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Real Time Animation - E-book 3

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28/09/2022 18:19 E-book
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REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION
ANIMAÇÃO DE CAMINHADA,ANIMAÇÃO DE CAMINHADA,
PULO E ATAQUEPULO E ATAQUE
Au to r ( a ) : M e . L e a n d ro C . C a rd o s o
R ev i s o r : D e i v i t h C u n h a
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 15 minutos.
28/09/2022 18:19 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 2/37
Introdução
Olá, estudante! Como vai? O universo da animação de personagens é muito
amplo. Neste material, serão abordados, de maneira geral, alguns aspectos
pertinentes ao trabalho de criação de personagens no contexto de séries,
�lmes e jogos digitais e, mais especi�camente, relacionados à animação de
caminhada, pulo e ataque . Se, por um lado, a conceituação de personagens
se efetiva de maneira muito semelhante àquela que é utilizada em qualquer
obra de �cção, há, por outro lado, uma série de detalhes que são próprios de
cada aplicação.
As animações das séries e �lmes são muito mais controladas do que as dos
jogos, que são realizadas em tempo real pelo jogador ou pelo algoritmo do
jogo. Vamos lá? Bons estudos!
Criando um Ciclo
de Caminhada
28/09/2022 18:19 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 3/37
Prezado(a) estudante, para a automação e a implementação de ciclos de
animação como um ciclo de caminhada , primeiramente, é preciso ter bom rig
de personagem, sendo o próximo passo a adição dos keyframes para cada
parte da estrutura. Embora pareça ser automatizado para a criação de ciclo
de caminhada que seja e�ciente, é necessário con�gurar vários detalhes do
movimento do personagem. Nos softwares de animação, esses detalhes
normalmente são ajustados no editor denominado curvas. Na animação para
�lmes e séries animadas, os movimentos dos personagens são todos
determinados, ao contrário do que acontece nos jogos (ANDALÓ, 2015). Essa
animação pode ser tarefa dos animadores ou de atores, que terão seus
movimentos capturados ; ela também pode ser automatizada , em diferentes
níveis, ou feita manualmente . O planejamento da forma com a qual o
personagem se move faz parte de sua concepção, pois os movimentos
expressam sua personalidade.
O verdadeiro ator de um �lme de animação é o próprio animador,
sendo certo que esse trabalho é feito por meio de um personagem a
quem dá vida com a sua técnica e com o seu lápis. O personagem
será quem conduz o público ao longo da história (CÀMARA, 2005, p.
60).
O animador , caro(a) estudante, tem mais instrumentos que um ator para
propor ao personagem . Enquanto o ator é limitado pelo seu tipo físico e
pelas expressões que o seu rosto é capaz de fazer, o animador pode criar
qualquer tipo físico e qualquer rosto com seus traços. Para isso, contudo, é
preciso analisar como estuda um ator, reconhecendo a maneira como as
pessoas se expressam e tentando reproduzir isso com traços .
Com certeza, conhecemos todas as emoções básicas e sabemos o
que é medo, ganância, fome, frio, luxúria, vaidade, amor e a
necessidade de dormir. Reconhecendo isso, trata-se, agora, de
saber como diferentes pessoas lidam com essas emoções. É,
portanto, só uma questão de ampliarmos nosso repertório para
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acomodar mais papéis – o que fazemos naturalmente por meio da
observação e da experiência – e de desenvolver a habilidade de
projetar esse repertório sobre o personagem em que estamos
trabalhando (WILLIAMS, 2017, p. 316).
Não só a observação, mas também os conhecimentos das mesmas técnicas
que os atores utilizam podem ajudar o animador na elaboração de
personagens expressivos , como a sua maneira de andar. A bagagem cultural
e o interesse pela investigação são diferenciais para aquele que desejar criar
personagens com características realmente convincentes . Os estudos sobre
movimentação propiciam que o animador atribua personalidade aos seus
personagens. Pense em como o andar de um personagem leve se distingue
do andar de um personagem pesado. Como se dá peso ao movimento? Como
se dá a leveza? Essas expressões de peso e leveza já foram amplamente
exploradas no trabalho dos animadores. Você já reparou nisso? Uma passada
de um personagem pesado pode ascender com lentidão e ter uma aceleração
brusca no contato com o chão, sugerindo que aquela perna é realmente
pesada. Por outro lado, personagens leves parecem se mover sem fazer
qualquer esforço, como se �utuassem enquanto as suas pernas apenas
dirigem o movimento.
O ritmo do andar e as linhas de ação , que são referentes ao gestual do
personagem, também informam muito sobre ele; não informam apenas quem
ele é, mas como está naquele momento, já que o estado de espírito
transparece no andar (CÀMARA, 2005). O subir e descer durante uma
caminhada, a postura da personagem e o percurso em arcos que cada parte
do corpo traça demarcam não só a tipologia , mas o estado emocional . Você
consegue imaginar as diferenças entre um andar exausto e um andar
vigoroso de alguém que acordou disposto? E entre um andar pacato e um
andar cheio de fúria? Animar requer esse conhecimento acerca da natureza
humana, que é conquistado com observações sistematizadas daquilo que
estamos acostumados a presenciar no cotidiano.
É importante, caro(a) estudante, conhecer várias técnicas de aplicações
diferentes , por exemplo, a técnica para animar os movimentos principais de
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um personagem em jogos eletrônicos em duas dimensões, que se materializa
por meio da animação de recorte e os seus fundamentos podem ser
aplicados nas animações em três dimensões de personagens. A animação de
recorte existe desde o �m do século 20, mas as animações de recorte
realizadas digitalmente ganharam destaque em séries de animação em duas
dimensões, como a série animada South Park , de Matt Stone e Trey Parker,
desenvolvida em 1997. O episódio piloto, com duração de 28 minutos, foi
desenvolvido em sua totalidade em animação de recorte tradicional e levou
cerca de três meses para ser �nalizado. Com o uso de recorte digital , o
tempo de desenvolvimento de cada episódio passou para uma semana. Suas
animações foram desenvolvidas digitalmente; o curioso é que foram
exploradas em ambiente de três dimensões, rompendo as fronteiras do
recorte tradicional.
Toda evolução técnica da animação digital atual foi possível devido às
diversas características e ferramentas herdadas da animação tradicional e
analógica, nas quais eram usadas camadas de acetato para separar
personagens e cenários. Agora, esse mesmo procedimento pode ser feito por
intermédio de camadas digitais, conhecidas como layers , con�guração
presente em qualquer software básico de animação. Outra referência obtida
das técnicas tradicionais é o uso das articulações dos personagens que,
antes, faziam parte do design do personagem e que podem ser soltas ou ter
conexões por pino de controle. Segundo Alberto Lucena Júnior, no livro “Arte
da animação: técnica e estética através da história”, lançado em 2011, esse
recurso usa o conceito de esqueletos , desenvolvido por Burtnyk e Wein, que
é conhecido nos softwares especializados de animação com bones . Assim
como muitas ferramentas da animação tradicional foram adaptadas para a
animação digital, tornou-se possível que todos os processos de animação
pudessem ser feitos apenas por computador. Além do mais, uma animação
que pode ser feita de forma analógica poderá ser feita digitalmente em uma
velocidade bem maior, o que justi�ca a inserção da computação grá�ca na
área de animação .
Para otimizar a animação, a aplicação de ciclos é um técnica bastantedifundida em alguns casos; o seu uso ajuda na concepção de ações
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repetitivas de longa duração com o mínimo de quadros de animação
possível. Como exemplos da aplicação de ciclos, podemos citar corrida ,
caminhada , pulos , ataques etc. A animação desenvolvida com duração de
somente um segundo de ciclo pode ser usada de forma repetida para
alcançar quantos segundos forem necessários para �nalizar a corrida,
caminhada ou a série de pulos, de acordo com a ação do jogador, quando
essa técnica é aplicada em jogos. Dessa maneira, o último quadro tem de
estar em equilíbrio harmônico com o primeiro quadro , para que a animação
cíclica �que completamente �uida. O uso dessa técnica é praticamente uma
regra, principalmente para as ações de animações repetitivas, como andar,
correr, pular de ataques repetitivos. Basta, portanto, desenvolver um ciclo
correto e harmônico com os quadros de animação; no caso de animação para
jogos, é importante considerar que a interação com o jogador tem o poder de
permitir à duração de cada animação uma verdadeira incógnita. Por isso, a
técnica em questão será de grande auxílio.
Na prática, estudante, para entender a animação dos movimentos gerais , é
importante conhecer a técnica de recorte , em que os seus princípios são
similares aos da técnica de animação para personagens em três dimensões
denominada rigging . O primeiro passo, antes de iniciar a criação das
animações, é garantir que na equipe de animação tenha um desenhista e um
ilustrador, caso o animador não tenha boa habilidade para o desenho. Antes
do início do projeto, mesmo antes da concepção dos personagens, é
importante elaborar um encadeamento geral que contextualize as
necessidades e características da animação e, principalmente, dos
personagens.
Ao ter em vista que a animação de recorte normalmente é usada para
redução do tempo e do custo de produção, é preciso ter uma ideia de como
utilizá-la a favor da animação para que a sua escolha seja justi�cada. Nesse
sentido, o animador deve conhecer outras áreas relacionadas ao marketing –
ou pelo menos saber interpretar as informações de outras áreas –, pois toda
a de�nição dos detalhes da animação ocorre de acordo com o público-alvo e
com o prazo estimado para a entrega do projeto. Entender como esses e
outros processos funcionam é fundamental , pois exercem grande in�uência
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na hora de de�nir itens, como a história da animação, quais interações serão
necessárias e quais serão as mecânicas da animação.
Depois de contextualizar a animação , o próximo passo é a concepção de
personagens . É nesse período que são determinadas as características
visuais e mecânicas dos personagens, visando a uma melhor interação de
acordo com as ações das cenas. A concepção de personagens também é
conhecida como concept arts e deve ser desenvolvida para a composição dos
problemas estéticos que o personagem pode ter e para a de�nição da
posição principal, que será a base da animação para todas as outras
posições do personagem. Nesse sentido, por se tratar de recorte, é de
fundamental importância de�nir o ângulo dessa posição principal que,
geralmente, é um ângulo frontal, de lado ou três quartos.
Nesse momento e de acordo com a contextualização do jogo, é de�nido se
será um personagem caricato ou realista . Após essa de�nição, determina-se
a aparência do recorte do personagem, por exemplo: se o recorte é para ser
percebido, como se fosse uma marionete – nesse caso, os recortes podem
ser evidenciados usando tecido, contornos bem visíveis ou visual de papel.
Contudo, os tipos de recorte mais utilizados são os com acabamento mais
so�sticado e mais preciso, nos quais o animador, o desenhista e o ilustrador
devem estudar, a �m de que o recorte �que invisível, não perceptível, e que
nenhuma característica explícita �que evidenciada do recorte.
S A I B A M A I S
Para um acabamento �nal de qualidade , podem ser utilizados os softwares de
edição grá�ca , como Photoshop, Animate ou Character Animator, todos da
empresa Adobe, a depender da linguagem da concepção do personagem, sendo
que o Photoshop possui ferramentas capazes de simular o lápis, giz pastel, giz de
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Depois da concepção dos personagens e da de�nição dos acabamentos do
recorte, começa a etapa de estabelecer a complexidade do recorte . É nesse
momento que se de�ne em quantos pedaços será dividido o personagem e
como serão os movimentos gerais, ou seja, como o personagem irá andar,
correr, pular, atacar. A escolha de criar um personagem caricato ou realista
altera intimamente o número de recortes necessários para animar esse
personagem, o que também serve para ter uma noção da quantidade de
articulações. Com um número maior de articulações, logicamente uma
quantidade maior de pedaços deve ser recortada, mas, na animação, o
resultado será mais harmônico e �uido.
Todas essas características tornam o recorte do personagem mais complexo,
mais trabalhoso, elevando o custo da produção e o tempo �nal para o
encerramento do trabalho do animador. O ideal é que o animador consiga
planejar a quantidade mínima possível de recortes e, para tanto, é preciso ter
uma visão total do projeto, analisar todo o storyboard e as possibilidades que
a animação possa ter, principalmente no sentido de interatividade. Para
chegar ao número mínimo de recortes, é necessário analisar o desenho e
toda a história da animação, por exemplo: se na animação e na interação a
parte dos dedos do personagem não tiver nenhuma interação, não será
preciso recortar essa parte especí�ca.
cera, caneta, dentre outras diversas ferramentas de desenho. Consulte o seguinte
link: https://www.adobe.com/br/products/character-animator.html
https://www.adobe.com/br/products/character-animator.html
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Figura 3.1 - Personagem separado por recortes 
Fonte: Brethé (2010, p. 61).
#PraCegoVer : a �gura apresenta dois desenhos de personagem infantil de um
menino: o da esquerda, a posição do desenho é de lado, evidenciando os
recortes; no segundo desenho, o personagem está de frente com várias partes do
seu corpo em corte separado, mostrando, também, os recortes do desenho.
Observe que, conforme o exemplo da �gura anterior, o animador, analisando
os modelos do personagem, tem uma visão do personagem em diferentes
posições e consegue analisar as possibilidades de interação, além de efetuar
o recorte apenas dos pedaços que serão realmente animados, diminuindo a
complexidade, os custos e o tempo de produção. Para evitar surpresas no
desenvolvimento da animação, é importante, após de�nir a complexidade dos
recortes, não pular a etapa conhecida como testes de re�namento do recorte
digital. Esse passo é relevante, pois, por meio da realização de testes de
movimentos simples entre os pedaços – principalmente em relação à
mudança de posição e rotações –, é possível veri�car se o corte está na
posição correta e se o movimento terá a �uidez esperada .
Também é importante veri�car se os contornos e os recortes estão
aparecendo de acordo com o esperado. Se a estética escolhida busca omitir
a aparência de recorte, os contornos devem ser bem elaborados para não
causar a ideia de montagem ou colagem. Para Georgenes (2010), esse
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problema, normalmente, é encontrado em articulações de braços ou pernas
durante a rotação dessas peças que provocam lacunas entreelas. Assim,
uma solução consiste no preenchimento dessas lacunas por meio de peças
exclusivas para o cotovelo ou joelho. Essa ação é conhecida como closing the
gaps .
Finalizados os testes de re�namentos de recorte digital, caro(a) estudante, o
próximo passo para animação de personagem, tendo em vista os
movimentos gerais, é a fase conhecida como rigging . Nesse momento, é
elaborada a preparação do personagem para a animação por interpolação.
Essa animação pode ser desenvolvida por partes soltas ou bones conectados
por uma hierarquia bem estabelecida, sendo que cada processo tem as suas
características e o animador de�ne qual é a melhor a ser utilizada. Porém, a
de�nição dos pontos de controle é importante para os próximos passos da
animação.
Caso for de�nido o uso de animação por partes soltas, é necessário criar
uma camada para cada parte do personagem, que serve como pontos de
controle de cada recorte, utilizando os seus eixos de rotação. Assim, essas
partes têm movimentos totalmente livres e de total independência entre elas.
Caso a animação seja por bones , os recortes irão fazer parte de somente
uma camada e sua estrutura será parecida com a de um esqueleto. Dessa
forma, os recortes são independentes e podem de�nir entre eles as
cinemáticas diretas ou inversas.
Para utilizar esse recurso, é preciso con�gurar adequadamente as opções
nas propriedades do bone escolhido. É comum iniciar o rigging dos bones
pelo torso do personagem, tornando-o o pai principal. A representação visual
dos bones é bem parecida nos diferentes softwares de animação, conforme a
�gura a seguir:
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Quando a animação for utilizada para games , estudante, depois de �nalizado
todo o processo das animações, o próximo passo é exportar para o formato
de acordo com a programação do jogo, que pode ser actionscript , se o
objetivo da animação for para dispositivos móveis. As animações devem ter
formato compatível com os softwares de criação de jogos, como o Unity ,
mas, se for utilizar essa linguagem de programação, as animações deverão
ser exportadas em folhas de sprite , conhecidas como sprite sheets . Essas
folhas possuem informações de todas as posições de um personagem
animado, igualmente espaçadas, em um só arquivo de imagem.
Ademais, podem haver situações em que o jogo é programado para executar
uma animação por meio de um conjunto de arquivos de imagens separadas.
Ciclos de animação (ou animação cíclica) são conjuntos de movimentos que
se repetem ao longo da ação. O ciclo de caminhada, de pulos, de ataque e o
bater de asas de uma ave são exemplos de animação cíclica. Com poucas
poses, caro(a) estudante, o animador cria um ciclo modular , podendo ser
repetido inde�nidamente, enquanto durar a ação. Criar um ciclo de
Figura 3.2 - Representação de bones 
Fonte: Adaptada de Georgenes (2010).
#PraCegoVer : a �gura é o desenho de uma silhueta de um corpo humano da
cabeça até a cintura, apresentando os principais pontos do esqueleto humano,
nos quais irá proporcionar os movimentos do personagem.
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caminhada por meio da técnica de pose a pose nos permitirá testar o
funcionamento do rig : por exemplo, um ciclo de caminhada é composto por
várias poses, conforme indicado a seguir:
1. Pose inicial: o movimento começa com uma pose de contato.
Nessa posição, ambos os pés estão em contato com o chão: o pé
esquerdo, à frente, toca o chão, e o direito, mais atrás, prepara-se
para se deslocar. Os braços fazem o movimento cruzado: o direito
�ca projetado à frente, e o esquerdo para trás.
2. Pose de recuo: ambas as pernas se �exionam, criando o impulso
para o próximo passo. O tronco se contrai, acompanhando o �uxo
do movimento.
3. Pose de passagem: o pé esquerdo �ca �xo ao chão e o corpo é
impulsionado à frente; enquanto a perna esquerda está esticada, a
direita �ca �exionada. Os braços desenvolvem um movimento de
arco, estando junto ao corpo no momento de passagem.
4. Pose do ápice: com a perna esquerda totalmente esticada,
somente a ponta do pé toca o chão; o tronco se estica ao máximo,
enquanto o joelho direito se projeta para frente. O braço direito
ultrapassa o tronco levemente �exionado, criando um arco para
trás, enquanto o braço esquerdo realiza o movimento inverso.
5. Pose de contato: volta à posição inicial, porém, dessa vez, com a
posição dos membros espelhada, alguns softwares oferecem
espelhamento por automação, poupando um bom tempo de
trabalho. Se o recurso não estiver disponível, caberá ao animador
desenvolver versões espelhadas para as poses de recuo, de
passagem e de ápice.
Uma vez que o ciclo tenha sido concluído , o animador pode salvá-lo, criando
uma biblioteca de animação para aplicações posteriores. Esse recurso de
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salvar está disponível nos diversos softwares de modelagem e animação de
personagens em três dimensões.
#PraCegoVer : o infográ�co apresenta o título “Criação de ciclo de caminhada em
looping” e forma de linha do tempo na horizontal, com tópicos a serem clicados
para interagir e visualizar o conteúdo. Dentro de cada tópico, há uma descrição e
uma imagem. No primeiro tópico, está escrito: “Pose 1: as pernas estão um
pouco distantes”, e há a imagem de um homem vestindo calça social preta,
camisa branca e gravata preta. Ele está caminhando, de forma que o ângulo é
lateral e as pernas estão formando um V invertido, ou seja, elas estão distantes
- Criação de ciclo de caminhada em looping -
1 2 3 4
Pose 1
As pernas estão um pouco distantes.
Fonte: Omprakash Raju / 123RF.
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uma da outra. No segundo tópico, está escrito: “Pose 2: as pernas estão um
pouco mais próximas”, e a imagem é igual à anterior, pois o infográ�co é
sequencial, porém, as pernas dele, agora, estão mais próximas da região da coxa,
o pé esquerdo está para trás, um pouco mais elevado. No terceiro tópico, está
escrito: “Pose 3: as pernas estão levemente mais distantes”, e a imagem é a
mesma do segundo tópico, mas as pernas estão um pouco mais distantes,
porém, a posição é a mesma, região da coxa aproximada e pé esquerdo para trás,
levemente elevado. No quarto e último tópico, está escrito: “Pose 4: é a repetição
da pose 1, para iniciar o ciclo novamente”, e a imagem segue de forma a retomar
a posição do primeiro tópico, com as pernas formando um V invertido e distantes
uma da outra, também na região da coxa.
Prezado(a) estudante, alguns detalhes podem ser acrescidos, como um leve
balançar dos ombros e da cabeça, enriquecendo o ritmo do movimento . Em
alguns casos, o ciclo de caminhada pode �car mecânico, pouco natural,
assim, o animador precisa fazer ajustes pontuais. A solução mais simples
envolve rever algumas poses, reposicionar um detalhe e registrar a pose
novamente. Outra solução pode ser de seguir estes passos:
1. rever as posições do keyframe na linha do tempo;
2. deslocar alguns quadros, aumentando ou diminuindo os intervalos de
interpolação.
A terceira alternativa seria a de intervir na curva de animação do editor
grá�co ; este, por sua vez, é um recurso que permite ajustes no
comportamento da animação de personagens por meio de uma curva de
função ( f-curve ) . A interpolação dos frames é traduzida visualmente,
descrevendo uma curva na linha do tempo e permitindo uma abordagem
mais intuitiva do ritmo criado. Cada uma das transformações, como o
deslocamento, rotação e escala realizadas, é traduzida por uma curva em
particular; é possível, ainda, isolar cada curva em função da coordenada
envolvida:
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O editor grá�co é a ferramenta para adicionar peso, textura e ritmo à
sua animação. A solução de seus problemas acontece diretamente
ao manipular as curvas. O editor grá�co ajuda nos ajustes de
velocidade, timing e espaçamento (JONES; OLIFF, 2007, p. 138).
Com o editor grá�co, é possível editar a curva , alterando o ritmo da
animação gerada. Comumente, nos programas de animação de personagens
em três dimensões, três tipos básicos de curvas de função estão presentes
no editor grá�co, descrevendo interpolações especí�cas. Vejamos na
sequência.
1. Bézier: descreve um movimento contínuo com passagens suaves. É o
tipo mais comum de curva, disponibilizando pontos de controle em
suas extremidades, o que facilita seu desenho e seus ajustes. Curvas
bézier são muito comuns em programas vetoriais, tornando seu uso
familiar para muitos animadores.
2. Constante: descreve valores contínuos de transformações, ou seja,
não há interpolação, de fato, uma vez que cada valor se mantém
constante ao longo do segmento. Seu desenho é formado por
segmentos retos e ortogonais.
3. Linear: indica uma interpolação simples, criando um segmento de reta
não contínuo.
São exemplos, caro(a) estudante, de procedimentos para alterar o ritmo da
animação em que foi gerada, mas, conforme as atualizações e versões dos
programas, essas nomenclaturas podem ser alteradas, porém os conceitos
são similares.
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Para pro�ssionais iniciantes e estudantes, um dos primeiros exercícios que é
indicado executar corresponde ao desenvolvimento do ciclo de caminhada
(em inglês: walk cycle ), mas deve ser levado em consideração não apenas
questões técnicas. É preciso que o animador tenha ciência do que se espera
na sua criação com a caminhada, na questão de como o personagem irá
andar, ao ter em vista a parte gestual, a cadência, dentre outros elementos.
A preocupação do gestual é importante no ciclo de caminhada. Observe,
caro(a) estudante, que, além da movimentação dos membros, o rabo do
felino se movimenta. É importante observarmos ao nosso redor e perceber
que as pessoas não caminham da mesma forma; logo, nos personagens da
animação em três dimensões, também é necessário considerar, ou seja,
existem inúmeras maneiras para con�gurar esse ciclo.
Assim, a pesquisa é sempre importante, sendo necessário ter referências de
um vídeo que retrata o mais próximo do andar, corrida, pulo ou ataque
Figura 3.3 - Exemplo de editor de curvas 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a �gura representa a interface de um editor grá�co de um
software de animação de personagens em três dimensões, com duas curvas de
animação: uma na cor azul, com vários movimentos brutos das curvas, e a
vermelha com movimentos mais sinuosos de curva.
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esperado pelo animador, conforme as características do personagem em três
dimensões em animação. Após a pesquisa referencial, o próximo passo é o
desenvolvimento da animação propriamente dita, que pode ser desenvolvida
em vários softwares de animação de personagens em três dimensões.
O editor de curvas é uma ferramenta que será utilizada várias vezes, até que
seja alcançado o movimento ideal ao ciclo desejado para os passos do
personagem em três dimensões. O objetivo é que o ciclo criado seja o mais
natural possível e sem os aspectos arti�ciais da animação. Ao criar uma
animação com movimentos �uídos, não existem técnicas ou parâmetros; é o
toque pessoal do animador que desenvolve o movimento com maior
naturalidade . Todavia, é importante ter o conhecimento técnico de anatomia,
pois a animação, na maioria das vezes, procura retratar os movimentos reais.
Caro(a) estudante, é importante conhecer os fundamentos adotados pelos
estúdios Walt Disney Productions, que serviram como características da
própria linguagem da animação , em que os seus princípios são utilizados até
hoje, mesmo com a tecnologia de modelagem e animação de personagens
em três dimensões. O desenvolvimento de uma animação considerada
pro�ssional, normalmente, tem a preocupação com os princípios, a �m de
que a performance dos personagens de desenhos �que a mais parecida de
como seria na realidade.
Ao dar vida, realmente, para a animação, destacamos que o primeiro grande
exemplo de aplicação desses fundamentos foi em 1937, em um �lme de
longa-metragem da Walt Disney : “Branca de neve e os sete anões” ( Snow
White 2 and the seven dwarfs , EUA, 1937). Foi um marco do cinema de
animação , que passou, de�nitivamente, para a indústria cinematográ�ca,
gerando uma nova forma de arte; trata-se de uma produção complexa e
engenhosa. Com a participação de vários pro�ssionais, teve o êxito de criar
personagens com carisma e características de personalidades marcantes,
produzindo animação de personagens como uma forma de entretenimento
re�nada no meio da indústria do cinema.
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Agora, prezado(a) estudante, vamos exercitar tudo que aprendemos até aqui,
resolvendo a atividade evidenciada na sequência.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos 
(Atividade não pontuada) 
Leia o excerto a seguir:
“Um recurso bastante utilizado na animação de personagens é a aplicação
de ciclos; em alguns casos, o seu uso ajuda na concepção de ações
repetitivas de longa duração, com o mínimo de desenhos possível”.
BRETHÉ, S. P. Animação Digital 2D : simulando o fazer tradicional através
da ferramenta do computador. Belo Horizonte, 2010. 176 f. Dissertação
(Mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem)  – Escola de Belas Artes,
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010. Disponível em:
https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC . Acesso em: 30
maio 2021.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, é correto a�rmar
que esses ciclos podem alterar a velocidade da animação de acordo com a
ação dada pelo jogador. Portanto, assinale a alternativa correta na qual
podemos considerar exemplos de ciclos.
a) Quadros-chaves, animação direta, cinemática inversa.
b) Interpolação, quadros-chaves, animação direta.
c) Tempo, intervalo, interpolação.
https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC
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d) Uma corrida, caminhada, pulos.
e) Achatar e esticar, animação direta e quadros-chaves.
praticar
Vamos Praticar
Durante toda a seção, foi possível constatar a importância das animações
dos movimentos gerais, por exemplo, o ciclo de caminhada, que pode ser
utilizado nos diversos tipos de animação, mas, principalmente, para
animações de personagens de jogos digitais.
A partir do exposto, escolha um software que possua familiaridade e uma
técnica. Em seguida, crie um ciclo de caminhada do personagem
desenvolvido.
Criando uma
Animação para
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Prezado(a) estudante, as animações para pulo , normalmente, são utilizadas
nos jogos digitais, sendo um grande exemplo o jogo Super Mario , em que
uma das principais características é o pulo em plataformas . Dessa maneira,
o primeiro exercício recomendado para criação de uma animação para pulo
seria o personagem pular de uma plataforma para outra. Existem vários
softwares que disponibilizam ferramentas para criar a animação para pulo.
Um dos softwares é o que recebe o nome de Unity, sendo que, para a criação
de animação para o pulo de um personagemnesse programa, o primeiro
passo é adicionar o personagem em uma layer (camada) diferente, com o
objetivo de separá-lo do cenário.
A �m de separar o personagem do cenário utilizando o software Unity,
primeiramente, é necessário de�nir o personagem como objeto e nomeá-lo .
Como exemplo, vamos nomeá-lo Personagem01. Depois de transformado o
personagem como objeto, basta selecionar o objeto Persoanagem01 e ir ao
painel que recebe o nome de Inspector; logo, escolher a opção denominada
Layer , depois escolher a opção que recebe o nome de Add Layer (Adicionar
Camada). Posteriormente, basta preencher uma User Layer e nomeá-la, por
exemplo, de Jogador. Após denominar um nome, basta selecionar o objeto
Personagem01 novamente e, no momento em que for clicar na Layer
(camada), é que o personagem irá aparecer.
Para pro�ssionais iniciantes e você, estudante, entenderem melhor, é
recomendado que, primeiramente, crie uma forma ou um objeto vazio e
insira abaixo dos pés do personagem . Esse procedimento facilita identi�car
o momento em que o personagem está no chão. Para isso, utilizando o
exemplo do software Unity, basta clicar com o botão direito no objeto
Pulo
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denominado Personagem01 e selecionar a opção que recebe o nome de
Create Empty. Ao executar esses procedimentos, será criado um objeto como
o �lho do objeto Personagem01. Depois, só é necessário alterar a posição
desse objeto que está localizado abaixo dos pés do personagem e mudar o
nome para ChaoCheck.
É importante que os pro�ssionais que trabalham com Real Time Animation
tenham o conhecimento de linguagem de programação, mesmo que não
sejam os responsáveis por programar os jogos digitais. Assim, é fundamental
ter noções de programação , pois sabemos interagir com a equipe de
programação e solicitar, de maneira mais clara, quais são os objetivos que
esperamos de uma determinada animação, sendo que os conhecimentos de
programação estão relacionados ao script . Depois de executar todos os
procedimentos no software Unity, a próxima etapa é escrever o script , no qual
possibilitará a execução do pulo do personagem. Para isso, basta abrir o
script do Personagem01. Após abrir, o procedimento é alterar para identi�car,
com mais e�cácia, as novas linhas de programação do script . Vejamos a
seguir:
using UnityEngine;
using System.Collections; 
public class Personagem01 : MonoBehaviour {
Animator animator;
float axis;
Vector2 velocidade;
bool ladoDireito = true;
bool noChao = false;
float chaoCheckRaio = 0.2f;
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public float MaxVelocidade = 10;
public Transform ChaoCheck;
public LayerMask OQueEChao;
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator> ();
}
void FixedUpdate()
{
noChao = Physics2D.OverlapCircle (ChaoCheck.position,
chaoCheckRaio, OQueEChao);
axis = Input.GetAxis ("Horizontal");
if (axis > 0 && !ladoDireito)
Vire ();
if (axis < 0 && ladoDireito)
Vire ();
velocidade = new Vector2 (axis * MaxVelocidade,
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);
animator.SetFloat ("Velocidade", Mathf.Abs (axis));
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = velocidade;
}
// Update is called once per frame
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void Update () {
if (noChao && Input.GetButton ("Jump")) {
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce (new Vector2 (0, 30));
}
}
void Vire(){
ladoDireito = !ladoDireito;
Vector2 novoScale = new Vector2 (transform.localScale.x * -1,
transform.localScale.y);
transform.localScale = novoScale;
}
}
Para entender melhor, caro(a) estudante, no script , foram adicionadas 4
(quatro) novas variáveis e, observando minuciosamente, 2 (duas) dessas
variáveis são denominadas públicas, como a noChao , que tem a função de
certi�car se o personagem está em contato com o chão. A variável
denominada chaoCheckRaio se relaciona ao tamanho da esfera imaginária,
em que será gerada ao redor do ChaoChec . Essa esfera será tipo um Colisor,
mas diferente, e a variável ChaoCheck nada mais é do que a posição do
ChaoCheck criada para o personagem. A variável ChaoCheck é pública para
que possa ser atribuída no painel denominado como Inspeção. Já
OQueEChao se relaciona a todas as Layers , ou seja, camadas que são
consideradas, como o chão, que também terá atribuição pelo editor.
Ao continuar a análise, caro(a) estudante, é possível perceber que, no método
FixedUpdate , tem-se a função de veri�car se o Personagem01 está em
contato com o chão, e a função denominada Physics2d.OverlapCircle tem o
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objetivo de criar o círculo imaginário. Esse círculo que está ao redor do
ChaoCheck é determinado pelo chaoCheckRaio, que só retorna de verdade no
momento em que o círculo está em contato com as Layers OQueEChao.
No método Update , é importante veri�car se o personagem está no chão e se
o botão de pulo foi pressionado. Caso seja positivo, deve-se adicionar uma
força no eixo Y de 30 unidades, que terá a função para o personagem pular,
ou seja, ser “jogado” para cima. Depois de executar todos esses
procedimentos, é o momento de voltar para o software Unity e selecionar o
objeto denominado Personagem01, no qual será possível observar que, no
script , irá aparecer as novas variáveis públicas que foram criadas. Nesse
momento, basta selecionar o ChaoCheck na variável que recebe o mesmo
nome, ChaoCheck, e selecionar todas as layers (camadas), exceto a camada
que recebe o nome Jogador no campo OQueEChao. Agora, é o momento de
testar; para isso, basta executar o personagem e pressionar a barra de
espaço que você verá o seu personagem pulando. No primeiro momento,
parecem procedimentos complicados, mas, com a prática, �ca fácil de
entender essa lógica de programação. Porém, a maioria dos projetos dispõe
de pro�ssionais especializados em programação.
Depois de criar a animação do pulo de uma plataforma para outra, utilizando
o software Unity como exemplo, é importante criar alguma animação.
Existem várias técnicas, como a denominada Blend Tree . A primeira etapa
deve ser a criação de uma animação para cada sprite do pulo; caso ainda
tenha importado os sprites do pulo, deve-se importar, agora, no software
Unity.
Observe um exemplo de sprite para pulo :
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Fonte: Mahmud Fajar Rosyadi / 123RF.
Depois da importação dos sprites de pulo, o próximo procedimento é
selecionar o objeto denominado Personagem01 e, na sequência, abrir o
painel denominado Animation ; posteriormente, basta selecionar a opção
Create New Clip e nomear como Pular01. Depois, basta expandir o sprite de
pulo e selecionar o primeiro sprite e, em seguida, arrastar para o painel
denominado Animation. Após executar essa etapa, basta selecionar a opção
que recebe o nome de Create New Clip. Para organizar com mais e�cácia, é
indicado nomear como Pular02 e, depois, arrastar o segundo sprite para o
painel, repetindo todo o processo até que todos os sprites sejam usados. É
importante observar que o painel denominado Animator irá aparecer em
todos os pulos que foram criados, podendo ser selecionados ou removidos.
Assim, para continuar o processo no painel Animator, basta clicar com o
botão direito. Depois de clicar com o botão direito do mouse, basta selecionar
a opção denominada Create State e, em seguida, a opção que recebe o nome
de From New Blend Tree. Por �m, renomear para PuloPersonagem.
Observe que, agora, é o momento de con�gurar as opçõesdo Blend Tree , por
exemplo, adicionar um parâmetro do tipo Float chamado VelocidadeVertical e
outro parâmetro do tipo Bool chamado NoChao. Também, criar a transição
denominada Any State para Pulo e colocar na opção condition como NoChao
false. Por último, criar outra partindo do Pulo para Parado com a condição
NoChao true. Depois, basta fazer uma ligação das animações criadas com a
Quanto mais detalhado for o sprite para o pulo , melhor será a qualidade da animação do
personagem . Observe a �gura do exemplo, em que são detalhadas todas as etapas do pulo,
desde a sua preparação, com o personagem com os pés no chão, passando por vários quadros,
quando o personagem está fora do chão, a aterrissagem do personagem etc.
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Blend Tree. Para isso, basta dar 2 (dois) cliques no Pulo que acabou de criar;
logo, irá abrir o modo de edição da Blend Tree .
No painel denominado Inspector, é importante veri�car o Blend Type, para que
esteja como 1D, e mudar o campo Parameter, para usar VelocidadeVertical.
Depois desses procedimentos, basta clicar no sinal de mais (+) e adicionar
um motion �eld . O motion �eld deve ser criado para cada animação que foi
desenvolvida, sendo que, para cada um deles, é necessário clicar no círculo
ao lado do nome e selecionar Pular1 para o primeiro, Pular2 para o segundo, e
assim sucessivamente. Dessa maneira, caro(a) estudante, é terminada a
con�guração básica do pulo . Agora, basta executar a alteração no código
para preencher os novos parâmetros e visualizar a animação funcionando.
Para isso, é necessário o conhecimento de linguagem de programação.
Primeiramente, é necessário abrir o Personagem01 e adicionar a seguinte
linha: animator.SetBool (“NoChao”, noChao); depois dessa linha, no método
denominado FixedUpdate, veri�que ou adicione o código a seguir: noChao =
Physics2D.OverlapCircle (ChaoCheck.position, chaoCheckRaio, OQueEChao).
Depois de adicionados esses códigos, é necessário adicionar, ainda, o
seguinte código : animator.SetFloat (“VelocidadeVertical”, GetComponent
().velocity.y); e, depois dessa linha, no método que recebe o nome de
FixedUpdate, adicionar o seguinte código: GetComponent ().velocity =
velocidade; no método que recebe o nome de Update, que está dentro do
código: if (noChao && Input.GetButton (“Jump”)) {, deve adicionar o código:
animator.SetBool (“NoChao”, false).
Após isso, basta salvar e executar o jogo , no qual a única função inicial é de
pular mais, agora com animação. Torna-se importante salientar que é
possível executar alterações dos valores do campo Threshold com o objetivo
de deixar a animação mais �uida. Caso não tenha familiaridade com script , é
recomendado um aprofundamento no estudo e ter sempre na equipe um
pro�ssional que evidencie esses conhecimentos, mas, com animações mais
simples de personagens, já é possível criar noções básicas de script .
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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos 
(Atividade não pontuada) 
Quando o tema é animação de pulo de personagens, um dos exemplos mais
representativos é do personagem Mario, do jogo digital Super Mario, em
que as etapas do jogo são baseadas em ultrapassar desa�os por meio de
pulos em plataformas.
Diante do exposto, mesmo em um jogo cuja animação de um pulo pareça
relativamente simples, é importante que os pro�ssionais tenham
conhecimentos de linguagens de programação, por exemplo, as que
manipulam:
a) malhas.
b) stop-motion.
c) princípios de animação.
d) script .
e) cenário.
praticar
Vamos Praticar
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Para criar diversas animações, principalmente de personagens relacionados
a jogos digitais, é importante o conhecimento, nem que seja básico, de
linguagem de programação. Para animações e projetos mais complexos, é
importante dispor de um pro�ssional especialista na área.
No que tange ao exposto, faça esboços de um personagem que irá executar
um pulo, detalhando as três principais etapas: a primeira, no momento do
impulso; a segunda, com os pés fora do chão; e a terceira e última, no
momento da aterrissagem com os pés no chão.
Caro(a) estudante, as animações de ataque podem ser conceituadas por
movimentos complexos, nos quais precisam ser executados em poucos
frames , ou seja, quadros , justamente para passar a sensação de movimento
de extrema rapidez de um ataque de um personagem ao seu opositor. Os
diversos softwares dispõem de ferramentas que facilitam o processo de criar
Criando uma
Animação de
Ataque
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uma animação de ataque, mas é importante conhecer os fundamentos desse
tipo de animação que podem ser utilizados como referência aos 12
Princípios da Animação . A utilização dos 12 Princípios da Animação, como
em todos os tipos de animação, tem como objetivo fazer com que os
movimentos dos personagens que estão atacando sejam e�cientes e claros.
É importante salientar que os princípios podem se complementar.
Di�cilmente, a utilização de apenas um princípio será o su�ciente para
propor um movimento de ataque com �uidez . Dessa maneira, �ca fácil a
percepção de que, em certos movimentos, vários ou até todos os princípios
da animação são contemplados. Mas, mesmo assim, não existem regras
impondo que se devem utilizar os 12 Princípios de Animação Clássica no
momento em que irá criar a animação de ataque dos personagens. São
apenas recomendações e sugestões de pro�ssionais e estudiosos da área , a
�m de facilitar o desenvolvimento desse tipo de animação.
É importante que, no momento da criação de uma animação de ataque,
sejam favorecidos os keyframes , ou seja, os quadros-chaves, pois a
movimentação dos personagens no momento de ataque, por exemplo, em
uma luta, é rápida e com alta responsividade. Desse modo, os movimentos
devem responder de maneira bem rápida , de acordo com a animação dos
movimentos de ataque do personagem; assim, o resultado se torna mais
realista na animação e para o jogador. Para isso, a animação deve ser bem
curta (CHONG, 2011). Utilizar poucos frames , ou seja, quadros, é o que torna
grande o desa�o para os pro�ssionais de Real Time Animation , pelo fato de
que oferece pouco espaço para os animadores criarem os desenhos e as
modelagens dos ataques.
Com movimentos claros, facilita-se o processo criativo dos animadores,
como a�rma Mariel Cartwright em conferência transmitida pelo canal GDC,
em 2014. A técnica é usada com o objetivo de garantir a qualidade de suas
animações e valorizar os keyframes ( quadros-chaves ). Na criação de
animação de ataque , é importante que a silhueta do personagem seja clara,
o que facilita a criação em quantidade de quadros limitados e em um curto
espaço de tempo, podendo ser utilizado como um fator positivo na animação.
Ademais, os movimentos dos personagens são velozes no momento do
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ataque. No sistema que está apresentando a animação, por exemplo, o jogo,
não se faz necessário o processamento com detalhe do conteúdo de cada
quadro. Dessa maneira, é importante que a silhueta do personagem
comunique, de forma clara, as informações principais, ou seja, a chave da
ação do movimento do ataque, evidenciando o que é mais importante para a
ação do personagem do jogo digital. Considere o seguinte exemplo: caso o
personagem for executar a ação de um soco , o que deve estar bem
evidenciado é o punho e, no momento em que o personagem se defende do
ataque, a pose deve ser entendidafacilmente como de autodefesa.
Observe:
Para criar animações de ataque , caro(a) estudante, é importante que as
transições de idle e para idle rápidas sejam consideradas. Além disso, é
relevante lembrar que o idle pode ser caracterizado como a animação que
acontece quando o jogador não está executando nenhuma ação. A animação
Figura 3.4 - Exemplo de movimentos de ataque e defesa 
Fonte: Mahmud Fajar Rosyadi / 123RF.
#PraCegoVer : a �gura representa vários desenhos de um personagem, em
diversas poses de ataque e defesa, sendo que, na maioria delas, o pulso como
posição de ataque é evidenciado.
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idle evita que o jogador pense que aconteceu algum problema com o jogo ,
por exemplo, de travamento. Além da animação idle, o princípio de
antecipação é importante nas animações de ataque. É necessário incluir esse
princípio, pois, em um ataque de uma luta, o jogador precisa saber de qual
local o ataque está vindo para ter o poder de reação. Assim, a interação
passa a ser interessante com o opositor ou inimigo do jogo.
Por mais que a tecnologia esteja cada vez mais avançada, o tempo de reação
da Inteligência Arti�cial (AI) é mais lento do que o ser humano .
Considerando isso, é preciso que as animações tenham mais quadros com
um tempo maior de antecipação.
É importante considerarÉ importante considerar
quando o inimigo ou opositorquando o inimigo ou opositor
não for uma pessoa real, sejanão for uma pessoa real, seja
ela no mesmo ambiente ou on-ela no mesmo ambiente ou on-
line, isto é, o combate vem doline, isto é, o combate vem do
jogador de uma Inteligênciajogador de uma Inteligência
Arti�cial (AI). Nesse caso, éArti�cial (AI). Nesse caso, é
importante que o animador, aoimportante que o animador, ao
criar os ataques doscriar os ataques dos
adversários, que são aadversários, que são a
Inteligência Arti�cial, tenha umInteligência Arti�cial, tenha um
tempo maior de resposta paratempo maior de resposta para
o jogador.o jogador.
REFLITA
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Outras informações técnicas também são importantes, por exemplo, quando
a animação de ataque inclui personagens inimigos , ou seja, opositores do
jogador que sejam AI – Inteligência Arti�cial. É importante, nesses casos, que
os personagens se movam mais rapidamente, sendo uma maneira de
equilibrar o tempo de resposta. Às vezes, um quadro a menos de antecipação
ou apenas um a mais pode fazer com que o movimento do ataque seja mais
�uido , por isso, tudo deve ser considerado ao se criar uma animação de
ataque.
Para Bahia (2020), além dos princípios da
antecipação, é importante que pensemos como
os outros princípios da animação, criados nos
estúdios Walt Disney , que, nos primórdios da
animação bidimensional, podem ser utilizados
na criação de uma animação de ataque.
Fonte: Adaptado de Bahia (2020).
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Material
Complementar
F I L M E
Tarzan
Ano: 1999
Comentário: na produção do �lme “Tarzan”, dirigido por
Kevin Lima e Chris Buck, além de várias curiosidades,
houve a necessidade de capacitar os animadores para um
novo software que estava entrando no mercado, bem
como observar o andar peculiar do personagem principal.
Para conhecer mais sobre o �lme, consulte o trailer
disponível a seguir e utilize a opção de legenda para o
portugês, a �m de facilitar o entendimento.
TRA I LER
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L I V R O
Modelagem e Animação 2D e 3D para
Jogos
Editora: Érica
Autor: Flávio Andaló
Ano: 2015
ISBN: 8536512059
Comentário: no livro, o autor aborda o tema de criação de
personagens para jogos digitais, explicando os tipos de
modelagens mais utilizados nos ambientes em duas
dimensões e em três dimensões. Ademais, são elucidados
assuntos como rigging , além de iluminação e
mapeamento de texturas, entre outros assuntos.
28/09/2022 18:19 E-book
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Conclusão
Prezado(a) estudante, em nossos estudos, �caram evidentes as diferenças entre a
Real Time Animation em relação às animações para �lmes, séries e desenhos .
Nos jogos, recomenda-se simpli�car as animações; já nos �lmes, séries e
desenhos, as limitações se referem às di�culdades para desenvolver os recursos.
Entretanto, os fundamentos da criação dos movimentos da animação de ciclo de
caminhada , pulo e ataque , por exemplo, são similares; seja qual for o destino do
seu personagem, é importante conhecer os conceitos básicos da animação. Além
das tecnologias necessárias à sua implementação, conceituá-la é só o começo,
mas deve ser um começo antevendo possíveis di�culdades. Até breve!
Referências
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