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28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 1/37 REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION ANIMAÇÃO DE CAMINHADA,ANIMAÇÃO DE CAMINHADA, PULO E ATAQUEPULO E ATAQUE Au to r ( a ) : M e . L e a n d ro C . C a rd o s o R ev i s o r : D e i v i t h C u n h a Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 15 minutos. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 2/37 Introdução Olá, estudante! Como vai? O universo da animação de personagens é muito amplo. Neste material, serão abordados, de maneira geral, alguns aspectos pertinentes ao trabalho de criação de personagens no contexto de séries, �lmes e jogos digitais e, mais especi�camente, relacionados à animação de caminhada, pulo e ataque . Se, por um lado, a conceituação de personagens se efetiva de maneira muito semelhante àquela que é utilizada em qualquer obra de �cção, há, por outro lado, uma série de detalhes que são próprios de cada aplicação. As animações das séries e �lmes são muito mais controladas do que as dos jogos, que são realizadas em tempo real pelo jogador ou pelo algoritmo do jogo. Vamos lá? Bons estudos! Criando um Ciclo de Caminhada 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 3/37 Prezado(a) estudante, para a automação e a implementação de ciclos de animação como um ciclo de caminhada , primeiramente, é preciso ter bom rig de personagem, sendo o próximo passo a adição dos keyframes para cada parte da estrutura. Embora pareça ser automatizado para a criação de ciclo de caminhada que seja e�ciente, é necessário con�gurar vários detalhes do movimento do personagem. Nos softwares de animação, esses detalhes normalmente são ajustados no editor denominado curvas. Na animação para �lmes e séries animadas, os movimentos dos personagens são todos determinados, ao contrário do que acontece nos jogos (ANDALÓ, 2015). Essa animação pode ser tarefa dos animadores ou de atores, que terão seus movimentos capturados ; ela também pode ser automatizada , em diferentes níveis, ou feita manualmente . O planejamento da forma com a qual o personagem se move faz parte de sua concepção, pois os movimentos expressam sua personalidade. O verdadeiro ator de um �lme de animação é o próprio animador, sendo certo que esse trabalho é feito por meio de um personagem a quem dá vida com a sua técnica e com o seu lápis. O personagem será quem conduz o público ao longo da história (CÀMARA, 2005, p. 60). O animador , caro(a) estudante, tem mais instrumentos que um ator para propor ao personagem . Enquanto o ator é limitado pelo seu tipo físico e pelas expressões que o seu rosto é capaz de fazer, o animador pode criar qualquer tipo físico e qualquer rosto com seus traços. Para isso, contudo, é preciso analisar como estuda um ator, reconhecendo a maneira como as pessoas se expressam e tentando reproduzir isso com traços . Com certeza, conhecemos todas as emoções básicas e sabemos o que é medo, ganância, fome, frio, luxúria, vaidade, amor e a necessidade de dormir. Reconhecendo isso, trata-se, agora, de saber como diferentes pessoas lidam com essas emoções. É, portanto, só uma questão de ampliarmos nosso repertório para 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 4/37 acomodar mais papéis – o que fazemos naturalmente por meio da observação e da experiência – e de desenvolver a habilidade de projetar esse repertório sobre o personagem em que estamos trabalhando (WILLIAMS, 2017, p. 316). Não só a observação, mas também os conhecimentos das mesmas técnicas que os atores utilizam podem ajudar o animador na elaboração de personagens expressivos , como a sua maneira de andar. A bagagem cultural e o interesse pela investigação são diferenciais para aquele que desejar criar personagens com características realmente convincentes . Os estudos sobre movimentação propiciam que o animador atribua personalidade aos seus personagens. Pense em como o andar de um personagem leve se distingue do andar de um personagem pesado. Como se dá peso ao movimento? Como se dá a leveza? Essas expressões de peso e leveza já foram amplamente exploradas no trabalho dos animadores. Você já reparou nisso? Uma passada de um personagem pesado pode ascender com lentidão e ter uma aceleração brusca no contato com o chão, sugerindo que aquela perna é realmente pesada. Por outro lado, personagens leves parecem se mover sem fazer qualquer esforço, como se �utuassem enquanto as suas pernas apenas dirigem o movimento. O ritmo do andar e as linhas de ação , que são referentes ao gestual do personagem, também informam muito sobre ele; não informam apenas quem ele é, mas como está naquele momento, já que o estado de espírito transparece no andar (CÀMARA, 2005). O subir e descer durante uma caminhada, a postura da personagem e o percurso em arcos que cada parte do corpo traça demarcam não só a tipologia , mas o estado emocional . Você consegue imaginar as diferenças entre um andar exausto e um andar vigoroso de alguém que acordou disposto? E entre um andar pacato e um andar cheio de fúria? Animar requer esse conhecimento acerca da natureza humana, que é conquistado com observações sistematizadas daquilo que estamos acostumados a presenciar no cotidiano. É importante, caro(a) estudante, conhecer várias técnicas de aplicações diferentes , por exemplo, a técnica para animar os movimentos principais de 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 5/37 um personagem em jogos eletrônicos em duas dimensões, que se materializa por meio da animação de recorte e os seus fundamentos podem ser aplicados nas animações em três dimensões de personagens. A animação de recorte existe desde o �m do século 20, mas as animações de recorte realizadas digitalmente ganharam destaque em séries de animação em duas dimensões, como a série animada South Park , de Matt Stone e Trey Parker, desenvolvida em 1997. O episódio piloto, com duração de 28 minutos, foi desenvolvido em sua totalidade em animação de recorte tradicional e levou cerca de três meses para ser �nalizado. Com o uso de recorte digital , o tempo de desenvolvimento de cada episódio passou para uma semana. Suas animações foram desenvolvidas digitalmente; o curioso é que foram exploradas em ambiente de três dimensões, rompendo as fronteiras do recorte tradicional. Toda evolução técnica da animação digital atual foi possível devido às diversas características e ferramentas herdadas da animação tradicional e analógica, nas quais eram usadas camadas de acetato para separar personagens e cenários. Agora, esse mesmo procedimento pode ser feito por intermédio de camadas digitais, conhecidas como layers , con�guração presente em qualquer software básico de animação. Outra referência obtida das técnicas tradicionais é o uso das articulações dos personagens que, antes, faziam parte do design do personagem e que podem ser soltas ou ter conexões por pino de controle. Segundo Alberto Lucena Júnior, no livro “Arte da animação: técnica e estética através da história”, lançado em 2011, esse recurso usa o conceito de esqueletos , desenvolvido por Burtnyk e Wein, que é conhecido nos softwares especializados de animação com bones . Assim como muitas ferramentas da animação tradicional foram adaptadas para a animação digital, tornou-se possível que todos os processos de animação pudessem ser feitos apenas por computador. Além do mais, uma animação que pode ser feita de forma analógica poderá ser feita digitalmente em uma velocidade bem maior, o que justi�ca a inserção da computação grá�ca na área de animação . Para otimizar a animação, a aplicação de ciclos é um técnica bastantedifundida em alguns casos; o seu uso ajuda na concepção de ações 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 6/37 repetitivas de longa duração com o mínimo de quadros de animação possível. Como exemplos da aplicação de ciclos, podemos citar corrida , caminhada , pulos , ataques etc. A animação desenvolvida com duração de somente um segundo de ciclo pode ser usada de forma repetida para alcançar quantos segundos forem necessários para �nalizar a corrida, caminhada ou a série de pulos, de acordo com a ação do jogador, quando essa técnica é aplicada em jogos. Dessa maneira, o último quadro tem de estar em equilíbrio harmônico com o primeiro quadro , para que a animação cíclica �que completamente �uida. O uso dessa técnica é praticamente uma regra, principalmente para as ações de animações repetitivas, como andar, correr, pular de ataques repetitivos. Basta, portanto, desenvolver um ciclo correto e harmônico com os quadros de animação; no caso de animação para jogos, é importante considerar que a interação com o jogador tem o poder de permitir à duração de cada animação uma verdadeira incógnita. Por isso, a técnica em questão será de grande auxílio. Na prática, estudante, para entender a animação dos movimentos gerais , é importante conhecer a técnica de recorte , em que os seus princípios são similares aos da técnica de animação para personagens em três dimensões denominada rigging . O primeiro passo, antes de iniciar a criação das animações, é garantir que na equipe de animação tenha um desenhista e um ilustrador, caso o animador não tenha boa habilidade para o desenho. Antes do início do projeto, mesmo antes da concepção dos personagens, é importante elaborar um encadeamento geral que contextualize as necessidades e características da animação e, principalmente, dos personagens. Ao ter em vista que a animação de recorte normalmente é usada para redução do tempo e do custo de produção, é preciso ter uma ideia de como utilizá-la a favor da animação para que a sua escolha seja justi�cada. Nesse sentido, o animador deve conhecer outras áreas relacionadas ao marketing – ou pelo menos saber interpretar as informações de outras áreas –, pois toda a de�nição dos detalhes da animação ocorre de acordo com o público-alvo e com o prazo estimado para a entrega do projeto. Entender como esses e outros processos funcionam é fundamental , pois exercem grande in�uência 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 7/37 na hora de de�nir itens, como a história da animação, quais interações serão necessárias e quais serão as mecânicas da animação. Depois de contextualizar a animação , o próximo passo é a concepção de personagens . É nesse período que são determinadas as características visuais e mecânicas dos personagens, visando a uma melhor interação de acordo com as ações das cenas. A concepção de personagens também é conhecida como concept arts e deve ser desenvolvida para a composição dos problemas estéticos que o personagem pode ter e para a de�nição da posição principal, que será a base da animação para todas as outras posições do personagem. Nesse sentido, por se tratar de recorte, é de fundamental importância de�nir o ângulo dessa posição principal que, geralmente, é um ângulo frontal, de lado ou três quartos. Nesse momento e de acordo com a contextualização do jogo, é de�nido se será um personagem caricato ou realista . Após essa de�nição, determina-se a aparência do recorte do personagem, por exemplo: se o recorte é para ser percebido, como se fosse uma marionete – nesse caso, os recortes podem ser evidenciados usando tecido, contornos bem visíveis ou visual de papel. Contudo, os tipos de recorte mais utilizados são os com acabamento mais so�sticado e mais preciso, nos quais o animador, o desenhista e o ilustrador devem estudar, a �m de que o recorte �que invisível, não perceptível, e que nenhuma característica explícita �que evidenciada do recorte. S A I B A M A I S Para um acabamento �nal de qualidade , podem ser utilizados os softwares de edição grá�ca , como Photoshop, Animate ou Character Animator, todos da empresa Adobe, a depender da linguagem da concepção do personagem, sendo que o Photoshop possui ferramentas capazes de simular o lápis, giz pastel, giz de 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 8/37 Depois da concepção dos personagens e da de�nição dos acabamentos do recorte, começa a etapa de estabelecer a complexidade do recorte . É nesse momento que se de�ne em quantos pedaços será dividido o personagem e como serão os movimentos gerais, ou seja, como o personagem irá andar, correr, pular, atacar. A escolha de criar um personagem caricato ou realista altera intimamente o número de recortes necessários para animar esse personagem, o que também serve para ter uma noção da quantidade de articulações. Com um número maior de articulações, logicamente uma quantidade maior de pedaços deve ser recortada, mas, na animação, o resultado será mais harmônico e �uido. Todas essas características tornam o recorte do personagem mais complexo, mais trabalhoso, elevando o custo da produção e o tempo �nal para o encerramento do trabalho do animador. O ideal é que o animador consiga planejar a quantidade mínima possível de recortes e, para tanto, é preciso ter uma visão total do projeto, analisar todo o storyboard e as possibilidades que a animação possa ter, principalmente no sentido de interatividade. Para chegar ao número mínimo de recortes, é necessário analisar o desenho e toda a história da animação, por exemplo: se na animação e na interação a parte dos dedos do personagem não tiver nenhuma interação, não será preciso recortar essa parte especí�ca. cera, caneta, dentre outras diversas ferramentas de desenho. Consulte o seguinte link: https://www.adobe.com/br/products/character-animator.html https://www.adobe.com/br/products/character-animator.html 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 9/37 Figura 3.1 - Personagem separado por recortes Fonte: Brethé (2010, p. 61). #PraCegoVer : a �gura apresenta dois desenhos de personagem infantil de um menino: o da esquerda, a posição do desenho é de lado, evidenciando os recortes; no segundo desenho, o personagem está de frente com várias partes do seu corpo em corte separado, mostrando, também, os recortes do desenho. Observe que, conforme o exemplo da �gura anterior, o animador, analisando os modelos do personagem, tem uma visão do personagem em diferentes posições e consegue analisar as possibilidades de interação, além de efetuar o recorte apenas dos pedaços que serão realmente animados, diminuindo a complexidade, os custos e o tempo de produção. Para evitar surpresas no desenvolvimento da animação, é importante, após de�nir a complexidade dos recortes, não pular a etapa conhecida como testes de re�namento do recorte digital. Esse passo é relevante, pois, por meio da realização de testes de movimentos simples entre os pedaços – principalmente em relação à mudança de posição e rotações –, é possível veri�car se o corte está na posição correta e se o movimento terá a �uidez esperada . Também é importante veri�car se os contornos e os recortes estão aparecendo de acordo com o esperado. Se a estética escolhida busca omitir a aparência de recorte, os contornos devem ser bem elaborados para não causar a ideia de montagem ou colagem. Para Georgenes (2010), esse 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 10/37 problema, normalmente, é encontrado em articulações de braços ou pernas durante a rotação dessas peças que provocam lacunas entreelas. Assim, uma solução consiste no preenchimento dessas lacunas por meio de peças exclusivas para o cotovelo ou joelho. Essa ação é conhecida como closing the gaps . Finalizados os testes de re�namentos de recorte digital, caro(a) estudante, o próximo passo para animação de personagem, tendo em vista os movimentos gerais, é a fase conhecida como rigging . Nesse momento, é elaborada a preparação do personagem para a animação por interpolação. Essa animação pode ser desenvolvida por partes soltas ou bones conectados por uma hierarquia bem estabelecida, sendo que cada processo tem as suas características e o animador de�ne qual é a melhor a ser utilizada. Porém, a de�nição dos pontos de controle é importante para os próximos passos da animação. Caso for de�nido o uso de animação por partes soltas, é necessário criar uma camada para cada parte do personagem, que serve como pontos de controle de cada recorte, utilizando os seus eixos de rotação. Assim, essas partes têm movimentos totalmente livres e de total independência entre elas. Caso a animação seja por bones , os recortes irão fazer parte de somente uma camada e sua estrutura será parecida com a de um esqueleto. Dessa forma, os recortes são independentes e podem de�nir entre eles as cinemáticas diretas ou inversas. Para utilizar esse recurso, é preciso con�gurar adequadamente as opções nas propriedades do bone escolhido. É comum iniciar o rigging dos bones pelo torso do personagem, tornando-o o pai principal. A representação visual dos bones é bem parecida nos diferentes softwares de animação, conforme a �gura a seguir: 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 11/37 Quando a animação for utilizada para games , estudante, depois de �nalizado todo o processo das animações, o próximo passo é exportar para o formato de acordo com a programação do jogo, que pode ser actionscript , se o objetivo da animação for para dispositivos móveis. As animações devem ter formato compatível com os softwares de criação de jogos, como o Unity , mas, se for utilizar essa linguagem de programação, as animações deverão ser exportadas em folhas de sprite , conhecidas como sprite sheets . Essas folhas possuem informações de todas as posições de um personagem animado, igualmente espaçadas, em um só arquivo de imagem. Ademais, podem haver situações em que o jogo é programado para executar uma animação por meio de um conjunto de arquivos de imagens separadas. Ciclos de animação (ou animação cíclica) são conjuntos de movimentos que se repetem ao longo da ação. O ciclo de caminhada, de pulos, de ataque e o bater de asas de uma ave são exemplos de animação cíclica. Com poucas poses, caro(a) estudante, o animador cria um ciclo modular , podendo ser repetido inde�nidamente, enquanto durar a ação. Criar um ciclo de Figura 3.2 - Representação de bones Fonte: Adaptada de Georgenes (2010). #PraCegoVer : a �gura é o desenho de uma silhueta de um corpo humano da cabeça até a cintura, apresentando os principais pontos do esqueleto humano, nos quais irá proporcionar os movimentos do personagem. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 12/37 caminhada por meio da técnica de pose a pose nos permitirá testar o funcionamento do rig : por exemplo, um ciclo de caminhada é composto por várias poses, conforme indicado a seguir: 1. Pose inicial: o movimento começa com uma pose de contato. Nessa posição, ambos os pés estão em contato com o chão: o pé esquerdo, à frente, toca o chão, e o direito, mais atrás, prepara-se para se deslocar. Os braços fazem o movimento cruzado: o direito �ca projetado à frente, e o esquerdo para trás. 2. Pose de recuo: ambas as pernas se �exionam, criando o impulso para o próximo passo. O tronco se contrai, acompanhando o �uxo do movimento. 3. Pose de passagem: o pé esquerdo �ca �xo ao chão e o corpo é impulsionado à frente; enquanto a perna esquerda está esticada, a direita �ca �exionada. Os braços desenvolvem um movimento de arco, estando junto ao corpo no momento de passagem. 4. Pose do ápice: com a perna esquerda totalmente esticada, somente a ponta do pé toca o chão; o tronco se estica ao máximo, enquanto o joelho direito se projeta para frente. O braço direito ultrapassa o tronco levemente �exionado, criando um arco para trás, enquanto o braço esquerdo realiza o movimento inverso. 5. Pose de contato: volta à posição inicial, porém, dessa vez, com a posição dos membros espelhada, alguns softwares oferecem espelhamento por automação, poupando um bom tempo de trabalho. Se o recurso não estiver disponível, caberá ao animador desenvolver versões espelhadas para as poses de recuo, de passagem e de ápice. Uma vez que o ciclo tenha sido concluído , o animador pode salvá-lo, criando uma biblioteca de animação para aplicações posteriores. Esse recurso de 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 13/37 salvar está disponível nos diversos softwares de modelagem e animação de personagens em três dimensões. #PraCegoVer : o infográ�co apresenta o título “Criação de ciclo de caminhada em looping” e forma de linha do tempo na horizontal, com tópicos a serem clicados para interagir e visualizar o conteúdo. Dentro de cada tópico, há uma descrição e uma imagem. No primeiro tópico, está escrito: “Pose 1: as pernas estão um pouco distantes”, e há a imagem de um homem vestindo calça social preta, camisa branca e gravata preta. Ele está caminhando, de forma que o ângulo é lateral e as pernas estão formando um V invertido, ou seja, elas estão distantes - Criação de ciclo de caminhada em looping - 1 2 3 4 Pose 1 As pernas estão um pouco distantes. Fonte: Omprakash Raju / 123RF. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 14/37 uma da outra. No segundo tópico, está escrito: “Pose 2: as pernas estão um pouco mais próximas”, e a imagem é igual à anterior, pois o infográ�co é sequencial, porém, as pernas dele, agora, estão mais próximas da região da coxa, o pé esquerdo está para trás, um pouco mais elevado. No terceiro tópico, está escrito: “Pose 3: as pernas estão levemente mais distantes”, e a imagem é a mesma do segundo tópico, mas as pernas estão um pouco mais distantes, porém, a posição é a mesma, região da coxa aproximada e pé esquerdo para trás, levemente elevado. No quarto e último tópico, está escrito: “Pose 4: é a repetição da pose 1, para iniciar o ciclo novamente”, e a imagem segue de forma a retomar a posição do primeiro tópico, com as pernas formando um V invertido e distantes uma da outra, também na região da coxa. Prezado(a) estudante, alguns detalhes podem ser acrescidos, como um leve balançar dos ombros e da cabeça, enriquecendo o ritmo do movimento . Em alguns casos, o ciclo de caminhada pode �car mecânico, pouco natural, assim, o animador precisa fazer ajustes pontuais. A solução mais simples envolve rever algumas poses, reposicionar um detalhe e registrar a pose novamente. Outra solução pode ser de seguir estes passos: 1. rever as posições do keyframe na linha do tempo; 2. deslocar alguns quadros, aumentando ou diminuindo os intervalos de interpolação. A terceira alternativa seria a de intervir na curva de animação do editor grá�co ; este, por sua vez, é um recurso que permite ajustes no comportamento da animação de personagens por meio de uma curva de função ( f-curve ) . A interpolação dos frames é traduzida visualmente, descrevendo uma curva na linha do tempo e permitindo uma abordagem mais intuitiva do ritmo criado. Cada uma das transformações, como o deslocamento, rotação e escala realizadas, é traduzida por uma curva em particular; é possível, ainda, isolar cada curva em função da coordenada envolvida: 28/09/2022 18:19E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 15/37 O editor grá�co é a ferramenta para adicionar peso, textura e ritmo à sua animação. A solução de seus problemas acontece diretamente ao manipular as curvas. O editor grá�co ajuda nos ajustes de velocidade, timing e espaçamento (JONES; OLIFF, 2007, p. 138). Com o editor grá�co, é possível editar a curva , alterando o ritmo da animação gerada. Comumente, nos programas de animação de personagens em três dimensões, três tipos básicos de curvas de função estão presentes no editor grá�co, descrevendo interpolações especí�cas. Vejamos na sequência. 1. Bézier: descreve um movimento contínuo com passagens suaves. É o tipo mais comum de curva, disponibilizando pontos de controle em suas extremidades, o que facilita seu desenho e seus ajustes. Curvas bézier são muito comuns em programas vetoriais, tornando seu uso familiar para muitos animadores. 2. Constante: descreve valores contínuos de transformações, ou seja, não há interpolação, de fato, uma vez que cada valor se mantém constante ao longo do segmento. Seu desenho é formado por segmentos retos e ortogonais. 3. Linear: indica uma interpolação simples, criando um segmento de reta não contínuo. São exemplos, caro(a) estudante, de procedimentos para alterar o ritmo da animação em que foi gerada, mas, conforme as atualizações e versões dos programas, essas nomenclaturas podem ser alteradas, porém os conceitos são similares. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 16/37 Para pro�ssionais iniciantes e estudantes, um dos primeiros exercícios que é indicado executar corresponde ao desenvolvimento do ciclo de caminhada (em inglês: walk cycle ), mas deve ser levado em consideração não apenas questões técnicas. É preciso que o animador tenha ciência do que se espera na sua criação com a caminhada, na questão de como o personagem irá andar, ao ter em vista a parte gestual, a cadência, dentre outros elementos. A preocupação do gestual é importante no ciclo de caminhada. Observe, caro(a) estudante, que, além da movimentação dos membros, o rabo do felino se movimenta. É importante observarmos ao nosso redor e perceber que as pessoas não caminham da mesma forma; logo, nos personagens da animação em três dimensões, também é necessário considerar, ou seja, existem inúmeras maneiras para con�gurar esse ciclo. Assim, a pesquisa é sempre importante, sendo necessário ter referências de um vídeo que retrata o mais próximo do andar, corrida, pulo ou ataque Figura 3.3 - Exemplo de editor de curvas Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a �gura representa a interface de um editor grá�co de um software de animação de personagens em três dimensões, com duas curvas de animação: uma na cor azul, com vários movimentos brutos das curvas, e a vermelha com movimentos mais sinuosos de curva. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 17/37 esperado pelo animador, conforme as características do personagem em três dimensões em animação. Após a pesquisa referencial, o próximo passo é o desenvolvimento da animação propriamente dita, que pode ser desenvolvida em vários softwares de animação de personagens em três dimensões. O editor de curvas é uma ferramenta que será utilizada várias vezes, até que seja alcançado o movimento ideal ao ciclo desejado para os passos do personagem em três dimensões. O objetivo é que o ciclo criado seja o mais natural possível e sem os aspectos arti�ciais da animação. Ao criar uma animação com movimentos �uídos, não existem técnicas ou parâmetros; é o toque pessoal do animador que desenvolve o movimento com maior naturalidade . Todavia, é importante ter o conhecimento técnico de anatomia, pois a animação, na maioria das vezes, procura retratar os movimentos reais. Caro(a) estudante, é importante conhecer os fundamentos adotados pelos estúdios Walt Disney Productions, que serviram como características da própria linguagem da animação , em que os seus princípios são utilizados até hoje, mesmo com a tecnologia de modelagem e animação de personagens em três dimensões. O desenvolvimento de uma animação considerada pro�ssional, normalmente, tem a preocupação com os princípios, a �m de que a performance dos personagens de desenhos �que a mais parecida de como seria na realidade. Ao dar vida, realmente, para a animação, destacamos que o primeiro grande exemplo de aplicação desses fundamentos foi em 1937, em um �lme de longa-metragem da Walt Disney : “Branca de neve e os sete anões” ( Snow White 2 and the seven dwarfs , EUA, 1937). Foi um marco do cinema de animação , que passou, de�nitivamente, para a indústria cinematográ�ca, gerando uma nova forma de arte; trata-se de uma produção complexa e engenhosa. Com a participação de vários pro�ssionais, teve o êxito de criar personagens com carisma e características de personalidades marcantes, produzindo animação de personagens como uma forma de entretenimento re�nada no meio da indústria do cinema. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 18/37 Agora, prezado(a) estudante, vamos exercitar tudo que aprendemos até aqui, resolvendo a atividade evidenciada na sequência. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o excerto a seguir: “Um recurso bastante utilizado na animação de personagens é a aplicação de ciclos; em alguns casos, o seu uso ajuda na concepção de ações repetitivas de longa duração, com o mínimo de desenhos possível”. BRETHÉ, S. P. Animação Digital 2D : simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador. Belo Horizonte, 2010. 176 f. Dissertação (Mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem) – Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010. Disponível em: https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC . Acesso em: 30 maio 2021. Com base nessas informações e no conteúdo estudado, é correto a�rmar que esses ciclos podem alterar a velocidade da animação de acordo com a ação dada pelo jogador. Portanto, assinale a alternativa correta na qual podemos considerar exemplos de ciclos. a) Quadros-chaves, animação direta, cinemática inversa. b) Interpolação, quadros-chaves, animação direta. c) Tempo, intervalo, interpolação. https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 19/37 d) Uma corrida, caminhada, pulos. e) Achatar e esticar, animação direta e quadros-chaves. praticar Vamos Praticar Durante toda a seção, foi possível constatar a importância das animações dos movimentos gerais, por exemplo, o ciclo de caminhada, que pode ser utilizado nos diversos tipos de animação, mas, principalmente, para animações de personagens de jogos digitais. A partir do exposto, escolha um software que possua familiaridade e uma técnica. Em seguida, crie um ciclo de caminhada do personagem desenvolvido. Criando uma Animação para 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 20/37 Prezado(a) estudante, as animações para pulo , normalmente, são utilizadas nos jogos digitais, sendo um grande exemplo o jogo Super Mario , em que uma das principais características é o pulo em plataformas . Dessa maneira, o primeiro exercício recomendado para criação de uma animação para pulo seria o personagem pular de uma plataforma para outra. Existem vários softwares que disponibilizam ferramentas para criar a animação para pulo. Um dos softwares é o que recebe o nome de Unity, sendo que, para a criação de animação para o pulo de um personagemnesse programa, o primeiro passo é adicionar o personagem em uma layer (camada) diferente, com o objetivo de separá-lo do cenário. A �m de separar o personagem do cenário utilizando o software Unity, primeiramente, é necessário de�nir o personagem como objeto e nomeá-lo . Como exemplo, vamos nomeá-lo Personagem01. Depois de transformado o personagem como objeto, basta selecionar o objeto Persoanagem01 e ir ao painel que recebe o nome de Inspector; logo, escolher a opção denominada Layer , depois escolher a opção que recebe o nome de Add Layer (Adicionar Camada). Posteriormente, basta preencher uma User Layer e nomeá-la, por exemplo, de Jogador. Após denominar um nome, basta selecionar o objeto Personagem01 novamente e, no momento em que for clicar na Layer (camada), é que o personagem irá aparecer. Para pro�ssionais iniciantes e você, estudante, entenderem melhor, é recomendado que, primeiramente, crie uma forma ou um objeto vazio e insira abaixo dos pés do personagem . Esse procedimento facilita identi�car o momento em que o personagem está no chão. Para isso, utilizando o exemplo do software Unity, basta clicar com o botão direito no objeto Pulo 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 21/37 denominado Personagem01 e selecionar a opção que recebe o nome de Create Empty. Ao executar esses procedimentos, será criado um objeto como o �lho do objeto Personagem01. Depois, só é necessário alterar a posição desse objeto que está localizado abaixo dos pés do personagem e mudar o nome para ChaoCheck. É importante que os pro�ssionais que trabalham com Real Time Animation tenham o conhecimento de linguagem de programação, mesmo que não sejam os responsáveis por programar os jogos digitais. Assim, é fundamental ter noções de programação , pois sabemos interagir com a equipe de programação e solicitar, de maneira mais clara, quais são os objetivos que esperamos de uma determinada animação, sendo que os conhecimentos de programação estão relacionados ao script . Depois de executar todos os procedimentos no software Unity, a próxima etapa é escrever o script , no qual possibilitará a execução do pulo do personagem. Para isso, basta abrir o script do Personagem01. Após abrir, o procedimento é alterar para identi�car, com mais e�cácia, as novas linhas de programação do script . Vejamos a seguir: using UnityEngine; using System.Collections; public class Personagem01 : MonoBehaviour { Animator animator; float axis; Vector2 velocidade; bool ladoDireito = true; bool noChao = false; float chaoCheckRaio = 0.2f; 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 22/37 public float MaxVelocidade = 10; public Transform ChaoCheck; public LayerMask OQueEChao; // Use this for initialization void Start () { animator = GetComponent<Animator> (); } void FixedUpdate() { noChao = Physics2D.OverlapCircle (ChaoCheck.position, chaoCheckRaio, OQueEChao); axis = Input.GetAxis ("Horizontal"); if (axis > 0 && !ladoDireito) Vire (); if (axis < 0 && ladoDireito) Vire (); velocidade = new Vector2 (axis * MaxVelocidade, GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y); animator.SetFloat ("Velocidade", Mathf.Abs (axis)); GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = velocidade; } // Update is called once per frame 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 23/37 void Update () { if (noChao && Input.GetButton ("Jump")) { GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce (new Vector2 (0, 30)); } } void Vire(){ ladoDireito = !ladoDireito; Vector2 novoScale = new Vector2 (transform.localScale.x * -1, transform.localScale.y); transform.localScale = novoScale; } } Para entender melhor, caro(a) estudante, no script , foram adicionadas 4 (quatro) novas variáveis e, observando minuciosamente, 2 (duas) dessas variáveis são denominadas públicas, como a noChao , que tem a função de certi�car se o personagem está em contato com o chão. A variável denominada chaoCheckRaio se relaciona ao tamanho da esfera imaginária, em que será gerada ao redor do ChaoChec . Essa esfera será tipo um Colisor, mas diferente, e a variável ChaoCheck nada mais é do que a posição do ChaoCheck criada para o personagem. A variável ChaoCheck é pública para que possa ser atribuída no painel denominado como Inspeção. Já OQueEChao se relaciona a todas as Layers , ou seja, camadas que são consideradas, como o chão, que também terá atribuição pelo editor. Ao continuar a análise, caro(a) estudante, é possível perceber que, no método FixedUpdate , tem-se a função de veri�car se o Personagem01 está em contato com o chão, e a função denominada Physics2d.OverlapCircle tem o 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 24/37 objetivo de criar o círculo imaginário. Esse círculo que está ao redor do ChaoCheck é determinado pelo chaoCheckRaio, que só retorna de verdade no momento em que o círculo está em contato com as Layers OQueEChao. No método Update , é importante veri�car se o personagem está no chão e se o botão de pulo foi pressionado. Caso seja positivo, deve-se adicionar uma força no eixo Y de 30 unidades, que terá a função para o personagem pular, ou seja, ser “jogado” para cima. Depois de executar todos esses procedimentos, é o momento de voltar para o software Unity e selecionar o objeto denominado Personagem01, no qual será possível observar que, no script , irá aparecer as novas variáveis públicas que foram criadas. Nesse momento, basta selecionar o ChaoCheck na variável que recebe o mesmo nome, ChaoCheck, e selecionar todas as layers (camadas), exceto a camada que recebe o nome Jogador no campo OQueEChao. Agora, é o momento de testar; para isso, basta executar o personagem e pressionar a barra de espaço que você verá o seu personagem pulando. No primeiro momento, parecem procedimentos complicados, mas, com a prática, �ca fácil de entender essa lógica de programação. Porém, a maioria dos projetos dispõe de pro�ssionais especializados em programação. Depois de criar a animação do pulo de uma plataforma para outra, utilizando o software Unity como exemplo, é importante criar alguma animação. Existem várias técnicas, como a denominada Blend Tree . A primeira etapa deve ser a criação de uma animação para cada sprite do pulo; caso ainda tenha importado os sprites do pulo, deve-se importar, agora, no software Unity. Observe um exemplo de sprite para pulo : 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 25/37 Fonte: Mahmud Fajar Rosyadi / 123RF. Depois da importação dos sprites de pulo, o próximo procedimento é selecionar o objeto denominado Personagem01 e, na sequência, abrir o painel denominado Animation ; posteriormente, basta selecionar a opção Create New Clip e nomear como Pular01. Depois, basta expandir o sprite de pulo e selecionar o primeiro sprite e, em seguida, arrastar para o painel denominado Animation. Após executar essa etapa, basta selecionar a opção que recebe o nome de Create New Clip. Para organizar com mais e�cácia, é indicado nomear como Pular02 e, depois, arrastar o segundo sprite para o painel, repetindo todo o processo até que todos os sprites sejam usados. É importante observar que o painel denominado Animator irá aparecer em todos os pulos que foram criados, podendo ser selecionados ou removidos. Assim, para continuar o processo no painel Animator, basta clicar com o botão direito. Depois de clicar com o botão direito do mouse, basta selecionar a opção denominada Create State e, em seguida, a opção que recebe o nome de From New Blend Tree. Por �m, renomear para PuloPersonagem. Observe que, agora, é o momento de con�gurar as opçõesdo Blend Tree , por exemplo, adicionar um parâmetro do tipo Float chamado VelocidadeVertical e outro parâmetro do tipo Bool chamado NoChao. Também, criar a transição denominada Any State para Pulo e colocar na opção condition como NoChao false. Por último, criar outra partindo do Pulo para Parado com a condição NoChao true. Depois, basta fazer uma ligação das animações criadas com a Quanto mais detalhado for o sprite para o pulo , melhor será a qualidade da animação do personagem . Observe a �gura do exemplo, em que são detalhadas todas as etapas do pulo, desde a sua preparação, com o personagem com os pés no chão, passando por vários quadros, quando o personagem está fora do chão, a aterrissagem do personagem etc. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 26/37 Blend Tree. Para isso, basta dar 2 (dois) cliques no Pulo que acabou de criar; logo, irá abrir o modo de edição da Blend Tree . No painel denominado Inspector, é importante veri�car o Blend Type, para que esteja como 1D, e mudar o campo Parameter, para usar VelocidadeVertical. Depois desses procedimentos, basta clicar no sinal de mais (+) e adicionar um motion �eld . O motion �eld deve ser criado para cada animação que foi desenvolvida, sendo que, para cada um deles, é necessário clicar no círculo ao lado do nome e selecionar Pular1 para o primeiro, Pular2 para o segundo, e assim sucessivamente. Dessa maneira, caro(a) estudante, é terminada a con�guração básica do pulo . Agora, basta executar a alteração no código para preencher os novos parâmetros e visualizar a animação funcionando. Para isso, é necessário o conhecimento de linguagem de programação. Primeiramente, é necessário abrir o Personagem01 e adicionar a seguinte linha: animator.SetBool (“NoChao”, noChao); depois dessa linha, no método denominado FixedUpdate, veri�que ou adicione o código a seguir: noChao = Physics2D.OverlapCircle (ChaoCheck.position, chaoCheckRaio, OQueEChao). Depois de adicionados esses códigos, é necessário adicionar, ainda, o seguinte código : animator.SetFloat (“VelocidadeVertical”, GetComponent ().velocity.y); e, depois dessa linha, no método que recebe o nome de FixedUpdate, adicionar o seguinte código: GetComponent ().velocity = velocidade; no método que recebe o nome de Update, que está dentro do código: if (noChao && Input.GetButton (“Jump”)) {, deve adicionar o código: animator.SetBool (“NoChao”, false). Após isso, basta salvar e executar o jogo , no qual a única função inicial é de pular mais, agora com animação. Torna-se importante salientar que é possível executar alterações dos valores do campo Threshold com o objetivo de deixar a animação mais �uida. Caso não tenha familiaridade com script , é recomendado um aprofundamento no estudo e ter sempre na equipe um pro�ssional que evidencie esses conhecimentos, mas, com animações mais simples de personagens, já é possível criar noções básicas de script . 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 27/37 Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Quando o tema é animação de pulo de personagens, um dos exemplos mais representativos é do personagem Mario, do jogo digital Super Mario, em que as etapas do jogo são baseadas em ultrapassar desa�os por meio de pulos em plataformas. Diante do exposto, mesmo em um jogo cuja animação de um pulo pareça relativamente simples, é importante que os pro�ssionais tenham conhecimentos de linguagens de programação, por exemplo, as que manipulam: a) malhas. b) stop-motion. c) princípios de animação. d) script . e) cenário. praticar Vamos Praticar 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 28/37 Para criar diversas animações, principalmente de personagens relacionados a jogos digitais, é importante o conhecimento, nem que seja básico, de linguagem de programação. Para animações e projetos mais complexos, é importante dispor de um pro�ssional especialista na área. No que tange ao exposto, faça esboços de um personagem que irá executar um pulo, detalhando as três principais etapas: a primeira, no momento do impulso; a segunda, com os pés fora do chão; e a terceira e última, no momento da aterrissagem com os pés no chão. Caro(a) estudante, as animações de ataque podem ser conceituadas por movimentos complexos, nos quais precisam ser executados em poucos frames , ou seja, quadros , justamente para passar a sensação de movimento de extrema rapidez de um ataque de um personagem ao seu opositor. Os diversos softwares dispõem de ferramentas que facilitam o processo de criar Criando uma Animação de Ataque 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 29/37 uma animação de ataque, mas é importante conhecer os fundamentos desse tipo de animação que podem ser utilizados como referência aos 12 Princípios da Animação . A utilização dos 12 Princípios da Animação, como em todos os tipos de animação, tem como objetivo fazer com que os movimentos dos personagens que estão atacando sejam e�cientes e claros. É importante salientar que os princípios podem se complementar. Di�cilmente, a utilização de apenas um princípio será o su�ciente para propor um movimento de ataque com �uidez . Dessa maneira, �ca fácil a percepção de que, em certos movimentos, vários ou até todos os princípios da animação são contemplados. Mas, mesmo assim, não existem regras impondo que se devem utilizar os 12 Princípios de Animação Clássica no momento em que irá criar a animação de ataque dos personagens. São apenas recomendações e sugestões de pro�ssionais e estudiosos da área , a �m de facilitar o desenvolvimento desse tipo de animação. É importante que, no momento da criação de uma animação de ataque, sejam favorecidos os keyframes , ou seja, os quadros-chaves, pois a movimentação dos personagens no momento de ataque, por exemplo, em uma luta, é rápida e com alta responsividade. Desse modo, os movimentos devem responder de maneira bem rápida , de acordo com a animação dos movimentos de ataque do personagem; assim, o resultado se torna mais realista na animação e para o jogador. Para isso, a animação deve ser bem curta (CHONG, 2011). Utilizar poucos frames , ou seja, quadros, é o que torna grande o desa�o para os pro�ssionais de Real Time Animation , pelo fato de que oferece pouco espaço para os animadores criarem os desenhos e as modelagens dos ataques. Com movimentos claros, facilita-se o processo criativo dos animadores, como a�rma Mariel Cartwright em conferência transmitida pelo canal GDC, em 2014. A técnica é usada com o objetivo de garantir a qualidade de suas animações e valorizar os keyframes ( quadros-chaves ). Na criação de animação de ataque , é importante que a silhueta do personagem seja clara, o que facilita a criação em quantidade de quadros limitados e em um curto espaço de tempo, podendo ser utilizado como um fator positivo na animação. Ademais, os movimentos dos personagens são velozes no momento do 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 30/37 ataque. No sistema que está apresentando a animação, por exemplo, o jogo, não se faz necessário o processamento com detalhe do conteúdo de cada quadro. Dessa maneira, é importante que a silhueta do personagem comunique, de forma clara, as informações principais, ou seja, a chave da ação do movimento do ataque, evidenciando o que é mais importante para a ação do personagem do jogo digital. Considere o seguinte exemplo: caso o personagem for executar a ação de um soco , o que deve estar bem evidenciado é o punho e, no momento em que o personagem se defende do ataque, a pose deve ser entendidafacilmente como de autodefesa. Observe: Para criar animações de ataque , caro(a) estudante, é importante que as transições de idle e para idle rápidas sejam consideradas. Além disso, é relevante lembrar que o idle pode ser caracterizado como a animação que acontece quando o jogador não está executando nenhuma ação. A animação Figura 3.4 - Exemplo de movimentos de ataque e defesa Fonte: Mahmud Fajar Rosyadi / 123RF. #PraCegoVer : a �gura representa vários desenhos de um personagem, em diversas poses de ataque e defesa, sendo que, na maioria delas, o pulso como posição de ataque é evidenciado. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 31/37 idle evita que o jogador pense que aconteceu algum problema com o jogo , por exemplo, de travamento. Além da animação idle, o princípio de antecipação é importante nas animações de ataque. É necessário incluir esse princípio, pois, em um ataque de uma luta, o jogador precisa saber de qual local o ataque está vindo para ter o poder de reação. Assim, a interação passa a ser interessante com o opositor ou inimigo do jogo. Por mais que a tecnologia esteja cada vez mais avançada, o tempo de reação da Inteligência Arti�cial (AI) é mais lento do que o ser humano . Considerando isso, é preciso que as animações tenham mais quadros com um tempo maior de antecipação. É importante considerarÉ importante considerar quando o inimigo ou opositorquando o inimigo ou opositor não for uma pessoa real, sejanão for uma pessoa real, seja ela no mesmo ambiente ou on-ela no mesmo ambiente ou on- line, isto é, o combate vem doline, isto é, o combate vem do jogador de uma Inteligênciajogador de uma Inteligência Arti�cial (AI). Nesse caso, éArti�cial (AI). Nesse caso, é importante que o animador, aoimportante que o animador, ao criar os ataques doscriar os ataques dos adversários, que são aadversários, que são a Inteligência Arti�cial, tenha umInteligência Arti�cial, tenha um tempo maior de resposta paratempo maior de resposta para o jogador.o jogador. REFLITA 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 32/37 Outras informações técnicas também são importantes, por exemplo, quando a animação de ataque inclui personagens inimigos , ou seja, opositores do jogador que sejam AI – Inteligência Arti�cial. É importante, nesses casos, que os personagens se movam mais rapidamente, sendo uma maneira de equilibrar o tempo de resposta. Às vezes, um quadro a menos de antecipação ou apenas um a mais pode fazer com que o movimento do ataque seja mais �uido , por isso, tudo deve ser considerado ao se criar uma animação de ataque. Para Bahia (2020), além dos princípios da antecipação, é importante que pensemos como os outros princípios da animação, criados nos estúdios Walt Disney , que, nos primórdios da animação bidimensional, podem ser utilizados na criação de uma animação de ataque. Fonte: Adaptado de Bahia (2020). 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 33/37 Material Complementar F I L M E Tarzan Ano: 1999 Comentário: na produção do �lme “Tarzan”, dirigido por Kevin Lima e Chris Buck, além de várias curiosidades, houve a necessidade de capacitar os animadores para um novo software que estava entrando no mercado, bem como observar o andar peculiar do personagem principal. Para conhecer mais sobre o �lme, consulte o trailer disponível a seguir e utilize a opção de legenda para o portugês, a �m de facilitar o entendimento. TRA I LER 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 34/37 L I V R O Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos Editora: Érica Autor: Flávio Andaló Ano: 2015 ISBN: 8536512059 Comentário: no livro, o autor aborda o tema de criação de personagens para jogos digitais, explicando os tipos de modelagens mais utilizados nos ambientes em duas dimensões e em três dimensões. Ademais, são elucidados assuntos como rigging , além de iluminação e mapeamento de texturas, entre outros assuntos. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 35/37 Conclusão Prezado(a) estudante, em nossos estudos, �caram evidentes as diferenças entre a Real Time Animation em relação às animações para �lmes, séries e desenhos . Nos jogos, recomenda-se simpli�car as animações; já nos �lmes, séries e desenhos, as limitações se referem às di�culdades para desenvolver os recursos. Entretanto, os fundamentos da criação dos movimentos da animação de ciclo de caminhada , pulo e ataque , por exemplo, são similares; seja qual for o destino do seu personagem, é importante conhecer os conceitos básicos da animação. Além das tecnologias necessárias à sua implementação, conceituá-la é só o começo, mas deve ser um começo antevendo possíveis di�culdades. Até breve! Referências ANDALÓ, F. Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos . São Paulo: Érica, 2015. ANIMAÇÕES de verdade em tempo real. Adobe , [2021]. Disponível em: https://www.adobe.com/br/products/character- animator.html . Acesso em: 30 maio 2021. https://www.adobe.com/br/products/character-animator.html 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 36/37 BAHIA, S. 12 Princípios de Animação em Jogos de Luta. In : SBGAMES, 19., 2020, Recife. Anais [...]. Recife: SBC, 2020. BRETHÉ, S. P. Animação Digital 2D : simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador. Belo Horizonte, 2010. 176 f. Dissertação (Mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem) – Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010. Disponível em: https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC . Acesso em: 30 maio 2021. CÀMARA, S. O Desenho Animado . Lisboa: Editorial Estampa, 2005. CHONG, A. Animação Digital . Porto Alegre: Bookman, 2011. GEORGENES, C. How to cheat in Adobe Flash CS5 . Routledge: Oxford, 2010. JONES, A.; OLIFF, J. Thinking animation : bridging the gap between 2D and CG. 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