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Iniciado em domingo, 25 fev. 2024, 13:15 Estado Finalizada Concluída em domingo, 25 fev. 2024, 13:23 Tempo empregado 7 minutos 21 segundos Notas 4,00/4,00 Avaliar 33,00 de um máximo de 33,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A partir do conceito da Experiência do Usuário nos artefatos digitais. Analise as a�rmativas a seguir e marque com V ou F. a. Um produto não é a �nalidade, mas o meio para a solução dos problemas ou objetivos das pessoas. b. Criar experiência é algo cartesiano e sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso em todos os elementos de um produto. c. Pensar em proporcionar uma experiência de uso idêntica para cada indivíduo seria uma forma equivocada de pensar, pois nem sempre é possível prever com exatidão uma determinada experiência – esta pertence unicamente ao usuário. d. Experiência do Usuário pode acontecer tanto no meio digital como no mundo físico, basta para isso a interação entre um indivíduo e um artefato, mediada por uma interface. e. Experiência do Usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa. Depois, vieram os produtos digitais. V F V V V Sua resposta está correta. Para a criação de bons artefatos digitais e para que a experiência de uso seja signi�cativa e relevante, é preciso pensar naquilo que vem antes do desenvolvimento de tais soluções, perguntando o que as pessoas estão procurando. Portanto, criar experiências não é algo cartesiano, e nem sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso em todos os elementos necessários para a criação de um produto. A resposta correta é: a. Um produto não é a �nalidade, mas o meio para a solução dos problemas ou objetivos das pessoas. → V, b. Criar experiência é algo cartesiano e sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso em todos os elementos de um produto. → F, c. Pensar em proporcionar uma experiência de uso idêntica para cada indivíduo seria uma forma equivocada de pensar, pois nem sempre é possível prever com exatidão uma determinada experiência – esta pertence unicamente ao usuário. → V, d. Experiência do Usuário pode acontecer tanto no meio digital como no mundo físico, basta para isso a interação entre um indivíduo e um artefato, mediada por uma interface. → V, e. Experiência do Usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa. Depois, vieram os produtos digitais. → V. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sobre o conceito de Design Centrado no Usuário. Analise as a�rmativas a seguir e marque-as como verdadeiras (V) ou falsas (F). a. Envolver os usuários em todo o processo de desenvolvimento de um produto, além de essencial, é uma maneira de assegurar que os desejos e necessidades dos usuários sejam ouvidos e compreendidos pelos envolvidos no projeto desde o princípio. b. O Design Centrado no Usuário surgiu como reação às abordagens anteriores, que estavam apresentando resultados insatisfatórios. c. Em uma abordagem de Design Centrado no Usuário, a tecnologia informa as opções e escolhas do design e, por isso, deve ser a força condutora do processo. d. Estudar e observar pessoas em seus ambientes e contextos naturais, como o trabalho ou o ambiente de estudo, pode ajudar a proporcionar inspirações que outras técnicas de coleta de dados não conseguiriam adquirir facilmente. e. Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que tem como princípio focar as escolhas de design nas necessidades e problemas dos usuários reais dos artefatos e serviços. V V F V V Sua resposta está correta. Em um ambiente que propicia a abordagem centrada no usuário (ser humano), o foco deve ser as necessidades dos atores envolvidos no processo de inovação desse produto, sistema ou serviço. A resposta correta é: a. Envolver os usuários em todo o processo de desenvolvimento de um produto, além de essencial, é uma maneira de assegurar que os desejos e necessidades dos usuários sejam ouvidos e compreendidos pelos envolvidos no projeto desde o princípio. → V, b. O Design Centrado no Usuário surgiu como reação às abordagens anteriores, que estavam apresentando resultados insatisfatórios. → V, c. Em uma abordagem de Design Centrado no Usuário, a tecnologia informa as opções e escolhas do design e, por isso, deve ser a força condutora do processo. → F, d. Estudar e observar pessoas em seus ambientes e contextos naturais, como o trabalho ou o ambiente de estudo, pode ajudar a proporcionar inspirações que outras técnicas de coleta de dados não conseguiriam adquirir facilmente. → V, e. Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que tem como princípio focar as escolhas de design nas necessidades e problemas dos usuários reais dos artefatos e serviços. → V. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sobre os elementos da Experiência do Usuário propostos por Jesse James Garrett: Assinale a ordem correta das etapas, iniciando da de maior incerteza e indo para a nível de maturidade em que ocorre a entrega de algo concreto (seja um produto ou solução). Escolha uma opção: a. Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Design Visual. b. Requisitos, Escopo, Estrutura, Design da Informação e Superfície. c. Necessidades dos usuários, Escopo, Estrutura, Design da Navegação e Superfície. d. Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. e. Estratégia, Escopo, Wireframe, Esqueleto e Superfície. Sua resposta está correta. A ordem das etapas propostas por Jesse James Garrett é Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. Os elementos adicionados nas outras opções são métodos executados em cada uma destas etapas. A resposta correta é: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. Os maiores desa�os de projetos com foco no Design Centrado no Usuário são a di�culdade de compreender quem são os usuários reais do artefatos; entender a in�uência que cada um desses usuários tem com a proposta a ser executada; compreender realmente o objetivo/necessidade/problema a ser trabalhado na proposta de design; e, por �m, evitar o usuarismo. Assinale se a a�rmação acima é verdadeira ou falsa: Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Compreender e focar nos usuários reais dos artefatos é uma das premissas e di�culdades do processo de inovação centrada no usuário. Compreender também a in�uência de cada ator na cadeia do produto é importante para dimensionar a importância que dará para aquele ator no processo de escuta e entendimento do problema. Conhecer, compreender e se aprofundar no problema a ser executado também é um grande desa�o. Como visto, um dos maiores problemas da inovação é fazer a pergunta errada. E, por �m, evitar o usuarismo, ou seja, tornar a história, vivência e di�culdades das pessoas entrevistadas em apenas números para serem analisados durante o processo de ideação. É preciso re�etir, aprofundar-se e tornar as histórias dos usuários parte integrante do processo de design nos artefatos ou serviços. A resposta correta é 'Verdadeiro'.
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