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AVALIACAO A DISTANCIA 2 CIENCIA E EDUCACAO 1 - 2024_1

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO 
CENTRO DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADES 
FACULDADE DE EDUCAÇÃO 
Curso de Licenciatura em Pedagogia – modalidade EAD 
 
Disciplina: Ciências na Educação 1 
Coordenadora: Profª. Inara Carolina Silva Batista 
Nome: Joice da silva Conrado Simões 
Polo: Itaguaí Matricula: 22112080208 
 
Avaliação a Distância 1 (AD1) – Data Limite de Entrega: 02/03/2024 
 
1. Faça uma resenha crítica sobre o artigo científico Mendes et al. 2019 “O ensino da pi-
râmide alimentar e a construção do hábito saudável por meio do lúdico: um estudo de 
caso” publicado na Revista de Estudos e Pesquisas. O artigo está disponível para acesso 
na plataforma e/ou pelo link a seguir: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/in-
dex.php/educitec/article/view/775. 
 
Recomendações: 
● Leia o artigo com antecedência; 
● Faça uma avaliação geral do artigo, sintetize as ideias/resultados e descreva as suas 
apreciações; 
● Verifique a relevância do tema, os dados e os resultados obtidos, as conclusões e a con-
tribuição do trabalho para o ensino de Ciências nos Anos Iniciais do Ensino Fundamen-
tal. 
● Defina conhecimento científico e relacione com a pirâmide alimentar/alimentação sau-
dável. 
● O seu texto deve conter no máximo duas laudas (páginas). Acima disso, o conteúdo não 
será pontuado; 
 
 
Valor da Questão: 
● Questão 1= 10 pontos (Definição de conhecimento científico e sua relação com a 
pirâmide alimentar 2,0 pontos cada). 
Nota = 
 
 
 
Estímulo à Adoção de Hábitos Saudáveis 
O jogo "O que é, o que é?" teve a proposta de proporcionar disposição para a adoção de 
hábitos mais saudáveis entre os alunos. Esse resultado sugere que a abordagem lúdica e 
interativa pode ser uma ferramenta motivadora para influenciar comportamentos positivos 
relacionados à alimentação. O jogo foi considerado por seus criadores uma ferramenta útil 
para intensificar o conteúdo de alimentação e saúde, contribuindo como suporte para o 
aprendizado. Isso indica que a abordagem lúdica pode facilitar a compreensão e 
internalização dos conceitos, tornando o processo de aprendizado mais envolvente. 
 Como também a utilização do jogo permitiu uma aproximação tátil-visual dos alunos com as 
informações sobre alimentação, facilitando a interação entre aluno/professor e aluno/aluno. 
Esse aspecto destaca a importância da experiência sensorial na educação e a possibilidade 
de fortalecer as relações na sala de aula. Além disso, O jogo despertou o interesse dos alunos 
na construção de novos conhecimentos sobre alimentação saudável. Além disso, foi 
considerado uma ferramenta eficaz para promover a reflexão sobre a alimentação, 
incentivando, assim, a adoção de hábitos saudáveis. 
A partir desses resultados, o texto destaca a eficácia do uso de jogos como estratégia 
pedagógica para abordar temas complexos de maneira atrativa e significativa para os alunos. 
No entanto, uma resenha crítica também pode explorar possíveis limitações do estudo, como 
a generalização dos resultados para diferentes contextos educacionais, a necessidade de 
mais pesquisas ou a falta de discussão sobre eventuais desafios enfrentados durante a 
implementação do jogo. Essas considerações adicionais podem enriquecer a análise crítica 
do texto. Embora o texto apresente aspectos positivos em relação ao uso do jogo "O que é, o 
que é?" como ferramenta pedagógica para o ensino de alimentação e saúde, uma análise 
crítica também deve considerar possíveis pontos negativos ou limitações que possam 
impactar a validade e a generalização dos resultados. Alguns pontos a serem considerados 
incluem: O estudo foi realizado em uma escola municipal de Ensino Fundamental específica, 
e os resultados podem não ser generalizáveis para outras instituições educacionais. Pode 
haver diferenças nos contextos sociais, culturais e econômicos que influenciam a eficácia do 
jogo em diferentes ambientes. 
O texto não fornece informações detalhadas sobre o tamanho da amostra utilizada no estudo 
de caso. Uma amostra pequena pode afetar a validade estatística e a representatividade dos 
resultados. Além disso, não fica claro se a amostra é diversificada em termos de 
características dos alunos. 
No entanto, O texto não aborda se houve uma avaliação de longo prazo dos efeitos do jogo 
na adoção de hábitos saudáveis. Pode ser útil entender se os benefícios observados são 
duradouros ou se há uma tendência de retorno aos comportamentos anteriores após um 
 
 
 
período de tempo. Nesse caso, a avaliação dos resultados pode ter sido influenciada por 
vieses de resposta dos participantes. Os alunos podem ter sentido a pressão para responder 
de maneira positiva devido à natureza do estudo ou ao desejo de agradar os professores. 
Outro ponto não mencionado no texto, são eventuais desafios enfrentados durante a 
implementação do jogo em sala de aula. Identificar e discutir possíveis obstáculos pode 
fornecer insights valiosos sobre a viabilidade prática da abordagem. O texto também não 
compara o desempenho do jogo com outras abordagens pedagógicas. Uma comparação com 
métodos tradicionais ou outras ferramentas pedagógicas poderiam fornecer uma visão mais 
abrangente da eficácia do jogo. Não há menção a possíveis efeitos colaterais ou 
desvantagens associadas ao uso do jogo. Pode ser útil explorar se algum aluno reagiu 
negativamente à abordagem lúdica ou se houve desafios inesperados. 
 Ao considerar esses pontos negativos, a resenha crítica pode oferecer uma visão mais 
equilibrada do estudo e fornecer informações adicionais para orientar futuras pesquisas ou 
aplicações práticas. O jogo "O que é, o que é?" foi desenvolvido como uma série de charadas 
sobre alimentação e hábitos saudáveis. A motivação por trás dessa iniciativa foi a 
preocupação com os elevados índices de obesidade infantil e doenças infanto-juvenis 
decorrentes de uma má alimentação. O objetivo principal era estimular a adoção do hábito da 
alimentação saudável por meio do jogo, buscando tornar o aprendizado mais atrativo e eficaz 
para os alunos. 
Para a construção e realização do jogo, foram utilizados materiais de fácil acesso, como uma 
caixa curinga, uma ampulheta e alimentos confeccionados com massa de biscuit artesanal. 
Além disso, foi elaborado um manual contendo informações sobre os elementos do jogo, seu 
funcionamento, regras de pontuação e chave de correção das charadas. Antes de ser 
aplicado, o jogo foi validado por professores da educação básica e do ensino superior para 
verificar sua consistência e possíveis fragilidades. O objetivo principal do estudo de caso 
realizado em uma escola municipal de Ensino Fundamental foi analisar o uso do jogo "O que 
é, o que é?" como uma ferramenta complementar para o ensino do conteúdo alimentação e 
saúde em sala de aula. A intenção era verificar como esse recurso pedagógico poderia 
estimular a adoção de hábitos mais saudáveis entre os alunos, contribuindo para a 
compreensão e internalização dos conceitos relacionados à alimentação saudável e 
equilibrada. 
Conclui que os resultados obtidos indicaram que o jogo proporcionou disposição para a 
adoção de hábitos mais saudáveis e contribuiu como suporte para o aprendizado, sendo uma 
ferramenta útil para intensificar o conteúdo de alimentação e saúde de forma lúdica e 
interativa. A partir da utilização do jogo "O que é, o que é?" como recurso pedagógico para 
ensinar sobre alimentação e saúde, foram obtidos os seguintes resultados: O jogo 
 
 
 
proporcionou disposição para a adoção de hábitos mais saudáveis entre os alunos. Contribuiu 
como suporte para o aprendizado, sendo uma ferramenta útil para intensificar o conteúdo de 
alimentação e saúde permitindo a aproximação tátil-visual dos alunos com as informações 
sobre alimentação, facilitando a interação entre aluno/professor e aluno/aluno. Despertou o 
interessedos alunos na construção de novos conhecimentos sobre alimentação saudável. O 
jogo foi considerado uma ferramenta complementar eficaz para o ensino do tema em sala de 
aula, promovendo a reflexão sobre a alimentação e incentivando a adoção de hábitos 
saudáveis.

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