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4 2 - Construções de desafios

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1. Tracy Fullerton (2008) afirma que os conflitos em um jogo emergem da tentativa dos jogadores de atingirem os objetivos propostos
seguindo as regras e respeitando os limites estabelecidos por elas. Ela acrescenta que os conflitos nos jogos também são provenientes
de três fontes principais. Identifique qual(is) dessas fontes de conflito está(ão) presente(s) no exemplo a seguir.
“Neste jogo você deverá construir uma base espacial utilizando materiais encontrados na superfície do planeta em que está. Cada tipo
de material traz algumas vantagens para sua base, mas também atrai a atenção de diferentes ladrões alienígenas que virão em hordas
para roubar seus recursos.”
A. Obstáculos.
B. Obstáculos e Adversários.
C. Adversários.
D. Adversários e Dilemas.
E. Dilemas.
2. Patrick Holleman (2018) afirma que seu modelo CCST para a análise de desafios não serve apenas para jogos de plataforma 2D, como
o que ele analisou, mas também para qualquer outro tipo de jogo. Contudo, percebe-se que, em jogos de estilo diferente, há necessidade
de definir o que configura uma unidade de desafio no caso em questão, pensando na definição de desafio de Holleman, aplicada a um
jogo de corrida automobilística que se passa em ambientes urbanos como os da série Need For Speed, ou Burnout. Qual das
alternativas a seguir apresenta uma unidade de desafio padrão coerente com esse estilo de jogo?
A. A quantidade de carros adversários.
B. Efeitos como neblina e pista molhada.
C. As curvas no trajeto.
D. Postes, carros de passeio e canteiros.
E. As características dos carros adversários.
3. Na brincadeira conhecida como “Verdade ou Desafio”, as pessoas se dispõem a receber perguntas dos colegas, para as quais devem
optar por responder a verdade ou manter-se em silêncio, recebendo, nesse último caso, uma punição na forma de um desafio qualquer
proposto pelos participantes. Qual dos tipos de desafios listados por Fullerton (2008) explica melhor a motivação para participar dessa
brincadeira?
A. Exercitar habilidades difíceis.
B. Expandir os limites pessoais.
C. Fazer escolhas interessantes.
D. Competir contra oponentes.
E. Não é possível determinar, visto que os desafios neste jogo são inventados na hora.
4. Identificar os problemas em projeto que ainda está em suas etapas iniciais é uma das responsabilidades dos game designers. A lista a
seguir apresenta o planejamento de obstáculos e inimigos a serem encontrados nos três primeiros levels de um jogo de plataforma 3D. 
Assinale a alternativa que explica melhor por que ela não é boa.
1-1: plataformas altas; espinhos nas superfícies; inimigo rastejante lento.
1-2: plataformas sobre precipícios fatais; espinhos nas superfícies; bolas de espinhos soltas; gangorras; inimigo rastejante lento e 
explosivo; zonas de vento que empurram qualquer um desses elementos.
1-3: plataformas que quebram; poços de lava; pedras que caem; chão escorregadio, bolas de espinhos soltas; inimigo rápido e 
explosivo; inimigo voador lento.
A. A cadência não é boa porque os levels se baseiam em pouca variedade de plataformas e inimigos. Apenas os obstáculos são 
interessantes e variados.
B. O tema não é bom porque não há uma habilidade central que ele avalie.
C. Os desafios não são bons, pois não há um tema forte que padronize as mecânicas apresentadas.
D. O tema não é bom porque não fica claro se a fase será em uma caverna ou em uma floresta, por exemplo.
E. A cadência não é boa devido à variação brusca entre os elementos dos desafios, exigindo muitas habilidades novas do jogador.
5. Para criar uma experiência prazerosa e acessível, geralmente se quer treinar e testar os jogadores em determinadas habilidades ou
maneiras de pensar sobre os desafios que serão úteis no decorrer do jogo. Para tanto, deve-se criar uma boa curva de dificuldade. Uma
das maneiras de se fazer isso é alterando variáveis dos desafios apresentados para que os jogadores possam se desenvolver
progressivamente. Holleman (2018) sugere que as variações de um desafio padrão sejam feitas por meio de Expansões, Evoluções e
Reconfigurações. Qual das alternativas a seguir mostra um exemplo dessa sequência?
A. Coletar recurso A em uma fonte abundante. Coletar recurso A em uma fonte escassa. Coletar recurso B em uma fonte escassa. Coletar
recurso A com auxílio do recurso B.
B. Correr e pular sobre um obstáculo. Correr e pular sobre três obstáculos. Correr e pular sobre cinco obstáculos. Pular sobre três obstáculos
e depois correr.
C. Acertar um disparo em um alvo estático. Acertar um disparo em um alvo que se move e dispara de volta. Acertar uma granada em um
alvo que se esconde. Acertar um disparo em uma granada.
D. Levar um bloco do ponto A ao ponto B. Levar dois blocos, do A ao B e do C ao D. Ir do ponto A ao B sem mover nenhum bloco. Levar um
bloco A ao ponto B sem mover outros blocos.
E. Formular uma charada dupla. Responder uma charada. Responder uma charada cantando. Responder uma charada dupla.

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