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Desenvolvimento Tecnológico

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Questão 1/10 - Cibercultura
A respeito do processo histórico de desenvolvimento tecnológico que resultou nas
ferramentas de comunicação mediada pelo computador (CMCs) -
Analise as seguintes afirmativas:
i. A palavra tecnologia vem do grego tekhnè, e em sua origem designava tudo aquilo que
era produzido por seres humanos, em oposição ao que era “natural”.
ii. O conceito moderno de tecnologia surge associado à produção industrial, ao
desenvolvimento de técnias produtivas a partir da investigação científica.
iii. Para McLuhan, a produção intelectual se libertou dos meios de comunicação a partir da
invenção da imprensa, tornando-se independente das suas formas de transmissão.
iv. Segundo o conceito de redes, entendidas enquanto combinações de atores e conexões,
a individualidade tende a ser eliminada na internet, pois os atores almejam a invisibilidade
proporcionada pelo grupo.
Assinale a alternativa que apresenta todas as opções corretas:
Nota: 10.0
A i, ii e iii
B i e ii
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Rota 1
Comentário: Alternativa iii é incorreta porque para Macluhan, o “meio é a mensagem”, ou
seja, os meios de comunicação tem forte influência sobre o conteúdo a ser comunicado. A iv
é incorreta porque para Recuero, “Os atores procuram instituir espaços de expressão na
ambiência de rede, de maneira a se tornarem visíveis e distinguíveis”.
C ii e iii
D Apenas i.
E Apenas iii.
Questão 2/10 - Cibercultura
De acordo com Zuffo (2010), os padrões tecnológicos que regem o desenvolvimento dos
aparelhos de televisão digital buscam atender determinados parâmetros.
Assinale a alternativa que apresenta as opções corretas:
Nota: 10.0
A modulação digital de sinal e transações bidirecionais de informação analógica.
B portabilidade (sintonia de sinais em aparelhos portáteis) e modulação multimídia
de informações
C maior definição da imagem NTSC e transações bidirecionais de informação
multimídia (iTV)
D mobilidade e transações unidirecionais de informação multimídia
E modulação digital de sinal e portabilidade (sintonia de sinais em
dispositivos portáteis)
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Comentário: a opção “e” é a certa, visto que expõe as conformações da TV digital de maneira
correta a partir de duas de suas principais características distintivas.
Questão 3/10 - Cibercultura
Trecho da entrevista concedida por Henry Jenkins ao jornal O Globo:
O GLOBO: Que aspecto da filosofia colaborativa e do "faça você mesmo", tratada pelo seu
livro, parece mais relevante para você agora?
JENKINS: Nas três últimas décadas, estudei a cultura dos fãs. Fãs são pessoas inspiradas
por histórias que circulam através da mídia de massa, que pegam elementos dessas
histórias e os usam como material bruto para sua própria expressão criativa, e que se
aproximam devido à sua devoção a esses materiais culturais ricos. Não chamo de "faça
você mesmo" e sim de "façamos nós mesmos", por causa da natureza profundamente
colaborativa dessas formas de produção cultural.
O GLOBO: A fan fiction é um exemplo disso?
JENKINS: Sim. Os fãs conversam sobre ideias para histórias como se estivessem batendo
papo no café da manhã; leem e comentam os materiais compartilhados entre eles; e
constroem as plataformas nas quais circulam as suas criações. O escritor de fan fiction
existe ao lado do cosplayer, que bola roupas e encarna personagens; o fã de música que
cria, grava e circula faixas; o sujeito que reedita e remixa vídeos, e por aí vai. Esse tipo de
cultura participativa existe há mais de cem anos, mas a internet a tornou acessível para um
leque muito maior de participantes.
JENKINS, Henry. “O jovem é o guardião da cultura” (entrevista ao jornal O Globo).
Disponível em
https://oglobo.globo.com/cultura/megazine/henry-jenkins-jovem-o-guardiao-da-cultura-30029
04#ixzz58yd31GM8
Marque a alternative que apresenta corretamente produções realizadas pelos fandoms:
Nota: 10.0
A Fanzines, fanarts, fanvideos (estilos gen, het e slash) e fanfics
B Fanfics (estilos gen, het e slash), fanzines, fanarts e fanvideos
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Comentário: a pergunta tem como objetivo geral a análise da atenção dos alunos às
conformações específicas da cultura dos fãs, tendo em vista que os produtos que estes criam
são uma das mais importantes expressões de suas particularidades. Questão relacionada ao
capítulo 3 do livro Cibercultura.
C Fanvideos (estilos fanfic e fanreal), fanzine e fanarts
D Fanarts, fanvideos, fanzines e fangames
E Fanzines, Fanvideos, Fanfics (estilos gen, het e slash) e fangames
Questão 4/10 - Cibercultura
Nas últimas décadas, diversos pesquisadores buscaram definir o conceito de comunidade
virtual e, dentre estes, um dos principais é Manuel Castells (2003).
Qual das definições acerca das comunidades virtuais é relativa às análises do teórico
catalão?
Nota: 0.0
A As comunidades virtuais são constituídas em duas formas: relacionadas ao local
ocupado no ciberespaço – o virtual settlement – e como ciberlugares resultantes
das relações possibilitadas e fomentadas pela constituição dos virtual
settlements.
B As comunidades virtuais são “agregados sociais” estabelecidos na internet com
a constituição de interações em conversas públicas, cujo resultado é a instituição
de redes de relações entre as pessoas.
Você assinalou essa alternativa (B)
C As comunidades virtuais são organizadas a partir de duas características:
o valor da comunicação livre (horizontalizada) e a capacidade de formação
autônoma das redes.
Comentário: a questão busca avaliar a capacidade de compreensão dos alunos acerca das
classificações das comunidades virtuais. A alternativa certa, letra “c”, traz elementos
relacionados às ideias de Castells sobre os grupamentos em dimensão digital, que se
relacionam aos parâmetros apresentados em seu pensamento de forma geral, como
horizontalidade das ações e mobilização dos grupos na sociedade. Questão vinculada ao
tópico 4 do livro de apoio, Cibercultura.
D As comunidades virtuais engendram sentido de pertencimento, territorialidade
(dimensão de interações), permanência (com formação de relações entre os
membros) e ligação entre sentimento de comunidade, caráter corporativo e
emergência de um projeto comum.
E As comunidades virtuais são uma resposta às necessidades sociais dos
indivíduos, cuja base pode ser notada nas proximidades intelectual e emocional.
Questão 5/10 - Cibercultura
Beiguelman (2004) defende que a característica mais destacada dos processos de
cibridismo é a difusão de informações através de sistemas de comunicação diversificados
que têm potencial de interconexão com o corpo humano, ademais de conformarem circuitos
interligados em estruturas provisórias.
Quais destas processos/tecnologias podem ser consideradas exemplos de elementos
cíbridos?
Nota: 10.0
A Realidade Aumentada
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Comentário: questão de menor complexidade. A alternativa “a” é correta, pois os dispositivos
de Realidade Aumentada apresentam tecnologia considerada cíbrida (ou seja, que mescla as
dimensões digital e física por meio da manipulação tátil). Questão relacionada ao tema 4 da
aula 5.
B Mouse óptico
C Redes sociais
D Webcam
E Interfaces digitais
Questão 6/10 - Cibercultura
O conceito de “commons” se refere a processos produtivos na web que se caracterizam por
serem colaborativos e de interesse público, sem fins lucrativos. Segundo Benkler, tais
processos se organizam em três camadas: física, lógica e de conteúdo.
Associe estas três camadas aos conjuntos de elementos descritos abaixo:
1. camada física
2. camada lógica
3. camada de conteúdo
(__) propriedade intelectual e hegemonia na distribuição de informação
(__) estrutura necessária para a transmissão das informações (redes, cabos etc.)
(__) softwares, protocolos e padrões de transmissão
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
A 1-2-3
B 3-2-1
C 1-3-2
D 3-1-2
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Rota 3 -
A camada física serefere aos componentes materiais envolvidos no processo.
A camada lógica se refere aos programas e protocolos necessários ao funcionamento do
mundo virtual.
A camada de conteúdo se refere à distribuição de informações e produções culturais e
intelectuais, que podem ou não ter sido feitos no espaço virtual.
E 2-3-1
Questão 7/10 - Cibercultura
De acordo com Jenkins (2008), podemos considerar os jogos eletrônicos como uma forma
de “arte animada”, pois são desenvolvidos por meio da apreensão de atributos e processos
tecnológicos.
Sendo assim, podemos afirmar que, em geral, a gamecultura:
Nota: 10.0
A Configura experiências estéticas consideradas inovadoras por meio do
aproveitamento das possibilidades de interfaces digitais, utilizando a tela
dos dispositivos para criar uma dimensão de inovações.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Comentário: a afirmativa correta, letra “a”, expõe a fundamentação de importantes elementos
relacionados à formulação de uma dimensão característica da cultura gamer, que se afirma,
de maneira considerável, pela apropropriação dos avanços tecnológicos em uma dimensão
de viés estético. Desta feita, a questão busca fazer os alunos apreenderem, de forma
estrutural, as idiossincrasias que basilam seu nicho sociocultural. Questão relacionada ao
tema 5 da aula 5.
B tem na conformação das competições online uma de suas principais
características, fomentando a interatividade entre os participantes e dispensando
a necessidade de interação com as máquinas.
C é um exemplo de subcultura nascida na era digital, na qual há uma expressiva
constituição de laços sociais entre seus integrantes e um isolamento do grupo
em relação a outros conjuntos sociais.
D Os jogos online se dividem em dois grupos - MMORPGs (Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games) e MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First
Person Shoters) – e os integrantes das comunidades rechaçam a possibilidade
de ações convergentes e narrativas transmidiáticas
E Embora sejam objeto de “culto”, os antigos aparelhos de jogos eletrônicos das
décadas de 1980 e 1990 deixaram de ser produzidos, sendo completamente
substituídos por equipamentos e aplicativos com utilização baseada no acesso a
computadores e dispositivos móveis.
Questão 8/10 - Cibercultura
Para Hall (1998), na contemporaneidade – que ele define como pós-moderna – os
processos de construção de identidades se viram fortemente modificados. Dentre as causas
dessa mudança, está o acesso a diversos contextos socioculturais por parte dos indivíduos,
que não são mais ligados unicamente a uma realidade definida localmente. Como resultado,
podemos dizer que as identidades se apresentam, cada vez mais, desterritorializadas. Tal
situação acarreta novas maneiras de entender as representações identitárias na era digital.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
A A desterritorialização é fruto das transformações econômicas que marcam a
idade pós-moderna, na qual os indivíduos incorporam rígidas identidades
culturais.
B A era da globalização é concomitante ao desenvolvimento das NTCs e, ao
influenciar a conformação da cibercultura, representa as transformações
do espectro sociocultural relativas ao avanço tecnológico.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A questão demanda a compreensão dos processos socioculturais entrelaçados às lógicas
tecnológicas. Desta forma, a letra “b” se mostra correta, visto que expõe as transformações
identitárias relacionadas à estruturação da era cibercultural. Questão relacionada ao tema 4
da rota 4.
C Percebemos uma estruturação territorial abstrata, com expressivas implicações.
O ciberespaço permite a formação de novos entendimentos acerca da dinâmica
territorial.
D As dinâmicas territoriais efetivadas pela dimensão ciberespacial são uma
consequência da lógica cibernética de desterritorialização e reestruturação de
identidades em âmbito digital.
E Com a reestruturação das identidades, diz Hall (1998), os indivíduos se mostram
mais identificados aos seus locais de origem, expondo o fortalecimento dos
valores socioculturais por meio das dinâmicas ciberespaciais.
Questão 9/10 - Cibercultura
“A cibercultura fomentou inovações em diversas áreas, relacionadas à tecnologia,
sociedade, economia, cultura etc. É curioso perceber que, com a constituição de
comunidades virtuais, com os processos convergentes e com diversos outros aspectos da
era cibercultural, a chamada cultura dos fãs mudou de perspectiva. Aquilo que era
considerado por muitos como ‘perda de tempo’, até há pouco tempo, nos últimos anos se
tornou uma das fontes de renovação e popularização das próprias redes.”
Podemos entender a cultura dos fãs a partir de três conceitos determinantes do mundo
cibernético, como a cultura remix, os processos colaborativos, o consumo identitário.
Associe cada uma das manifestações do fandom descritas abaixo com uma dessas três
características, escolhendo aquela que lhe é mais determinante:
A. cultura remix
B. processos colaborativos
C. consumo identitário
(__) Fanfiction
(__) Fanarts
(__) Fansubbing
(__) Scanlation
(__) Culto a séries
(__) Cosplay
Nota: 10.0
A A – A – B – B – C – C
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Rota 5 -
- Remix: recombinação, transformação de algo já existente (fanfiction e fanart se apropriam
de conteúdos existentes)
- Colaboração: fansubbing e scanlation são processos coletivos, realizados voluntariamente
na internet
- O consumo de produtos de mídia define nossas identidades no mundo virtual, passamos a
ser conhecidos como “fãs daquele seriado” ou “a pessoa que faz cosplay”. Essa identidade
virtual, muitas vezes, torna-se definidora de nossa personalidade também off-line.
B A – B – C – A – B – C
C B – B – C – C – A – A
D C – B – A – C – B – A
E B – C – A – B – A – B
Questão 10/10 - Cibercultura
“De fato, a linguagem digital realiza a façanha de transcodificar quaisquer códigos,
linguagens e sinais - sejam estes textos, imagens de todos os tipos, gráficos, sons e ruídos
- processando-os computacionalmente e devolvendo-os aos nossos sentidos na sua forma
original, o som como som, a escrita como escrita, a imagem como imagem. Entretanto, por
ter a capacidade de colocar todas as linguagens dentro de uma raiz comum, a linguagem
digital permite - esta sua façanha maior - que essas linguagens se misturem no ato mesmo
de sua formação”.
SANTAELLA, Lúcia. As linguagens como antídotos ao midiacentrismo. Matrizes, N. 1,
outubro 2007, p. 85.
De acordo com o excerto, podemos dizer que a linguagem virtual:
Nota: 10.0
A É uma estrutura surgida a partir da irrupção das redes sociais, o que pode ser
percebido na popularização de termos como “tuitar” e “curtir/compartilhar”.
B É uma forma de sintaxe híbrida, que mescla dimensões sociolinguísticas,
culturais e tecnológicas.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Comentário: a letra “b” é a correta, pois apresenta a característica de hibridez sintática, em
sentido de confluência de diferentes perspectivas. Esta multiplicidade de perspectivas
representa a aglutinação necessária na conformação de uma dimensão linguística, como no
caso em análise. Questão relacionada ao item 3 da rota 4.
C É uma nova perspectiva de compreensão da relação homem-máquina, cuja base
se encontra na aglutinação de elementos analógicos e sua transformação em
digitais.
D É uma arquitetura tecnológico-social que engloba os dispositivos midiáticos, de
forma a traduzir, para o mundo real, as interações no mundo virtual.
E É a linguagem desenvolvida no âmbito das comunidades virtuais, conformando
as formas de interação entre os interagentes de todos os tipos de agrupamentos.

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