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Prova Eletrônica Educação Estatística - Tentativa 3

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Prévia do material em texto

Prova Eletrônica
Entrega 12 abr em 23:59
Pontos 30
Perguntas 10
Disponível 1 abr em 0:00 - 12 abr em 23:59
Limite de tempo 60 Minutos
Tentativas permitidas 3
Instruções
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MANTIDO Tentativa 3 27 minutos 30 de 30
MAIS RECENTE Tentativa 3 27 minutos 30 de 30
Tentativa 2 3 minutos 30 de 30
Tentativa 1 31 minutos 27 de 30
Pontuação desta tentativa: 30 de 30
Enviado 1 abr em 13:20
Esta tentativa levou 27 minutos.

Pergunta 1
3 / 3 pts
A Prova Eletrônica tem peso 30 e é composta por:
10 (dez) questões objetivas (cada uma com o valor de 3 pontos);
Você terá 60 (sessenta) minutos para finalizar esta atividade
avaliativa e as respostas corretas serão apresentadas um dia após
a data encerramento da Prova Eletrônica.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) enfatiza a importância das tecnologias educacionais em
uma das competências gerais da Educação básica a ser desenvolvida com os estudantes:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2018, p. 9).
 
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=3
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=3
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=2
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=1
Correto!
 I e III, apenas.
 II e III, apenas.
 II, apenas.
 III, apenas.
 I, apenas.
A evolução tecnológica na era da informação e comunicação faz com que os recursos tecnológicos
ganham cada dia mais destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental
compreender como podem favorecer a aprendizagem, o processamento cognitivo dos estudantes e
ajudá-los a desenvolver habilidades de aprendizagem ao longo da vida. Independentemente do tipo
de tecnologia educacional, simplesmente interagir com o recurso digital educacional não garante que
o estudante tenha um processamento cognitivo apropriado que resultará na aprendizagem do
objetivo instrucional. Mesmo diante de inúmeros benefícios associados às tecnologias digitais,
algumas vezes um recurso tecnológico divertido pode ser pouco informativo, e outras vezes, quando
não é divertido, é muito informativo, embora esses dois fatores não sejam excludentes. Sendo
assim, para a implementação dessas tecnologias digitais no âmbito da sala de aula, a presença do
professor é indispensável, pois ele é o responsável por criar os suportes de aprendizagem
sociocognitivos que vão além do que o recurso pode proporcionar para a construção da
aprendizagem por parte dos alunos.

Pergunta 2
3 / 3 pts
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
(http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf) . Acesso em:
07 abril 2021.
 
Neste contexto da formação do indivíduo e suas competências para o século XXI, leia e avalie as
afirmativas a seguir:
I. Na sociedade moderna, diversos fatores estão interligados e os processos são cada vez mais
interdependentes e, neste contexto, aprender a viver junto é um dos pilares mais importantes do
processo educativo do século XXI.
II. Aulas atrativas e significativas para o aluno sempre necessitam a utilização de tecnologia, pois é
impossível idealizar uma boa aula utilizando as metodologias ativas e não utilizar a tecnologia.
III. O conhecimento pode ser internalizado, transportado, criado, ampliado ou aperfeiçoado por uma
pessoa, sendo esta a responsável também pelo uso deste conhecimento, podendo ser usado
para o bem ou para o mal.
É correto o que se afirma em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
Correto!
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Os REA são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são
publicados com uma licença de propriedade intelectual que permite sua livre utilização, adaptação e
distribuição. Portanto, os REAs diferem-se dos outros recursos digitais (denominados Objetos de
Aprendizagem) pelo conceito de “abertura”. Essa abertura refere-se a dois pontos importantes: o
primeiro é a flexibilidade das condições para o uso, diretamente, ligado ao direito autoral; e o
segundo é o tipo de licença aplicada.

Pergunta 3
3 / 3 pts
Em um fórum sobre softwares didáticos abertos, de âmbito global, realizado pela UNESCO
(Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) em 2002, surge a
expressão Open Educational Resources (OEA) cuja tradução é Recursos Educacionais Abertos
(REA). Nesse fórum, foram tratados os assuntos correlatos ao REA, devido ao grande aumento do
número de instituições que oferecem cursos livres.
MENDONÇA, Camila Tecla Mortean, FREITAS, Janaina Aparecida, FLORINDO, Rafael Alves.
Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras para o Ensino. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020.
Considerando as informações acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os REA são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são
publicados com uma licença de propriedade intelectual que permite sua livre utilização,
adaptação e distribuição. No entanto, os REAs diferem-se dos outros recursos digitais
(denominados Objetos de Aprendizagem).
PORQUE
II. Há dois pontos de diferenciação: o primeiro é a flexibilidade das condições para o uso,
diretamente, ligado ao direito autoral; e o segundo é o tipo de licença aplicada.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
O esforço dos estudantes para dominar os mecanismos de um determinado recurso digital e/ou
alcançar as melhores pontuações, é o que designa tal recurso como motivacional. Ao longo da
disciplina, discutimos cinco teorias que fomentam o poder motivacional dos recursos digitais. Nesse
sentido, assinale a alternativa que relacione corretamente a teoria com a respectiva explicação.
 
As Teorias de sugestão social e incorporação concebem que as pessoas se esforçam para aprender quando se
consideram competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso.
 
As Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca consideram que as se esforçam quando experimentam
uma parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o corpo durante o aprendizado.
 
As Teorias de auto eficácia e atribuição concebem que as pessoas se esforçam para aprender algo quando estão
interessadas em encontrar relevância pessoal na tarefa ou no material de aprendizagem.
 
As Teorias de interesse e valor consideram que as pessoas se esforçam para aprender quando sentem motivação
intrínseca para obter recompensas internas.
Correto!
 
A Teoria da orientação de metas concebe que as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é
dominar a tarefa ou o material de aprendizagem.
As cinco teorias de interesse e valor, são: cinco teorias que fomentam o poder de motivação dos
jogos digitais: 1. Teorias de interesse e valor: As pessoas se esforçam para aprender algo quando
estão interessadas em encontrar relevânciapessoal na tarefa ou no material de aprendizagem. 2.
Teorias de auto eficácia e atribuição: as pessoas se esforçam para aprender quando se consideram
competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso. 3. Teoria da
orientação de metas: as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é dominar a tarefa
ou o material de aprendizagem. 4. Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca: as pessoas
se esforçam para aprender quando sentem controle sobre a tarefa de aprendizagem e quando
experimentam recompensas internas. 5. Teorias de sugestão social e incorporação: as pessoas se
esforçam quando experimentam uma parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o
corpo durante o aprendizado.

Pergunta 4
3 / 3 pts
Alguns elementos da mecânica e da dinâmica dos jogos podem ocasionar consequências cognitivas
que resultam em melhor engajamento por parte do jogador, por meio da motivação intrínseca e
extrínseca. Nesse sentido, associe quais consequências cognitivas são ocasionadas devido à
existência dos elementos de jogos indicados
(1) Curiosidade intelectual.
(2) Realização.
(3) Reconhecimento Social.
(4) Troca Social.
(5) Estimulação Cognitiva.
 5, 3, 2, 4, 6, 1
Correto!
 5, 3, 4, 2, 1, 6
 3, 5, 1, 6, 2, 4.
 3, 6, 4, 2, 1, 5.
 3, 5, 6, 1, 4, 2

Pergunta 5
3 / 3 pts
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 As asserções I e II são proposições falsas.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
(6) Autodeterminação.
 
( ) Pressão de tempo, tarefas, missões.
( ) Classificações, níveis e pontos.
( ) Colaboração.
( ) Sistema de pontuação.
( ) Exploração.
( ) Desenvolvimento/organização.
A ordem correta é:
A Gamificação possui uma polissemia conceitual e epistemológica a respeito de sua definição.
Assim, requer a existência de alguns princípios básicos para que uma determinada estratégia se
configure como tal. Neste contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O conceito de Gamificação teve seus primórdios no setor educacional e, devido ao grande
sucesso escolar, expandiu a sua aplicabilidade para treinamentos empresariais e outras
situações corporativas.
PORQUE
II. A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos
não relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos para
solucionar problemas e otimizar resultados.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Correto!
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
A Gamificação teve seus primórdios na área de empreendimentos de marketings e na gestão
empresarial previamente estabelecidas. Devido ao grande sucesso de engajamento e resultados, a
Gamificação expandiu a sua presença para outros diferentes contextos, entre eles a área da
Educação.

Pergunta 6
3 / 3 pts
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Correto!
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Pelo estudo dos elementos matemáticos no trabalho humano. Assim, da análise de ferramentas,
armas, ornamentos encontrados em escavações arqueológicas; de indícios referentes ao
conhecimento da roda, com ou sem raios; das edificações (moradias e templos); do comércio
(relação de trocas) e da orientação no tempo e no espaço (calendários); podemos situar o
aparecimento da Matemática como tal, em algum ponto da História da Humanidade, entre 10 mil e50
mil anos atrás

Pergunta 7
3 / 3 pts
É indiscutível que a inserção da história da Matemática no âmbito da sala resulta em potencialidades
para o processo e ensino e de aprendizagem de matemática. Neste contexto, avalie as premissas a
seguir e suas relações:
I. Um bom ponto de partida para o ensino da História da Matemática é pelo estudo dos elementos
matemáticos no trabalho humano.
PORQUE
II. Assim, seria possível realizar a análise de ferramentas, armas, ornamentos encontrados em
escavações arqueológicas; das edificações (moradias e templos); do comércio (relação de
trocas) e da orientação no tempo e no espaço (calendários); entre outros assuntos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Correto!
 
O LEM é um local para criação e desenvolvimento de atividades experimentais, inclusive de produção de materiais
instrucionais que possam facilitar o aprimoramento da prática pedagógica na Educação Matemática.
 
O LEM é um local exclusivamente destinado para os professores, que poderão utilizar esse ambiente somente
para a construção de conteúdos para as aulas e para a elaboração de avaliações escritas.
 
O LEM é um local da escola destinado exclusivamente para a realização de aulas regulares de Matemática e,
nesse sentido, não pode ser utilizado para sanar dúvidas de alunos e tampouco para os professores planejarem
suas atividades.
 
O LEM deve ser um laboratório superequipado para que o conteúdo seja transmitido para o aluno de modo efetivo,
ou seja, a transmissão do conhecimento é garantida por conta das tecnologias.
 
No LEM o professor não pode utilizar jogos e brincadeiras para abordar conhecimentos matemáticos, porque
quando um recurso é divertido ele nunca é informativo. Sendo assim, o ideal é utilizar recursos não divertidos
porém muito informativos.
O LEM é um local da escola reservado preferencialmente não só para aulas regulares de
matemática, mas também para tirar dúvida de alunos; para os professores de matemática
planejarem suas atividades, sejam elas aulas, exposições, olimpíadas, avaliações entre outras,
discutirem seus projetos, tendências e inovações; um local para criação e desenvolvimento de
atividades experimentais, inclusive de produção de materiais instrucionais que possam facilitar o
aprimoramento da prática pedagógica.

Pergunta 8
3 / 3 pts
A aprendizagem ativa é uma tendência que, nos últimos anos, vem ganhando força em diversas
instituições de ensino brasileiras. Um dos caminhos para que os estudantes queiram aprender de
forma ativa é oportunizar a eles situações de ensino que lhes permitam investigar algo de seu
interesse, que os aproxime da realidade vivenciada no cotidiano com aquilo que é aprendido na
escola. Nesse sentido, tendo em vista o Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), leia as
afirmativas e assinale a alternativa correta.
O modelo de ensino híbrido, também conhecido como Blended Learning é um modelo de ensino que
centraliza a importância das metodologias ativas. A respeito do Blended Learning e suas implicações
no âmbito da sala de aula, leia e avalie as premissas a seguir.
I. O Blended misturado é caracterizado pela mescla de aulas presenciais, exclusivamente
expositivas, com abordagem centrada no papel do professor.
II. O modelo de ensino Blended learning permite atividades divididas em atividades síncronas e
assíncronas.
Correto!
 II e III, apenas.
 III, apenas.
 II, apenas.
 I, apenas.
 I e III, apenas.
O Blended misturado é caracterizado pela mescla de aulas presenciais, exclusivamente expositivas,
com abordagem centrada no papel do professor. O modelo blended misturado é caracterizado a
partir da realização de algumas disciplinas online, a fim de que o aluno possa complementar as
disciplinas realizadas na modalidade presencial. Um exemplo são disciplinas optativas ou não
obrigatórias, que são de interesse dos alunos (VALENTE, 2014).

Pergunta 9
3 / 3 pts
Correto!
 
Por meio da PBL, são mobilizadas outras dimensões da aprendizagem, como a curiosidade, a motivação, a
comunicação individual e a aprendizagem pelo grupo.
 A metodologia PBL utiliza as bases dométodo tradicional de ensino para fundamentar a sua ação pedagógica.
 
A ABP – Aprendizagem Baseada em Projetos possui, como eixo central do processo de ensino e de aprendizagem,
o professor.
 A interdisciplinaridade não é o foco das metodologias ativas, principalmente, a PBL e a ABP.
 
O PBL consiste na Aprendizagem Baseada em Programas, ou seja, o aluno irá se desenvolver por meio dos jogos
e games.
A Aprendizagem Baseada em Problemas, como o próprio termo sugere, possui como objeto de
inovação a estratégia de ensino de instigar os estudantes a desenvolverem um arcabouço de
III. Um exemplo de Blended misturado, disciplinas onlines que complementam as presenciais, são
as disciplinas optativas que sejam de interesse dos alunos.
É correto o que se afirma em:
Leia o excerto abaixo:
O método ativo é um processo que visa estimular a autoaprendizagem e a curiosidade do estudante
para pesquisar, refletir e analisar possíveis situações, para tomada de decisão, sendo o professor,
apenas, o facilitador desse processo (BASTOS, 2006, apud BERBEL, 2011).
Nesse sentido, tendo em vista as metodologias PBL e ABP, leia as afirmativas e assinale a
alternativa correta.
estratégias para resolver um problema. A Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP) é caracterizada
como uma abordagem pedagógica que possui caráter ativo que enfatiza as atividades de projetos.
Essa abordagem ativa, possui foco no desenvolvimento de habilidades e competências e está
intrinsecamente relacionada à aprendizagem colaborativa e à interdisciplinaridade.Ambas são
mobilizadas outras dimensões da aprendizagem, como a curiosidade, a motivação, a comunicação
individual e a aprendizagem pelo grupo.

Pergunta 10
3 / 3 pts
 II, apenas.
 III, apenas.
 I e II, apenas.
 I e III, apenas.
Correto!
 I, apenas.
O processamento cognitivo essencial se refere ao processamento que ocorre durante a seleção das
imagens e das palavras relevantes de uma apresentação multimídia, que são interpretadas na
memória de trabalho e que é determinada pela complexidade inerente ao material. O processamento
cognitivo generativo é o processamento cognitivo responsável pela organização e integração dos
modelos criados com os conhecimentos prévios da estrutura cognitiva do aluno, ou seja, envolve a
organização e integralização da informação, promovendo um sentido ao material importante situado
na memória de trabalho (MAYER, 2009).
Pontuação do teste: 30 de 30
Um princípio central da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia concebe a existência de três
tipos de processamentos cognitivos que podem ocorrer durante a interação com um material de
instrução multimídia, cada um deles se fundamenta na capacidade cognitiva do aprendiz. Neste
contexto, avalie as premissas a seguir:
I. O processamento cognitivo estranho é aquele que não é necessário para o objetivo instrucional,
ocasionado pelo excesso de elementos fantasiosos e de diversão que desviam o foco do
aprendiz ao processo de aprendizagem.
II. O processamento cognitivo essencial é o responsável pela integração dos modelos criados com
os conhecimentos prévios da estrutura cognitiva do aluno, ou seja, envolve a organização e
integralização da informação.
III. O processamento cognitivo generativo se refere ao processamento que ocorre durante a seleção
das imagens e das palavras relevantes de uma apresentação multimídia, que é determinada pela
complexidade inerente ao material.
É correto apenas o que se afirma em:

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