pensamento criativo, a interação entre os alunos e alunos, a interação 
entre professor e aluno, uma comunicação eficiente para a construção 
de um clima educacional favorável, a criatividade e um espaço que 
possibilite esses desafios e construção da autonomia do aluno. Um 
exemplo é a Instituição de Ensino Superior (IES) Minerva, localizada em 
São Francisco (EUA), que apresenta como uma de suas características 
a prática de ensino que estimula o pensamento crítico, o pensamento 
criativo, a comunicação efetiva e a interação eficaz.
Colocar o aluno como protagonista no processo de construção do 
conhecimento e o uso de “Ferramentas Cognitivas” (JONASSEN, 2007) 
é um caminho para desenvolver uma aprendizagem que estimula o 
pensamento crítico. Veja alguns conceitos sobre essas ações:
Metodologia Ativa: “são estratégias, técnicas, abordagens e 
perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem 
e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou 
atividades práticas” (FILATRO & CAVALCANTI, 2018, p. 12).
Ferramenta Cognitiva: “são ferramentas de ampliação e 
reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, 
ultrapassando as limitações da mente. [...] aprender com ferramentas 
cognitivas exige que os alunos pensem com mais empenho sobre a 
matéria que está a ser estudada do que pensariam se não usassem. 
Os alunos não podem utilizar as ferramentas cognitivas sem pensarem 
profundamente sobre o conteúdo que estão a aprender e, se optarem 
por utilizar ferramentas para os ajudar a aprender, elas irão facilitar 
36
a aprendizagem e os processos de construção de significados” 
(JONASSEN, 2007, p. 22).
Mobile Learning: “Os dispositivos móveis criam não apenas novas 
formas de conhecimento e novas maneiras de acessá-lo, mas também 
criam novas formas de arte e desempenho, além de novas maneiras 
de acessá-las (como vídeos musicais criados e vendidos para iPods). Os 
dispositivos móveis também estão criando novas formas de comércio 
e atividade econômica. Assim, o aprendizado móvel não é sobre 
“móvel” como previamente entendido, ou sobre “aprendizado” como 
previamente entendido, mas parte de uma nova concepção móvel da 
sociedade” (KOOLE, 2009, p.37).
Figura 3 – Mobile Learning
Fonte: adamkaz /iStock.com
Um exemplo de prática inovadora que envolveu a Metodologia Ativa eo uso de ferramentas digitais é a atividade ao ar livre apresentada por 
37
Freitas & Campos (2016, p. 336-346) no V Congresso Internacional TIC 
e Educação “TIC Educa 2018”, realizado pela Universidade de Lisboa – 
Instituto de Educação. Esse artigo registra a atividade desenvolvida com 
alunos de 13 a 16 anos de uma escola de rede pública da cidade de 
Petrópolis (R.J.), utilizando o Mobile Learning e explora o “Wireless Street 
Games” com gincana de aprendizagem entre os alunos. Em grupos, 
percorreram os pontos turísticos da cidade para apresentar suas 
percepções sobre os espaços e cumprir os desafios proporcionados 
pelas disciplinas de História e Geografia.
No projeto piloto, os estudantes utilizaram os seus próprios smartphones 
para realizarem algumas tarefas necessárias para a continuidade da 
atividade e obtenção de pontuação extra. A opção pela utilização dos 
smartphones dos próprios estudantes deu-se pela baixa disponibilidade 
de recursos para o projeto piloto e para que não houvesse estranheza 
na utilização dos equipamentos, por parte dos estudantes. Nos próximos 
eventos, os smartphones serão também utilizados como ferramentas de 
geolocalização e para a leitura das tarefas a serem executadas por meio 
de QR Codes colocados nos pontos de verificação (FREITAS & CAMPOS, 
2016, p. 340).
Espaços inovadores para estimular a criatividade na educação também 
deve ser levado em discussão. A European Schoolnet2, por exemplo, 
criou o projeto “Future Classroom Lab” (FCL) e compartilha um 
documento3 que apresenta diversos casos, com fotos e explicação de 
seus projetos na distribuição dos espaços de sala de aula que contribui 
para o desenvolvimento da criatividade, dentre outras competências do 
profissional do século XXI. 
2 É composto pelo Ministério da Educação dos seguintes países: Áustria, República Checa, Estónia, Irlanda, 
Itália, Noruega, Portugal e Suíça
3 Diretrizes sobre a exploração e adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas. Disponível em: http://
files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf. Acesso em: 11 mar. 2019. 
http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf
http://files.eun.org/fcl/Learning_spaces_guidelines_Final.pdf
38
Figura 4 – Cenário de Aprendizagem
Fonte: valeriy_G/iStock.com
A foto acima faz referência ao uso de Mapas Mentais que é uma 
Ferramenta Cognitiva (JONASSEN, 2007) e também sugere um espaço 
inovador para a aprendizagem.
O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) oferece um modelo de 
MakerSpace, do qual propõe que os participantes consigam desenvolver 
com a “mão na massa”, ou o popular “faça você mesmo”, do qual 
cada espaço tem uma forma de gerenciar e maneiras diferentes de se 
organizar. Por exemplo: oficinas de máquinas, espaço para criação de 
projetos, comunidade MakerSpace, entre outros. Também é de lá os 
Scratch4, uma linguagem de programação desenvolvida para trabalhar 
atividades escolares.
4 Para conhecer mais sobre o Scratch do Mit, acesse: https://scratch.mit.edu/ 
https://scratch.mit.edu/
39
Figura 5 – MakerSpace
Fonte: Steve Debenport/iStock.com
A foto acima apresenta duas estudantes desenvolvendo um projeto 
com mediação do seu professor. Uma das propostas do MakerSpace é a 
criação de protótipos. 
Embora os espaços sejam importantes e todos os outros recursos 
possam auxiliar o professor, ainda existe o desafio do planejamento das 
aulas para aproveitar esses elementos da melhor forma e construir um 
currículo adequado para o profissional do futuro.
Novaes (2003, p. 159) apresenta três tipos de currículos para crianças 
criativas e talentosas: 
Currículo de Conexões: estabelecer e articular conhecimentos 
particularizando aspectos através da disciplina foco, fazendo a conexão 
do que já se aprendeu do que falta aprender e como adaptar os 
contextos ao estabelecer novas direções, sempre indagando quais as 
40
perspectivas futuras para visualizar melhor os problemas e quais os 
pontos positivos e negativos.
Currículo de Prática: como aproveitar a informação na prática e 
quais ferramentas e estratégias usar, quais os ganhos, que qualidade 
alcançar, quais os padrões a serem estabelecidos, através de questões 
éticas, por exemplo.
Currículo de identidade: pensar por si mesmo – rever metas do 
conhecer, o que me instiga e intriga, com quais ideias me identifico, 
onde encontrei mais dificuldades, que diferenças encontrar. O 
currículo deve ser, sobretudo, flexível – construtivo, avançando com as 
dificuldades encontradas – estabelecer a dominância e de autonomia, 
providenciando material importante, adotando uma posição de 
avaliação crítica.
A diversidade e o respeito ao próximo devem estar presentes na cultura 
da instituição de ensino para contribuir com o clima e estimular a 
criatividade dos alunos, o pensamento crítico e habilidades adjacentes.
Bachert & Mundim (2013) publicaram uma resenha do livro Criatividade 
e Aprendizagem dos autores Wechsler & Souza (2010) que apresenta 
uma das relevâncias da Criatividade na Educação.
O processo de educação básica deve oportunizar o “aprender a ser”, 
sendo a formação pessoal dos alunos pautada em princípios éticos 
e morais, um pré-requisito à construção do bem-estar social. A 
criatividade pode impulsionar esse processo por ser, segundo o autor, 
uma capacidade de criar e recriar-se; um estado de insatisfação que 
leva ao aprimoramento pessoal. O objetivo da educação socioafetiva é 
oportunizar o desenvolvimento de pessoas moralmente autônomas, que 
saibam aprender ao longo da vida, de forma independente. E saibam 
decidir sobre como usar seus conhecimentos para intervir em benefício do 
bem comum. (BACHERT & MUNDIM, 2013, p.174)
41
Que possamos nos esforçar para encontrar soluções diferentes, cada 
vez melhores, para contribuir para um coletivo que pede por ações 
humanizadas.
Como professor, você está preparado para estimular a criatividade 
de seus estudantes? Como andam os seus pensamentos?
PARA SABER MAIS
A Escola da Floresta teve início em 1950 e é uma proposta 
pedagógica baseada na criança, na escola e inclui também 
a natureza como elemento da aprendizagem. Um exemplo 
é o berçário que atende em tempo integral e ao ar livre em 
Londres, chamado In the Woods.
As crianças se conectam com a natureza: pegar o ar fresco e o exercício 
que elas precisam; desenvolver suas habilidades de comunicação, 
imaginação e pensamento; construir sua confiança e resiliência; e, mais 
importante, ter muita diversão. [...] As crianças participam de uma enorme 
variedade de atividades, como construir prédios, fazer quadros de folhas, 
criar mundos de fantasia, cozinhar em cozinhas de lama e cuidar do 
meio ambiente, além de ter muitas oportunidades de exploração livre da 
floresta ao lado de experiente pessoal centrado na criança. In the Woods 
[Home page]
ASSIMILE
Future Clasroom Lab. 
 
Os espaços inovadores e flexíveis e a Tecnologia Digital da 
Informação e Comunicação (TDIC) são reconhecidos como 
42
tendência na educação. Alguns países da Europa já utilizam 
esses recursos como estratégia nacional para inovar na 
educação, e a European Schoolnet, que possui integrantes 
de 08 países - Áustria, República Checa, Estônia, Irlanda, 
Itália, Noruega, Portugal, Suíça -, publicou um documento 
chamado “diretrizes sobre a exploração e adaptação de 
espaços de aprendizagem nas escolas” para oferecer auxílio 
e incentivar a prática. 
 
Outras iniciativas para desenvolver a Criatividade na 
Educação também estão se desenvolvendo e ganhando 
espaço exponencial, como o MakerSpace do Instituto de 
Tecnologia de Massachusetts (MIT). 
TEORIA EM PRÁTICA 
Você é professor e quer introduzir a criatividade na 
aplicação de suas aulas. Imagino que as seguintes questões 
vêm à tona: a) Por onde devo começar?; b) Quais recursos 
utilizar e por quais motivos? 
 
As perguntas são tão importantes quanto as respostas, 
como orienta a maiêutica socrática. 
 
Para conseguirmos colocar em prática as questões 
apresentadas nestaaula, comece por: 
 
- Escolha um tema que você domine e goste muito. 
 
- Escreva um plano de aula que em algum momento 
estimule a criatividade dos estudantes. Utilize o brainstorm 
43
para contribuir com suas ideias. 
 
- Responda às seguintes questões: em que momento o 
aluno foi estimulado para desenvolver o pensamento 
criativo e o pensamento crítico? Justifique a sua resposta e 
apresente os recursos utilizados. 
 
Talvez este seja um exercício diário seu, mas se permita 
ousar mais desta vez e trabalhe a sua mente para colocar o 
foco no aluno e na interação que eles devem desenvolver 
entre si. 
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
1. Quando bloqueamos nossa mente? 
a. Quando acreditamos realmente que somos capazes 
de aprender diferentes áreas do saber.
b. Quando não acreditamos que somos capazes e 
desistimos antes mesmo de nos permitir pensar sobre 
determinado assunto.
c. Quando não conseguimos nos concentrar porque o 
ambiente externo nos atrapalha a leitura.
d. Quando não conseguimos nos concentrar porque 
ficamos distraídos pensando em outas questões.
e. Quando não gostamos daquela área do conhecimento 
ou daquele determinado professor.
44
2. A European Schoolnet criou o projeto Future 
Classroom Lab que: 
a. compartilhou diretrizes sobre a exploração e 
adaptação de espaços de aprendizagem nas escolas.
b. defende o professor como o centro do conhecimento 
em sala de aula, utilizando o laboratório para 
que os alunos se movimentem e exercitem 
atividades em pares.
c. defende o uso de tecnologia em grandes laboratórios 
que compartilha alguma de suas ideias e projetos já 
realizados através de programa de benchmark.
d. criou projetos de sala de aula voltada à Educação a 
Distância, que é o futuro da educação.
e. projetos de laboratórios de informática que propicia a 
aprendizagem em pares e a resolução de problemas.
3. Aponte a afirmativa correta com relação ao conceito de 
Criatividade na Educação: 
a. A criatividade faz parte da personalidade do indivíduo 
e, portanto, já está determinada quando a pessoa 
nasce. E, portanto, não há necessidade de estímulo 
numa sala de aula.
b. As aulas que estimulam a criatividade devem 
ser aplicadas em ambiente externo ou espaços 
específicos, porque os alunos fazem muito barulho.
45
c. O objetivo principal da aprendizagem criativa é o 
desenvolvimento de competências técnicas.
d. O estimula da criatividade deve ser desenvolvido em 
algumas disciplinas, especificamente as ligadas à área 
de humanas;
e. Deve incentivar o pensamento crítico, pensamento 
criativo e promover a interação com as pessoas e 
o ambiente.
Referências Bibliográficas
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Gabarito
Questão 1 – Resposta: B 
Resolução: Quando deixamos de acreditar que somos capazes e 
nem ao menos nos oferecermos a chance de tentar, de dedicar o 
nosso tempo para pensar diferente.
Questão 2 – Resposta: A
Resolução: Essas diretrizes oferecem suporte para as escolas que 
queiram criar seus Future Classroom Lab, que é uma proposta de 
espaço inovador que irá contribuir com a criatividade na educação.
Questão 3 - Resposta: E
Resolução: A criatividade na educação deve incentivar o 
pensamento crítico e o pensamento criativo, porque oferece voz ao 
aluno, estimula a resolução de conflito, encoraja o aluno a pensar 
também através de seus referenciais. É fundamental a interação 
com pessoas e com o ambiente para o desenvolvimento da 
criatividade na educação.
http://news.mit.edu/topic/maker-movement
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-85572003000200005&lng=en&nrm=iso
http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf
http://engmadeira.yolasite.com/resources/um%20toc%20na%20cuca.pdf
https://scratch.mit.edu/
A Aprendizagem Criativa. Os 4 P´s 
da Aprendizagem Criativa. 
Autora: Carolina Abdalla Normann de Freitas
Objetivos
• Conhecer a Aprendizagem Criativa;
• Compreender a importância da aprendizagem 
baseada em projetos desde a infância;
• Conhecer recursos para a prática da 
Aprendizagem Criativa.
48
1. A aprendizagem criativa
É fato que uma das competências desenvolvidas na Aprendizagem 
Criativa (AC) é a criatividade. Contudo, outros conhecimentos e 
habilidades são desenvolvidos e podem contribuir para a formação 
dos profissionais do futuro e para as exigências da Base Nacional 
Comum Curricular (BNCC), porque vão além dos conhecimentos 
técnicos. A aprendizagem criativa estimula o diálogo entre os 
alunos, sugere o empoderamento do estudante para que consiga 
apresentar suas ideias, mesmo que divergente. Propõe a curiosidade 
e o protagonismo do aluno para construir, prototipar e inventar 
soluções. A AC deve oferecer sentido no contexto da construção do 
conhecimento e a experimentação durante sua atividade.
Quem criou o conceito da Aprendizagem Criativa foi Seymour 
Papert com suaequipe do Media Lab do Massachusetts Institute of 
Technology (MIT), que se perpetua nos estudos do MIT orientado por 
RESNICK, autor do conceito Lifelong Kindergarten. Alguns brasileiros 
são referência neste tema, como: o Leo Burd, que está à frente do 
programa de AC na Fundação Lemann, no MIT Media Lab–instituições 
que mantém a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa; e o prof. 
José Armando Valente, que também desenvolveu importantes 
estudos na Unicamp.
O Brasil se destaca em eventos sobre AC no mundo, como o 
Scratch Day.
PARA SABER MAIS
Todos esses conceitos e estudos sobre Aprendizagem 
Criativa estão até hoje sendo desenvolvidos nos 
laboratórios do MIT (Instituto de Tecnologia de 
49
Massachussetts) e você pode encontrar cursos gratuitos 
sobre esta temática disponibilizados por esta instituição.
1.1 Relato de experiência
Quando fui experimentar pela primeira vez uma atividade com 
Aprendizagem Criativa tive que desconstruir todos os meus conceitos 
para poder compreender o que essa abordagem sugere. E você vai 
compreender ao longo desta aula que é esse mesmo o propósito: a 
possibilidade de desconstrução de paradigmas, o diálogo, o estímulo 
à criatividade, como lidar com o erro, o empoderamento e tantos 
outros elementos que essa atmosfera pode oferecer.
Em 2019 participei de uma oficina para criar uma “Aldeia Criativa”, 
realizada no FIC (Festival de Invenção Criativa) na USP (Universidade 
de São Paulo), promovida pela Rede Brasileira de Aprendizagem 
Criativa, Media Lab e Fundação Lemann, cujo objetivo era vivenciar 
a prática de uma Aprendizagem Criativa. Logo que cheguei, recebi 
uma bateria e uma lâmpada LED que deveria usar com o meu grupo 
para construir uma aldeia em cima de uma mesa repleta de materiais: 
lápis, massinha, caneta, papel crepon, tesoura, cola, durex entre 
outros materiais.
Então, comecei a dialogar com o grupo para identificar o que eles 
pensavam a respeito da Aldeia e qual o tema para criarmos juntos. 
Na sequência, uma monitora me sugeriu primeiro fazer e depois 
dialogar e pensar a respeito. Esse foi o meu primeiro processo de 
“desconstrução”.
50
Figura 1: registro da atividade de aprendizagem criativa: Aldeia Criativa
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
Uma atividade que proporcionou uma leveza na aplicabilidade, da qual 
não havia um controle ou o conceito “errado”. Numa atividade simples, 
pode-se identificar pontos com o currículo desde o ensino básico até o 
ensino superior. Ou seja, as atividades propostas podem fazer conexão 
para o desenvolvimento de competências técnicas e comportamentais 
de diferentes propostas pedagógicas. A possibilidade de prototipar 
e materializar as ideias foi um aspecto que trouxe motivação para a 
equipe desenvolver a construção da aldeia, além de identificarmos a 
possibilidade de realizar essas práticas em nosso cotidiano: criando 
objetos de decoração, por exemplo.
2. Aprendizagem baseada em projetos
Project Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Projetos 
(ABP) é uma metodologia ativa que proporciona o aluno criar soluções, 
51
por exemplo, para a construção de um protótipo que pode representar 
uma invenção ou inovação.
Descoberta: voltado à ciência que busca descobrir algo.
Invenção: tem por objetivo a resolução de um problema prático que 
explora a técnica.
Inovação: criação de um produto ou serviço mercadológico.
A Aprendizagem Baseada em Projetos geralmente tem por objetivo 
a entrega de um produto que pode ser um relatório das atividades 
realizadas, um protótipo da solução concebida ou um plano de ação a 
ser implementado na comunidade local. O que importa é que o projeto 
desenvolvido seja significativo para os estudantes e/ou profissionais, 
atenda a um propósito educacional bem delineado e, acima de tudo, que 
esse propósito esteja claro para os envolvidos. (FILATRO & CAVALCANTI, 
2018, p. 39)
MATTAR (2017, p. 61-62) apresenta alguns elementos essenciais de 
design de projetos:
a. Habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e 
sucesso: [...] como o pensamento crítico, solução de problemas, 
colaboração e autogestão;
b. Problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado 
por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta 
a ser respondida, no nível apropriado de desafio;
c. Investigação contínua: os alunos se envolvem em um 
processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e 
aplicar informações;
52
d. Autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e 
ferramentas, padrões de qualidade ou impacto no mundo real – 
ou atende às preocupações pessoais dos alunos em suas vidas;
e. Voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões 
sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que criam;
f. Reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a 
aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e 
seus projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e 
como superá-los;
g. Crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback 
para aprimorar seus processos e produtos;
h. Produto público: os alunos tornam público seu projeto, 
explicando exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da 
sala de aula.
Um outro elemento é o empoderamento do aluno, quando ele ganha 
confiança para apresentar suas ideias e projetos.
ASSIMILE
Aprendizagem Baseada em Projetos é um exemplo 
de Metodologia Ativa que insere o aluno como 
protagonista na construção do conhecimento. Desafie 
o aluno e seu grupo a encontrarem uma solução para 
determinado problema.
Desde a década de 1960, Papert apresenta conceitos sobre a 
aprendizagem das crianças usando computadores e uma das suas 
53
maiores criações foi a linguagem de programação LOGO, que também 
foi inserida em alguns brinquedos infantis. Ele acreditava que:
A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de 
uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, 
de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar 
com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: 
a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. (PAPERT, 
1994, p.5)
Por que não há, em inglês, uma palavra para a arte de aprender? O 
Webster diz que a palavra pedagogia significa a arte de ensinar. O 
que está faltando é uma palavra paralela para aprender. (PAPERT, 
1994, p. 77)
A linguagem em LOGO é um exemplo de aprendizagem baseada em 
projetos porque, através da robótica, a criança é instigada a construir, 
resolver e desenvolver algo através de comandos que atribui ao 
computador. Assim, possibilita o pensamento crítico, do qual não há 
uma resposta exata/errada.
Essa autonomia do aluno é um exemplo de aprendizagem baseada 
em projetos.
PARA SABER MAIS
Seymour Papert nasceu em 1928 e entre 1949 e 59 
se especializou nas universidades de Witwatersrand e 
Cambrigde, chegando ao título de PhD. Na década de 
1960 foi criticado quando ele falava de crianças usando 
computadores e desenvolveu pesquisas a respeito nos 
Laboratórios do MIT: IA (Inteligência Artificial), de 1960 a 
1980, e no Media Lab, de 1985 a 2000.
54
Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre 
como a tecnologia pode fornecer novas maneiras de aprender 
e ensinar matemática, pensamento em geral e outros assuntos. 
Ele havia inspirado e se associou a equipes de pesquisadores e 
profissionais de educação que realizavam projetos educacionais 
em todos os continentes, alguns deles em aldeias remotas em 
países em desenvolvimento, desenvolvidos e em desenvolvimento 
de cidades e estados, bem como faculdades, universidades, 
corporações globais e, sim, até prisões. Papert havia participado no 
desenvolvimento das mais influentes oportunidades de ponta para 
as crianças participarem do mundo digital. Seu último projeto antes 
do acidente no Vietnã foi o da OLPC. PAPERT [Home page]1.
Foi um dos grandes teóricos educacionais e uma das suas 
criações foi o conceito LOGO, uma linguagem de programação 
que possibilitou inserir também em brinquedosinfantis. Entre 
as suas obras está “A Máquina das Crianças: Repensando 
a Escola na Era da Informática”; “Logo: Computadores e 
Educação”; “A Família em Rede”; “Perceptrons: uma Introdução 
à Geometria Computacional”, entre outros. 
 
Se possível, busquem na internet um diálogo entre entre Paulo 
Freire e Seymour Papert.
3. Os 4 P´s da criatividade:
Mitchel Resnick, professor responsável pelo Media Lab do Instituto 
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou o conceito de Lifelong 
Kindegarten, que traduzido significa Jardim de Infância ao longo da 
vida. Ele se inspirou na observação das atividades das crianças e diz que 
55
devemos aprender muito com a abordagem do Jardim de Infância em todos 
as fases da nossa vida, independentemente da idade.
Lifelong Kindegarten também é o nome ao grupo de pesquisa criado 
pelo Prof. Mitchel Resnick que, segundo o sítio eletrônico do Instituto de 
Tecnologia de Massachusetts (MIT)2:
[...] desenvolve novas tecnologias e atividades que, no espírito dos blocos e 
pintura a dedo do jardim de infância, envolvem as pessoas em experiências 
criativas de aprendizado. Nosso objetivo final é fomentar um mundo cheio de 
pessoas divertidas e criativas, que estão constantemente inventando novas 
possibilidades para si e para suas comunidades.
São 04 os princípios sugeridos pela abordagem da Aprendizagem Criativa 
desenvolvida por RESNICK (2017), na abordagem de Lifelong Kindegarten, 
que sugerem o desenvolvimento de projetos com grupo de pessoas 
envolvidas e engajadas praticando em um ambiente lúdico: projetos, 
paixão, parceiras e pensar brincando.
Ilustração 1 – Os 4 P´s da Criatividade
Fonte: Elaborada pela autora (2019).
56
Tabela 1: Os 4 P´s da Criatividade
Projetos: Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em 
projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e 
refinando o trabalho por meio da repetição.
Paixão: Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm 
interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem 
diante dos desafios e aprendem mais nesse processo.
Parcerias: a criatividade é um processo social, no qual as pessoas 
colaboram, compartilham e constroem o trabalho umas das outras.
Pensar brincando: apoiar experiências divertidas como uma via para 
a criatividade, incentivando os alunos a assumir riscos, testar e assumir 
novas maneiras de interagir.
Fonte: Elaborada a partir de RESNICK (2016, 2017)
A aprendizagem baseada em projetos oferece mais autonomia ao 
estudante e incentiva o pensamento crítico, além de contribuir com a 
habilidade de trabalho em grupo e do pensamento divergente. Para o 
pensamento criativo, oferece liberdade e profundidade na sua aplicação.
Compreender para quê está buscando uma solução, fazer sentido para o 
estudante. Essa motivação, esse querer também pode proporcionar um 
envolvimento pelo aprendizado de forma espontânea.
A aprendizagem em pares é fundamental para o diálogo e para oferecer 
ao estudante outros referenciais. A habilidade comportamental de 
um trabalho em equipe irá oferecer subsídio para o desenvolvimento 
em vários aspectos da vida desse estudante, inclusive para o mercado 
de trabalho.
57
Quando o ambiente é mais “leve” e o erro é entendido como uma 
possibilidade de melhorar, ele oferece mais espaço para a criatividade. 
A cultura organizacional, a relação com o professor mediador e com os 
estudantes entre si têm muita influência para fluir a criatividade.
Esses 04 princípios foram criados para contribuir com um outro projeto: 
o Scratch, que estimula crianças e jovens a testar coisas novas e a 
consumir experiências divertidas e aprender.
O Scratch é uma linguagem de programação que propõe atividades 
colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para 
criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos 
estudantes e constroem projetos. É uma comunidade online que tem 
o propósito de compartilhar os projetos, sejam eles: jogos, história 
interativas e animações. Ele tem como base a linguagem LOGO de 
Papert que tem como objetivo o uso de computadores pelas crianças 
não apenas como utilizadores de um serviço, mas também como 
programadores, construindo seus próprios projetos. Como citamos 
anteriormente, é uma metodologia ativa que insere o aluno no papel 
central da construção do conhecimento, experimentando e construindo 
coisas novas. Assim, fica clara também a sua autonomia no processo de 
construção do conhecimento.
O Scratch está disponível para download gratuito3. Busque pela “Scratch 
para educadores”, que possui atividades e tutoriais que explicam passo 
a passo a sua usabilidade.
4. O espiral da criatividade
Resnick (2017) propõe um espiral da criatividade como sugestão para o 
estímulo da criatividade na educação, observando as crianças do jardim 
da infância. Veja no exemplo abaixo, na atividade que ele apresenta, 
narrando o método que eles constroem, criam e interagem brincando, 
58
do qual o autor também faz a conexão dessas atividades com o 
currículo escolar:
Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão 
com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir 
um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu 
para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir 
uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, 
a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão. 
As crianças começam a construir de novo, tentando deixar a torre mais 
estável. Enquanto isso, outra criança começa a contar uma história sobre a 
família que vive dentro do castelo. Seus amigos colaboram com a história, 
trazendo um novo personagem. As duas crianças acertam e erram, sem 
parar de colaborar para a história. À medida que o castelo cresce, a 
história aumenta. Enquanto as crianças do jardim de infância brincam, 
elas aprendem muitas coisas.
Ao construir torres, elas desenvolvem uma compreensão melhor sobre 
estruturas e estabilidade. E ao criar histórias, elas desenvolvem uma 
compreensão mais aprofundada sobre enredos e personagens. E o mais 
importante, elas aprendem sobre o processo criativo e começam a se 
desenvolver como pensadoras criativas. (RESNICK, 2017, p. 7)
Você já observou crianças neste período escolar desenvolvendo atividades?
Aproveitando o exemplo acima oferecido por RESNICK (2017, p.7), sugiro 
que faça a seguinte reflexão:
a. A importância deste trabalho colaborativo;
b. A importância do erro e como enxergar o erro de forma natural, 
como um passo a ser dado num processo para aprimoramento 
do projeto;
59
c. Como repensar e reanalisar o problema, pois essas crianças 
compreenderam que era preciso “melhorar” a base do castelo;
d. Numa brincadeira de construir e narrar histórias dentro de um 
castelo, quantas competências foram desenvolvidas?
e. O que mais você consegue pensar a respeito do texto de RESNICK, 
fazendo uma reflexão sobre a Aprendizagem Criativa?
O espiral da Criatividade propõe que a gente aprenda com essas crianças, 
observando como elas aprendem e como estimulam a sua criatividade.
Como citei logo no início desta aula, um exemplo que pratiquei na Oficina 
de Aldeia Criativa, promovido pelo FIC 2019 e que foi um grande desafio. 
Para os adultos repensarem no conceito do “erro” e no processo criativo 
fica mais difícil pela quebra de paradigma. Contudo, o desafio é este! 
Observar as crianças no Jardim de Infância e aprender com elas. Vamos lá!
Figura 3: O espiral da Criatividade
Fonte: Adaptação de RESNICK, Mitchel. (2014). Give P’s a Chance: Projects, Peers, Passion, 
Play. Constructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna.
60
O formato do espiral propõe um processo contínuo. Começa com 
a imaginação, antes mesmo de construir uma ideia formada, para 
que você sinta, curta e se envolva com o “problema”. Assim, deixa 
espaço para criar, e quando começa a ficar ainda mais divertido, você 
deve sentir

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