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Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 1/11 AO2 Iniciado: 25 mai em 10:55 Instruções do teste Importante: Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário q você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página. 0,6 ptsPergunta 1 Observe a imagem e leia o texto abaixo: O Modelo 3C de Colaboração analisa a colaboração em três dimensões: comunicação, coordenação e cooperação. A comunicação é caracterizada pela troca de mensagens, pela argumentação e pela negociação entre pessoas; a coordenação é caracterizada pelo gerenciamento de pessoas, atividades e recursos; e a cooperação é caracterizada pela atuação conjunta no espaço compartilhado para a produção de objetos ou informações. (Fonte: NYTROSYS. Modelo 3C de Colaboração. Disponível em: https://nitrosys.com.br/modelo-3c-de-colaboracao/. Acesso em: 25 jan. 2021.) Considerando as informações apresentadas, analise as asserções abaixo sobre os sistemas inteligentes na camada de cooperação e a relação proposta entre elas: A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 2/11 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. As asserções I e II são ambas proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. I. No Modelo 3C, uma das tarefas atribuídas é realizada na ordem e no tempo previstos e de acordo com os objetivos e restrições determinados. PORQUE II. A troca de mensagens é importante para que haja entendimento comum das ideias discutidas. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta: 0,6 ptsPergunta 2 Leia o texto abaixo: O Spring MVC é a implementação do padrão Model View Controller, que é um dos frameworks mais utilizados para a criação de aplicações Web (figura 1), com o objetivo de reaproveitar, devido à grande parte de seu código ser herdado das superclasses abstratas, sendo aplicado ao desenvolver os componentes que tenham compatibilidade de forma geral. Começou a ser desenvolvido em 2002 e hoje está na versão 4, que foi lançado em dezembro de 2013, logo o framework Spring implementa muitas funções, como injeção de dependência, persistência de dados e uma implementação para o padrão MVC. Figura 1 –Tela que exibe todos os clientes cadastrados na aplicação Fonte: DEVMEDIA (2021). (Fonte: DEVMEDIA. Java Spring MVC: Criando Aplicações Web em Java. https://www.devmedia.com.br/java-spring-mvc-criando-aplicacoes-web-em- java/31521. Acesso em: 25 jan. 2021.)(adaptado.) A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 3/11 Melhorar com a integração de outras tecnologias. Utilizar diferentes modelos de mapeamento de objeto. Reusar um código de negócio. Usar os processos de composição e decomposição. Basear em linguagem de scripting Considerando as informações apresentada, assinale a alternativa correta sobre a função específica que poderá ser executada durante a programação do Framework Spring Web MVC: 0,6 ptsPergunta 3 Interações. Entendimento. Design. Leia o texto abaixo: Antes de terminar o projeto, ainda é preciso ter uma fase de testes, não só para saber se funciona, mas também, para conseguir encontrar possíveis erros. Nessa busca, algumas perguntas podem ajudar o design de interação a chegar no melhor resultado para o seu projeto. Por exemplo: • De que forma o usuário interagirá com a interface? • Será com mouse, caneta digital ou com os dedos? • Qual será a aparência do sistema? Nesse aspecto, é importante definir a cor, tamanho, forma, entre outros detalhes; • Há suporte para que o usuário consiga lidar com os erros? O aplicativo deve ter mensagens de erro que auxiliem a corrigir os problemas. • Qual é a resposta quando uma ação é executada? É importante que o aplicativo seja capaz de trazer uma resposta rapidamente após a ação do usuário. (Fonte: FIGUEIREDO, Renata. Como se iniciar na carreira de design de interação. https://comunidade.rockcontent.com/trabalhar-com-design-de- interacao. Acesso em: 25 jan. 2021.) Esses questionamentos se referem a qual atividade no design de interação? A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 4/11 Antecipação. Avaliação. 0,6 ptsPergunta 4 As asserções I e II são ambas proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa Leia o texto abaixo: “John Keller criou um modelo de motivação, ARCS, que até hoje tem grande influência em projetos de tecnologia educacional. Soube do modelo nos finais dos anos de 1970 por causa de uma pergunta que me fizeram. No final da década, eu coordenava um projeto de centros de autoinstrução no Senac.SP. Nosso trabalho teve relativo sucesso. Alguém da academia soube o que fazíamos e me procurou para uma conversa. No papo, essa pessoa cujo nome não me lembro, perguntou se estávamos utilizando o modelo Keller. Fez isso com certa pompa e circunstância. Explicou-nos que tal modelo era objeto de estudo de um pesquisador ou pesquisadora da Unesp que estava trabalhando com autoinstrução. Respondi que não, pois sequer conhecíamos o modelo Keller.” (Fonte: BARATO, Jarbas Novelino. BOTECO EDUCAÇAO. Motivação e Aprendizagem. Disponível em: https://jarbas.wordpress.com/2012/02/26/motivacao-e-aprendizagem/. Acesso em: 25 jan. 2021.) Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções abaixo e a relação proposta entre elas, quanto ao uso do modelo de motivação ARCS, criado por Keller, numa plataforma de uma instituição: I. Em relação à motivação e organização de conteúdo para usuário, no Modelo ARCS de John Keller há quatro passos para promover e sustentar a motivação no processo de aprendizagem, são eles: atenção, relevância, confiança, satisfação. PORQUE II. O modelo desenvolvido pelo profissional de DI - Designer Instrucional executa os processos para o EaD – Ensino a Distância em AVA – Ambientes Virtuais do Aluno e MOOC - Massive Open Online Course, - Curso Online Aberto e Massivo. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 5/11 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 0,6 ptsPergunta 5 Apenas I e II. Apenas III e IV. Apenas I, II e III. Apenas IIe IV. Apenas I, III e IV. Leia o texto abaixo: Uma das novidades do Android 9 Pie é a navegação por gestos no botão home virtual, como acontece no iPhone X. Ela permite que você deslize o dedo pela tela e navegue pelos aplicativos recentes de forma mais intuitiva. Antes, o uso do sistema era feito pelos botões virtuais de voltar, home e multitarefa. Com a diminuição do espaço frontal na tela do aparelho e o lançamento do iPhone X, o Google também decidiu implementar a navegação por gestos no Android, que é opcional. Fonte: PRADO, Jean. TECNOBLOG. Disponível em: https://tecnoblog.net/260454/gestos-android-9-pie/. Acesso em: 25 jan. 2021. Considerando a experiência do usuário, analise as afirmações abaixo sobre a interface gráfica do usuário de um smartphone: I. Permite inserir no lado direito do layout o conteúdo. II. Possui rodapé com informações de suporte complementares. III. Possibilidade de comunicação em diversas instâncias. IV. Conceituado como computadores coletivos móveis. Assinale a alternativa sobre a interface gráfica do usuário de um smartphone: 0,6 ptsPergunta 6 A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 6/11 Video mapping. Assistente Virtual. Machine Learning. UX Design. UI Design. Leia o texto abaixo: [...] forma de análise de dados que orienta os computadores a aprenderem por conta própria, para que aprimorem seu desempenho diante de problemas específicos. Ou seja: ao invés de serem programadas apenas para ações específicas, as máquinas usam algoritmos complexos para tomar decisões e interpretar dados, executando tarefas automaticamente. Esses programas conseguem aprender a partir do alto poder de processamento de dados, sem intervenção humana. Assim, aperfeiçoam suas tarefas conforme recebem novas informações, como alunos aplicados e incansáveis. Fonte: PATEL, Nell. Conceitos. Disponível em: https://neilpatel.com/br/blog/machine-learning/. Acesso em: 25 jan. 2021. Essa definição trata de qual tecnologia de interface? 0,6 ptsPergunta 7 Leia o texto abaixo: Atualmente, o aprendizado de máquina tem sido usado em diferentes campos. Por exemplo, no setor financeiro, o uso de pode ajudar aMachine Learning detectar um cliente que pensa fechar sua conta antes mesmo que isso ocorra, a rastrear padrões de gastos desse cliente e até mesmo fazer uma análise de mercado. NEGÓCIOS COM Exemplos reais de companhias que viram nessa inovação uma oportunidade de inovar seus negócios juntamente com a A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 7/11 MACHINE LEARNING utilização do noMachine Learning aprendizado de máquina, Data e Internet das Coisas (IoT). ENERGIA Na GE tem ajudado a realizar manutenção preditiva e otimizar a energia, operações e negócios. VAREJO A Walmart tem criado soluções como nos esforços do uso de tecnologia de reconhecimento facial para determinar se os clientes estão satisfeitos ou tristes. AUTOMOTIVO A montadora alemã BMW quer mudar a relação do motorista com o veículo com o BMW Natural Interaction sistema será capaz de registrar e processar as falas do motorista por meio da linguagem natural, enquanto o algoritmo de Machine Learning vai reunir essas informações e interpretá-las FINANCEIRO A American Express tem 110 milhões de cartões em operação e processa US$ 1 trilhão em transações, com o uso de algoritmos de análise de dados e aprendizado de máquina, que ajudam a detectar golpes INDÚSTRIA DA MÚSICA A música “Not Easy”, do artista Alex da Kid, foi composta a partir de algoritmos de Machine Learning SAÚDE A Infervision é uma startup com base na China que utilizou Inteligência Artificial e aprendizado de máquina para ajudar radiologistas a procurar sinais precoces de câncer de pulmão em pacientes. (Fonte: MUNDO+TECH. Disponível em: https://mundomaistech.com.br/ti/conheca-7-exemplos-de-empresas-que- A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 8/11 I e IV I e II . II e III. II e IV. I, II e III. apostaram-em-machine-learning/. Acesso em: 25 jan. 2021.) (Adaptado). Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmações abaixo sobre as aplicabilidades a Machine Learnig na área da saúde: I. Realiza um processo de inferência. II. Torna um ambiente híbrido com máquinas inteligentes. III. Divide frases, reduz palavras, etiqueta cada arquivo e atribui um rótulo. IV. Emprego de word embeddings, uma técnica que permite representar palavras. É correto o que se afirma apenas em: 0,6 ptsPergunta 8 Leia o texto abaixo: A realidade mista nasceu no fim de 2014, quando duas instituições de ensino da área médica – a Case Western Reserve University (CWRU) e a Cleveland Clinic, nos Estados Unidos – uniram-se com o objetivo de construir um novo campus universitário. A premissa era fazer com que os cursos de Odontologia, Enfermagem e Medicina oferecessem o que de mais avançado havia em metodologias de ensino e tecnologias. O projeto incluía, por exemplo, a substituição de cadáveres reais nas aulas de anatomia e de cirurgia. Na realidade mista, o usuário interage com objetos em 3D. É como na realidade aumentada, com a diferença que o usuário não precisa isolar os sentidos do “mundo real”, como ocorre com o uso dos headsets de realidade virtual. Ao projetar imagens virtuais em um cenário real, a realidade mista é, teoricamente, ideal para aprimorar com precisão absoluta. (Fonte: EDTECH. Realidade mista aperfeiçoa aprendizagem em Saúde e Engenharia. Disponível em: https://desafiosdaeducacao.grupoa.com.br/realidade-mista-saude-engenharia/. Acesso em: 25 jan. 2021 - adaptado). A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 9/11 Aplicada em treinamentos e orientação através da simulação. Permitido uma interação intuitiva bem ilustrativa. Utilizada com robôs em testes. Montada para uma simulação de um ambiente em combate. Possibilitando a realização da manutenção de novos equipamentos. Considerando o texto apresentado, assinale a alternativa correta sobre como a realidade mista ou misturada poderá ser desenvolvida e aplicada na área médica: 0,6 ptsPergunta 9 Leia o texto abaixo: A Source Engine surgiu em 2004, criada pela empresa Valve Software. O primeiro jogo no qual ela apareceu foi no título Counter-Strike: Source, e é famosa por esse título e por Half-Life 2. Tendo como base o código C++, a engine é capaz de reproduzir ambientes grandes renderizados em tempo real e rapidez, mas não alterando o resultado. Tem compatibilidade com Direct3D e DirectX10 (ambos para Windows de 32 ou 64 bits, e Xbox 360) e OpenGL ES (específico do caso do Playstation 3). Alguns efeitos dessa engine são os movimentos próximos da realidade contido na face dos personagens, as sombras que modificam conforme a posição do alvo distorção de objetos, dentre outros. Fonte: BLOG EVOLUÇÃO GAMES. Disponívelem: https://geekzgamerz.wordpress.com/2010/06/20/principais-engines-graficas/. Acesso em: 25 jan. 2021. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo sobre quais aplicações podem ocorrer em ambientes digitais com engines quando contém funções do OpenGL executadas: I . Um conjunto de: primitivas geométricas e comandos C/C++. II. A capacidade de codificar a cena usando a sintaxe de XML. III. Em cada fragmento produzido será enviado para o último estágio. IV. No seu protótipo tem o uso de duas primitivas: PROTO e EXTERNPROTO. É correto o que se afirma apenas em: A+ A A- Impresso por Camila Lima, E-mail camila.esthernatica@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 29/09/2023, 08:45:25 25/05/2023, 11:17 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/28033/quizzes/144671/take 10/11 I e III. I, III e IV. II e III. II, III e IV. I e IV. 0,6 ptsPergunta 10 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. Leia o texto abaixo: “Não sei desenhar!" essa é uma das primeiras reações que acontecem quando um profissional se depara com a necessidade de criar storyboard. Mas na verdade, um storyboard não precisa ser bonito, não é preciso ser um artista para fazê-lo. Ele precisa apenas transmitir uma ideia de maneira eficiente. Não é necessário, por exemplo, que ele exiba a posição dos botões ou como serão as interações, ele deve mostrar como o usuário chegará do ponto A ao ponto B. (Fonte: BASQUE, Kris. Tipos de prototipagem. Disponível em: https://medium.com/neo-tix/um-prototipo-que-vale-mais-de-mil-imagens- 5c9ea04b9a7e. Acesso em: 25 jan. 2021.) Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções abaixo sobre prototipagem de baixa fidelidade e a relação proposta entre elas: I. Protótipos conhecidos como storyboard com característica look and feel, descrevem as principais características da sua aparência. PORQUE II. A equipe explora como o produto funcionará, desde as interações na tela, e quais etapas o usuário deve seguir, servindo para organizar as informações na compreensão do produto. A respeito das asserções, assinale a opção correta: A+ A A-
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