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2 1 - Teoria MDA

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1. Um dos pontos centrais da teoria MDA é que determinados tipos de diversão serão alcançados pela escolha de mecânicas
apropriadas. Entender essas possibilidades é fundamental para a atividade de game design. Isso posto, assinale a alternativa
que apresenta uma relação coerente entre um modelo estético e mecânicas que podem propiciá-lo:
A. Sensação pode ser alcançada por meio de mecânicas que envolvam ritmo.
B. Diversão pode ser alcançada por meio de dinâmicas variadas .
C. Companheirismo pode ser alcançado por meio do gênero First Person Shooter.
D.  Descoberta pode ser alcançada por meio de mecânicas de rolagem de dados.
E. Fantasia pode ser alcançada por meio de mecânicas de jogos de plataforma.
2. Outro ponto no qual a teoria MDA se baseia é que as dinâmicas do jogo também ajudarão a criar a estética desejada. As dinâmicas
surgem da interação das mecânicas escolhidas, criando situações e processos que implicam em alguma carga emocional. Com isso em
mente, assinale a alternativa que apresenta dinâmicas e sua provável consequência estética:
A. O aumento progressivo da dificuldade quando o jogador está tendo dificuldades provoca frustração.
B. Personagens com habilidades que se completam provocam fantasia.
C. Classes de magias no estilo Pedra-Papel-Tesoura provocam drama narrativo.
D. Especulação econômica em tempo real provoca estímulos sensoriais.
E. Ações que se encadeiam em uma sequência lógica e ordenada provocam risos e gargalhadas.
3. Dizer que jogos são sistemas cibernéticos significa dizer que são sistemas onde há mecanismos de autorregulação. Geralmente,
um game designer saberá quais foram os subsistemas e as mecânicas criados para isso, mas, algumas vezes, elas podem aparecer sem
que se tenha previsto sua influência. Para treinar isso, é importante conseguir distinguir os papéis e relações entre os subsistemas.
Analise o sistema descrito a seguir:
“O personagem do jogador tem as ações de mover, atirar e usar item, bem como os atributos movimento máximo, munição, mira, saúde
e sanidade. Mover depende do estado do movimento máximo; atirar depende do estado da munição e a chance de acerto depende da
mira; usar item não depende de nada; o movimento máximo depende da saúde; a munição depende dos itens no inventário; a mira
depende da distância do alvo e da sanidade; a saúde depende dos danos, mas pode ser modificada com itens; e a sanidade depende da
saúde mas pode ser modificada com itens.”
Assinale a alternativa que indica seu controlador principal:
A. A sanidade.
B.  Os itens.
C. O movimento máximo.
D. A saúde.
E. O personagem.
4.  Schell (2011) afirma que jogos de baixa complexidade mecânica devem buscar gerar emergência. Isso aumentaria a vida útil e o
prazer proporcionado pelo jogo. Com base no entendimento de emergência, assinale a alternativa que apresenta um sistema mais
propício a gerar essa possibilidade:
A. Na sua vez, jogadores podem escolher entre duas ações: comprar uma carta ou utilizar uma habilidade. Existem três tipos de carta: cartas
de habilidades, cartas que modificam parâmetros das habilidades e cartas que modificam parâmetros desses modificadores.
B. Jogadores têm três tipos de unidades: médicos, socorristas e enfermeiros. Cada classe tem uma árvore de habilidades própria. Eles
devem, então, alocar as melhores combinações dessas unidades para resolver cada caso que aparece.
C. Jogadores devem descobrir a resposta para cinco enigmas. Devem fazer isso com base em pistas encontradas no próprio ambiente em
que estão e dentro do prazo limite de 20 minutos.
D. A cada fase, os jogadores deverão superar um desafio utilizando os mecanismos disponíveis, tentando fazê-lo em número de movimentos
igual ou menor que o número apresentado.
E. Na sua vez, jogadores rolam um dado de 20 lados para movimentar seu peão. Após cada três casas, na quarta, sempre haverá uma
bifurcação nos caminhos possíveis, fazendo com que os jogadores possam percorrer trajetos únicos.
5. Existem outras metodologias de análise para jogos, com diferentes propósitos e utilidades, tanto para pesquisa quanto para
desenvolvimento.Assinale a alternativa que indica corretamente os principais pontos positivos da MDA na condição de ferramenta
projetual:
A. Apresenta um número reduzido de variáveis, facilitando a observação de cada aspecto do jogo isoladamente, o que, por sua vez, permite
entender como eles se diferem de um jogo para outro.
B. Oferece uma relação causal  entre os diferentes níveis que compõem o  jogo,  possibilitando um pensamento sistêmico,  pelo qual  se
percebe como as mudanças em um nível impactam nos demais.
C. Mostra duas perspectivas, a do game designer e do jogador, possibilitando que os primeiros corrijam a percepção dos segundos sobre o
jogo, já que, muitas vezes, os jogadores têm uma noção errada das mecânicas.
D. Apresenta uma metodologia passo a passo para o desenvolvimento do seu primeiro  jogo,  indicando como escolher uma experiência
estética desejada e apontando as mecânicas necessárias para a criação delas.
E. Oferece uma maneira de entender as dinâmicas pelas quais significados emergem das mecânicas, possibilitando que pesquisadores
leigos no processo entendam o processo criativo dos game designers.

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