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3 2 - Análises de jogos

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1.  Imagine que você tenha que classificar dois jogos, para indicar a um amigo:
Jogo A- Point and Click investigativo, independente.
Jogo B- Aventura de suspense em terceira pessoa, triple A.
Qual das maneiras abaixo seria mais objetiva para avaliar qual destes jogos é melhor?
A. Descobrir em qual característica o amigo está interessado e indicar aquele cujo core gameplay loop possui mais disso.
B. Indicar aquele que obtiver a maior nota somada de pelo menos quatro avaliadores independentes.
C. Indicar aquele que tiver obtido a maior nota no site Metacritic.
D. Indicar aquele que tiver a melhor média de avaliação dos usuários.
E. Testar pessoalmente cada jogo e indicar aquele que achar melhor.
2. Em 2018, o site Polygon anunciou que estava deixando de utilizar o sistema de avaliação por pontos. Segundo o texto, eles estariam
migrando para uma solução mais simples e mais livre, adotando apenas os selos Polygon Recommends e Polygon Essentials.
Com relação a isso, qual das alternativas abaixo explica corretamente fatores que podem ter influenciado nesta decisão?
A. Concorrentes estavam copiando essas notas, criando reviews falsas apenas para gerar conteúdo para suas páginas. 
B. A grande quantidade de notas disponíveis sobre um jogo acaba reduzindo o valor individual da nota dada por cada crítico, então a nota
perde o sentido.
C. Publicações concorrentes como a Famitsu e Kotaku, também aboliram este sistema, iniciando uma nova tendência.
D. Na busca por inovação e liberdade, eles iniciaram uma nova tendência que foi seguida por outros concorrentes.
E. Como os jogos atualmente recebem muitas atualizações após seu lançamento, as notas ficam defasadas, sendo necessário adotar um
sistema mais rígido e específico que sobrevivesse ao tempo.
3. Pense na seguinte sequência de eventos e ações de um jogador em um jogo de tabuleiro:
Rodada 1: o jogador move sua ficha por três casas, parando em uma casa com uma carta identificando um baú. Ele escolhe virar a carta,
revelando um símbolo de moeda. Ele coleta três moedas do banco.
Rodada 2: novamente, move a ficha por três casas, parando em outro baú. Agora há um símbolo de veneno. Ele vira sua ficha para baixo
revelando um lado de outra cor e devolve uma moeda para o banco.
Rodada 3: o jogador agora só pode mover um espaço e não chega em nenhum baú.
Pensando apenas no que é revelado por esta cena, qual das alternativas descreve os recursos desse jogador?
A. O jogador tem um estado normal ou envenenado, um atributo quantidade de moedas e as ações mover ficha e abrir cartas. No estado
normal, ele pode andar três casas e abrir cartas, mas no estado envenenado, ele não pode fazer nenhuma das duas coisas e ainda perde uma
moeda.
B. O jogador possui um recurso de movimento com atributo de quantidade máxima, que altera o valor da posição da ficha, que, por sua vez,
tem a ação de abrir cartas que alteram a variável moedas.
C. O jogador possui um recurso moedas, que aumenta e diminui conforme o símbolo da carta. Ele possui uma variável ficha, que modifica o
valor das moedas quando é virada para baixo.
D. O jogador tem a ação de mover sua ficha, trocando seu atributo de posição, com o recurso de gastar moedas para evitar o efeito da carta
de veneno, que pode interferir em seu atributo velocidade máxima.
E. O jogador possui um recurso moedas, com atributo de quantidade, e um recurso ficha, que possui atributos de posição, quantidade de
movimento e lado visível. Suas ações são mover a ficha e abrir cartas, que são condicionadas pela posição da ficha.
4. Descrever um jogo é uma tarefa importante, pois quando bem feita, terá o poder de sintetizar suas características mais
relevantes. Com isso em mente, qual das alternativas abaixo apresenta uma descrição de jogo que cobre todos os elementos formais
sugeridos por Fullerton?
A. Em Breakout, o jogador deve eliminar todos os blocos da tela movendo uma raquete para rebater a bolinha de forma que ela colida com
os blocos, destruindo-os e pontuando de acordo com suas cores. O tamanho da raquete diminui e a velocidade da bolinha aumentam conforme o
progresso e o jogador possui apenas 3 chances de evitar que suas bolinhas sejam eliminadas ao baterem na parte inferior da tela, causando sua
derrota.
B. Em Pong,  dois  jogadores controlam raquetes para  rebater bolinhas,  marcando pontos ao  lançarem-na com sucesso até a  lateral  do
oponente. Quem possuir mais pontos ao final do jogo será o vencedor.
C. Em Pitfall, um jogador controla um personagem que se parece com um humano, apesar da baixa resolução gráfica. O cenário lembra uma
floresta e é dividido em uma parte na superfície e uma subterrânea. Ele deve correr da esquerda para a direita, superando diversos obstáculos,
como jacarés, areia movediça, escorpiões e barris. Ele ganhará pontos conforme avança pelas telas.
D. Em Space Invaders, o   jogador   controla   um   equipamento   de   artilharia   antiaérea   que   defende   a   Terra   contra   hordas   de   invasores
alienígenas que descem do espaço em taxas regulares. Os alienígenas são de diversos tipos e cores e disparam contra o jogador, que deve
esquivar e se proteger destes ataques. Os tiros e movimentos fazem sons rudimentares mas marcantes e os alienígenas possuem animações
carismáticas.
E. Em River Raid, até dois jogadores controlam aviões em turnos alternados, movimentando-os pela tela do jogo da esquerda para a direita,
desviando e destruindo obstáculos e ganhando pontos ao fazer isso. O jogo é inspirado nas guerras do Golfo e Vietnã. Os gráficos são em pixel-
art e os sons são do tipo chip-tune característicos do hardware 8-bits utilizado.
5. Para criar um jogo, é essencial ter uma noção de quais serão os jogos com os quais o seu será comparado e que possivelmente
competirão com o seu pela audiência. Por isso, antes de entrar em produção, o projeto deve passar por uma etapa anterior de pesquisa.
Qual das alternativas abaixo apresenta uma sequência coerente para a etapa de pré-produção de um jogo?
A.  Pesquisar os jogos melhor avaliados no site Metacritic, pesquisar os jogos mais baixados em lojas on-line, fazer uma planilha de análise
competitiva, montar um painel de inspiração, e criar o core gameplay loop de seu jogo.
B. Montar painéis de humor, de inspiração e semânticos, fazer uma análise SWOT e pesquisar os jogos mais vendidos no site Metacritic.
C. Identificar o core gameplay loop de seu jogo, montar painéis de inspiração, pesquisar jogos que tenham características similares, montar
uma planilha de análise competitiva e uma análise SWOT.
D. Fazer uma análise SWOT, pesquisar a história do gênero selecionado,  identificar o core gameplay loop de seu jogo, montar  painéis
semânticos, pesquisar o número de vendas dos jogos desse gênero e fazer uma planilha de análise competitiva.
E.  Identificar o core gameplay loop de um jogo, consultar reviews de críticos em sites especializados, consultar os comentários de usuários
em lojas on-line, verificar a avaliação do jogo em agregadores como Metacritic, verificar o número de downloads do jogo no site SensorTower.
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