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Iniciado em quinta, 26 out 2023, 23:00
Estado Finalizada
Concluída em quinta, 26 out 2023, 23:22
Tempo empregado 22 minutos 15 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos.
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação
dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o
consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das
emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em
áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e
informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo
isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o
robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
c.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
d.
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional
multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para
os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a
realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
 III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou
criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e
vender sua invenção por um determinado período.
Escolha uma opção:
a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que:
 
I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap
usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagens de imagens
desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou
desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina
elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma final. 
Escolha uma opção:
a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
b. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as
novas tecnologias de informação e comunicação.
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade,
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado.
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual.
Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves.
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção.
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através
de suas janelas.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
b. V-V-V-V.
c. F-V-F-V.
d. F-F-F-V.
A resposta correta é: V-F-V-V.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo,
os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as
atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir:
1. Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses
documentos. 
 
2. Escritor 
 
( ) é responsável pela preparação dos
elementos individuais em uma
aplicação multimídia.
3. Especialista em mídia 
 
( ) é responsável pelo código de
computador que une os elementos de
mídia e fornece a funcionalidade do
produto.
4. Programador 
 
( ) tem uma compreensão detalhada
do tema apresentado na aplicação
multimídia. O desenvolvimento de um
produto multimídia requer uma
variedade de documentos escritos. 
5. Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes
de conteúdo protegido por direitos
autorais e o processo de obtenção de
permissões. Seus esforços são
fundamentais para proteger os
desenvolvedores daresponsabilidade
por violação de direitos autorais.
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-5-4.
b. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta!
c. 5-3-4-2-1.
d. 1-2-3-4-5.
A resposta correta é: 2-3-4-1-5.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e
experimentando situações fictícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar
do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito
efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as
asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas
pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes
são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda
metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim,
personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I.
c.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Parabéns! Resposta correta!
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta
a sequência correta dessas etapas.
 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos.
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo.
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros.
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas.
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação.
 
A sequência correta neste projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta!
c. 1-5-6-2-3-4.
d. 2-4-6-1-3-5.
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas
seguintes categorias:
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos;
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais.
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a
seguir:
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais.
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso
desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência artificial.
 III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala
que compõem a linguagem falada.
 IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de
acessibilidade.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
d. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do
portal Mundo Podcast, defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso, pretende
lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de referência para escolas e professores
interessados. “É uma plataforma para educadores ou profissionais com interesse em produzir conteúdo específico para educação possam hospedar seu
material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar
produtores e consumidores em um só lugar e, assim, simplificar a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir:
 
 I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto gráfico.
 II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos
estão disponíveis para carregamento ou download.
 III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte
americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
 IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a
internet. “Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
 
Assinalea alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
c.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas III, e IV, estão corretas.
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/

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