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3 1 - Teoria da Tétrade Elementar

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1. Teorias são como ferramentas que servem para ajudar a explicar determinado fenômeno. A ludologia é um campo recente e ainda
carece desse tipo de ferramental teórico. Qual das alternativas a seguir expõe corretamente por que é importante uma ferramenta para
analisar um jogo e por que a tétrade elementar é uma boa opção?
A. Ferramentas de análise são atualmente um dos principais interesses do mercado, tanto de jogos como de outros setores. A tétrade
elementar apresenta uma maneira rápida e eficiente de entender o valor de um jogo, dando maior capacidade competitiva a quem a usa.
B. Sem uma  ferramenta   teórica,  seria   impossível  analisar  um  jogo,  visto  que eles  são  fenômenos multimídia,  que  comunicam muitas
mensagens ao mesmo tempo. A tétrade elementar apresenta uma maneira fácil  de desenrolar essas mensagens, separando-as em grandes
grupos.
C. Para   que   jogos   melhores   sejam   desenvolvidos   no   futuro,   é   essencial   que   os game designers aprendam   a   planejar   seus   jogos
cientificamente, pensando no máximo possível de aspectos envolvidos. A tétrade elementar é a única ferramenta que permite analisar os jogos por
meio de suas mecânicas.
D. Sem   uma   ferramenta   teórica,   seria   possível   analisar   um   jogo,   visto   que   eles   são   fenômenos   multimídia,   que   comunicam   muitas
mensagens ao mesmo tempo. A tétrade elementar apresenta uma maneira díficil de desenrolar essas mensagens.
E. Por serem fenômenos multimídia, os jogos se comunicam com o público por meio de diferentes linguagens ao mesmo tempo, acentuando
as diferenças em suas interpretações. A tétrade elementar é uma boa opção, pois ajuda a separar a experiência nas principais linguagens. 
2. As lentes propostas por Schell no livro A arte de game design são conjuntos de perguntas. Qual das alternativas indica o objetivo e o
momento de utilizar a lente da tétrade elementar?
A. O objetivo da lente é antecipar e impedir problemas de ordem estética. Por isso, deve ser utilizada constantemente.
B. A lente só passa a servir quando combinada com outras, por exemplo, quando  combinada com a lente da experiência essencial. Por isso,
o momento certo é quando essas outras lentes precisarem ser utilizadas. 
C. A   lente   deve   ser   utilizada   tanto   no   começo quanto   no   decorrer da   criação   de   um   jogo,   pois   seu   objetivo   é   fazer os game
designers pararem para pensar e corrigir as decisões tomadas em cada um dos aspectos.
D. O objetivo da lente é criar um padrão de criação de jogos que discuta esses assuntos. Por isso, ela deve ser utilizada no momento da
concepção do jogo.
E. As lentes de Schell tem o objetivo de fomentar uma discussão acadêmcia sobre as linguagens presentes nos jogos. Por isso, não há um
momento adequado para seu uso durante o desenvolvimento de um projeto comercial.
3. Criadores de jogos se deparam com diversos limites, a todo momento. Alguns são orçamentários, outros se devem ao tempo
disponível. Outros, ainda, surgem a partir dos próprios aspectos dos jogos e das decisões tomadas. Qual das situações a seguir
representa uma situação cujo limite é estético?
A. Um jogo de plataforma em pixel-art, por padrão, não conseguirá utilizar iluminação em tempo real com sombras realistas.
B. Um jogo de tiro em primeira pessoa, por padrão, não conseguirá trabalhar uma narrativa envolvente.
C. Um jogo point 'n click, por padrão, não conseguirá apresentar um sistema de luta com grande complexidade.
D. Um   livro-jogo,   por   padrão,   não   poderá   impedir   que   os   jogadores   tenham   contatos   indesejados   com   cenas   futuras ou   de   outras
ramificações. 
E. Jogos de aventura, por padrão, terão dificuldade em criar campeonatos.
4. As limitações impostas por algumas decisões em cada um dos quatro aspectos do jogo podem ser, na verdade, só dificuldades
iniciais. Para o pensamento criativo, limites podem se tornar oportunidades. Dessa forma, assinale a ideia que explora as oportunidades
tecnológicas de um projeto.
A. Um jogo de tiro que permite fazer perseguições de carros.
B. Um jogo de corrida de carros para smartphone que se passa nas ruas da cidade na qual o jogador se encontra.
C. Um RPG medieval em que os protagonistas podem se casar com personagens do próprio jogo.
D. Um jogo abstrato de tabuleiro que aproveita as ilustrações impressas em suas peças para aprofundar a narrativa.
E. Um jogo de ritmo e estratégia no qual as batidas da música avançam os turnos.
5. Idealmente, os jogos deveriam equilibrar cada um de seus quatro aspectos, para que eles se reforcem. Apesar disso, é muito comum
que os jogos tenham sua característica marcante em algum aspecto principal. Leia a descrição a seguir:
“Neste jogo 3D, em terceira pessoa, você controla um personagem, desde sua adolescência até a vida adulta, vivendo em uma colônia
alienígena. Cada decisão na juventude afetará como será a vida adulta, incluindo a região do planeta onde você trabalhará e quem
conhecerá. Explore esse novo mundo de cenários e personagens planejados artesanalmente, representados por meio de gráficos de alta
definição deslumbrantes.”
Com base na descrição do jogo, qual parece ser seu aspecto mais forte e por quê?
A. Aspecto estético, pois a ênfase do jogo está na sensação de explorar paisagens e seres alienígenas, por isso a qualidade dos gráficos é
que fará a diferença.
B. Aspecto estético, pois é a escolha dos gráficos 3D e o ponto de vista em terceira pessoa que criarão a experiência desejada.
C. Aspecto narrativo, pois a temática de uma vida em um planeta alienígena é o que mais importa no jogo.
D. Aspecto mecânico, pois são as regras do jogo que permitem a variedade de situações anunciada.
E. Aspecto narrativo, pois a ênfase está nas múltiplas histórias que é possível viver no jogo.

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