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Mediação do Ensino e da Aprendizagem On-line - Turma 1 1. Página inicial 2. Meus cursos 3. MEAOL-2024-1 4. Módulo II 5. Exercícios de Fixação II Iniciado em segunda, 5 fev 2024, 16:00 Estado Finalizada Concluída em segunda, 5 fev 2024, 19:22 Tempo empregado 3 horas 21 minutos Notas 29,00/33,00 Avaliar 8,79 de um máximo de 10,00(88%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Identifique as principais características da metodologia ativa: Julgue as opções: 1. O aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem 2. Fragmentação da aprendizagem em pequenos momentos 3. Propicia a imersão do aluno 4. Promove a articulação entre teoria e prática Escolha uma: Escolha uma opção: a. As opções “c” e “d” estão incorretas; b. As opções “b” e “d” estão incorretas; c. As opções “a” e “c” estão corretas; d. As opções “a” e “d” estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. Nos contextos em que as metodologias ativas são adotadas o aprendiz é visto como um sujeito ativo, que deve participar de forma intensa como protagonista de seu processo de aprendizagem, enquanto reflete sobre aquilo que está fazendo. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a alternativa correta em relação à questão abaixo: São métodos ativos: Escolha uma ou mais: a. Microaprendizagem b. Aprendizagem Baseada em Problemas c. Design Thinking d. Aprendizagem Baseada em Projetos Feedback Sua resposta está correta. Nessas abordagens ativas o aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem, a aprendizagem é fragmentada em pequenos momentos promovendo ação-reflexão. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: É objetivo da Aprendizagem Baseada em Problemas fazer com que os alunos busquem soluções diversas aplicáveis para os ‘cases’ apresentados por meio de investigações. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Verdadeira’. Através das 7 etapas do método PBL, os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar perguntas, realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) em relação às características da Aprendizagem Baseada em Problemas: Julgue as opções: 1. Estimular a criatividade do estudante 2. Desenvolver o raciocínio crítico 3. Desenvolver as habilidades de autoaprendizado 4. Favorecer o trabalho colaborativo Escolha uma: Escolha uma opção: a. V, V, V, V. b. V, F, V, V c. F, V, V, F; d. V, V, V, F; Feedback Sua resposta está correta. Todas as opções são verdadeiras. Ao percorrer as 7 etapas do método PBL os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar perguntas, realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções, estimulando a criatividade, o raciocínio crítico, o trabalho colaborativo bem como o desenvolvimento da autonomia para a aprendizagem. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Aprendizagem baseada em Projetos é um método em que os alunos, individualmente, se envolvem em tarefas e desafios para desenvolver um projeto que tenha como resultado um produto tangível. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Falsa’. Em grupo, os alunos desenvolvem um projeto que se inicia com a apresentação pelo professor de uma questão complexa e instigante que irá nortear o projeto ou os alunos apresentam uma proposta que tenham interesse. Em seguida, são definidos prazos, escopo de trabalho, expectativas de resultado e critérios de avaliação. O resultado final é um produto que pode ser um protótipo ou um plano de ação a ser implementado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 6 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Relacione as colunas em relação às metodologias ativas: aprendizagem baseada em problemas e aprendizagem baseada em projetos: 1. PBL 2. ABP ( ) Resultado Final é um produto tangível, um protótipo ou um plano de ação. ( ) Resultado final é a apresentação de relatório com a síntese das pesquisas, as soluções concebidas e as reflexões sobre o aprendizado final. ( ) Inicia com uma pergunta motivadora e complexa. ( ) Uma das etapas é a análise do resultado do brainstorming. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. 1, 2, 1, 2 b. 1, 1, 2, 2 c. 2, 1, 2, 1 d. 2, 2, 1, 1 Feedback Sua resposta está incorreta. A resposta correta segue a ordem ‘2’, ‘1’, ‘2’e ‘1’. A etapa 4 da aprendizagem baseada em problema realiza a análise do resultado do brainstorming, momento em que ficam evidentes as lacunas de conhecimentos e as visões divergentes sobre o problema analisado. A última etapa é composta pela apresentação de um relatório final com a síntese das pesquisas, as soluções concebidas e as reflexões sobre o aprendizado final. Já a aprendizagem baseada em projetos tem início com a apresentação pelo professor de uma questão complexa e instigante que irá nortear o projeto ou pela apresentação de proposta de interesse dos próprios alunos e tem como última etapa a apresentação de um produto final, que pode ser um protótipo ou um plano de ação. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São características do movimento maker: Escolha uma opção: a. Aprendizagem ativa centrada no conceito de aprendizagem experiencial b. Uso de makerspaces c. Projeção e a construção de artefatos d. Fab labs exclusivamente presenciais para vivenciar a experiência Feedback Sua resposta está correta. Muitas instituições têm investido em laboratórios virtuais e remotos para tornar as experiências vividas presencialmente também acessíveis em espaços digitais. Os laboratórios virtuais são compostos de aplicações web que imitam experimentos realizados em laboratórios presencias. Outra possibilidade é enviar kits com materiais específicos para que os alunos possam realizar as experimentações. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: A educação maker é uma forma de ensino, caracterizada por uma abordagem colaborativa, que usa experiências práticas para encontrar a resolução de problemas. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Verdadeira’. Cultura maker na escola está ligada à criação de soluções criativas ― tecnológicas ou não ― para situações-problema. São criados objetos e produtos bem como realizadas intervenções no espaço educativo ou pela cidade (uma horta, por exemplo, onde os produtos sejam consumidos na própria escola). Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo: São características da Instrução por Pares ou Peer Instruction: Escolha uma ou mais: a. aprendizagem centrada no conceito de aprendizagem experiencial b. professor auxilia no aperfeiçoamento desse aprendizado c. método de ensino interativo baseado em evidência d. alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos conceitos Feedback Sua resposta está correta. A essência da Instrução em pares é alterar a dinâmica da sala de aula para que os alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos conceitos e, em seguida, sejam conduzidos pelo professor no aperfeiçoamento desse aprendizado por meio de questões dirigidas e pílulas de abordagens ativas para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Verifiqueo Módulo 2, Unidade 1. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São etapas da Instrução por Pares ou Peer Instruction: Escolha uma opção: a. Realização de testes conceituais b. Se as respostas corretas forem > 70% passar para o tópico seguinte c. Discussão entre pares se as respostas corretas forem < 70% d. Pré-leituras e/ou mini-aulas e. Se as respostas corretas forem < 30% revisa-se os conceitos refazendo os testes conceituais Feedback Sua resposta está correta. Se as respostas corretas forem > 70%, o professor explana sobre o conteúdo e passa para o tópico seguinte. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 11 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Na Educação o Design Thinking é conhecido como aprendizagem investigativa, trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo a empatia. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Verdadeira’. O DT é uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de problemas complexos, estimula a criatividade e facilita a inovação. É humanista, pois busca compreender, de forma empática, os desejos e necessidades de pessoas impactadas por um problema analisado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 12 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: No contexto educacional o DT pode ser aplicado como metodologia de solução de problema, abordagem de inovação bem como estratégias de ensino e aprendizagem. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Verdadeira’. O DT possibilita enfrentar problemas comuns a partir de um novo olhar; permite a criação, o teste, a implementação de processos e serviços e soluções educacionais que promovam a inovação; e cria diversas oportunidades para que se possa desenvolver o conhecimento, a comunicação, a cooperação, o protagonismo e o pensamento científico, crítico e criativo diante das situações de aprendizagem colaborativa. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 13 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São etapas do Design Thinking: Julgue as opções: 1. Empatia 2. Definição 3. Ideação 4. Prototipação 5. Validação Escolha uma opção: a. V, F, V, V, V b. V, V, V, V, V c. V, F, V, F, V d. V, V, F, V, V Feedback Sua resposta está correta. As etapas do DT começam com o entendimento das necessidades e motivações das pessoas que estão envolvidas no problema (exercício da empatia). Com base nas reflexões do mapa de empatia, a próxima etapa ajuda a especificar a origem do problema em questão e definir a principal oportunidade. A etapa seguinte é a geração de ideias para as possíveis soluções (ideação) agrupando as diferentes ideias por categorias semelhantes (por afinidade), a fim de tornar visíveis as soluções mais apropriadas e relevantes à realidade. Ao final desta etapa é escolhida uma ou mais categoria(s) para prototipar. Nessa penúltima etapa é o momento de construir a melhor versão possível da sua ideia (prototipação) para testar. Ao terminar a etapa de prototipação, é hora de validar, refletir e iterar: a validação é muito mais focada na pessoa e em sua experiência de uso do que na solução; é importante refletir sobre como a experiência impactou o processo de aprendizagem; e a iteração (repetição do processo) é uma oportunidade de ouvir feedbacks sobre o protótipo construído e, a partir disso, evoluir as soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1. Questão 14 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São exemplos de mentalidade ágil na educação: Escolha uma opção: a. Manisfesto Ágil para o ensino e aprendizagem b. Complementação Pedagógica c. Pedagogia Extrema d. Metodologia de Ensino – Aprendizagem Ágil (ATLM) e. Manifesto das Escolas Ágeis Feedback Sua resposta está incorreta. A Metodologia Ágil fundamenta-se nos conceitos da mentalidade ágil utilizada no desenvolvimento de softwares. Na aprendizagem, surgiu a partir do The Agile Schools Manifesto (Manifesto das Escolas Ágeis), em 2011, onde foram elencados Doze Princípios das Escolas Ágeis. A partir daí, diversos pesquisadores apresentaram novos conceitos como: ATLM desenvolvida por Chun; Manifesto Ágil proposto por Krehbiel et al; e a Pedagogia Extrema que enfatiza elementos da filosofia ágil em suas práticas. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 15 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São exemplos de metodologias ágeis: Julgue as opções: 1. Microlearning 2. Peer Instruction 3. M-learning 4. Just in time learning 5. Serious Games Escolha uma: Escolha uma opção: a. V, F, V, V, V b. F, F, V, V, F c. V, F, V, V, F d. V, F, V, F, V e. V, V, F, V, V Feedback Sua resposta está incorreta. Peer instruction (instrução em pares) é uma metodologia ativa e o Serious Games (jogos sérios) são tipos de jogos de interesse na educação, utilizados na metodologia imersiva. Já o microlearning (microaprendizagem), o m-learning (aprendizagem móvel) e o just in time learning (aprendizagem no momento exato) são exemplos de metodologias ágeis. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 16 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo: São princípios da metodologia ágil: Escolha uma ou mais: a. Experiência de aprendizagem b. Engajamento e diversão c. Mobilidade tecnológica e conexão contínua d. Economia da atenção e. Microtudo Feedback Sua resposta está correta. São princípios da metodologia ágil na educação o aproveitamento do tempo de duração limitada, dos micromomentos e dos 'tempos mortos'; a fragmentação da aprendizagem em micromomentos, microatividades e microconteúdos; e a facilidade de acesso a informações, conexão com pessoas, tomada de decisão e aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 17 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São características da Microaprendizagem ou Microlearning Julgue as opções: 1. agilidade e a concisão 2. assimilação rápida pelo aprendiz 3. responde à demanda de aprendizagem “do it your self” – Faça você mesmo 4. oferece o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta 5. fornece aos usuários finais de uma experiência mais autêntica e vivencial Escolha uma: Escolha uma opção: a. V, F, V, F, V b. V, F, V, V, V c. V, V, V, V, V d. V, V, F, F, V e. V, V, F, V, F Feedback Sua resposta está correta. É um método que possui a agilidade e a concisão como principais características. A proposta é oferecer o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta, para assimilação no menor tempo possível. Ela visa explorar novas maneiras de responder à crescente necessidade de aprendizagem ao longo da vida (lifelong learning) ou de aprendizagem sob demanda (learning on demand) apresentada pela sociedade atual. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 18 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São vantagens da utilização do microlearning? Escolha uma opção: a. Participação b. Flexibilidade c. Acesso diversificado d. Entretenimento e. Envolvimento Feedback Sua resposta está correta. A microaprendizagem promove os seguintes benefícios: flexibilidade de acesso e formatos (vídeos, podcasts e outros conteúdos online e off-line); as pílulas de aprendizado facilitam com que os colaboradores iniciem e completem os cursos e retenham as informações; gera maior envolvimento dos participantes; ter conteúdos em dispositivos variados (PCs, laptops,tablets e smartphones) facilita o acesso às informações e a novos conhecimentos. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 19 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: No m-learning o processo de ensino e aprendizagem é intermediado por dispositivos eletrônicos permitindo conectar a experiência formal de educação com o aprendizado situado. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Falsa’. No m-learning o processo de ensino e aprendizagem é intermediado por dispositivos portáteis, sem fio como telefones celulares, smartphones e tablets. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 20 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Relacione as colunas em relação ao m-learning e o e-learning: 1. M-LEARNING 2. E-LEARNING ( ) qualquer forma de aprendizado por dispositivos eletrônicos, como o computador através da internet, extranet e outros sistemas. ( ) deve ser usado no caso de conteúdos e ideias que suportem um processo de atividade contínua, atuando como um complemento simples e de fácil acesso.. ( ) requer adaptação de conteúdo apresentando uma ideia por tela, ícones maiores para cliques com os dedos e simples navegação. ( ) recomenda-se que o conteúdo tenha de 3 a 7 minutos, no máximo. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. 2, 1, 1, 1 b. 1, 1, 1, 2 c. 2, 1, 2, 2 d. 1, 2, 1 ,2 e. 2, 1, 2, 1 Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta segue a ordem ‘2’, ‘1’, ‘1’e ‘1’. O “m”, de m-learning, equivale a qualquer forma de conhecimento que é dada usando dispositivos portáteis, sem fio com smartphones. Assim, o m-learning faz parte do e-learning, ou seja, equivale a um subconjunto do e-learning. Mas ambos dependem da comunicação digital para ensinar e desenvolver pessoas e podem ser usados de forma complementar. Ao ensinar assuntos mais simples, utilize o m-leaarning, com conteúdo apresentado entre 3 a 7 minutos. O design indicado no caso do m-learning, para smartphones e tablets, requer adaptação de conteúdo para tela pequena, apresenta uma ideia por tela, ícones maiores para cliques com os dedos e simples navegação. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 21 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São vantagens da utilização da aprendizagem móvel ou m-learning? Escolha uma opção: a. Rapidez b. Colaboração c. Imediatismo d. Alcance e. Mobilidade Feedback Sua resposta está correta. Com a aprendizagem móvel, os conteúdos podem ser acessados a qualquer hora, em qualquer lugar e mensagens podem ser enviadas imediatamente para colegas e professores, de forma rápida e com largo alcance. Não é o objetivo específico do m-learning o trabalho colaborativo. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 22 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Relacione as colunas em relação às ferramentas específicas do método just-in-time learning: 1. JOB-AIDS 2. TEMPLATES 3. MACROS ( ) eliminam etapas repetitivas em aplicações de planilhas eletrônicas e programas de processamento de texto, reduzindo tempo para completar uma atividade. ( ) fornecem informações de fácil acesso e rápida apreensão. cartões de referência rápida, folhetos, infográficos, cartazes, checklist dentre outros. ( ) modelos de documentos formatados para serem preenchidos. formulários para envio de currículos, contratos, trabalhos de conclusão de curso (TCC). Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. 3, 1 ,2 b. 1, 2, 3 c. 1, 3, 2 d. 3, 2, 1 e. 2, 3, 1 Feedback Sua resposta está correta. A resposta é ‘3’, ‘1’ e ‘2’. Job aids ou ajuda de trabalho fornecem informações de fácil acesso e rápida apreensão, como por exemplo, cartões de referência rápida, folhetos, infográficos, cartazes, checklist dentre outros. Os templates são modelos de documentos formatados para serem preenchidos, como por exemplo formulários para envio de currículos, contratos, trabalhos de conclusão de curso (TCC). Já o macro é uma série de comandos e instruções que você agrupa como um único comando para realizar uma tarefa automaticamente. eliminando etapas repetitivas em aplicações de planilhas eletrônicas e programas de processamento de texto: word ou excell, por exemplo. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 23 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São características do método just-in-time learning? Escolha uma opção: a. trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo b. é especialmente eficaz entre os alunos e o conteúdo c. conteúdo educacional sob demanda d. proposta pedagógica que utiliza os feedbacks coletados em diversas atividades para aprimorar o planejamento das aulas Feedback Sua resposta está correta. Este é um conceito do Just-in-Time Teaching que é diferente do Just-in-time Learning , mas podem ser trabalhados de forma complementar. O Just-in-Time Learning trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo. Já o Ensino Just-in-Time (geralmente, abreviado como JiTT, em inglês) é uma proposta pedagógica na qual são utilizados feedbacks coletados em atividades educacionais variadas para aprimorar o planejamento das aulas. Verifique o Módulo 2, Unidade 2. Questão 24 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São características da metodologia imersiva? Julgue as opções: 1. oportuniza um experiência multi sensorial em tempo real 2. sentimento de estar cercado em um espaço que absorve nossos sentidos 3. permite imersão física e mental 4. propicia a experimentação de uma situação de mundo real, dentro de um ambiente seguro para praticar, cometer erros e aprender 5. maior customização da aprendizagem Escolha uma: Escolha uma opção: a. V, V, V, V, V b. V, F, V, V, V c. V, V, F, V, F d. V, V, F, F, V e. V, F, V, F, V Feedback Sua resposta está correta. Como diz Albert Camus, “Não se pode transmitir experiência. É preciso passar por ela”. A metodologia imersiva possibilita vivenciar sensação, intuição, sentimento e pensamento na solução de desafios por meio da imersão do estudante em uma situação real, apoiada por tecnologias. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 25 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Relacione as colunas em relação à Realidade Virtual e Realidade Aumentada 1. REALIDADE VIRTUAL 2. REALIDADE AUMENTADA ( ) permite simular ações dentre do ambiente virtual e ter uma experiência multi sensorial por meio da interface em tempo real. ( ) Integração de ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real ( ) tem custo reduzido ( ) necessidade de utilizar um dispositivo similar a um óculos Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. 1, 2, 1, 2 b. 2, 1, 2, 1 c. 1, 2, 2, 1 d. 1, 2, 2, 1 e. 2, 1, 1, 2 Feedback Sua resposta está incorreta. A resposta é a sequênia ‘1’, ‘2’, ‘2’, ‘1’. A realidade virtual, também conhecida pela sigla VR (virtual reality) é uma tecnologia que permite a imersão e cria um mundo totalmente novo e interativo no meio digital, utilizando-se um sistema computacional. Depende de vários equipamentos (dispositivo móvel, óculos VR, monitor, sensores ou projetor). De forma mais simples podemos dizer que a RA é o termo utilizado para a tecnologia que permite a interação entre ambientes virtuais e o mundo físico através de uma web cam ou dispositivo com câmera. Ao invés do usuário entrar em um ambiente virtual, é o ambiente virtual que se aproxima do mundo real. Por exemplo, ao apontar seu tablet ou smartphone para um livro, o aluno vê as figuras nele impressas projetadas em três dimensões na tela de seu dispositivo móvel, o que lhe permite conhecer os objetos de uma forma mais realista, com custo baixo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 26 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinalea(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São benefícios da utilização da realidade virtual na educação? Escolha uma opção: a. democratização de acesso b. facilita a compreensão c. aumenta a motivação e o foco d. engaja para a colaboração Feedback Sua resposta está correta. O custo para criar uma experiência VR ainda é muito alto e poucos aprendizes têm acesso a essa tecnologia para uso em sala de aula. No entanto, são muitos os benefícios da VR na educação. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 27 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo: São características da realidade aumentada? Escolha uma ou mais: a. ser interativo e responder em tempo real b. utilizar óculos especiais para viver a experiência c. integrar ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real d. prover registro, em 3D, de elementos reais e virtuais Feedback Sua resposta está correta. Não é preciso utilizar óculos especiais para vivenciar a experiência da RA. Podemos citar um exemplo comum de aplicação de Realidade Aumentada em educação quando, ao apontar seu tablet ou smartphone para um livro, o aluno vê as figuras nele impressas projetadas em três dimensões na tela de seu dispositivo móvel, o que lhe permite conhecer os objetos de uma forma mais realista. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 28 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo. São características dos jogos para a educação? Julgue as opções: 1. conflito, competição, cooperação 2. recompensa e feedback 3. percurso pré-definido 4. narrativas 5. níveis de dificuldades Escolha uma: Escolha uma opção: a. V, V, V, V, V b. V, F, V, V, V c. V, V, F, V, V d. V, V, F, V, F e. V, F, V, F, V Feedback Sua resposta está correta. Não é característica dos jogos ter um percurso pré-definido. Faz-se importante criar a possibilidade de cada jogador escolher o caminho para resolver os desafios. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 29 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Os jogos possuem potencial educacional, são engajadores, permitem teste em um ambiente artificial e despertam nos jogadores o esforço constante para serem melhores. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Verdadeira’. Os jogos despertam o interesse dos jogadores e os retêm para que persistam na resolução dos desafios propostos. Além de trabalhar estratégias, ter disciplina para seguir uma regra, raciocínio lógico para encontrar alternativas, paciência para esperar sua vez de jogar, comprometimento para vencer obstáculos, o jogador precisa se reinventar o tempo inteiro. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 30 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Relacione as colunas em relação às habilidades que os alunos podem desenvolver jogando: 1. HABILIDADES COGNITIVAS 2. HABILIDADES SOCIAIS 3. HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS a. ( ) Persistência b. ( ) Realização de análises e sínteses c. ( ) Liderança d. ( ) Autoavaliação e. ( ) Colaboração f. ( ) Resolução de problemas Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. 3, 1, 3, 2, 1, 1 b. 3, 1, 3, 2, 2, 1 c. 3, 1, 2, 3, 2, 1 d. 3, 3, 2, 1, 2, 1 e. 3, 1, 2, 2, 3, 1 Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é a sequência ‘3’, ‘1’, ‘2’, ‘3’, ‘2’, ‘1’. Habilidades cognitivas são as ‘faculdades mentais’ que nos permitem processar o mundo à nossa volta e dar resposta aos estímulos externos. São várias, tais como realizar análises e sínteses, resolver problemas, leitura e interpretação, raciocínio lógico, etc. As habilidades sociais são as competências que as pessoas possuem para se comunicar e interagir com as outras, como liderança, colaboração, resolução de conflitos, estratégias de comunicação, etc. Já as habilidades sócioemocionais são habilidades desenvolvidas ao longo da vida e do processo de aprendizagem e que conectam-se a capacidade de cada indivíduo lidar com suas próprias emoções e desenvolver autoconhecimento, tais como, persistência, autoavaliação, foco, inteligência emocional, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 31 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Aprendizagem baseada em jogos e gamificação são a mesma coisa.. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Falsa’. A aprendizagem baseada em jogos utiliza o jogo e suas características (regras, narrativas, recompensas, etc) como conteúdo. Por outro lado, a gamificação usa características do jogo como recompensa pela conclusão de etapas de um curso, ou conhecimentos adquiridos, por exemplo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 32 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Os Jogos Sérios (Serious Games) constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar sua opinião fora do jogo. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback A resposta é ‘Falsa’. Os Jogos Sérios combinam narrativa e simulação para o desenvolvimento de conhecimentos ou habilidades específicas com experiências leves e simples. Tratam de temáticas relevantes como; ética, cidadania, saúde, valores, etc. O objetivo final desses jogos não é meramente a diversão dos jogadores, mas a aprendizagem sobre um conteúdo específico e/ou a resolução de um problema complexo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Questão 33 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São tipos de gamificação? Escolha uma opção: a. diversificada b. estrutural c. conteúdo d. atividade Feedback Sua resposta está correta. Há três tipos de gamificação: a) ESTRUTURAL – a gamificação é realizada na criação do ambiente de aprendizagem, na estrutura do curso, em torno do conteúdo a ser aprendido. b) CONTEÚDO - Pode-se gamificar parte ou o todo de determinado conteúdo criando uma história, personagens (avatares), situações relacionadas a um problema ou desafio, desempenho de papéis dos próprios alunos, storytelling etc. c) ATIVIDADE – pode-se gamificar um fórum, por exemplo, criando regras, tempo para respostas, envio para outros alunos, recompensas para quem concluir ou interagir com mais alunos, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3. Parte inferior do formulário
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