Buscar

22Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A realidade aumentada é uma tecnologia inovadora para a educação, pois possibilita diferentes 
estratégias pedagógicas. 
Nesse sentido, é possível afirmar que: 
a. 
No desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas em realidade aumentada, deve-se 
considerar que essa tecnologia possibilita o uso de materiais já prontos. 
b. 
No desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, deve-se considerar 
que essa tecnologia tem um custo econômico muito alto para a sala de aula. 
c. 
No desenvolvimento de estratégias pedagógicas para o uso da realidade aumentada, deve-se 
considerar que ela irá substituir os conteúdos de sala de aula. 
d. 
No desenvolvimento de estratégias pedagógicas para o uso da realidade aumentada, deve-se 
considerar se as possibilidades e as limitações estão de acordo com o objetivo de aprendizagem 
pretendido em sala de aula. 
e. 
No desenvolvimento de estratégias pedagógicas, apoiadas na realidade aumentada, devem ser 
considerados os benefícios da tecnologia para a sala de aula. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
No design thinking, os professores têm a possibilidade de melhorar a aprendizagem de seus alunos, 
levando-os a obterem melhores resultados a partir de projetos e problemas reais. Sobre a resolução de 
problemas, é correto afirmar que: 
a. 
O aluno torna-se protagonista de sua aprendizagem, destacando-se também dentro de seu grupo por 
ter suas ideias valorizadas. 
b. 
O problema, ao ser definido pelo professor, é uma oportunidade de reflexão e deve ser sempre levado 
pronto pelo educador. 
c. 
A resolução de um problema possibilita a verificação do próprio erro, fazendo o aluno perceber que 
não existem respostas certas. 
d. 
Ao identificar e redefinir o problema, buscar soluções testando suas ideias e assumindo os riscos, o 
aluno torna-se um agente protagonista da mudança. 
e. 
Na busca pela solução dos problemas, o papel do professor é primordial. É ele que irá avaliar, ao longo 
do processo, se as ideias dos alunos estão certas ou erradas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Existem vários modelos de educação híbrida, os quais devem ser ajustados ao projeto pedagógico e à 
cultura organizacional de cada instituição de ensino. Entre os modelos de rotação, temos a sala de aula 
invertida (flipped classroom), que é mais conhecida e largamente utilizada para inovar a educação ao 
redor do mundo. 
Marque a alternativa que apresenta o conceito correto de sala de aula invertida. 
a. 
A sala de aula invertida é aquela em que não existe a presença do professor, pois os alunos estudam 
sozinhos a partir de suas escolhas de itinerários de aprendizagem a seguir. 
b. 
Na sala de aula invertida, os alunos estudam os conteúdos em casa, na plataforma on-line da escola, e, 
nas aulas presenciais, participam de atividades práticas sobre os conteúdos estudados. 
c. 
A sala de aula invertida recebe esse nome devido ao fato de preparar seus alunos para a vida, e não 
para os conhecimentos e conteúdos da ciência e da cultura acumulada pela humanidade. 
d. 
Na sala de aula invertida, existe uma troca de conhecimentos entre os estudantes, que trocam suas 
provas entre si, invertendo suas posições em relação ao papel do professor. 
e. 
A sala de aula invertida é aquela em que o estudante estuda pelos seus livros didáticos em casa e, ao 
chegar na escola, utiliza o laboratório para realizar suas atividades on-line. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O QR Code é um código utilizado como um marcador na realidade aumentada e, portanto, tem muitas 
finalidades educacionais. 
Assim, é correto afirmar que: 
a. 
Na realidade aumentada, o QR Code não é utilizado como um dos exemplos principais de marcadores, 
já que existem outros mais conhecidos na área. 
b. 
Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como uma forma de objetivo educacional na 
estratégia pedagógica. 
c. 
Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como método de desenvolvimento da 
tecnologia na sala de aula. 
d. 
Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como um possível marcador que sinaliza a 
possibilidade de acessar outras informações como vídeos, textos, sites, etc. 
e. 
Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como sistema de avaliação na estratégia 
pedagógica. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 2,00 de 2,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Dentro das novas concepções de aprendizagem, a sala de aula tradicional deve virar um espaço 
privilegiado de cocriação, de busca de soluções empreendedoras, que possibilite a estudantes e 
professores aprenderem a partir de desafios, jogos, experiências, situações- problema, etc. Diante do 
exposto, assinale a alternativa em que são apresentadas as estratégias que promovem aprendizagens 
ativas. 
a. 
A estratégia de Aprendizagem baseada em Projetos foca na reflexão de estudos de casos com vistas a 
desenvolver soluções com base em tecnologias e mídias digitais. 
b. 
O Método do Caso ou Discussão e Solução de Casos visa a refletir sobre uma situação fictícia, com a 
elaboração de um produto final. 
c. 
A Aprendizagem por meio de Jogos é uma estratégia pouco efetiva, já que a maioria dos jogos 
populares não têm finalidades educacionais. 
d. 
As estratégias de Aprendizagem em Equipe são mais adequadas para turmas com uma quantidade 
menor de alunos. 
e. 
O Método do Caso ou Discussão e Solução de Casos tem como um dos principais objetivos colocar os 
alunos como tomadores de decisões. 
Sua resposta está correta.

Outros materiais