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Prova Eletrônica Educação Estatística - Tentativa 2

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Seu Progresso: 100 %
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Prova Eletrônica
Entrega 12 abr em 23:59
Pontos 30
Perguntas 10
Disponível 1 abr em 0:00 - 12 abr em 23:59
Limite de tempo 60 Minutos
Tentativas permitidas 3
Instruções
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MANTIDO Tentativa 2 3 minutos 30 de 30
MAIS RECENTE Tentativa 2 3 minutos 30 de 30
Tentativa 1 31 minutos 27 de 30
Pontuação desta tentativa: 30 de 30
Enviado 1 abr em 12:53
Esta tentativa levou 3 minutos.

Pergunta 1
3 / 3 pts
A Prova Eletrônica tem peso 30 e é composta por:
10 (dez) questões objetivas (cada uma com o valor de 3 pontos);
Você terá 60 (sessenta) minutos para finalizar esta atividade
avaliativa e as respostas corretas serão apresentadas um dia após
a data encerramento da Prova Eletrônica.
Fazer o teste novamente
Um dos desafios atuais do professor é estabelecer estratégias que vão ao encontro dos objetivos
específicos e das metodologias adequadas para a promoção do ensino e da aprendizagem
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=2
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=2
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/history?version=1
https://dombosco.instructure.com/courses/19174/quizzes/41336/take?user_id=79956
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Correto!
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
[Um professor Mediador: que ativamente colabora para que o aprendiz chegue aos seus objetivos de
formação profissional, que garante a dinâmica do processo de aprendizagem, que propõe situações-
problemas e desafios para serem resolvidos, que manifesta disponibilidade para ajudar os alunos a
superarem suas dificuldades, que coloca o aprendiz frente a frente com questões éticas, sociais e
profissionais (MASETTO, 2014, p. 15). A aprendizagem, por sua vez, ocupou a centralidade do
processo de ensino, isso quer dizer que, se antes o foco era “ensinar”, entendido como transmissão
de informações e conteúdos de disciplinas aos alunos, hoje, o foco se encontra na valorização de
outro processo: o da aprendizagem.

Pergunta 2
3 / 3 pts
significativa com as novas mídias. A respeito da formação de professores para o século XXI e suas
implicações no âmbito da sala de aula, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A designação “professor mediador” pressupõe que o professor deve garantir a dinâmica do
processo de aprendizagem, ou seja, colaborar para que os alunos consigam superar suas
dificuldades, quando colocados diante de questões éticas, sociais e profissionais.
PORQUE
II. A sociedade contemporânea requer que a centralidade do processo de ensino seja a
aprendizagem e não o ensino, ou seja, não basta que a transmissão de informações aos alunos
e sim promover a aprendizagem cognitiva profunda.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Verificamos, nesta unidade, que o sucesso da aprendizagem de conceitos matemáticos requer o
desenvolvimento, por parte do aprendiz, de certas habilidades metacognitivas. Com base nas
características discutidas, avalie as afirmações a seguir.
I - A aprendizagem matemática requer a participação cognitivamente ativa, por parte do aprendiz,
para estruturar a melhor forma de organizar as novas informações/conceitos com os conhecimentos
prévios preexistentes em sua estrutura cognitiva.
II - As emoções dos estudantes diante de uma atividade de ensino não afetam sua aprendizagem
dos conceitos matemáticos. A motivação, por exemplo, é um sentimento de natureza afetiva que
 I, apenas
 III, apenas
 I e II, apenas.
 II, apenas
Correto!
 I e III, apenas.
As emoções dos estudantes podem funcionar como reforço ou como obstáculo para a
aprendizagem, pois a aprendizagem ocorre quando quatro condições básicas são atendidas: a
motivação, o interesse, a habilidade de compartilhar experiências e a habilidade de interagir com os
diferentes contextos. A motivação, por exemplo, é a ação consciente por parte do estudante, em
iniciar e manter direcionado seu comportamento para a seleção, organização e integração dos novos
conceitos com aquilo que ele já sabe.

Pergunta 3
3 / 3 pts
 
O ensino de coding se constitui como a substituição das aulas por jogos e aplicativos, ou seja, o professor é
substituído por um sistema de Inteligência Artificial que garante a ocorrência de aprendizagem.
 
Quando um recurso tecnológico é divertido, ele nunca é informativo. Consequentemente, não é divertido quando é
muito informativo, porque essas características são excludentes.
Correto!
surge, involuntariamente, no estudante quando ele é posto diante de um recurso considerado
interessante e/ou lúdico.
III - A metacognição é consciência ativa e intencional, por parte dos estudantes, que visa controlar
ativamente seu processamento cognitivo durante as atividades de aprendizagem, pois os estudantes
são livres para coordenarem seus processos de seleção, organização e integração, que são cruciais
para atingir o objetivo de
aprendizagem.
É correto apenas o que se afirma em:
A evolução tecnológica de diversos setores da sociedade fez com que os recursos tecnológicos
ganhassem destaque nos processos educacionais e, nesse sentido, torna-se fundamental
compreender como podem afetar a aprendizagem e o processamento cognitivo dos estudantes. A
respeito dos desafios e possibilidade de tecnologias digitais como ferramentas auxiliares nos
processos de ensino e aprendizagem, assinale a alternativa correta.
 
Os métodos expositivos e tradicionais de ensino, aqueles que necessitam do processamento linear de
pensamento, eram condizentes com o contexto histórico no qual o acesso à informação era ínfimo e limitado, o que
diverge dos Nativos Digitais que por conta da sua fluência digital, possuem mentes hipertextuais e são altamente
conectados.
 
Simplesmente interagir com um recurso digital educacional garante que o estudante tenha um processamento
cognitivo apropriado que resultará na aprendizagem do objetivo instrucional.
 
A implementação das tecnologias digitais no âmbito da sala de aula substitui a necessidade da presença do
professor.
A abundante interação com aparatos tecnológicos mudou fisicamente o cérebro dos nossos alunos,
ocasionando uma neuroplasticidade cerebral (MATTAR, 2010). Nesse sentido, os métodos
expositivos e tradicionais de ensino, aqueles que necessitam do processamento linear de
pensamento, eram condizentes com o contexto histórico no qual o acesso à informação era ínfimo e
limitado, o que diverge dos Nativos Digitais, que possuem mentes hipertextuais e são altamente
conectados (PRENSKY, 2001; MATTAR, 2010; MORAN, 2012).

Pergunta 4
3 / 3 pts
A contemporaneidade do termo Gamificação atrelado ao pluralismo conceitual e epistemológico da
própria tecnologia dificulta uma definição precisa a respeito de seus significados, pois depende do
contexto histórico e social na qual está inserida. Mesmo assim, como vimos ao longo desta unidade,
existem alguns princípios básicos para que uma determinada estratégia seja considerada uma
Gamificação. Neste contexto, avalie as premissas a seguir:
I - O termo Gamificação foi cunhado, pela primeira vez, no ano de 2002, pelo programador britânico
Nick Pelling, que definiu a Gamificação a partir de uma estratégia com design de interface acelerado,
semelhante a um jogo, para aprimorar a rapidez e eficiência das transações bancárias.
II - O conceito de Gamificação teve seus primórdios no setor educacional e, devido ao grande
sucesso escolar, expandiu a sua aplicabilidade para treinamentos empresariais e outras situações
corporativas.
III - A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos
nãorelacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos para
solucionar problemas e otimizar resultados.
IV - A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games,
como elementos fantasioso, consoles, dispositivos móveis, realidade virtual, objetos materiais
específicos, entre outros, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e
motivação que, normalmente, encontramos nos jogadores quando em interação com bons games.
É correto apenas o que se afirma em:
Correto!
 I e IV, apenas.
 II e IV, apenas.
 I, apenas.
 III e IV, apenas.
 IV, apenas.
Gamificação teve seus primórdios na área de empreendimentos de marketings e na gestão
empresarial previamente estabelecidas. Devido ao grande sucesso de engajamento e resultados, a
Gamificação expandiu a sua presença para outros diferentes contextos, entre eles a área da
Educação. A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos
games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação,
competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade,
entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade
de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos
jogadores quando em interação com bons games.

Pergunta 5
3 / 3 pts
 II e III, apenas.
 I e II, apenas.
Correto!
 I e III, apenas.
 III, apenas.
 I, apenas.
A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não
relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar
resultados de aprendizagem. Com base em seus conhecimentos sobre gamificação, avalie as
premissas a seguir.
I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os
alunos tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos
dos jogos de vídeo games para o processo de aprendizagem.
II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade
virtual e objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença
de videogames.
III. Elementos de design de jogos (feedback, recompensas, diversão e interatividade) em práticas de
ensino, em geral, potencializam a aprendizagem de nossos alunos.
É correto o que se afirma em:
A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como
narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição,
objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em
outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o
mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em
interação com bons games.

Pergunta 6
3 / 3 pts
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Correto!
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
De acordo com Cetic.br ([2017], on-line), a educação é um dos pilares das pesquisas de educação
relacionadas a TIC, e, nestas, encontra-se um tópico que diz respeito à TIC na educação, contendo
informações desde 2010 atualizadas até 2017. Estes dados corroboram para comprovarmos que a
TIC está, cada vez mais, inserida no ambiente escolar. A figura a seguir, apresenta um indicador de
pesquisa do Cetic.br, apresentando um recorte do tópico B16 - Alunos, que se refere ao principal
equipamento utilizado para acessar a internet.
MENDONÇA, Camila Tecla Mortean, FREITAS, Janaina Aparecida, FLORINDO, Rafael Alves.
Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras para o Ensino. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020.
 
Considerando as informações acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. É extremamente importante que os professores conheçam os equipamentos que seus alunos
possuem para acessar a internet.
PORQUE
II. Mesmo que a representação gráfica apresentada aponte que 82% dos alunos de escolas
urbanas utilizam o celular como principal meio de acesso à informação, isso não é unanimidade
nacional.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
 As asserções I e II são proposições falsas.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
O gráfico, apresentado pela Figura, aponta que 82% dos alunos de escolas situadas na zona urbana
utilizam o celular, como principal meio de acesso à informação. Dessa forma, é extremamente
importante que os educadores conheçam as ferramentas educacionais disponíveis para que possam
tirar maior proveito didático da utilização dessa metodologia, com o objetivo de engajar os alunos de
forma que possam criar um “laço” de conhecimento, que resultará em uma curva de aprendizado
mais facilitada aos alunos e educadores.

Pergunta 7
3 / 3 pts
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Correto!
 As asserções I e II são proposições falsas.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Os princípios multimídia visam reduzir elementos fantasiosos insignificantes para a aprendizagem,
gerenciar aquilo que é essencial para o objetivo instrucional e, por fim, promover a generalização
dos principais conceitos relacionais ao objeto de estudo. Além disso, a diferenciação progressiva, na
perspectiva da aprendizagem multimídia, é uma atividade em que o aprendiz busca construir uma
representação mental coerente entre aquilo que ele já sabe e os novos conceitos existentes no
material multimídia apresentado. Para que ocorra a reconciliação integradora, o material de instrução
multimídia deve ser a ponte cognitiva entre os conhecimentos prévios do aprendiz e os novos
conceitos a serem aprendidos.
A Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM) é uma teoria de aprendizagem cognitivista
que concebe que, durante a interação com um material de instrução multimídia, o canal auditivo e o
visual criam relações mentais com os conhecimentos preexistentes em nossa estrutura cognitiva e
proporcionam condições para que a aprendizagem ocorra. Neste contexto, avalie as asserções a
seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os princípios multimídia visam aprimorar os elementos fantasiosos para a aprendizagem,
gerenciando aquilo que é essencial para promover a diversão do estudante.
PORQUE
II. O foco principal está na diversão e não na necessidade de construir novos conhecimentos,
limitando-se apenas à revisão dos principais conceitos anteriormente estudados pelos alunos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:

Pergunta 8
3 / 3 pts
 I e II, apenas.
 III, apenas.
Correto!
 II e III, apenas.
 I e III, apenas.
 I, apenas.
A votação com Mentimeter é anônima e, em geral, essa característica permite maior liberdade dos
estudantes para apresentarem as respostas mais honestas. Com o item configurações/settings, você
poderá garantir que nenhuma palavra obscena ou inadequada seja exposta na apresentação, por
meio “Filtro de linguagem obscena” / “Profanity filter”. A nuvem de palavras resultante das palavras
evocadas pelos usuários, conforme ilustrado abaixo, possui palavras de diferentes tamanhos. Isso
está diretamente associado a quantidade de vezes que uma mesma palavra foi evocada, ou seja,
quanto mais vezes uma palavra for enviada, maior ela será.

Pergunta 9
3 / 3 pts
A plataforma Mentimeter proporciona a construção de apresentações interativas, com elementos de
design de jogos, que permite a transformaçãode públicos passivos em sujeitos engajados. A
ferramenta “Nuvem de Palavras” da plataforma Mentimeter, por exemplo, possui inúmeros benefícios
para auxiliar a Gamificação do processo de ensino. Neste contexto, avalie as premissas a seguir:
 
I. Para que o estudante consiga interagir com o Mentimeter é necessário inserir seu nome e série,
ou seja, a participação não é anônima.
II. O Mentimeter possui uma ferramenta que inibe a inserção de palavras obscenas/inadequadas.
III. A nuvem de palavras resultante das palavras evocadas pelos usuários, possui palavras de
diferentes tamanhos que depende diretamente da quantidade de vezes palavra foi evocada.
É correto apenas o que se afirma em:
Para a população Nativa Digital, os artifícios tecnológicos, como smartphone e notebooks, tornaram-
se necessidades básicas para a vida cotidiana. Sempre que desconhecem algo, logo pensam na
mais óbvia solução: consultar o famoso oráculo do Século XXI, o Google. Ao consultá-lo, deparam-
se com inúmeros resultados de informações. Em tempos de amplos meios de divulgação de
informações, as empresas jornalísticas buscam estratégias para cativar e manter seu público
consumidor. Assim, ao acessar reportagens e/ou artigos com títulos e manchetes atrativas, fica-se
sujeito tanto a informações confiáveis quanto a informações controversas, as famosas “Fake News”.
 II e III, apenas.
 I, II e III.
 III, apenas.
 I, apenas.
Correto!
 I e II, apenas.
A TCAM tem seus pilares teóricos no pressuposto que a aprendizagem, durante a interação com um
material de instrução multimídia, ocorre por um canal duplo de processamento cognitivo: o auditivo e
o visual. A explicação por esse sistema dual de aprendizagem tem uma explicação quantitativa e
uma qualitativa. A lógica quantitativa concebe que quando uma informação é apresentada em dois
canais, o aluno tem duas vezes mais exposição ao conteúdo. No entanto, sabemos que
simplesmente ter acesso a uma ampla gama de informações não é suficiente para a construção do
conhecimento científico, pois a ciência não é um aglomerado de informações. A lógica qualitativa
concebe que as informações por meio de imagens e sons são complementares, ou seja, os modelos
verbais e visuais criados durante a interação com um recurso digital facilitam a compreensão
humana.

Pergunta 10
3 / 3 pts
ALMEIDA JUNIOR, E. R. B.; MAGALHÃES JÚNIOR, C. A. O. O conhecimento de senso comum e o
professor de ciências: reflexões à luz da teoria das representações sociais. In: SHIGUNOV NETO, A.
et al (org). A Formação de Professores de Física em discussão: passado, presente e perspectivas.
Itapetininga: Edições Hipótese, 2020. Disponível em:
https://drive.google.com/file/d/1Nzh2I4LH7g9h2H4qbcNFTWD9rgsezfID/view
(https://drive.google.com/file/d/1Nzh2I4LH7g9h2H4qbcNFTWD9rgsezfID/view)
Considerando a situação mencionada e a diferença entre os conceitos sobre conhecimento e
informação, avalie as afirmações a seguir.
I. Informação é o efeito de se informar por meio de notícias. Já o conhecimento é o ato
compreender por meio da razão e/ou da experiência. O professor é o responsável pela mediação
do processo de que as informações sejam transformadas em conhecimentos na estrutura
cognitiva do aprendiz, ou seja, a informação é aplicada.
II. Apenas ter acesso a um amplo repertório de informações não garante que o estudante
desenvolva os subsídios necessários para a construção do conhecimento científico, pois a
ciência é apenas um aglomerado de informações.
III. O professor é a fonte do saber, ou seja, todo professor pode e deve dominar todo o
conhecimento de sua área para transmiti-lo de forma organizada e resumidamente para seus
alunos.
É correto o que se afirma em:
https://drive.google.com/file/d/1Nzh2I4LH7g9h2H4qbcNFTWD9rgsezfID/view
https://drive.google.com/file/d/1Nzh2I4LH7g9h2H4qbcNFTWD9rgsezfID/view
https://drive.google.com/file/d/1Nzh2I4LH7g9h2H4qbcNFTWD9rgsezfID/view
https://drive.google.com/file/d/1Nzh2I4LH7g9h2H4qbcNFTWD9rgsezfID/view
 I e II, apenas.
 II e III, apenas.
 I, II, III e IV.
Correto!
 II e IV, apenas.
 I e III, apenas.
Valente (2014, p. 86) sugere algumas regras para inverter a sala de aula: “ 1) As atividades em sala
de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de
outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material
aprendido on-line; 2) Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades
presenciais; 3) Os alunos são incentivados a participar das atividades on-line e das presenciais,
sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 4) Tanto o
material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são altamente
estruturados e bem planejados.
Pontuação do teste: 30 de 30
A Sala de aula invertida é uma proposição didática em ascensão no ensino superior, sobretudo nas
áreas de ciência e tecnologia. Quando essa prática de ensino é inserida em um contexto de
transformações de diretrizes e práticas pedagógicas, sugere o enfrentamento à tradição expositiva
por meio das chamadas metodologias ativas, com propostas de ensino centradas nos estudantes. A
respeito da sala de aula invertida, leia e avalie as premissas a seguir.
I. A sala de aula invertida consiste em uma modalidade na qual os alunos são os responsáveis pela
aula expositiva enquanto que, o professor, é apenas o ouvinte e avaliador crítico da aula
apresentada pelos estudantes.
II. As atividades em sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento,
resolução de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a
recuperar, aplicar e ampliar o material aprendido on-line.
III. Na metodologia de sala de aula investida, os alunos recebem feedback somente ao término
completo da disciplina ou do período escolar, ou seja, somente após a realização das atividades
online.
IV. Na metodologia de sala de aula investida, os alunos são incentivados a participar das atividades
on-line e das presenciais, sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja,
valem nota ou algum tipo de bonificação.
É correto apenas o que se afirma em:

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