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01 ENGENHARIA DE SOFTWARE BACHARELADO Bruna Villanova da silva (RA: 33554077) 02 Portfólio – relatório de aula prática Nome da disciplina: ROTEIRO DE AULA PRÁTICA NOME DA DISCIPLINA: Projeto de Software Trabalho realizado para a Universidade Anhanguera, como requisito para a obtenção de média parcial na disciplina de Computação em nuvem a objetos do 5º semestre, com o intuito de compreender e aplicar os conceitos teóricos em situações práticas. Orientadora: Marco Ikuro Hisatomi SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ……………………………………………………………….….. 4 2 MONTAGEM……………………………………………………………….………5 3. ELABORAÇÃO……………………………………………………………………6 3.1. PRODUCT BACKLOG………………………….…………………………...6 3.2. PAPÉIS DE SCRUM……………………………………………………………6 4. SCRUM…………………………………………………………………..……. 7 5. RESULTADO………………………………………………………………….…..8 6. CONCLUSÃO………………………………………………………………….….9 1. INTRODUÇÃO À medida que o desenvolvimento de software evoluiu ao longo dos anos, surgiram novas formas de gerenciar projetos com o objetivo de maximizar o valor entregue aos clientes, minimizando custos e otimizando a qualidade da entrega. Assim, este trabalho em seu formato, um breve resumo das métricas de gerenciamento de projetos Agile utilizando o método Scrum, combinando-o com o uso do Kanban executado através do Trello, para facilitar a organização de nossas tarefas. Métricas ágeis de gerenciamento de projetos, utilizando a metodologia Scrum, combinando-a com o uso do Kanban via Trello para a organização que facilitam nossas tarefas. 2. MONTAGEM 1. Cadastro de Usuário. 2. Visualização de Variedade de Bolos. 3. Personalização de Pedidos com Opções de Montagem. 4. Escolha de Sabores, Doces, Recheios e Outros Requisitos. 5. Finalização do Pedido. Resumo das Funcionalidades: O aplicativo permite que clientes se cadastrem, visualizem diversas opções de bolos e personalizem seus pedidos, escolhendo sabores, doces, recheios e outros requisitos. A finalização do pedido é feita de forma intuitiva e personalizada. 3. ELABORAÇÃO 3.1. PRODUCT BACKLOG: 1 - Aplicativo desenvolvido com linguagem PHP, MYSQL, HTML e CSS 2 - Equipe Envolvida Desginers, Programadores Front-end, Programadores Back-end, 3 - CopyWriting, Marketing, Gerente de Projetos. 3.2. PAPÉIS DE SCRUM Product Owner, Scrum Master, Developer Team 4. SCRUM Durante esta fase, o Project Owner apresenta os requisitos iniciais e prioridades, define metas, prazos e, por meio de reuniões de planejamento, define o backlog do sprint e o que pode ser feito no próximo sprint. Esta será a criação do aplicativo com a finalidade de comprar bolos, e também definir o Scrum Master para coordenar e motivar a equipe para um melhor desempenho. Depois de selecionar nossa equipe, montamos um plano Scrum em um quadro Kanban usando o Trello para melhorar o gerenciamento de tarefas 5. RESULTADO Na tabela acima, colocamos uma tabela Scrum (Kanban) com detalhamento de fases, tarefas, data de entrega, finalização e quem é o responsável pela atividade, vendo o projeto em estágios avançados. 6. CONCLUSÃO O framework Scrum é considerado o mais popular dos métodos ágeis. Promover o trabalho em equipe e gerenciar projetos de forma transparente, independente e consistente. Projetos orientados a equipes permitem que toda a equipe escolha melhor recursos qualificados e se adapte para alcançar o melhor resultado de desenvolvimento; Por exemplo Scrum, Kanban ou ambos. Este método permite que os projetos sejam aprimorados através dos erros e acertos da fase de desenvolvimento sem prejudicar sua estrutura original porque novos projetos podem surgir. Implementações e atualizações ao longo do projeto, incluindo a adição de novas ideias, porque os projetos liderados por equipes permitem adicionar recursos mais eficazes à medida que você aprende o que funciona e o que não funciona na equipe. Neste exercício prático, descobrimos que podemos escolher com confiança o Scrum habilitado para Kanban, sabendo que ambos os modelos podem evoluir diariamente para atender às necessidades do projeto e da equipe. Scrum é um framework de estrutura de processo projetado para resolver problemas complexos que requerem um processo empírico (aprender fazendo). É muito mais difícil planejar dessa maneira, mas muito mais fácil de seguir.
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