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UX - Exercício avaliativo - Módulo 1

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Prévia do material em texto

Iniciado em domingo, 25 fev. 2024, 13:15
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 25 fev. 2024, 13:23
Tempo
empregado
7 minutos 21 segundos
Notas 4,00/4,00
Avaliar 33,00 de um máximo de 33,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
A partir do conceito da Experiência do Usuário nos artefatos digitais.
Analise as a�rmativas a seguir e marque com V ou F.
a. Um produto não é a �nalidade, mas o meio para a solução dos problemas ou objetivos das pessoas.

b. Criar experiência é algo cartesiano e sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso em todos os
elementos de um produto.

c. Pensar em proporcionar uma experiência de uso idêntica para cada indivíduo seria uma forma equivocada de
pensar, pois nem sempre é possível prever com exatidão uma determinada experiência – esta pertence unicamente
ao usuário. 
d. Experiência do Usuário pode acontecer tanto no meio digital como no mundo físico, basta para isso a interação
entre um indivíduo e um artefato, mediada por uma interface.

e. Experiência do Usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a
“usar” objetos para realizar alguma tarefa. Depois, vieram os produtos digitais.

V
F
V
V
V
Sua resposta está correta.
Para a criação de bons artefatos digitais e para que a experiência de uso seja signi�cativa e relevante, é preciso pensar naquilo que
vem antes do desenvolvimento de tais soluções, perguntando o que as pessoas estão procurando. Portanto, criar experiências não é
algo cartesiano, e nem sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso em todos os elementos necessários para a criação de
um produto.
A resposta correta é: a. Um produto não é a �nalidade, mas o meio para a solução dos problemas ou objetivos das pessoas. → V, b. Criar
experiência é algo cartesiano e sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso em todos os elementos de um produto. → F, c.
Pensar em proporcionar uma experiência de uso idêntica para cada indivíduo seria uma forma equivocada de pensar, pois nem sempre
é possível prever com exatidão uma determinada experiência – esta pertence unicamente ao usuário. → V, d. Experiência do Usuário
pode acontecer tanto no meio digital como no mundo físico, basta para isso a interação entre um indivíduo e um artefato, mediada por
uma interface. → V, e. Experiência do Usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a
“usar” objetos para realizar alguma tarefa. Depois, vieram os produtos digitais. → V.
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o conceito de Design Centrado no Usuário.
Analise as a�rmativas a seguir e marque-as como verdadeiras (V) ou falsas (F).
a. Envolver os usuários em todo o processo de desenvolvimento de um produto, além de essencial, é uma maneira
de assegurar que os desejos e necessidades dos usuários sejam ouvidos e compreendidos pelos envolvidos no
projeto desde o princípio. 
b. O Design Centrado no Usuário surgiu como reação às abordagens anteriores, que estavam apresentando
resultados insatisfatórios.

c. Em uma abordagem de Design Centrado no Usuário, a tecnologia informa as opções e escolhas do design e, por
isso, deve ser a força condutora do processo.

d. Estudar e observar pessoas em seus ambientes e contextos naturais, como o trabalho ou o ambiente de estudo,
pode ajudar a proporcionar inspirações que outras técnicas de coleta de dados não conseguiriam adquirir
facilmente. 
e. Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que tem como princípio
focar as escolhas de design nas necessidades e problemas dos usuários reais dos artefatos e serviços. 

V
V
F
V
V
Sua resposta está correta.
Em um ambiente que propicia a abordagem centrada no usuário (ser humano), o foco deve ser as necessidades dos atores envolvidos
no processo de inovação desse produto, sistema ou serviço.
A resposta correta é: a. Envolver os usuários em todo o processo de desenvolvimento de um produto, além de essencial, é uma maneira
de assegurar que os desejos e necessidades dos usuários sejam ouvidos e compreendidos pelos envolvidos no projeto desde o princípio.
→ V, b. O Design Centrado no Usuário surgiu como reação às abordagens anteriores, que estavam apresentando resultados
insatisfatórios. → V, c. Em uma abordagem de Design Centrado no Usuário, a tecnologia informa as opções e escolhas do design e, por
isso, deve ser a força condutora do processo. → F, d. Estudar e observar pessoas em seus ambientes e contextos naturais, como o
trabalho ou o ambiente de estudo, pode ajudar a proporcionar inspirações que outras técnicas de coleta de dados não conseguiriam
adquirir facilmente. → V, e. Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que tem como
princípio focar as escolhas de design nas necessidades e problemas dos usuários reais dos artefatos e serviços.  → V.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre os elementos da Experiência do Usuário propostos por Jesse James Garrett: 
Assinale a ordem correta das etapas, iniciando da de maior incerteza e indo para a nível de maturidade em que ocorre a entrega de
algo concreto (seja um produto ou solução). 
Escolha uma opção:
a. Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Design Visual. 
b. Requisitos, Escopo, Estrutura, Design da Informação e Superfície. 
c. Necessidades dos usuários, Escopo, Estrutura, Design da Navegação e Superfície. 
d. Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície.  
e. Estratégia, Escopo, Wireframe, Esqueleto e Superfície. 
Sua resposta está correta.
A ordem das etapas propostas por Jesse James Garrett é Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. Os elementos
adicionados nas outras opções são métodos executados em cada uma destas etapas. 
A resposta correta é: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. 
Os maiores desa�os de projetos com foco no Design Centrado no Usuário são a di�culdade de compreender quem são os usuários reais
do artefatos; entender a in�uência que cada um desses usuários tem com a proposta a ser executada; compreender realmente o
objetivo/necessidade/problema a ser trabalhado na proposta de design; e, por �m, evitar o usuarismo. 
Assinale se a a�rmação acima é verdadeira ou falsa: 
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
Compreender e focar nos usuários reais dos artefatos é uma das premissas e di�culdades do processo de inovação centrada no usuário.
Compreender também a in�uência de cada ator na cadeia do produto é importante para dimensionar a importância que dará para
aquele ator no processo de escuta e entendimento do problema. Conhecer, compreender e se aprofundar no problema a ser executado
também é um grande desa�o. Como visto, um dos maiores problemas da inovação é fazer a pergunta errada. E, por �m, evitar o
usuarismo, ou seja, tornar a história, vivência e di�culdades das pessoas entrevistadas em apenas números para serem analisados
durante o processo de ideação. É preciso re�etir, aprofundar-se e tornar as histórias dos usuários parte integrante do processo de
design nos artefatos ou serviços. 
A resposta correta é 'Verdadeiro'.

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