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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ AMANDA MARIA DA SILVA MARTINS TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE (TDAH): COMO A INFORMÁTICA COLABORA NA SUPERAÇÃO DE DESAFIOS NA APRENDIZAGEM LONDRINA 2021 AMANDA MARIA DA SILVA MARTINS TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE (TDAH): COMO A INFORMÁTICA COLABORA NA SUPERAÇÃO DE DESAFIOS NA APRENDIZAGEM Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Federal do Paraná como requisito parcial para a conclusão do Ensino Médio Integrado à Informática. LONDRINA 2021 FOLHA DE APROVAÇÃO AMANDA MARIA DA SILVA MARTINS TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE (TDAH): COMO A INFORMÁTICA COLABORA NA SUPERAÇÃO DE DESAFIOS NA APRENDIZAGEM Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Federal do Paraná como requisito parcial para a conclusão do Ensino Médio Integrado à Informática. Orientador: ______________________________ Prof. Dra. Mariana Vaitiekunas Pizarro ______________________________ Prof. Ma. Liz Amaral Saraiva Morgado ______________________________ Prof. Me. Fernando Accorsi Londrina, ___ de _________ de _____. AGRADECIMENTOS Agradeço à minha orientadora Professora Mariana Vaitiekunas Pizarro Iachel por ter aceitado conduzir minha pesquisa. Obrigada por ter dedicado seu tempo para tirar minhas dúvidas. Obrigada pela atenção, incentivo e apoio durante o desenvolvimento deste trabalho. Agradeço à Professora Talita Canônico e Silva, responsável pela matéria de Metodologia Científica, pelo incentivo e atenção durante suas aulas, pelo apoio e dedicação, não só a mim como a todos os alunos. Obrigada pelas inúmeras contribuições à esta pesquisa. Sou grata a todos que me incentivaram e apoiaram a realização deste trabalho. RESUMO O surgimento da tecnologia facilitou diversas áreas de trabalho e estudo, incluindo a área pedagógica. A presença de transtornos neurobiológicos, como o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH), podem prejudicar o aluno durante os estudos e a tecnologia pode ser uma boa aliada. Este trabalho tem como objetivo pesquisar ferramentas e espaços digitais que colaborem para a adaptação de conteúdos e aprendizagens de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). Após estabelecer as principais características do transtorno e suas dificuldades, pesquisou-se ferramentas digitais que pudessem contribuir para a aprendizagem de indivíduos com TDAH. As ferramentas encontradas foram analisadas de acordo com seu potencial de sucesso com os alunos, levando em consideração os aspectos estabelecidos pelas estratégias pedagógicas. A quantidade de resultados satisfatórios foi baixa, mostrando a carência de ferramentas digitais voltadas especificamente para esse público, tornando relevante o trabalho de desenvolvimento de ferramentas capazes de auxiliar e complementar no aprendizado desses estudantes de forma efetiva. Palavras-chave: Ferramentas digitais. TDAH. Aprendizagem. ABSTRACT The emergence of technology has facilitated several areas of work and study, including the pedagogical area. The presence of neurobiological disorders, such as attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), can harm the student during studies and technology can be a good ally. This work aims to research tools and digital spaces that collaborate for the adaptation of content and learning of students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). After establishing the main features of the disorder and its obstacles, digital tools that could contribute to ADHD individual’s learning were searched. The tools found were analyzed according to their potential for success with the students, considering the aspects established by pedagogical strategies. The number of satisfactory results was low, exposing the lack of digital tools aimed at this audience, showing the relevance of developing tools capable of support and complement these students’ learning effectively. Palavras-chave: Digital tools. ADHD. Learning. LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1 – Tela do app iCell…………………………………………………………….28 FIGURA 2 – Tela do app Duolingo……………………………………………………….29 FIGURA 3 – Tela do app Sistemas do Corpo Humano 3D…………………………....31 FIGURA 4 – Tela do website EarthViewer……………………………………………...,32 FIGURA 5 – Tela do website BiomeViewer……………………………………………..33 QUADRO 1 – Artigos que abordam o uso de software para educação inclusiva……………………………..……………………………………………………...19 QUADRO 2 – Ferramentas digitais que têm potencial para auxiliar os estudantes com TDAH de maneira autônoma………………………………………………………..25 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ABDA – Associação Brasileira do Déficit de Atenção DSM V – Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (Manual de Diagnóstico e Estatística de Transtornos Mentais) 5ª ed. IHC – Interação Humano-Computador TDAH – Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 9 1.1 JUSTIFICATIVA 9 1.2 PROBLEMA 10 1.3 HIPÓTESE 10 1.4 OBJETIVOS 11 1.4.1 Objetivo geral 11 1.4.2 Objetivos específicos 11 CAPÍTULO 1 - O TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE (TDAH): CARACTERÍSTICAS E NUANCES 13 CAPÍTULO 2 - A INFORMÁTICA INCLUSIVA: CONTRIBUIÇÕES 17 CAPÍTULO 3 - METODOLOGIA 21 CAPÍTULO 4 - ANÁLISE DE DADOS 23 CONSIDERAÇÕES FINAIS 35 REFERÊNCIAS 37 9 1 INTRODUÇÃO Desde seu surgimento, a informática e a tecnologia provocaram mudanças em diferentes âmbitos da sociedade. Com a internet a comunicação foi facilitada, assim como a informação, que passou a ser difundida com mais facilidade. Além disso, passam a surgir novas formas de socialização virtual, proveniente das redes sociais desenvolvidas. A criação de softwares voltados para diferentes áreas também facilitaram e criaram inúmeras profissões. Tamanha transformação se alongou para a área de aprendizagem. Assim surgindo cada vez mais softwares, plataformas, aplicativos mobile, sites e conteúdos distribuídos de maneira digital voltados para área educacional. Tais desenvolvimentos têm facilitado tanto a vida dos alunos em seus estudos autodidata, quanto a dos educadores em seu processo de ensinamento. No entanto, durante o complexo processo de aprendizagem, os alunos podem se deparar com certas dificuldades, dentre elas a presença de algum transtorno, como por exemplo, o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). A intenção, neste trabalho, é colocar luz sobre essa discussão sem a intenção de esgotar o assunto, mas tentando visualizar como esta nova realidade digital pode facilitar ou às vezes dificultar a caminhada de alguns estudantes. 1.1 JUSTIFICATIVA O desenvolvimento da tecnologia modificou diferentes áreas da sociedade, inclusive a área pedagógica, surgindo assim softwares, aplicativos mobile, e plataformas voltadas para área da aprendizagem. Ao refletir sobre o possível impacto da tecnologia na aprendizagem, surgiu a preocupação com as adversidades que o Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) pudesse gerar durante o processo de aprendizagem, tendo em vista a importância da inclusão dos alunos durante a obtenção de conhecimento, achou-se importante fazer um apanhado de ferramentas digitais que pudessem colaborar com os estudos 10 desses alunos, apresentando o conteúdo de maneira que as adversidades fossem amenizadas. Neste trabalho será apresentado uma visão geral do transtorno, seguida de uma reflexão sobre a informática inclusiva e sua colaboração na área pedagógica. Após essa contextualização, serão apresentados os resultados de uma busca por ferramentas digitais voltadas para área educacional, as quais serão analisadas em relação ao seu potencial de eficiência com estudantes com o transtorno, a partir do que aponta a literatura. O interesse para o desenvolvimento deste trabalho ocorreu devido a convivência com um aluno com o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade, que provocou uma curiosidade em entender melhor as condições do TDAH, suasdificuldades e formas de ajudar na aprendizagem. A partir das discussões desta pesquisa, pretende-se encontrar ferramentas que sejam interessantes e que auxiliem o estudante com TDAH, assim como dar mais visibilidade ao tema e expor a importância da diversificação de formas de ensino e aprendizagem, para que todos os alunos tenham um aprendizado satisfatório, independente de qualquer transtorno ou adversidade. 1.2 PROBLEMA Perante a evolução tecnológica com ferramentas de suporte à área pedagógica, e a necessidade dos professores conseguirem atender da melhor forma possível os alunos com TDAH, surgiu a questão de pesquisa (problemática): De que maneira a informática, por meio de aplicativos e plataformas on-line, pode auxiliar estudantes com o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade no processo de aprendizagem tanto no ambiente escolar quanto no estudo particular? 1.3 HIPÓTESE 11 Infere-se que o modelo de ensino pedagógico padrão não funciona em sua totalidade quando o aluno tem o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). A falta de conhecimento e de suporte a esses alunos pode interferir no processo de aprendizagem. Se não compreendido e auxiliado da maneira correta, o aluno com TDAH, ao se inserir no ambiente escolar e ter dificuldades de aprender e manter o conteúdo ensinado, perde o interesse nos estudos o que, consequentemente, resulta no declínio de seu desempenho escolar (ALMEIDA; ALVES, 2002). Acreditamos que se esses alunos tiverem acesso a ferramentas virtuais moldadas para atender suas dificuldades, seus estudos poderiam ser facilitados, resultando numa melhor manutenção do conteúdo em seu processo de aprendizagem. Além disso, os professores poderiam utilizar essas ferramentas em sala de aula, oferecendo métodos de ensino diferenciados ou atividades que pudessem incluir mais o aluno com TDAH nas aulas. 1.4 OBJETIVOS 1.4.1 Objetivo geral Pesquisar ferramentas e espaços digitais que colaborem para a adaptação de conteúdos e aprendizagens de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). 1.4.2 Objetivos específicos ● Estudar as características e nuances do TDAH a partir da literatura pertinente para compreender características dos estudantes com esse transtorno e quais os desafios vividos por eles. ● Refletir sobre o impacto da presença da informática na rotina dos estudantes com TDAH. 12 ● Elencar ferramentas digitais possivelmente inclusivas e analisar sua efetividade quanto ao favorecimento da aprendizagem de estudantes com TDAH, a partir de suas características. Desta forma, esta pesquisa se apresenta organizada pelos seguintes capítulos: Capítulo 1 - O Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH): Características e nuances, que abordará um breve histórico e características gerais relacionadas ao transtorno: seus sintomas, diagnóstico, tipos e tratamentos. Capítulo 2 - A informática inclusiva: contribuições, no qual será discutido com mais atenção a informática inclusiva na vida dos alunos e suas contribuições. Capítulo 3 - Metodologia, consiste na apresentação desta pesquisa qualitativa contendo informações sobre ambientes digitais inclusivos e que podem contribuir com o aprendizado de alunos com TDAH. Capítulo 4 - Análise de dados, reunirá os softwares, websites e apps encontrados e a análise de seu conteúdo. Considerações finais - Aqui serão apresentadas as conclusões resultantes das análises de dados e finalização do trabalho. 13 CAPÍTULO 1 - O TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE (TDAH): CARACTERÍSTICAS E NUANCES O Transtorno de Déficit de Atenção teve sua primeira descrição publicada em uma revista científica pelo pediatra inglês George Frederic Still. A revista em questão foi a “The Lancet” e o texto foi veiculado no ano de 1902. Mesmo com essa definição surgindo no início do século XX, outras referências ao transtorno datam de meados do século XIX, como por exemplo, os poemas do médico alemão Heinrich Hoffmann, nos quais há descrição de crianças com características hoje atribuídas aos sintomas típicos do TDAH. O poema se chama “The Story of Fidgety Philip” (“A história do inquieto Phillip”) e faz parte do livro infantil intitulado “Der Struwwelpeter”, de 1845. Nele, Hoffmann descreve uma criança que “se comporta mal” durante o jantar ficando inquieta em sua cadeira e causando problemas na hora da refeição (MONTEIRO, 2005. OLIVEIRA, 2011. SANTOS; FRANCKE, 2017). Ao longo do século XX, posteriormente à descrição médica de Still, novos estudos surgiram a fim de compreender melhor o transtorno. Com isso, ele foi nomeado de diversas maneiras ao longo das décadas. Na década de 40, surgiu a designação lesão cerebral mínima, que, já em 1962, foi modificada para disfunção cerebral mínima, reconhecendo-se que as alterações características da síndrome relacionam-se mais as disfunções em vias nervosas do que propriamente a lesões nas mesmas (ROHDE et al., 2000). O Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) é um transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na infância e freqüentemente acompanha o indivíduo por toda a sua vida. Ele se caracteriza por sintomas de desatenção, inquietude e impulsividade. Ele é chamado às vezes de DDA (Distúrbio do Déficit de Atenção). Em inglês, também é chamado de ADD, ADHD ou de AD/HD (ABDA, 2020). Cada um dos três sintomas têm suas particularidades. A desatenção pode ser notada em comportamentos como: dificuldade de prestar atenção à detalhes; dificuldade em organizar tarefas e atividades; ser facilmente distraído por estímulos alheios à tarefa. Os sintomas da hiperatividade são: agitar as mãos ou pés ou se remexer na cadeira; estar frequentemente “a mil”; falar em demasia. A impulsividade pode ser identificada através de sintomas como: dar respostas precipitadas antes 14 das perguntas serem concluídas; dificuldade em esperar sua vez; interromper e interferir nos assuntos dos outros (ROHDE et al., 2000). Para que o diagnóstico possa ser feito de maneira correta, deve-se levar em conta que a hiperatividade, impulsividade e desatenção como sintomas isolados podem resultar de outras questões na vida da criança ou até mesmo problemas no sistema educacional. ROHDE et al. (2000), no artigo “Transtorno de déficit de atenção/hiperatividade” publicado na Revista Brasileira de Psiquiatria, afirmam que é necessário estudar os sintomas levando em conta o contexto da vida da criança. Eles estabelecem alguns critérios que devem ser analisados, sendo eles: a) duração dos sintomas. Assim sendo, é necessária a análise do histórico desses comportamentos e se são ou não posteriores a um desencadeante psicossocial; b) frequência e intensidade dos sintomas. Esse tópico é muito importante devido à presença desses sintomas, de maneira menos intensa e frequente, ser normal em crianças sem TDAH; c) persistência dos sintomas em vários lugares. A presença dos sintomas em diferentes ambientes, como escola e em casa, é um forte indicativo de que a criança avaliada possui TDAH. Caso os sintomas se manifestem em um ambiente, por exemplo, pode indicar que a hiperatividade e/ou desatenção e /ou impulsividade são resultantes desse ambiente específico; d) prejuízo clinicamente significativo na vida da criança. Nesse caso, quando os sintomas não apresentam nenhum prejuízo, pode ser que ele reflita mais o temperamento da criança do que um transtorno psiquiátrico. e) entendimento do significado do sintoma. Para um bom diagnóstico, é preciso verificar se o sintoma supostamente presente está correlacionado ao déficit de atenção. O Manual de Diagnóstico e Estatística de Transtornos Mentais (DSM-V), (APA, 2014) define as especificidades para que uma pessoa seja clinicamente diagnosticada com TDAH. O manual lista dezoito sintomas - nove de desatenção, seis de hiperatividade e três de impulsividade - e estabelece o ponto de corte para o diagnóstico como seis sintomasde desatenção e/ou seis sintomas de hiperatividade-impulsividade para crianças e cinco sintomas para os adultos. Os sintomas são considerados clinicamente significativos se estiverem presentes por pelo menos seis meses e serem inconsistentes com a faixa etária do indivíduo. 15 Também é estabelecido que vários dos sintomas de desatenção ou hiperatividade-impulsividade estejam presentes desde antes dos 12 anos de idade. Além disso, o DSM-V subdivide o TDAH em três tipos: com predomínio de sintomas de desatenção, com predomínio de hiperatividade/impulsividade e combinado. Também é possível classificá-lo como leve, moderado ou grave. É importante ressaltar que as pesquisas mostram uma alta taxa de comorbidade entre o TDAH e os transtornos disruptivos do comportamento (transtorno de conduta e transtorno opositor desafiante), situada em torno de 30% a 50%. Apresenta-se uma taxa significativa de comorbidade com doenças como depressão (15% a 20%), transtornos de ansiedade (em torno de 25%) e transtornos de aprendizagem (10% a 20%). (ROHDE et al, 2000). O procedimento para avaliação diagnóstica envolve, primeiramente, a coleta de dados com os pais, com a criança e com a escola. Assim, deverá ser fornecido um histórico do desenvolvimento médico, escolar, familiar, social e psiquiátrico da criança pelos pais; assim como o contato com o professor para ter uma noção de quais sintomas estão presentes em sala de aula; também será feita uma entrevista com a criança para entender a perspectiva dela em relação a presença dos sintomas. Durante essas entrevistas, é importante se atentar aos sintomas das comorbidades predominantes, e ao final desse processo terá-se uma ideia de como aquela criança se comporta de maneira geral. (ROHDE et al, 2000). Outros tipos de avaliação são: encaminhamento de escalas objetivas para a escola, como por exemplo a escala de Conners, que fornece uma lista de comportamentos que devem ser marcados se acontecem nunca, às vezes, frequentemente ou sempre, cada resposta tem um valor que deve ser somado ao final da avaliação e depois comparados à nota de corte; avaliação neurológica, que é valiosa como reforço para confirmação do diagnóstico e fundamental para descartar outras patologias neurológicas que possam se assemelhar ao TDAH; e testagem psicológica, que ROHDE et al. (2000) explica que: No que tange a testagem psicológica, o teste que fornece mais informações relevantes clinicamente é a Wechsler Intelligence Scale for Children. A sua terceira edição (WISC-III) tem tradução validada para o português, sendo que os subtestes do WISC-III que compõe o fator de resistência à distraibilidade (números e aritmética) podem ser importantes para reforçar a hipótese diagnóstica de TDAH. Além disso, no diagnóstico diferencial da síndrome, é preciso descartar a presença de retardo mental, visto que essa 16 patologia pode causar problemas de atenção, hiperatividade e impulsividade. Outros testes neuropsicológicos (por exemplo, o Wisconsin Cart-Sorting Test ou o STROOP Test), assim como os exames de neuroimagem (tomografia, ressonância magnética ou SPECT cerebral), ainda fazem parte do ambiente de pesquisa, e não do clínico (ROHDE et. al, 2000, p. 9). O tratamento do TDAH envolve o uso de intervenções psicossociais e psicofarmacológicas. Sendo as psicossociais relacionadas a familiares e figuras presentes no ambiente escolar, que devem receber informações a respeito do transtorno a fim de auxiliar a criança ou adolescente na organização e planejamento de atividade, assim como melhorar seu desempenho escolar. (ROHDE et al, 2000). Algumas estratégias para serem aplicadas no ambiente escolar são: salas de aulas estruturadas e com menos alunos; rotinas diárias e consistentes; ensino ativo que incorpora o processo de aprendizagem com atividade física; atividades mais curtas e explicadas passo a passo. Além disso, é indicado que o aluno com TDAH fique próximo a professora, em um lugar com menor probabilidade de distração, e receba o máximo de atendimento individualizado possível. Dependendo da idade em que o transtorno for diagnosticado, a criança poderá ter lacunas no aprendizado assim tornando-se necessário um reforço de conteúdo ou até mesmo um acompanhamento psicopedagógico. (ROHDE et al, 2000). Há ainda o uso da psicoterapia individual de apoio ou orientação analítica como medida psicossocial. Ela é indicada para abordagem das comorbidades como transtornos depressivos e ansiedade; e de sintomas como baixa auto-estima, dificuldade de controlar impulsos e capacidades sociais pobres, que normalmente acompanham o TDAH. A modalidade psicoterápica mais estudada e com maior evidência científica de eficácia para os sintomas centrais do transtorno (desatenção, hiperatividade, impulsividade), bem como para o manejo de sintomas comportamentais comumente associados (oposição, desafio, teimosia), é a cognitivo-comportamental, especialmente os tratamentos comportamentais. Entretanto, os resultados recentes do MTA (ensaio clínico multicêntrico, elegantemente desenhado, que acompanhou 579 crianças com TDAH por 14 meses divididas em quatro grupos: tratamento apenas medicamentoso, apenas psicoterápico comportamental com os crianças e orientação para os pais e professores, abordagem combinada e tratamento comunitário) demonstram claramente uma eficácia superior da medicação nos sintomas centrais do transtorno quando comparada à abordagem psicoterápica e ao tratamento comunitário. Entretanto, a abordagem combinada (medicação + abordagem psicoterápica comportamental com os crianças e orientação para os pais e professores) não resultou em eficácia maior nos sintomas centrais do transtorno quando comparada a abordagem apenas 17 medicamentosa. A interpretação mais cautelosa dos dados sugere que o tratamento medicamentoso adequado é fundamental no manejo do transtorno (ROHDE et. al, 2000, p. 10). Em relação às intervenções psicofarmacológicas deve-se levar em consideração as comodidades de cada paciente. A medicação mais utilizada e com maior comprovação de eficácia é o Metilfenidato, um estimulante que melhora os níveis de atenção por meio da inibição e diminuição da impulsividade e hiperatividade respectivamente (ROHDE et. al, 2000. SANTOS; FRANCKE, 2017). Conhecendo melhor as características do TDAH, é possível verificar as possibilidades de inclusão em vários segmentos, sendo a informática um deles, tema abordado no próximo tópico. CAPÍTULO 2 - A INFORMÁTICA INCLUSIVA: CONTRIBUIÇÕES A informática, após seu surgimento, foi se desenvolvendo e incorporando cada vez mais no cotidiano das pessoas, seja para trabalho ou uso pessoal. A internet, progredindo cada vez mais, se transformou em um importante meio de comunicação, assim adentrando mais ainda na vida da população. Com essa nova ferramenta de comunicação se tornando cada vez mais importante e indispensável, torna-se necessário pensar no quão acessível é esse recurso e em como ele pode ajudar a tornar outras atividades acessíveis. Para entender como essa tecnologia pode colaborar com a área pedagógica, é preciso definir primeiro onde os alunos com déficit de atenção se encaixam. A ICLD (Interagency Committee on Learning Disabilities) define: Dificuldade de Aprendizagem é um termo genérico que se refere a um grupo heterogêneo de desordens manifestadas por dificuldades significativas na aquisição e uso da audição, fala, leitura, escrita, raciocínio, ou habilidades matemáticas, ou habilidades sociais. Estas desordens são intrínsecas aos indivíduos, presumivelmente devem-se a disfunções do sistema nervoso central. Mesmo pensando que uma dificuldade de aprendizagem pode ocorrer concomitantemente com outras condições desvantajosas (handicampping) (e.g., déficit sensorial, deficiência mental, distúrbios sociais e emocionais), com influências socioenvolvimentais (e.g., diferenças culturais, instruções insuficientes ou inapropriadas, fatores psicogenéticos) e especialmente desordens por déficit de atenção,todas as quais podem causar problemas de aprendizagem, uma dificuldade de aprendizagem não é o resultado direto destas condições ou influências (ICLD, 1987; ALMEIDA e ALVES, 2002, apud: CRUZ, 1999). 18 Dessa forma, pode-se dizer que por mais que as dificuldades de aprendizagem não resultem diretamente do TDAH, a desordem é um aspecto que influencia a existência delas. Durante a pesquisa e seleção de material para este trabalho, percebeu-se uma dificuldade em achar trabalhos que tratassem diretamente da relação TDAH e Informática Educativa. Os trabalhos relacionados a outras deficiências como visual e auditiva estiveram mais presentes nos resultados, juntamente com materiais sobre inclusão da terceira idade e inclusão de computadores em escolas públicas. Assim, optou-se por utilizar materiais que abordassem a informática relacionada a outras dificuldades de aprendizagem, para que a contribuição tecnológica nesses casos fossem analisadas. Primeiramente, é preciso definir as causas prováveis das dificuldades de aprendizagem. Elas podem ser de ordem física, resultante de alterações no estado físico da criança de maneira geral (como febre, dor de cabeça, dor de ouvido, etc.); sensorial, proveniente de dificuldades que atingem os sentidos; neurológica, que causa impacto no sistema nervoso; emocional, ligadas aos sentimentos e personalidade do indivíduo; intelectual ou cognitiva, ambas relacionadas à inteligência do indivíduo; educacionais, resultantes da educação que recebem na infância; socioeconômicas, caracterizadas por dificuldades que tem origem no meio socioeconômico do indivíduo. (ALMEIDA; ALVES, 2002). É preciso destacar, assim como Almeida e Alves (2002), que “o aluno com dificuldades de aprendizagem geralmente sofre de uma combinação infeliz, pois sua dificuldade não se dá isoladamente, mas sim entrecruzada e combinada”. No artigo “A informática e as dificuldades de aprendizagem: repensando o olhar e a prática do professor no cotidiano da sala de aula” os autores apresentam um estudo de caso feito em uma escola estadual, na qual dois alunos com extrema dificuldade em realizar atividades que envolviam o uso de papel e caneta conseguiram se sair bem em tarefas propostas no computador. Para tal, nem foi preciso o uso de um software educacional específico, tudo foi realizado utilizando a ferramenta de criação e edição de texto Word. Os dois casos apresentados 19 exemplificam bem a importância de se levar em consideração diferentes formas de abordar o aprendizado, e não seguir um modelo padrão. Casos de alunos que reprovam dois, três anos na mesma série são comuns, alunos denominados multirrepetentes, eles sentem que a escola não foi feita para eles e se evadem. (...) Essas reprovações nos fazem questionar o atual sistema de ensino excludente, que por vezes, pretende apenas uma produção em série que evidencia as diferenças e não leva em conta aquilo que torna o ser humano tão especial, que é a sua subjetividade (ALMEIDA; ALVES, 2002). Durante a leitura dos materiais, o assunto relacionado a uma nova visão das práticas pedagógicas foi muito abordado, sempre enfatizando que o conhecimento não é aprendido da mesma maneira por todos e o quão excludente é o sistema educacional, como dito por Pereira (2005, p. 27), “(...) as escolas estavam acostumadas a lidar pedagogicamente com alunos que se enquadrassem em um padrão de normalidade e, portanto, acomodadas à exclusão e segregação daqueles que, por algum motivo, fugissem desse padrão.” Para ajudar a variar as maneiras de abordagem do ensino em sala de aula, a informática é uma ótima alternativa, como afirmam Araújo, Brito e Silva (2013, p. 508), “A tecnologia oferece uma gama de recursos que podem ser utilizados para diminuir barreiras, disponibilizar novas formas de interação e comunicação, e servir como ferramenta mediadora de ensino e aprendizagem.” No mesmo artigo, intitulado “Softwares para educação inclusiva: uma revisão sistemática no contexto de SBIE e WIE”, os autores apontam que o software educativo funciona como uma ferramenta que intercede o processo de aprendizagem, dispondo de atividades de obtenção ou estímulo ao conhecimento. Além disso, pode ser utilizada com ou sem a presença de um tutor. Araújo, Brito e Silva (2013) apresentam ainda uma seleção de artigos que falam sobre o uso de softwares para educação inclusiva, sendo abordadas deficiências auditiva, visual, motora e síndrome de Down. Quadro 1 - Artigos que abordam o uso de softwares para educação inclusiva. Nome do software ou título do trabalho Ano Breve descrição do objetivo geral do artigo KARYTU [Silva, 2002] 2002 Proposta de software educativo para 20 letramento de crianças surdas sob a ótica bilíngüe. Sistema de animação de humanos virtuais voltado para o ensino de libras [Schneider e Nedel, 2006] 2006 Proposta de arquitetura de sistema e determinação de critérios para animação de gestos em Libras, visando auxiliar o aprendizado em libras, tanto para surdos quanto para ouvintes. ARGOT [Franciscato e Canal, 2007] 2007 Software para ensino de inglês com foco na interface amigável para portadores de síndrome de Down. Proposta de um ambiente interativo para aprendizagem em libras gestual e escrita [Secco e Silva 2009] 2009 Proposta de desenvolvimento de um ambiente interativo e estratégias pedagógicas para aprendizagem de libras na sua forma gestual e escrita para surdos e ouvintes. Brincando com leitura [Castro Júnior et al, 2008] 2008 Software com o propósito de estimular a aprendizagem da prática de leitura e escrita em língua portuguesa de crianças com déficit motor com foco na fonética. Sistema tutor inteligente para auxílio na alfabetização de crianças surdas em um contexto bilíngüe [Branco Neto e Lorenzini, 2009] 2009 Ferramenta para auxílio na alfabetização de crianças surdas em língua brasileira de sinais e língua portuguesa. SAEPS [Rodrigues et al, 2010] 2010 Proposta de software para auxiliar aprendizado de língua portuguesa para alunos surdos na fase de alfabetização através de jogos e exercícios Homero Software [Nogueira e Nielsen, 2011] 2011 Proposta de software educativo do tipo jogo para ensinar história do Brasil e matemática básica para cegos. Fonte: Araújo; Brito; Silva, 2013, p. 511. A partir do quadro apresentado, é possível notar as diferentes ideias de softwares voltados para deficiências diversas. A dificuldade de encontrar trabalhos específicos sobre as relações entre o Déficit de Atenção e a informática inclusiva, nos levam a refletir se as dificuldades 21 de aprendizagem que acompanham esse transtorno não são vistas com a atenção que deveriam. Por mais que as dificuldades pareçam ser mais “simples” (por exemplo, problemas relacionados ao foco durante a realização de atividades) diante de muitas outras dificuldades com diferentes graus de severidade, considera-se que se há uma interferência no processo de aprendizagem, esse problema deveria ser atendido da melhor maneira possível para que o aluno pudesse desfrutar do seu direito à educação de maneira proveitosa, assim como destaca a Constituição: A educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho (BRASIL, 1988, Art. 205). A partir das reflexões apresentadas até o momento, acredita-se que este trabalho pode colaborar para melhorar este cenário. Nos próximos capítulos serão apresentados a metodologia desta pesquisa e o levantamento realizado para contribuir na seleção de informações que podem auxiliar na rotina de estudos desses estudantes. CAPÍTULO 3 - METODOLOGIA O presente trabalho refere-se a uma pesquisa descritiva, de abordagem qualitativa; constrói-se a partir de uma revisão bibliográfica, a partir da qual decorre a interpretação, análise, e sintetização de materiais já publicados, com a finalidade de exporo tema, contextualizar o leitor e apresentar uma catalogação de plataformas digitais disponíveis de acordo com a sua aplicabilidade a casos de alunos com o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade. Segundo Chizzotti (2017, p. 128) a “[...] pesquisa qualitativa objetiva, em geral, provocar o esclarecimento de uma situação para uma tomada de consciência pelos próprios pesquisados dos seus problemas e das condições que os geram, a fim de elaborar os meios e estratégias de resolvê-los”. E sobre a relevância de um estudo do tipo bibliográfico, Marconi e Lakatos destacam que “[...] a pesquisa bibliográfica não é mera repetição do que já foi dito ou escrito sobre certo assunto, mas propicia o exame de um tema sob novo enfoque 22 ou abordagem, chegando a conclusões inovadoras”. (TRUJILLO, 1974, p.23 apud MARCONI; LAKATOS, 2010). Para que fosse possível cumprir os objetivos apresentados, a pesquisa se organizou da seguinte maneira: 1- definição do tema e tópicos a serem levantados; 2- definição da problemática e objetivos gerais e específicos; 3- levantamento de material bibliográfico referente a cada tópico escolhido; 4- leitura e sintetização do material bibliográfico correspondente aos três capítulos iniciais; 5- formulação da hipótese; 6- pesquisa de ferramentas digitais voltadas para educação e classificação de cada uma de acordo com seus objetivos, tipo de recurso, facilidade de acesso e contribuições ao estudante; 7- análise das ferramentas digitais selecionadas e elaboração das considerações finais. A busca das ferramentas digitais foi feita pelo mecanismo de pesquisa Google Acadêmico, no qual foram pesquisados artigos que relacionassem o TDAH com ferramentas digitais e também foi usada a matéria “Lista reúne 20 melhores aplicativos educacionais de 2019” publicada pelo portal Porvir, focado em conteúdos voltados para inovações educacionais. Para seleção de ferramentas presentes na análise de dados, foram priorizadas aquelas que estivessem disponíveis para dispositivos com sistema Android e que fossem em língua portuguesa. Esses dois pontos foram destacados tendo em vista a busca por aplicativos, jogos ou websites que fossem acessíveis a um maior número de pessoas. Depois dessa primeira seleção, as ferramentas encontradas foram acessadas e testadas para ver como era seu funcionamento. Após focar na parte funcional, foram analisados o potencial de sucesso com estudantes com TDAH utilizando como base as estratégias pedagógicas apresentadas anteriormente neste mesmo tópico. Os aspectos levados em consideração em relação ao funcionamento da ferramenta estão muito relacionados com o conceito de usabilidade, referente a área de IHC (Interação Humano-Computador) que pode ser compreendida por: A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir (NIELSEN; LORANGER, 2007). 23 É importante ressaltar que o objetivo era encontrar ferramentas diferenciadas e interativas que oferecem o conteúdo de maneira diferenciada, descontraída, atraente, distinta das práticas já comumente encontradas em sala de aula. Portanto, websites e aplicativos voltados ao reforço escolar, como plataformas com videoaulas não foram consideradas. CAPÍTULO 4 - ANÁLISE DE DADOS Para encontrar ferramentas que melhor auxiliem os estudantes com TDAH é preciso entender quais são as principais consequências do transtorno na aprendizagem. Segundo Marciano (2019, p. 15): Baseando-se nas pesquisas das áreas das neurociências, a atenção é uma das condições fundamentais para que a aprendizagem se concretize. Sabe-se através de pesquisas comportamentais que o sistema nervoso central só é capaz de processar aquilo a que esteve atento. Definindo a atenção como peça fundamental no processo de aprendizagem, torna-se evidente que pessoas com o Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade, o qual possui a desatenção como um de seus três sintomas, terão maiores dificuldades nessa área. Crianças com o déficit têm muito mais dificuldade de manter a atenção por um longo período, como por exemplo para realizar uma atividade escolar. Essa falta de foco pode fazer com que ela acabe cometendo erros simples durante a realização das atividades, assim tendo um decaimento no desempenho escolar. É importante ressaltar que nem todo aluno com TDAH apresentará dificuldades de aprendizagem, isso porque essas dificuldades podem ser compensadas pelo uso de uma boa didática (BOIASKI, 2007). A partir dessas informações, o caminho mais lógico a se seguir é prender a atenção do aluno de forma que ele foque em determinada atividade e com isso possa absorver e aprender o conteúdo. Para isso, torna-se necessária a utilização de metodologias de ensino diferenciadas que proporcionem uma chance desse aluno aprender a matéria assim como seus colegas de classe (MARCIANO, 2019). 24 Nesse processo, o professor possui papel fundamental, é importante que ele esteja aberto a tentativas de novas metodologias que se adaptem às necessidades dos alunos, pois “a aprendizagem não poderá ocorrer se o professor não estiver atento à maneira que cada aluno tem para aprender.” (MARCIANO, 2019, p. 16). O site da Associação Brasileira do Déficit de Atenção (ABDA) traz um artigo intitulado “Algumas estratégias pedagógicas para alunos com TDAH”, publicado em 20 de junho de 2017, o qual apresenta diversas orientações para auxiliar os docentes a lidarem com alunos com TDAH. O artigo é dividido em cinco tópicos: Atenção e memória sustentada, Tempo e processamento das informações, Organização e técnicas de estudo, Técnicas de aprendizado e habilidades metacognitivas e Inibição e autocontrole. Tendo em vista o objetivo deste segmento do trabalho é uma análise de ferramentas digitais, vale destacar as seguintes orientações citadas no artigo: 4 – Na medida do possível, oferecer para o aluno e toda a turma tarefas diferenciadas. Os trabalhos em grupo e a possibilidade do aluno escolher as atividades nas quais quer participar são elementos que despertam o interesse e a motivação. É preciso ter em vista que cada aluno aprende no seu tempo e que as estratégias deverão respeitar a individualidade e especificidade de cada um (ABDA, 2017). 4 – Optar por, sempre que possível, dar aulas com materiais audiovisuais, computadores, vídeos, e outros materiais diferenciados como revistas, jornais, livros etc. A diversidade de materiais pedagógicos aumenta consideravelmente o interesse do aluno nas aulas e, portanto, melhora a atenção sustentada (ABDA, 2017). 3 - Encorajar o uso de computadores, gravadores, vídeos, assim como outras tecnologias que possam ajudar no aprendizado, no foco e motivação (ABDA, 2017). Ademais, outro aspecto que é importante ao procurar ferramentas digitais é seu funcionamento, são as instruções oferecidas a um aluno com TDAH: “Quando o professor der alguma instrução, pedir ao aluno para repetir as instruções ou compartilhar com um amigo antes de começar as tarefas. (...) Dar as instruções de maneira clara (...)” (ABDA, 2017). A partir da leitura do artigo, conclui-se que para a ferramenta digital funcionar de maneira satisfatória com estudantes com TDAH elas devem: ser de fácil entendimento e rápida aprendizagem, pois se houver muita dificuldade em aprender a usar a ferramenta, o aluno pode se sentir desmotivado; não ser muito demorado, de preferência possuir pequenas “atividades” que podem ser concluídas em menos 25 tempo, pois dessa forma, o aluno sente-se recompensado e motivado a continuar; não haver excesso de informações na tela para que o aluno não perca o foco durante o uso do aplicativo, jogo ou site. Abaixo, apresentamos o quadro analítico dosmateriais encontrados que atendiam aos critérios desta pesquisa: Quadro 2 - Ferramentas digitais que têm potencial para auxiliar os estudantes com TDAH de maneira autônoma. ÍCONE DA FERRAMEN TA NOME DO RECURSO TIPO DO RECURS O (App. jogo; website) STATUS (gratuito ou pago) OBJETIVO EQUIPAMEN TO NECESSÁRI O POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕE S PARA O ESTUDANTE TDAH OBSTÁCUL OS iCell App Gratuito Ensino das estrutura s das células de animais, plantas e bactéria s Um dispositivo compatível com o sistema Android ou IOS. A interatividade e os componentes visuais são de fácil utilização. O conteúdo escrito é conciso, o que o torna mais fácil de ser assimilado pelo aluno, além de possuir três níveis de conteúdo: básico, intermediário e avançado. Conteúdo disponível apenas na língua inglesa. Duolingo App e Website Gratuito Ensino de idiomas Um dispositivo compatível com sistema Android ou IOS; Ou um navegador com acesso à internet As aulas curtas e com diversidade nos tipos de exercício (escrita, escuta e fala) faz com que o aluno não fique entediado com as atividades. O sistema de acúmulo de xp pode 26 incentivar o aluno a estudar mais. Tynker Website e App Pago Ensino de program ação para crianças de 5 a 17 anos Um dispositivo compatível com sistema IOS; Ou um navegador com acesso à internet. Os conteúdos ensinados por meio de jogos prendem a atenção do aluno. Além disso, a divisão por idade permite ao estudante selecionar uma opção de acordo com seu nível de determinado conhecimento. Conteúdo disponível apenas na língua inglesa. Sistemas do Corpo Humano 3D App Gratuito Ensino dos sistemas digestóri o e circulató rio Um dispositivo compatível com sistema Android ou IOS; Componentes visuais interativos correspondent es com as informações escritas contribuem para melhor entendimento do conteúdo. EarthViewer Website e App Gratuito Explorar a história do planeta Terra através de informaç ões sobre as eras geológic as Um navegador com acesso à internet; Ou um dispositivo com sistema IOS.. A interatividade com elementos visuais combinado à variedade de informações curtas são mais fáceis de serem assimiladas e menos cansativas do que longos textos. Conteúdo disponível apenas na língua inglesa. BiomeViewer Website e App Gratuito Explorar os biomas do planeta Terra Um navegador com acesso à internet; Ou um dispositivo Os elementos visuais e as informações concisas apresentam o conteúdo de maneira que o Conteúdo disponível apenas na língua inglesa 27 com sistema IOS aluno consiga visualizar determinadas mudanças ocorridas no planeta ao longo do tempo, assim compreenden do melhor a informação escrita Minecraft Education Edition Jogo Pago Ensino de matérias variadas no ambient e virtual do jogo Minecraf t Um computado r com memória suficiente para baixar o jogo Ensinar os conteúdos em um ambiente virtual e interativo, além de chamar a atenção, faz com que o aluno participe mais da aula Disponíve l apenas na língua inglesa A busca pelos aplicativos, jogos e websites resultou em poucos resultados que atendiam ao foco desta pesquisa. Ao utilizar os termos “ferramentas digitais e aprendizagem TDAH” e “ambientes digitais e TDAH” foram encontrados resultados abordando, em sua maioria, ambientes digitais de maneira ampla, sem mencionar ferramentas específicas. Os resultados que mencionaram ambientes digitais específicos, em sua maioria, eram ferramentas voltadas para organização, produtividade e foco, além de jogos relacionados ao exercício da memória e concentração. As pesquisas resultantes que apresentaram ferramentas que se adequavam às estratégias pedagógicas pesquisadas e se encaixavam melhor no propósito deste trabalho, foram escolhidas para serem analisadas. No entanto, notou-se uma falta de ferramentas com as características procuradas, principalmente em língua portuguesa; muitos resultados estavam disponíveis apenas para dispositivos com sistema IOS, o que tornava inviável o teste; além disso, os jogos encontrados eram normalmente voltados para o público mais infantil, para alfabetização e matemática básica. Levando esses fatores em consideração, foram selecionadas sete ferramentas que serão brevemente analisadas a seguir. 28 O aplicativo iCell, desenvolvido pelo HudsonAlpha Institute for Biotechnology, é voltado para matéria de biologia, especificamente para o estudo das células. O funcionamento é bem simples, consiste em uma imagem 3D de uma célula, essa imagem pode ser aproximada e girada em diversas direções. O usuário pode clicar em qualquer elemento da célula e um pequeno texto será exibido na parte inferior da tela contendo as informações daquela estrutura. Existem três opções de texto: básico, intermediário e avançado. Há também três tipos de células disponíveis no aplicativo: Animal, Vegetal e Bacteriana. FIGURA 1 - Tela do app iCell Fonte: Página do aplicativo na Play Store .1 Por ser um aplicativo simples de se usar e com recursos visuais interessantes, ele pode funcionar muito bem para um aluno com TDAH. Além disso, as informações concisas não deixarão o aluno cansado e serão mais fáceis de serem lembradas. Infelizmente, o aplicativo só está disponível na língua inglesa, o que o torna inacessível para muitos alunos que não possuem o conhecimento desse 1 Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=icell.android>. Acesso em: 24 fev. 2020 https://play.google.com/store/apps/details?id=icell.android 29 idioma. Mesmo com a barreira do idioma, manteve-se o aplicativo na tabela, pois ele se encaixava muito bem nas estratégias pedagógicas apresentadas. O Duolingo, disponível para dispositivos mobile e desktop, é um aplicativo voltado para o estudo de idiomas que oferece os cursos de inglês, espanhol, francês, alemão, italiano e esperanto para falantes da língua portuguesa. O aplicativo é de fácil utilização e possui uma interface agradável e com muitos elementos ilustrativos. Os aspectos a favor dos estudantes com TDAH são as lições curtas e os exercícios variados que mesclam a fala, a escrita e a escuta, fazendo com que o aluno não se canse fazendo atividades monótonas por muito tempo. Os elementos sonoros também podem ser destacados como um elemento que ajuda a prender a atenção. O aplicativo também contém um sistema de pontuação e recompensas conforme as atividades são concluídas, o que pode incentivar o aluno a estudar. Além disso, há a opção de estabelecer metas diárias, como por exemplo “estudar 5 minutos por dia”, uma vez estabelecido o objetivo, o app envia notificações lembrando da atividade do dia. FIGURA 2 - Tela do app Duolingo 30 Fonte: Página do aplicativo na Play Store .2 A ferramenta é bem acessível, está disponível para dispositivos Android e IOS, além do website que pode ser acessado por meio de um navegador. Apesar de haver uma versão paga, o conteúdo disponível na versão gratuita é satisfatório. Tynker é um website voltado para o ensino de programação para crianças de 5 a 17 anos. O conteúdo é ensinado por meio de diversos jogos, cada um voltado para um objetivo, como resolução de problemas de lógica, ou linguagem de programação, como Python e JavaScript. Há uma categorização por idade, sendo dividido em: crianças de cinco a sete anos, crianças de oito a treze e maiores de quatorze anos. Com toda certeza, de todas as ferramentas selecionadas, essa é a mais inacessível. Além de estar disponível apenas em inglês, é também uma ferramenta paga, com valores que variam de $20 a $360 dependendo do tempo de acesso (quinzenal, mensal ou anual) e da quantidade de pessoas (individual ou família). No entanto, foi mantida na tabela por sua ideia muito interessante de ensinar um conteúdo difícil de uma maneira divertida e descontraída. Devido a barreira monetária, não foi possível testar a plataforma. No entanto, parece uma alternativa a favor do estudante com déficit de atenção por se tratar de jogos que ensinam passo a passo os conceitos de programação e como aplicá-los.Sistemas do Corpo Humano 3D é um aplicativo gratuito disponível para dispositivos Android e IOS. Como o nome diz, trata-se de um aplicativo voltado para área de biologia, mais precisamente para os sistemas digestório e circulatório. O aplicativo consiste em uma tela dividida em dois, com os conteúdos escritos no lado esquerdo e a animação 3d no lado direito. Existe ainda uma faixa na parte superior da tela com os tópicos sobre aquele sistema. Ao clicar em um dos tópicos, é mostrada a animação referente ao tópico escolhido e uma explicação é mostrada do lado esquerdo da tela. O conteúdo mostrado tem uma boa quantidade de informação e o complemento oferecido pela animação ajuda a entender melhor o processo. Esse aplicativo pode ajudar os estudantes com déficit de atenção, pois a 2 Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingo>. Acesso em: 24 fev. 2020. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingo 31 junção de conteúdo escrito e visual pode fazer com que a assimilação e o entendimento sejam facilitados. Um ponto negativo dessa aplicação é que ele trava de vez em quando, o que pode prejudicar a experiência do usuário e acabar fazendo com que o aluno se desconecte daquele momento de estudo. FIGURA 3 - Tela do app Sistemas do Corpo Humano 3D Fonte: Página do aplicativo na Play Store .3 O EarthViewer pode ser acessado pelo navegador ou baixado em uma versão desktop. O website é voltado para área da geografia e tem como objetivo mostrar as mudanças no planeta terra ao longo dos períodos. Ao lado esquerdo da tela é mostrado uma linha do tempo marcando cada período. Ao lado da tabela é mostrado o planeta terra em 3D, onde as mudanças são mostradas conforme a linha do tempo é avançada ou retrocedida. Na barra inferior existem várias opções de itens a serem visualizados, como: eventos geográficos, eventos biológicos, extinções em massa, fósseis, etc. Também é possível a evolução em gráfico da temperatura, oxigênio, dióxido de carbono, duração dos dias e luminosidade no planeta terra. Outro recurso disponível são textos pequenos explicativos e ilustrados 3 Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EvoBooks.SistemasCorpoHumano>. Acesso em: 24 fev. 2021. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EvoBooks.SistemasCorpoHumano 32 sobre alguns temas como: efeito estufa, origem dos eucariotos, extinção em massa, entre outros. FIGURA 4 - Tela do website EarthViewer Fonte: Website oficial do EarthViewer4 Desenvolvido pelo mesmo grupo da ferramenta anterior, o BiomeViewer fornece informações sobre biomas do planeta terra. A tela principal contém o planeta Terra em 3D ao lado esquerdo uma seção com diversas opções de características a serem visualizadas, sendo elas: biomas do planeta, precipitação ao longo do ano, biomas antropogênicos ao longo do tempo, temperatura média ao longo do ano e relevo. Cada um desses itens possui uma breve explicação sobre o que se tratam, além de informações explicativas nos itens que possuem subtópicos. O usuário pode clicar em qualquer parte do globo e será mostrado, ao lado direito, uma seção contendo o nome do bioma, localização, climograma e quantidade de espécies de mamíferos, répteis e anfíbios. Essas informações podem ser expandidas, mostrando um breve texto contendo onde o bioma é encontrado, suas características gerais e a flora do bioma. Além disso, o climograma é mostrado em um tamanho maior e há uma seção sobre a vida selvagem do bioma, mostrando 4 Disponível em: <https://www.biointeractive.org/classroom-resources/earthviewer>. Acesso em: 24 fev. 2021 https://www.biointeractive.org/classroom-resources/earthviewer 33 alguns exemplos de anfíbios, mamíferos e répteis com descrição, nome científico, classe, ordem, família e status (existente ou extinto). FIGURA 5 - Tela do website BiomeViewer Fonte: Website oficial do BiomeViewer5 A interatividade que o usuário pode ter em ambas ferramentas, podendo acompanhar as mudanças no planeta visualmente pode colaborar para o aprendizado de um estudante com TDAH. As informações pontuais e os textos curtos com uma variedade de informações fornecem um conteúdo de forma concisa e menos cansativa, tornando o aprendizado mais dinâmico. Por mais que o Earth Viewer e Biome Viewer sejam ferramentas bastante completas e gratuitas, elas tornam-se inacessíveis para muitos estudantes devido à barreira linguística, isso porque seu conteúdo está disponível apenas na língua inglesa. Por fim, Minecraft Education Edition é uma versão do popular jogo Minecraft voltado para o ensino. Por ser um jogo de mundo aberto, permite a criação de diversos ambientes e o propósito dessa versão do jogo é criar situações 5 Disponível em: <https://www.biointeractive.org/classroom-resources/biomeviewer>. Acesso em: 24 fev. 2021 34 relacionadas ao aprendizado de algum conteúdo específico. Diferentemente das ferramentas anteriores, o Minecraft Education Edition não é voltado apenas para um conteúdo, ele pode ser aplicado em qualquer matéria. No próprio site oficial são apresentados exemplos de aulas construídas com o uso do Minecraft, o professor pode classificar o conteúdo por idade e matéria, logo abaixo são mostrados modelos de aulas. A ferramenta é voltada para o uso em sala de aula e interação com os colegas. A inserção de um conteúdo específico em um cenário de jogo torna o aprendizado muito mais dinâmico, faz com que os alunos interajam com o ambiente do jogo e trabalhem em equipe para explorar o jogo. No entanto, essa também é uma ferramenta disponível apenas em inglês e de maneira paga. A Microsoft possui a opção de contas para Educação, ou seja, a instituição de ensino pode ter acesso ao pacote Office e com essa mesma conta pode adquirir o Minecraft Education Edition caso seja elegível para o resgate do benefício. Caso contrário é preciso comprar o jogo normalmente. Após pesquisar ferramentas digitais voltadas para o ensino que auxiliem estudantes com TDAH, notou-se uma falta muito grande de ferramentas com bom funcionamento em língua portuguesa. Muitas eram simplesmente uma coleção de textos, o que não ajuda em relação ao dinamismo. Mesmo que em pouca quantidade, foram selecionadas ferramentas com conteúdo e interação muito positivos. Mesmo que algumas delas não sejam acessíveis por uma questão de idioma, seu conteúdo e funcionamento foram tão interessantes que achou-se pertinente adicioná-las para que fossem conhecidas por mais pessoas. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho se propôs a entender as características e nuances do Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade, assim como as dificuldades enfrentadas pelos alunos com o transtorno e, a partir das informações reunidas, fazer uma busca por ferramentas digitais que contribuam para o aprendizado 35 desses estudantes, analisando sua efetividade, a partir do estudo da literatura, quanto ao favorecimento da aprendizagem. Para o estudo das características do transtorno e das dificuldades dos estudantes, foram feitas revisões bibliográficas, as quais tiveram seu conteúdo interpretado, analisado e sintetizado, visando a exposição e o compartilhamento de informações. Após estabelecer bem as características e dificuldades, iniciaram-se as buscas por ferramentas e ambientes digitais que se encaixassem nos objetivos do trabalho. Nesta pesquisa, percebeu-se uma baixa quantidade de resultados satisfatórios, poucos aplicativos que atendessem às características procuradas, além de pouco material de qualidade disponível na língua portuguesa. Como não foi possível testar as ferramentas com alunos com TDAH, não se pôde confirmar sua efetividade na prática, assim como não se pôde analisar sua usabilidade, já que para isso seria necessário testes com o público alvo. As conclusões resultantes das análises foram baseadas em materiais bibliográficos referentes às estratégias pedagógicas recomendadas para este público. Após os resultadosdeste trabalho, espera-se que haja maior visibilidade em relação à importância dos processos pedagógicos e da inclusão dos alunos independentemente de qualquer adversidade. Além disso, espera-se também que a área de pesquisa em informática inclusiva se dedique à produção de pesquisas que também envolvam esse público com mais frequência, para além dos demais déficits ou deficiências comumente já atendidos por essas pesquisas. Tendo em vista a quantidade de resultados apresentados, acredita-se que a criação de aplicativos educacionais voltados para o TDAH (ou qualquer outro transtorno que gere dificuldades no aluno) possa ajudar no processo de inclusão, melhorando a experiência de aprendizado e a permanência do aluno na escola. 36 REFERÊNCIAS ALMEIDA, R. M; ALVES, J. B. M. A informática e as dificuldades de aprendizagem: repensando o olhar e a prática no cotidiano da sala de aula. Fórum de Informática aplicada à Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais – CBComp. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/228737519_A_informatica_e_as_dificulda des_de_aprendizagem_repensando_o_olhar_ea_pratica_do_professor_no_cotidiano_ da_sala_de_aula. 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