Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Questão 1/10 - Cibercultura A respeito do processo histórico de desenvolvimento tecnológico que resultou nas ferramentas de comunicação mediada pelo computador (CMCs) - Analise as seguintes afirmativas: i. A palavra tecnologia vem do grego tekhnè, e em sua origem designava tudo aquilo que era produzido por seres humanos, em oposição ao que era “natural”. ii. O conceito moderno de tecnologia surge associado à produção industrial, ao desenvolvimento de técnias produtivas a partir da investigação científica. iii. Para McLuhan, a produção intelectual se libertou dos meios de comunicação a partir da invenção da imprensa, tornando-se independente das suas formas de transmissão. iv. Segundo o conceito de redes, entendidas enquanto combinações de atores e conexões, a individualidade tende a ser eliminada na internet, pois os atores almejam a invisibilidade proporcionada pelo grupo. Assinale a alternativa que apresenta todas as opções corretas: Nota: 10.0 A i, ii e iii B i e ii Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Rota 1 Comentário: Alternativa iii é incorreta porque para Macluhan, o “meio é a mensagem”, ou seja, os meios de comunicação tem forte influência sobre o conteúdo a ser comunicado. A iv é incorreta porque para Recuero, “Os atores procuram instituir espaços de expressão na ambiência de rede, de maneira a se tornarem visíveis e distinguíveis”. C ii e iii D Apenas i. E Apenas iii. Questão 2/10 - Cibercultura De acordo com Zuffo (2010), os padrões tecnológicos que regem o desenvolvimento dos aparelhos de televisão digital buscam atender determinados parâmetros. Assinale a alternativa que apresenta as opções corretas: Nota: 10.0 A modulação digital de sinal e transações bidirecionais de informação analógica. B portabilidade (sintonia de sinais em aparelhos portáteis) e modulação multimídia de informações C maior definição da imagem NTSC e transações bidirecionais de informação multimídia (iTV) D mobilidade e transações unidirecionais de informação multimídia E modulação digital de sinal e portabilidade (sintonia de sinais em dispositivos portáteis) Você assinalou essa alternativa (E) Você acertou! Comentário: a opção “e” é a certa, visto que expõe as conformações da TV digital de maneira correta a partir de duas de suas principais características distintivas. Questão 3/10 - Cibercultura Trecho da entrevista concedida por Henry Jenkins ao jornal O Globo: O GLOBO: Que aspecto da filosofia colaborativa e do "faça você mesmo", tratada pelo seu livro, parece mais relevante para você agora? JENKINS: Nas três últimas décadas, estudei a cultura dos fãs. Fãs são pessoas inspiradas por histórias que circulam através da mídia de massa, que pegam elementos dessas histórias e os usam como material bruto para sua própria expressão criativa, e que se aproximam devido à sua devoção a esses materiais culturais ricos. Não chamo de "faça você mesmo" e sim de "façamos nós mesmos", por causa da natureza profundamente colaborativa dessas formas de produção cultural. O GLOBO: A fan fiction é um exemplo disso? JENKINS: Sim. Os fãs conversam sobre ideias para histórias como se estivessem batendo papo no café da manhã; leem e comentam os materiais compartilhados entre eles; e constroem as plataformas nas quais circulam as suas criações. O escritor de fan fiction existe ao lado do cosplayer, que bola roupas e encarna personagens; o fã de música que cria, grava e circula faixas; o sujeito que reedita e remixa vídeos, e por aí vai. Esse tipo de cultura participativa existe há mais de cem anos, mas a internet a tornou acessível para um leque muito maior de participantes. JENKINS, Henry. “O jovem é o guardião da cultura” (entrevista ao jornal O Globo). Disponível em https://oglobo.globo.com/cultura/megazine/henry-jenkins-jovem-o-guardiao-da-cultura-30029 04#ixzz58yd31GM8 Marque a alternative que apresenta corretamente produções realizadas pelos fandoms: Nota: 10.0 A Fanzines, fanarts, fanvideos (estilos gen, het e slash) e fanfics B Fanfics (estilos gen, het e slash), fanzines, fanarts e fanvideos Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Comentário: a pergunta tem como objetivo geral a análise da atenção dos alunos às conformações específicas da cultura dos fãs, tendo em vista que os produtos que estes criam são uma das mais importantes expressões de suas particularidades. Questão relacionada ao capítulo 3 do livro Cibercultura. C Fanvideos (estilos fanfic e fanreal), fanzine e fanarts D Fanarts, fanvideos, fanzines e fangames E Fanzines, Fanvideos, Fanfics (estilos gen, het e slash) e fangames Questão 4/10 - Cibercultura Nas últimas décadas, diversos pesquisadores buscaram definir o conceito de comunidade virtual e, dentre estes, um dos principais é Manuel Castells (2003). Qual das definições acerca das comunidades virtuais é relativa às análises do teórico catalão? Nota: 0.0 A As comunidades virtuais são constituídas em duas formas: relacionadas ao local ocupado no ciberespaço – o virtual settlement – e como ciberlugares resultantes das relações possibilitadas e fomentadas pela constituição dos virtual settlements. B As comunidades virtuais são “agregados sociais” estabelecidos na internet com a constituição de interações em conversas públicas, cujo resultado é a instituição de redes de relações entre as pessoas. Você assinalou essa alternativa (B) C As comunidades virtuais são organizadas a partir de duas características: o valor da comunicação livre (horizontalizada) e a capacidade de formação autônoma das redes. Comentário: a questão busca avaliar a capacidade de compreensão dos alunos acerca das classificações das comunidades virtuais. A alternativa certa, letra “c”, traz elementos relacionados às ideias de Castells sobre os grupamentos em dimensão digital, que se relacionam aos parâmetros apresentados em seu pensamento de forma geral, como horizontalidade das ações e mobilização dos grupos na sociedade. Questão vinculada ao tópico 4 do livro de apoio, Cibercultura. D As comunidades virtuais engendram sentido de pertencimento, territorialidade (dimensão de interações), permanência (com formação de relações entre os membros) e ligação entre sentimento de comunidade, caráter corporativo e emergência de um projeto comum. E As comunidades virtuais são uma resposta às necessidades sociais dos indivíduos, cuja base pode ser notada nas proximidades intelectual e emocional. Questão 5/10 - Cibercultura Beiguelman (2004) defende que a característica mais destacada dos processos de cibridismo é a difusão de informações através de sistemas de comunicação diversificados que têm potencial de interconexão com o corpo humano, ademais de conformarem circuitos interligados em estruturas provisórias. Quais destas processos/tecnologias podem ser consideradas exemplos de elementos cíbridos? Nota: 10.0 A Realidade Aumentada Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Comentário: questão de menor complexidade. A alternativa “a” é correta, pois os dispositivos de Realidade Aumentada apresentam tecnologia considerada cíbrida (ou seja, que mescla as dimensões digital e física por meio da manipulação tátil). Questão relacionada ao tema 4 da aula 5. B Mouse óptico C Redes sociais D Webcam E Interfaces digitais Questão 6/10 - Cibercultura O conceito de “commons” se refere a processos produtivos na web que se caracterizam por serem colaborativos e de interesse público, sem fins lucrativos. Segundo Benkler, tais processos se organizam em três camadas: física, lógica e de conteúdo. Associe estas três camadas aos conjuntos de elementos descritos abaixo: 1. camada física 2. camada lógica 3. camada de conteúdo (__) propriedade intelectual e hegemonia na distribuição de informação (__) estrutura necessária para a transmissão das informações (redes, cabos etc.) (__) softwares, protocolos e padrões de transmissão Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 10.0 A 1-2-3 B 3-2-1 C 1-3-2 D 3-1-2 Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! Rota 3 - A camada física serefere aos componentes materiais envolvidos no processo. A camada lógica se refere aos programas e protocolos necessários ao funcionamento do mundo virtual. A camada de conteúdo se refere à distribuição de informações e produções culturais e intelectuais, que podem ou não ter sido feitos no espaço virtual. E 2-3-1 Questão 7/10 - Cibercultura De acordo com Jenkins (2008), podemos considerar os jogos eletrônicos como uma forma de “arte animada”, pois são desenvolvidos por meio da apreensão de atributos e processos tecnológicos. Sendo assim, podemos afirmar que, em geral, a gamecultura: Nota: 10.0 A Configura experiências estéticas consideradas inovadoras por meio do aproveitamento das possibilidades de interfaces digitais, utilizando a tela dos dispositivos para criar uma dimensão de inovações. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Comentário: a afirmativa correta, letra “a”, expõe a fundamentação de importantes elementos relacionados à formulação de uma dimensão característica da cultura gamer, que se afirma, de maneira considerável, pela apropropriação dos avanços tecnológicos em uma dimensão de viés estético. Desta feita, a questão busca fazer os alunos apreenderem, de forma estrutural, as idiossincrasias que basilam seu nicho sociocultural. Questão relacionada ao tema 5 da aula 5. B tem na conformação das competições online uma de suas principais características, fomentando a interatividade entre os participantes e dispensando a necessidade de interação com as máquinas. C é um exemplo de subcultura nascida na era digital, na qual há uma expressiva constituição de laços sociais entre seus integrantes e um isolamento do grupo em relação a outros conjuntos sociais. D Os jogos online se dividem em dois grupos - MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters) – e os integrantes das comunidades rechaçam a possibilidade de ações convergentes e narrativas transmidiáticas E Embora sejam objeto de “culto”, os antigos aparelhos de jogos eletrônicos das décadas de 1980 e 1990 deixaram de ser produzidos, sendo completamente substituídos por equipamentos e aplicativos com utilização baseada no acesso a computadores e dispositivos móveis. Questão 8/10 - Cibercultura Para Hall (1998), na contemporaneidade – que ele define como pós-moderna – os processos de construção de identidades se viram fortemente modificados. Dentre as causas dessa mudança, está o acesso a diversos contextos socioculturais por parte dos indivíduos, que não são mais ligados unicamente a uma realidade definida localmente. Como resultado, podemos dizer que as identidades se apresentam, cada vez mais, desterritorializadas. Tal situação acarreta novas maneiras de entender as representações identitárias na era digital. Assinale a alternativa correta: Nota: 10.0 A A desterritorialização é fruto das transformações econômicas que marcam a idade pós-moderna, na qual os indivíduos incorporam rígidas identidades culturais. B A era da globalização é concomitante ao desenvolvimento das NTCs e, ao influenciar a conformação da cibercultura, representa as transformações do espectro sociocultural relativas ao avanço tecnológico. Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! A questão demanda a compreensão dos processos socioculturais entrelaçados às lógicas tecnológicas. Desta forma, a letra “b” se mostra correta, visto que expõe as transformações identitárias relacionadas à estruturação da era cibercultural. Questão relacionada ao tema 4 da rota 4. C Percebemos uma estruturação territorial abstrata, com expressivas implicações. O ciberespaço permite a formação de novos entendimentos acerca da dinâmica territorial. D As dinâmicas territoriais efetivadas pela dimensão ciberespacial são uma consequência da lógica cibernética de desterritorialização e reestruturação de identidades em âmbito digital. E Com a reestruturação das identidades, diz Hall (1998), os indivíduos se mostram mais identificados aos seus locais de origem, expondo o fortalecimento dos valores socioculturais por meio das dinâmicas ciberespaciais. Questão 9/10 - Cibercultura “A cibercultura fomentou inovações em diversas áreas, relacionadas à tecnologia, sociedade, economia, cultura etc. É curioso perceber que, com a constituição de comunidades virtuais, com os processos convergentes e com diversos outros aspectos da era cibercultural, a chamada cultura dos fãs mudou de perspectiva. Aquilo que era considerado por muitos como ‘perda de tempo’, até há pouco tempo, nos últimos anos se tornou uma das fontes de renovação e popularização das próprias redes.” Podemos entender a cultura dos fãs a partir de três conceitos determinantes do mundo cibernético, como a cultura remix, os processos colaborativos, o consumo identitário. Associe cada uma das manifestações do fandom descritas abaixo com uma dessas três características, escolhendo aquela que lhe é mais determinante: A. cultura remix B. processos colaborativos C. consumo identitário (__) Fanfiction (__) Fanarts (__) Fansubbing (__) Scanlation (__) Culto a séries (__) Cosplay Nota: 10.0 A A – A – B – B – C – C Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Rota 5 - - Remix: recombinação, transformação de algo já existente (fanfiction e fanart se apropriam de conteúdos existentes) - Colaboração: fansubbing e scanlation são processos coletivos, realizados voluntariamente na internet - O consumo de produtos de mídia define nossas identidades no mundo virtual, passamos a ser conhecidos como “fãs daquele seriado” ou “a pessoa que faz cosplay”. Essa identidade virtual, muitas vezes, torna-se definidora de nossa personalidade também off-line. B A – B – C – A – B – C C B – B – C – C – A – A D C – B – A – C – B – A E B – C – A – B – A – B Questão 10/10 - Cibercultura “De fato, a linguagem digital realiza a façanha de transcodificar quaisquer códigos, linguagens e sinais - sejam estes textos, imagens de todos os tipos, gráficos, sons e ruídos - processando-os computacionalmente e devolvendo-os aos nossos sentidos na sua forma original, o som como som, a escrita como escrita, a imagem como imagem. Entretanto, por ter a capacidade de colocar todas as linguagens dentro de uma raiz comum, a linguagem digital permite - esta sua façanha maior - que essas linguagens se misturem no ato mesmo de sua formação”. SANTAELLA, Lúcia. As linguagens como antídotos ao midiacentrismo. Matrizes, N. 1, outubro 2007, p. 85. De acordo com o excerto, podemos dizer que a linguagem virtual: Nota: 10.0 A É uma estrutura surgida a partir da irrupção das redes sociais, o que pode ser percebido na popularização de termos como “tuitar” e “curtir/compartilhar”. B É uma forma de sintaxe híbrida, que mescla dimensões sociolinguísticas, culturais e tecnológicas. Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Comentário: a letra “b” é a correta, pois apresenta a característica de hibridez sintática, em sentido de confluência de diferentes perspectivas. Esta multiplicidade de perspectivas representa a aglutinação necessária na conformação de uma dimensão linguística, como no caso em análise. Questão relacionada ao item 3 da rota 4. C É uma nova perspectiva de compreensão da relação homem-máquina, cuja base se encontra na aglutinação de elementos analógicos e sua transformação em digitais. D É uma arquitetura tecnológico-social que engloba os dispositivos midiáticos, de forma a traduzir, para o mundo real, as interações no mundo virtual. E É a linguagem desenvolvida no âmbito das comunidades virtuais, conformando as formas de interação entre os interagentes de todos os tipos de agrupamentos.
Compartilhar