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Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão A realidade aumentada é uma tecnologia inovadora para a educação, pois possibilita diferentes estratégias pedagógicas. Nesse sentido, é possível afirmar que: a. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas em realidade aumentada, deve-se considerar que essa tecnologia possibilita o uso de materiais já prontos. b. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, deve-se considerar que essa tecnologia tem um custo econômico muito alto para a sala de aula. c. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas para o uso da realidade aumentada, deve-se considerar que ela irá substituir os conteúdos de sala de aula. d. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas para o uso da realidade aumentada, deve-se considerar se as possibilidades e as limitações estão de acordo com o objetivo de aprendizagem pretendido em sala de aula. e. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas, apoiadas na realidade aumentada, devem ser considerados os benefícios da tecnologia para a sala de aula. Feedback Sua resposta está correta. Questão 2 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão No design thinking, os professores têm a possibilidade de melhorar a aprendizagem de seus alunos, levando-os a obterem melhores resultados a partir de projetos e problemas reais. Sobre a resolução de problemas, é correto afirmar que: a. O aluno torna-se protagonista de sua aprendizagem, destacando-se também dentro de seu grupo por ter suas ideias valorizadas. b. O problema, ao ser definido pelo professor, é uma oportunidade de reflexão e deve ser sempre levado pronto pelo educador. c. A resolução de um problema possibilita a verificação do próprio erro, fazendo o aluno perceber que não existem respostas certas. d. Ao identificar e redefinir o problema, buscar soluções testando suas ideias e assumindo os riscos, o aluno torna-se um agente protagonista da mudança. e. Na busca pela solução dos problemas, o papel do professor é primordial. É ele que irá avaliar, ao longo do processo, se as ideias dos alunos estão certas ou erradas. Feedback Sua resposta está correta. Questão 3 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Existem vários modelos de educação híbrida, os quais devem ser ajustados ao projeto pedagógico e à cultura organizacional de cada instituição de ensino. Entre os modelos de rotação, temos a sala de aula invertida (flipped classroom), que é mais conhecida e largamente utilizada para inovar a educação ao redor do mundo. Marque a alternativa que apresenta o conceito correto de sala de aula invertida. a. A sala de aula invertida é aquela em que não existe a presença do professor, pois os alunos estudam sozinhos a partir de suas escolhas de itinerários de aprendizagem a seguir. b. Na sala de aula invertida, os alunos estudam os conteúdos em casa, na plataforma on-line da escola, e, nas aulas presenciais, participam de atividades práticas sobre os conteúdos estudados. c. A sala de aula invertida recebe esse nome devido ao fato de preparar seus alunos para a vida, e não para os conhecimentos e conteúdos da ciência e da cultura acumulada pela humanidade. d. Na sala de aula invertida, existe uma troca de conhecimentos entre os estudantes, que trocam suas provas entre si, invertendo suas posições em relação ao papel do professor. e. A sala de aula invertida é aquela em que o estudante estuda pelos seus livros didáticos em casa e, ao chegar na escola, utiliza o laboratório para realizar suas atividades on-line. Feedback Sua resposta está correta. Questão 4 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão O QR Code é um código utilizado como um marcador na realidade aumentada e, portanto, tem muitas finalidades educacionais. Assim, é correto afirmar que: a. Na realidade aumentada, o QR Code não é utilizado como um dos exemplos principais de marcadores, já que existem outros mais conhecidos na área. b. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como uma forma de objetivo educacional na estratégia pedagógica. c. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como método de desenvolvimento da tecnologia na sala de aula. d. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como um possível marcador que sinaliza a possibilidade de acessar outras informações como vídeos, textos, sites, etc. e. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como sistema de avaliação na estratégia pedagógica. Feedback Sua resposta está correta. Questão 5 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Dentro das novas concepções de aprendizagem, a sala de aula tradicional deve virar um espaço privilegiado de cocriação, de busca de soluções empreendedoras, que possibilite a estudantes e professores aprenderem a partir de desafios, jogos, experiências, situações- problema, etc. Diante do exposto, assinale a alternativa em que são apresentadas as estratégias que promovem aprendizagens ativas. a. A estratégia de Aprendizagem baseada em Projetos foca na reflexão de estudos de casos com vistas a desenvolver soluções com base em tecnologias e mídias digitais. b. O Método do Caso ou Discussão e Solução de Casos visa a refletir sobre uma situação fictícia, com a elaboração de um produto final. c. A Aprendizagem por meio de Jogos é uma estratégia pouco efetiva, já que a maioria dos jogos populares não têm finalidades educacionais. d. As estratégias de Aprendizagem em Equipe são mais adequadas para turmas com uma quantidade menor de alunos. e. O Método do Caso ou Discussão e Solução de Casos tem como um dos principais objetivos colocar os alunos como tomadores de decisões. Sua resposta está correta.
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