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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADES FACULDADE DE EDUCAÇÃO Curso de Licenciatura em Pedagogia – modalidade EAD Disciplina: Ciências na Educação 1 Coordenadora: Profª. Inara Carolina Silva Batista Nome: Joice da silva Conrado Simões Polo: Itaguaí Matricula: 22112080208 Avaliação a Distância 1 (AD1) – Data Limite de Entrega: 02/03/2024 1. Faça uma resenha crítica sobre o artigo científico Mendes et al. 2019 “O ensino da pi- râmide alimentar e a construção do hábito saudável por meio do lúdico: um estudo de caso” publicado na Revista de Estudos e Pesquisas. O artigo está disponível para acesso na plataforma e/ou pelo link a seguir: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/in- dex.php/educitec/article/view/775. Recomendações: ● Leia o artigo com antecedência; ● Faça uma avaliação geral do artigo, sintetize as ideias/resultados e descreva as suas apreciações; ● Verifique a relevância do tema, os dados e os resultados obtidos, as conclusões e a con- tribuição do trabalho para o ensino de Ciências nos Anos Iniciais do Ensino Fundamen- tal. ● Defina conhecimento científico e relacione com a pirâmide alimentar/alimentação sau- dável. ● O seu texto deve conter no máximo duas laudas (páginas). Acima disso, o conteúdo não será pontuado; Valor da Questão: ● Questão 1= 10 pontos (Definição de conhecimento científico e sua relação com a pirâmide alimentar 2,0 pontos cada). Nota = Estímulo à Adoção de Hábitos Saudáveis O jogo "O que é, o que é?" teve a proposta de proporcionar disposição para a adoção de hábitos mais saudáveis entre os alunos. Esse resultado sugere que a abordagem lúdica e interativa pode ser uma ferramenta motivadora para influenciar comportamentos positivos relacionados à alimentação. O jogo foi considerado por seus criadores uma ferramenta útil para intensificar o conteúdo de alimentação e saúde, contribuindo como suporte para o aprendizado. Isso indica que a abordagem lúdica pode facilitar a compreensão e internalização dos conceitos, tornando o processo de aprendizado mais envolvente. Como também a utilização do jogo permitiu uma aproximação tátil-visual dos alunos com as informações sobre alimentação, facilitando a interação entre aluno/professor e aluno/aluno. Esse aspecto destaca a importância da experiência sensorial na educação e a possibilidade de fortalecer as relações na sala de aula. Além disso, O jogo despertou o interesse dos alunos na construção de novos conhecimentos sobre alimentação saudável. Além disso, foi considerado uma ferramenta eficaz para promover a reflexão sobre a alimentação, incentivando, assim, a adoção de hábitos saudáveis. A partir desses resultados, o texto destaca a eficácia do uso de jogos como estratégia pedagógica para abordar temas complexos de maneira atrativa e significativa para os alunos. No entanto, uma resenha crítica também pode explorar possíveis limitações do estudo, como a generalização dos resultados para diferentes contextos educacionais, a necessidade de mais pesquisas ou a falta de discussão sobre eventuais desafios enfrentados durante a implementação do jogo. Essas considerações adicionais podem enriquecer a análise crítica do texto. Embora o texto apresente aspectos positivos em relação ao uso do jogo "O que é, o que é?" como ferramenta pedagógica para o ensino de alimentação e saúde, uma análise crítica também deve considerar possíveis pontos negativos ou limitações que possam impactar a validade e a generalização dos resultados. Alguns pontos a serem considerados incluem: O estudo foi realizado em uma escola municipal de Ensino Fundamental específica, e os resultados podem não ser generalizáveis para outras instituições educacionais. Pode haver diferenças nos contextos sociais, culturais e econômicos que influenciam a eficácia do jogo em diferentes ambientes. O texto não fornece informações detalhadas sobre o tamanho da amostra utilizada no estudo de caso. Uma amostra pequena pode afetar a validade estatística e a representatividade dos resultados. Além disso, não fica claro se a amostra é diversificada em termos de características dos alunos. No entanto, O texto não aborda se houve uma avaliação de longo prazo dos efeitos do jogo na adoção de hábitos saudáveis. Pode ser útil entender se os benefícios observados são duradouros ou se há uma tendência de retorno aos comportamentos anteriores após um período de tempo. Nesse caso, a avaliação dos resultados pode ter sido influenciada por vieses de resposta dos participantes. Os alunos podem ter sentido a pressão para responder de maneira positiva devido à natureza do estudo ou ao desejo de agradar os professores. Outro ponto não mencionado no texto, são eventuais desafios enfrentados durante a implementação do jogo em sala de aula. Identificar e discutir possíveis obstáculos pode fornecer insights valiosos sobre a viabilidade prática da abordagem. O texto também não compara o desempenho do jogo com outras abordagens pedagógicas. Uma comparação com métodos tradicionais ou outras ferramentas pedagógicas poderiam fornecer uma visão mais abrangente da eficácia do jogo. Não há menção a possíveis efeitos colaterais ou desvantagens associadas ao uso do jogo. Pode ser útil explorar se algum aluno reagiu negativamente à abordagem lúdica ou se houve desafios inesperados. Ao considerar esses pontos negativos, a resenha crítica pode oferecer uma visão mais equilibrada do estudo e fornecer informações adicionais para orientar futuras pesquisas ou aplicações práticas. O jogo "O que é, o que é?" foi desenvolvido como uma série de charadas sobre alimentação e hábitos saudáveis. A motivação por trás dessa iniciativa foi a preocupação com os elevados índices de obesidade infantil e doenças infanto-juvenis decorrentes de uma má alimentação. O objetivo principal era estimular a adoção do hábito da alimentação saudável por meio do jogo, buscando tornar o aprendizado mais atrativo e eficaz para os alunos. Para a construção e realização do jogo, foram utilizados materiais de fácil acesso, como uma caixa curinga, uma ampulheta e alimentos confeccionados com massa de biscuit artesanal. Além disso, foi elaborado um manual contendo informações sobre os elementos do jogo, seu funcionamento, regras de pontuação e chave de correção das charadas. Antes de ser aplicado, o jogo foi validado por professores da educação básica e do ensino superior para verificar sua consistência e possíveis fragilidades. O objetivo principal do estudo de caso realizado em uma escola municipal de Ensino Fundamental foi analisar o uso do jogo "O que é, o que é?" como uma ferramenta complementar para o ensino do conteúdo alimentação e saúde em sala de aula. A intenção era verificar como esse recurso pedagógico poderia estimular a adoção de hábitos mais saudáveis entre os alunos, contribuindo para a compreensão e internalização dos conceitos relacionados à alimentação saudável e equilibrada. Conclui que os resultados obtidos indicaram que o jogo proporcionou disposição para a adoção de hábitos mais saudáveis e contribuiu como suporte para o aprendizado, sendo uma ferramenta útil para intensificar o conteúdo de alimentação e saúde de forma lúdica e interativa. A partir da utilização do jogo "O que é, o que é?" como recurso pedagógico para ensinar sobre alimentação e saúde, foram obtidos os seguintes resultados: O jogo proporcionou disposição para a adoção de hábitos mais saudáveis entre os alunos. Contribuiu como suporte para o aprendizado, sendo uma ferramenta útil para intensificar o conteúdo de alimentação e saúde permitindo a aproximação tátil-visual dos alunos com as informações sobre alimentação, facilitando a interação entre aluno/professor e aluno/aluno. Despertou o interessedos alunos na construção de novos conhecimentos sobre alimentação saudável. O jogo foi considerado uma ferramenta complementar eficaz para o ensino do tema em sala de aula, promovendo a reflexão sobre a alimentação e incentivando a adoção de hábitos saudáveis.
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