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22-Interface e Usabilidade-Exercicios

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Page 2 of 2
UNIDADE 1 - Fundamentos de interface e usabilidade – tentativa 1
Questão 1
Correta
Questão com problema?
A experiência do usuário pode ser descrita (Cybis et al., 2015) como o conjunto de processos desencadeados no usuário a partir da sua interação com um produto, sistema ou serviço em diversos momentos da interação, em um contexto de uso específico. Nesta descrição os autores consideram que existem muitas oportunidades de interação na jornada do usuário, além do momento do uso da interface.
Quais são esses processos desencadeados no usuário?
Sua resposta
Correta
Físicos, cognitivos e emocionais.
Comentário
Os processos desencadeados no usuário a partir de sua interação com um produto são físicos (reações e comportamentos físicos), cognitivos (processos de atenção, memória, tomada de decisão, etc.) e emocionais.
Questão 2
Correta
Questão com problema?
As leis da Gestalt tratam da boa forma enquanto os princípios ergonômicos de usabilidade tratam da facilidade de uso, sendo que algumas das leis e princípios podem se mostrar similares.
A figura abaixo apresenta a síntese das leis da Gestalt.
Quais das leis da Gestalt e princípios ergonômicos de usabilidade parecem sinônimos?
Sua resposta
Correta
Semelhança e Consistência.
Comentário
Alguns princípios ergonômicos e leis da Gestalt são similares, e um dos exemplos é a similaridade entre a lei da Gestalt de semelhança, que trata do entendimento entre itens e formatos similares, e o princípio de consistência que também trata da similaridade entre itens e formatos que ajudam no entendimento do usuário.   Alternativa "Unidade e Consistência e padrões." está incorreta. Unidade se trata de um elemento que se finaliza em si, enquanto a Consistência e padrões é sobre manter itens similares em situações similares.   Alternativa "Fechamento e Visibilidade do status do sistema." está incorreta. Fechamento é a capacidade do cérebro fechar informações parciais, enquanto Visibilidade do status do sistema é sobre o acompanhamento das etapas do processo do sistema.
Alternativa "Semelhança e Consistência." está correta. Tanto semelhança como consistência tratam da similaridade entre itens e formatos que ajudam no entendimento do usuário.
Alternativa "Proximidade e Compatibilidade entre o sistema e o mundo real." está incorreta. Proximidade é sobre o entendimento de grupos de elementos que estão próximos, enquanto a Compatibilidade entre o sistema e o mundo real trata das informações serem de fácil entendimento e uso para as pessoas com base em seu contexto e experiência no mundo real.
Alternativa "Unificação e Projeto estético e minimalista." está incorreta. Unificação é sobre igualdade de estímulos, enquanto o Projeto estético e minimalista é sobre a redução da carga cognitiva e de memória.
Questão 3
Correta
Questão com problema?
Observando as duas telas da interface abaixo, onde é mostrado o trajeto que o veículo está fazendo e sua localização no mesmo momento, identifique a qual princípio de Norman (1988) esta visualização se refere.
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/call-taxi-online-mobile-application-ui-1445619605
Qual princípio de Norman (1988) está representado na imagem acima?
Sua resposta
Correta
Feedback.
Comentário
Feedback é informação que é enviada ao usuário como resposta a uma ação sua com o sistema ou ao resultado obtido.
Questão 4
Correta
Questão com problema?
Observe a tela do website e a lista de leis de Gestalt abaixo, avalie quais das leis estão representadas nesta interface.
Fonte: https://www.doghero.com.br
 
I - Unidade: é um elemento que se finaliza em si mesmo, ou que faz parte de um todo. Podemos identificar várias unidades em uma imagem, por exemplo, ou às vezes a própria imagem como unidade, como o todo.
II - Segregação: é a capacidade de destacar, identificar, evidenciar uma unidade de um todo. Quanto maior o contraste, maior a facilidade e a estimulação para a segregação
III - Unificação: ocorre quando há uma igualdade de estimulação, homogeneidade sem contraste. Quando os elementos envolvidos parecem formar um.
IV - Fechamento: é o nome que se dá à tendência da mente de sempre se dirigir espontaneamente para uma ordem espacial com a intenção de completar os espaços vazios.
V - Continuidade: é quando a mente tende a prolongar uma unidade linear, sendo ela reta ou curva.
VI - Proximidade: é o fator que se dá pela distância dos elementos, quanto mais próximos um do outro, maior a sensação de unificação. Ou seja, objetos que estão próximos são percebidos por nosso cérebro como elementos de um mesmo grupo.
VII - Semelhança: é o fator mais forte de unificação. Quanto mais semelhante um elemento ao outro, maior a unificação entre eles. Ou seja, itens similares são percebidos por nosso cérebro como elementos de um mesmo grupo.
Assinale a alternativa CORRETA.
Sua resposta
Correta
II - III – IV – V – VI – VII.
Comentário
As opções II - III – IV – V – VI – VII estão corretas.
Questão 5
Correta
Questão com problema?
O ser humano tem uma capacidade limitada para a memória de curto prazo, portanto o projeto da interface deve evitar que o usuário tenha que lembrar de uma informação que está em uma parte da interface para utilizar em outra parte
A qual das Regras de outro de Schneiderman (2005) a descrição acima se refere?
Sua resposta
Correta
Reduza a carga da memória de curto prazo.
Comentário
Reduza a carga da memória de curto prazo é a resposta correta porque é a redução do esforço mental para executar uma ação.
UNIDADE 2 - Planejamento de Interfaces – tentativa 1
Questão 1
Correta
Questão com problema?
É um método bem completo, inclui métodos de entrevista, questionário e observação, pode ser aplicado em contexto real ou em um ambiente controlado. O objetivo é simular uma situação de uso específica e pedir para a pessoa vivenciá-la, utilizando a interface investigada, no caso, para identificar problemas de usabilidade, por meio da observação dos comportamentos e das métricas de usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação), sendo que a satisfação normalmente é coletada por meio de questionário.
A qual método a descrição acima se refere?
Sua resposta
Correta
Teste de usabilidade.
Comentário
O Teste de Usabilidade é um método que inclui entrevista, questionário e observação e tem como base as métricas de usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação), podendo ser aplicado em campo ou em local controlado.
Questão 2
Correta
Questão com problema?
Uma empresa de desenvolvimento de plataformas digitais está iniciando um projeto de plataforma complexa para CRM (Gestão de relacionamento com o cliente), que conta com funcionalidades de gestão de compras, vendas, entradas e saídas de estoque, emissão de notas fiscais e comunicação, para lojistas. Eles precisam identificar quais são as necessidades dos usuários em uma plataforma como essa e, portanto, aplicar pesquisas com usuários.
Qual método abaixo será mais eficiente para identificar os requisitos dos usuários desta plataforma?
Sua resposta
Correta
Shadowing.
Comentário
O shadowing permitirá ver e acompanhar as situações diversas e complexas que o cenário contempla, e podem mudar ao longo de um período, uma vez que o shadowing pode ser aplicado por um período mais longo. Todos os outros métodos vão contemplar apenas momentos muito específicos, o traz o risco de não considerar as situações diversas nas quais a plataforma precisa funcionar.
Questão 3
Correta
Questão com problema?
Analise o texto disponível abaixo, a respeito da interação com uma plataforma de streaming de música, e identifique a que técnica o texto se refere.
 
Luísa, de 22 anos está terminando sua faculdade em química, mas seu sonho sempre foi cantar. Ela desenvolve produções amadoras de composições próprias em formato de áudio por conta própria em seu tempo livre, mas tem dificuldade de encontrar uma forma de compartilhar essas produções de forma barata e sem precisar produzir vídeos, para saber se as pessoas vão gostar. Então ela encontrou a plataforma X que permite que ela envie ecompartilhe estas produções sem custo, e ainda pode receber algo por isso. Ela está acessando a plataforma pela primeira vez e para iniciar está criando seu perfil e fazendo o envio da sua primeira música.
Qual técnica este texto este representa?
Sua resposta
Correta
Cenários de uso.
Comentário
Os cenários são uma narrativa descritiva como este exemplo, que narra as motivações do usuário, objetivos e algumas etapas de interação com a interface, para identificar necessidades específicas.
Questão 4
Correta
Questão com problema?
Planejar bem as pesquisas a serem aplicadas no início de um projeto para o levantamento de requisitos de usuário é essencial para se alcançar resultados que irão ajudar de fato no desenvolvimento do projeto, e serão eficientes nos aspectos de tempo, objetivos e dados obtidos. Para isso é recomendável aplicar um pré-teste antes das pesquisas oficiais.
O que é um pré-teste em um projeto de Usabilidade?
Sua resposta
Correta
É um teste do roteiro, tempo e organização da aplicação da pesquisa.
Comentário
O pré-teste em Usabilidade é serve para testar se o roteiro está bem estruturado com relação aos objetivos da pesquisa, quanto tempo sua aplicação leva, e a organização da aplicação da pesquisa
Questão 5
Correta
Questão com problema?
Uma empresa de tintas está desenvolvendo um aplicativo para que as pessoas possam simular as cores em seus ambientes antes de decidir qual cor de tinta comprar. Para isso a empresa vai desenvolver uma pesquisa para levantamento de requisitos dos usuários. Eles já sabem que o aplicativo será utilizado por usuários que tomam as decisões de decoração em suas casas, no ambiente de suas casas, e elas irão utilizá-lo uma vez ou por um período curto de tempo.
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-photo/person-breakfast-decorating-app-on-digital-311985329
Qual método abaixo será mais eficiente para identificar os requisitos dos usuários deste aplicativo?
Sua resposta
Correta
Entrevista contextual.
Comentário
O método mais adequado neste caso é a entrevista contextual porque ela permite fazer perguntas e observar como o usuário interage com a situação no contexto real, em um momento específico. O questionário, o diário de uso e o teste de usabilidade não permitem observar a situação real, e o shadowing é muito demorado para uma interação que é de curto prazo.
UNIDADE 3 - Projeto e prototipação de interfaces – tentativa 1
Questão 1
Correta
Questão com problema?
Estilos de interação são as formas com as quais os usuários interagem com a interface, e ajudam em definições de formatos e comportamentos mais adequados para cada cenário de uso e objetivos, bem como de diretrizes de navegação. Observe o aplicativo da figura abaixo (aplicativo 156 da prefeitura de Curitiba) e identifique qual é o principal estilo de interação presente na interface.
Qual é o estilo de interação representado na imagem acima?
Sua resposta
Correta
WIMP.
Comentário
O aplicativo usa o estilo de WIMP (janelas, ícones, menus e apontadores), não são uma linguagem natural porque a interação não ocorre por voz ou texto, também não é linguagem de comando porque não são comandos diretos por meio de códigos, por exemplo, não é de menu, porque não é apenas menu, e não é de toque porque "toque" não configura um estilo de interação.
Questão 2
Correta
Questão com problema?
Você está desenvolvendo um site de notícias, e está na etapa de definição de estrutura da interface, hierarquia de informações e organização da localização dos itens. Na tela inicial precisam estar presentes:
- Logo do jornal
- Menu de categorias de notícias
- Notícia de destaque
- Anúncio de destaque
- Notícias secundárias
- Link para assinatura do site
- Link de login
Qual dos aspectos abaixo é o mais importante para definir a organização dos elementos na interface?
Sua resposta
Correta
Padrão de visualização das pessoas.
Comentário
Dentre os itens listados o mais importante para definir a organização dos elementos na interface é o padrão de visualização das pessoas, que é baseado em seus modelos mentais.
Questão 3
Correta
Questão com problema?
Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt text, ou texto alternativo, descreve o conteúdo da imagem para que o leitor de tela possa transformá-la em áudio. Observe a imagem a seguir:
 
Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como atributo à imagem anterior?
Sua resposta
Correta
Garoto com cachorro correndo entre as árvores
Comentário
Para que os deficientes visuais possam ter uma boa experiencia no uso do website, eles precisam saber a que se referem as imagens presentes na interface. Portanto todas as imagens devem ter uma descrição textual que seja simples e direta.
Garoto com cachorro. Incorreta. Texto insuficiente.
Garoto com cachorro correndo entre as árvores. Correta. Informação necessária e suficiente para descrição da imagem.
Paisagem de um parque, garoto com cachorro atravessa um corredor de árvores, garoto usa camiseta de manga comprida e calça jeans, cachorro tem uma coleira. Incorreta. Texto muito extenso e detalhado.
Imagem de um garoto com cachorro. Incorreta. Alt text não deve iniciar com ´imagem de...´ou ´Figura de...´
Garoto, na faixa dos 5 anos, usando roupas para outono, acompanhado de um cachorro com coleira, corre por uma corredor de árvores em um parque, durante o dia, garoto parece feliz. Incorreta. Texto muito extenso e detalhado.
Questão 4
Correta
Questão com problema?
Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário para projetos de site em forma de camadas (figura 1.1), que pode ser aplicada a qualquer tipo de interface, onde ele detalha como deve ser elaborado um projeto de interface, desde as etapas iniciais, mais abstratas, de concepção do projeto, até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em como ela se apresenta para o usuário final.
Fonte: Garret (2011).
 
Qual é a ordem correta dos elementos abaixo (da Concepção a Maturidade)?
 
I. Design da informação, interface e navegação
II. Necessidades do usuário e objetivos do site
III. Design visual
IV. Especificações funcionais e requisitos de conteúdo
V. Design de interação e arquitetura da informação
Assinale a alternativa CORRETA.
Sua resposta
Correta
II – IV – V – I – III.
Comentário
Os elementos da experiência do usuário apresentados por Garret (2011), da concepção à maturidade ficam na seguinte ordem: 1) Necessidades do usuário e objetivos do site; 2) Especificações funcionais e requisitos de conteúdo; 3) Design de interação e arquitetura da informação; 4) Design da informação, interface e navegação; 5) Design visual.
Questão 5
Correta
Questão com problema?
Uma empresa de transporte público está buscando aprimorar seu aplicativo, que já conta diversas funcionalidades importantes como: verificação de horários de ônibus, pesquisa e visualização de rotas, busca de destinos e melhores trajetos, acompanhamento do ônibus em tempo real e gestão de créditos de passagens (compra, visualização e extrato). Para esse projeto, um UX Designer foi contratado para contribuir com sua expertise na geração de ideias e implementação das melhorias, garantindo a consistência com a identidade visual da empresa e uma implementação eficiente. O trabalho envolve a criação de representações visuais que permitam comunicar as ideias de aprimoramento do aplicativo, focando na satisfação e fidelização dos usuários.
Com base no projeto de melhorias para o aplicativo da empresa de transporte público, assinale a alternativa que descreve corretamente o tipo de protótipo desenvolvido nesta fase do projeto.
Sua resposta
Correta
Protótipo de alta fidelidade.
Comentário
Alternativa Correta: Protótipo de alta fidelidade.   Os protótipos de alta fidelidade são mais detalhados e próximos do produto final, apresentando elementos visuais e interativos muito próximos da aparência e funcionalidade real do aplicativo.   Protótipo de baixa fidelidade. INCORRETA. Nesta fase do projeto, onde melhorias estão sendodesenvolvidas, é mais provável que sejam utilizados protótipos mais detalhados e próximos ao produto final, em vez de protótipos de baixa fidelidade que são mais comuns em estágios iniciais de design.   Protótipo de média fidelidade. INCORRETA. O uso de protótipos de média fidelidade pode ser inadequado, porque oferecem um nível moderado de detalhes visuais e interatividade, enquanto protótipos de alta fidelidade são ideais para comunicar as mudanças planejadas aos usuários e stakeholders, facilitando a tomada de decisões para o aprimoramento do aplicativo.   Protótipo funcional. INCORRETA, porque, nesta fase do projeto, as melhores estão sendo desenvolvidas e implementadas, e não se trata de um protótipo com todas as funcionalidades reais já implementadas. O protótipo funcionai é uma representação interativa e funcional do produto final.   Mockup. INCORRETA. Mockups são representação estáticas da interface do aplicativo e não oferecem a interatividade necessária para validar as melhorias propostas e obter feedback dos usuários.
UNIDADE 4 - Inspeção, avaliação e testes de usabilidade em interfaces – tentativa 1
Questão 1
Correta
Questão com problema?
As normas nacionais (ABNT / NBR) e internacionais (ISO), inscritas na ABNT (Associação Brasileira de normas Técnicas) contemplam normas específicas para interfaces digitais. Algumas são mais focadas em conceitos e outras em métodos e aplicações.
Assinale a alternativa que NÃO corresponde ao título de uma norma oficial relacionada a usabilidade em interfaces.
Sua resposta
Correta
Ergonomia de usabilidade – Avaliação de interfaces com usuários.
Comentário
O tíuilo "Ergonomia de usabilidade – Avaliação de interfaces com usuários" não existe como uma norma técnica, são termos contidos em títulos de normas que abrangem mais aspectos e são especificados em suas partes.
Questão 2
Correta
Questão com problema?
Em uma avaliação heurística, além da indicação de princípios infringidos, os problemas precisam ser classificados em níveis de severidade, esses níveis servem para que a equipe de projeto consiga tomar decisões com priorização.
Quais são os parâmetros utilizados para definir a severidade de um problema de usabilidade?
Sua resposta
Correta
Frequência, impacto e persistência.
Comentário
Os parâmetros utilizados para medir a severidade de um problema entre baixo, médio e alto ou em porcentagens ou numerações, são: frequência em que o problema ocorre, impacto do problema para o usuário alcançar seu objetivo e persistência ao longo do uso.
Questão 3
Correta
Questão com problema?
Cada tipo de inspeção é baseada em um tipo de referências para avaliar a interface. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas respectivas referências na coluna B.
	COLUNA A
	COLUNA B
	I. Inspeção de linhas guias.
	1. Normas ISO/ABNT.
	II. Inspeção por normas.
	2. Princípios de usabilidade.
	III. Percurso cognitivo.
	3. Manual de identidade da empresa.
	IV. Avaliação heurística.
	4. Se colocar no lugar do usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
Sua resposta
Correta
I – 3; II – 1; III – 4; IV – 2.
Comentário
A Inspeção de linhas guias é baseada em documentos da empresa, como o manual de identidade, a Inspeção por normas é baseada em normas, a avaliação heurística em princípios de usabilidade, e o Percurso cognitivo na simulação do avaliador se colocando no lugar do usuário.
Questão 4
Correta
Questão com problema?
Algumas técnicas de inspeção de usabilidade são bem similares em alguns aspectos. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas respectivas descrições na coluna B.
 
	COLUNA A
	COLUNA B
	I. Percurso cognitivo.
	1. O avaliador se imagina sendo o usuário e utiliza a interface passo a passo para cada objetivo de uso identificado.
	II. Análise da tarefa.
	2. O avaliador registra por escrito e imagem o passo a passo do uso de um produto pelo usuário.
	III. Avaliação heurística.
	3. O avaliador analisa a interface com base em documentos de princípios de usabilidade.
	IV. Inspeção de guidelines (linhas guias).
	4. O avaliador analisa a interface com base em documentos da empresa.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
Sua resposta
Correta
I – 1; II – 2; III – 3; IV – 4.
Comentário
O Percurso cognitivo e a Análise da tarefa são bem similares, mas o percurso é baseado no avaliador se colocando no lugar do usuário e a análise da tarefa na observação e registro das tarefas. A avaliação heurística é baseada em documentos de princípios de usabilidade, e a inspeção de guidelines em documentos da empresa.
Questão 5
Correta
Questão com problema?
Cada técnica de inspeção se baseia em documentos ou referências específicas. Os autores Cybis et al. (2015) propõem algumas perguntas para aplicar em uma inspeção de usabilidade:
-O usuário tentará realizar a ação correta ou prevista para alcançar seu objetivo?
-O usuário verá o objeto de interface associado a esta ação?
-O usuário reconhecerá o objeto da interface como associado a esta ação?
-O usuário compreenderá o feedback fornecido pelo sistema como um progresso na realização da tarefa?
A qual técnica de inspeção estas perguntas pertencem?
Sua resposta
Correta
Percurso cognitivo.
Comentário
As perguntas acima são referentes a técnica de "Percurso cognitivo", elas servem para auxiliar o avaliador no processo do percurso, com perguntas que o ajudem a refletir e analisar a interface com assertividade.

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