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Cultura Digital
Cultura digital / Cibercultura ou Cultura Digital / Movimentos Sociais 
R E V I S Ã O
• Impactos da tecnologia?
· Mesmo supondo que realmente existem três entidades – técnica, cultura e sociedade – em vez de enfatizar o impacto das tecnologias, poderíamos igualmente pensar que as tecnologias são produtos de uma sociedade e de uma cultura. 
· As verdadeiras relações, portanto, não são criadas entre “a” tecnologia (que seria da ordem da causa) e “a” cultura (que sofreria os efeitos), mas sim entre um grande número de atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes formas as técnicas. 
· Uma técnica não é nem boa, nem má (isto depende dos contextos, dos usos e dos pontos de vista). 
· Tampouco é neutra (já que condicionante ou restritiva, já que um lado abre e de outro fecha o espectro de possibilidades). 
· Não se trata de avaliar seus “impactos”, mas de situar as irreversibilidades às quais um de seus usos nos levaria, de formular os projetos que explorariam as virtualidades que ela transporta e de decidir o que fazer dela. 
· As atividades humanas abrangem, de maneira indissolúvel, interações entre: pessoas vivas e pensamentos, entidades materiais naturais e artificiais, ideias e representações. 
· É impossível separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido á vida e ao mundo. 
· Ciberespaço
 * designa o universo das redes digitais 
• A técnica ou as técnicas
· Militar 
* primeiro computadores na Inglaterra 1945
* uso civil se disseminou em 1960* maquinas de calcular e armazenar 
· Industrial
* 1970 
* robóticas, linhas de produção, flexíveis, maquinas, interastrais com controles digitais e automação 
· Social 
* “contracultura”
* computador pessoal
* instrumento de criação, organização 
· Multimídia 
* telecomunicação e editoração, cinema e tv 
* digitalização
* mensagem interativas, videogame e hiperdocumentos
· Ciberespaço
* novo espaço de comunicação, de sociabilidade de organização e de transação 
· De fato, as técnicas carregam consigo projetos, esquemas imaginários, implicações sociais e culturais bastante variados. 
· Sua presença e uso em lugar e época determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre seres humanos. 
· As maquinas a vapor escravizaram os operários das indústrias têxteis do século XIX, enquanto os comutadores pessoais aumentaram a capacidade de agir e de comunicar dos indivíduos durante os anos 80. 
· Estado: personagem a potência, em geral, e a supremacia militar em particular. 
· Mercado: competição econômicas mundial entre as figuras gigantes da eletrônicas e do software, entre os grandes conjuntos geopolíticos.
· Desenvolvedores e usuários: procuram aumentar a autonomia dos indivíduos e multiplicar suas faculdades cognitivas. 
· Cientistas, artistas, ativistas da rede: desejam melhorar a colaboração entre as pessoas, que exploram e dão vida a diferentes formas de inteligência coletiva e distribuída. 
 
• Novas tecnologias
· “Novas tecnologias" recobre a atividade multiforme de grupos humanos, um devir coletivo complexo que se cristaliza sobretudo em volta de objetos materiais, de programas de computador e de dispositivos de comunicação.
· A qualidade do processo de apropriação (ou seja, no fundo, a qualidade das relações humanas) em geral é mais importante do que as particularidades sistêmicas das ferramentas, supondo que os dois aspectos sejam separável. (p. 28) (aspecto imaterial dimensão simbólica)
· Informática e telemática ciberespase; cibercultura ou culturgiaital.
• Ciberespaço
· A palavra "ciberespaço” foi inventada em 1984 por William Gibson em seu romance de ficção científica Neuromancer.
· No livro, esse termo designa a universo das redes digital, descrito como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural
· O termo foi imediatamente retomado pelos usuários e criadores de redes digitais
· Pierre Lévy, clberespaço é "o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores" (p. 92)
• Infraestrutura técnica do (ciberespaço) virtual (Militar -> Industrial -> Social)
· Militar 
* os primeiros computadores (calculadores programáveis capazes de armazenar os programas) surgiram na Inglaterra e nos Estados Unidos em 1945. 
* Por multo tempo reservados aos militares para cálculos científicos, seu uso civil disseminou-se durante os anos 1960.
* Os computadores ainda eram grandes máquinas de calcular, frágeis, isoladas em salas refrigeradas, que cientistas em uniformes brancos alimentavam com cartões perfurados e que de tempos em tempos cuspiam listagens legíveis. A Informática servia nos cálculos científicos, as estatísticas dos Estados e das grandes empresas ou tarefas pesadas de gerenciamento (folhas de pagamento etc.). (p. 31)
· Industrial:
· A virada fundamental data, talvez, dos anos 1970. O desenvolvimento e a comercialização do microprocessador (unidade de cálculo aritmético e lógico localizada em um pequeno chip eletrônico) dispararam diversos processos econômicos e social de grande amplitude.
· Abriram uma nova fase na automação da produção Industrial: robótica, linhas de produção flexíveis, máquinas industriais com controles digitais etc Presenciaram também o princípio da automação de alguns setores do terciário (bancos, seguradoras). A tendência pela busca sistemática de ganhos de produtividade por meio do uso de aparelhos eletrônicos, computadores e redes de comunicação de dados continua em nossos dias
· Social:
· Por outro lado, um verdadeiro movimento social nascido na Califórnia na efervescência da "contracultura" apossou-se das novas possibilidades técnicas e inventou o computador pessoal.
· Desde então, o computador iria escapar progressivamente dos serviços de processamento de dados das grandes empresas e dos programadores profissionais para tornar-se um instrumento de criação (de textos, de imagens, de músicas), de organização (bancos de dados, planilhas), de simulação (planilhas, ferramentas de apoio à decisão, programas para pesquisa) e der diversão (jogos) nas mãos de uma proporção crescente da população.
• Inteligência coletiva (veneno ou remédio da cibercultura?)
· A inteligência coletiva é um dos principais motores da cibercultura
· O estabelecimento de uma sinergia entre competências, recursos e projetos, a constituição e manutenção dinâmicas de memórias em comum, a ativação de modos de cooperação flexível e transversal, a distribuição coordenada dos centros de decisão opõem-se à separação estanque entre as atividades, às compartimentalizações, à opacidade da organização social. 
· Veneno:
*Isolamento e sobrecarga cognitiva 
*Dependência 
*Dominação 
*Exploração
*Bobagem coletiva 
· Remédio:
*Devido a seu aspecto participativo, socializante, descompartimentalizante, emancipador, a inteligência coletiva proposta pela cibercultura constitui um dos melhores remédios para o ritmo desestabilizante, por vezes excludente, da mutação técnica
*Em grego arcaico, a palavra "pharmakon" significa ao mesmo tempo veneno e remédio
*Novo pharmakon, a inteligência coletiva é um veneno para aqueles que dela não participam e um remédio para aqueles que mergulham em seus turbilhões e conseguem controlar a própria deriva no mela de suas correntes.
• Interfaces
· Interfaces são todos os aparatos materiais que permitem a (interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário. (p. 37)
· Desde os anos 1970, o espectro de ações corporais ou de qualidades físicas que podem ser diretamente captadas por dispositivos computacionais aumentou Estes dispositivos incluem teclado, mouse, superfícies sensíveis ao toque, digitalizadores automáticos de dados (softwares ou scanners), leitores óticos (de código de barras ou outras informações), sensores automáticos de movimentos do corpo e de todos os tipos de grandezas físicas: calor, umidade, luz, peso, propriedades químicas etc· Há duas linhas paralelas de pesqulin e desenvolvimento de interfaces 
· Realidade virtual: visa a imersão através dos cinco sentidos em mundos virtuais cada vez mais realistas
· Realidade ampliada/aumentada: nosso ambiente físico natural e invadido por sensores, câmeras, projetores de vídeo, módulos inteligentes, que se comunicam e estão interconectados a nosso serviços 
· Após serem armazenados, tratados e transmitidos sob a forma de números, os modelos abstratos são tomados visíveis, as descrições de imagens tornam-se de novo formas a cores, os sons coam no ar, os textos são impressos sobre papel ou exilados na tela, as ordens dadas a autômatos são efetuadas por acionadores. 
· O desenvolvimento das Interfaces deu-se no sentido de ume melhoria do definição e de uma diversificação dos modos de comunicação da Informação 
• O que é o virtual? (sentido técnico, corrente e filosófico)
· No sentido técnico é análogo ao digital
· No sentido corrente é irrealista 
· No sentido filosófico é aquilo que existe apenas na potencia 
· Existe sem estar presente, é uma fonte independente à atualizações 
· Uma imagem que tinha sito observada durante a exploração de uma "realidade virtual em geral não se encontrava gravada daquela forma em uma memória de computador. Na maioria das vezes foi calculada em tempo real, a partir de uma matiz informacional que contem a descrição do mundo virtual.
· Indiretamente, o desenvolvimento das redes digitais interativas favorece outros movimentos de virtualização que não o da informação propriamente dita.
· O ciberespaço encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos (telecomunicação, tele presença) e da coincidência dos tempos (comunicação assíncrona)
· Resumindo, a extensão do ciberespaço acompanha e acelera uma virtualização geral da economia e da sociedade. (p. 49)
· Ubiquidade da informação, documentos interativos Interconectadas, telecomunicação reciproca e assíncrona em grupo e entre grupos as características virtualizaste e destemitorializante do ciberespaço fazem dele o vetor de um universo aberta. 
· A cibercultura encontra-se ligada ao virtual de duas formas: direto e indireta
· Diretamente a digitalização da informação pode ser aproximada da virtualização Os códigos de computador inscritos nos disquetes ou discos rígidos dos computadores- Inviáveis, facilmente copiável ou transferíveis de um nó a outro da rede - são quase virtuais visto que são quase independentes de coordenadas espaço-temporais determinadas
· A informação digital (traduzida para 0 e 1) também pode ser qualificada de virtual na medida em que é inacessível enquanto tal ao ser humano. Só podemos tomar conhecimento direto de sua atualização por meio de alguma forma de exibição. Os códigos de computador, ilegíveis para nós, atualizam-se em alguns lugares, agora ou mais tarde, em textos legíveis, imagens viveis sobre tela ou papel, sons audíveis na atmosfera (interface)
• O que é o digital? (geração e mensuração numérica)
· Digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números. 
· Uma imagem pode ser transformada em pontos ou pixels. Cada um destes pontos pode ser descrito por dois números que especificam suas coordenadas sobre o plano e por outros três números que analisam a intensidade de cada um dos componentes de sua com (vermelho, azul e verde por síntese aditiva). Qualquer imagem ou sequência de imagens e portanto traduzível em uma série de números.
· Um som também pode ser digitalizado se for feita uma amostragem, ou seja se forem tiradas medidas em intervalos regulares. Cada amostra pode ser codificada por um número que descreve a sinal sonoro no momento da medida.
· Não importa qual é a tipo de informação ou de mensagem: se pode ser explicitado ou medida, pode ser traduzido digitalmente, 
• Desmaterialização e/ou virtualização?
· Não irreal nem imaterial, mas virtual 
• O que é mídia? (Suporte ou veículo da mensagem)
· Suporte ou veículo da mensagem
· A recepção de uma mensagem 
• Mídias analógicas e digitais (numéricas);
· Mídias analógicas não tem códigos para funcionar
• Dispositivo informacional (estrutura da mensagem: linear ou em rede) e comunicacional (relação entre participantes: um-todos; um-um; todos-todos)
• Dispositivo informacional (mundos virtuais e comunicação em fluxo) e comunicacional (em rede) da cibercultura.
• Representação e simulação
· Representação é a cópia de algo (um reflexo, câmera escura, analógica) 
 
· Simulação gerada pelo digital de algo 
• Realidades virtuais (simuladas e interativas)
· Imersão e a navegação por proximidade 
· Um universo possível, calculado e partido de um modelo digital
· Ao interagir com o mundo virtual, as pessoas exploram e a atualizam simultaneamente 
· Quando as interações podem enriquecer ou modificar o modelo o mundo virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletiva 
• Formas de relação e fruição (contemplação, participação e interação)
• Cibercultura ou cultura digital, movimentos sociais e arte: possibilidades e limites de atuação
• Cathy O’Neil e as "armas de destruição matemáticas" ou ADMs
• O que é um modelo?
• Modelos matemáticos
• Big data
• Por que "armas de destruição matemáticas"?
• Opacidade, escala e danos.
• O que fazer diante das ADMs?
• Imaginação, ética e luta política
• O que é uma Big tech?
• Quem são as "Big five" ("Grandes cinco")? Alphabet, Amazon, Apple, Meta,
Microsoft
• O que as big techs têm a ver com a política?
• Big tech: a ascensão dos dados e a morte da política, Evgeny Morozov
• Anos 1960, Marshall McLuhan, aldeia global, videoativistas
• Anos 1990, Pierre Lévy, cibercultura, potencial emancipatório da internet
• O desafio de pensar a internet "fora da internet"
• A ascensão dos dados e a morte da política: regulação algorítmica como um novo tipo de governança (Vale do Silício)
• A defesa da regulação algorítmica por Timothy O'Reilly: o resultado desejado, a retórica da otimização e desburocratização (disrupção e eficiência), caráter preditivo na internet das coisas.
• A importância do "como" da política por Morozov
• Controle de efeitos (regulação algorítmica) vs. Resolução das causas
• Deficiências pessoais e soluções individuais vs. Problemas estruturais de caráter político e econômico que afetam o coletivo
• Política apolítica
• Economia compartilhada? Estado algorítmico vs. Estado de bem-estar social
· A proposta do Vale do Silicio é clara: graças aos ciclos de retroalimentação constantes, todos podemos nos tornar empreendedores e cuidar dos próprios negócios
· Como Brian Chesky, diretor executivo do Airbnb, afirmou à revista Atlantic: O que acontece quando todo mundo vira uma marca? Quando todos têm uma reputação? Todos podem se tornar empreendedores". (p. 98)
· Como diz O'Reilly, referindo-se à Uber e a empresas similares, estes serviços solicitam as todos os passageiros que avaliam o motorista (assim como este avalia o passageiro). Os motoristas que prestam uns serviço não são eliminados. O sistema de reputação é o melhor pare assegurar una excelente experiência para o usuário, mais do que qualquer regulamentação estatal
• Alternativas progressistas para um bem-estar social descentralizado e ultraestável por Morozov: renda mínima garantida; comunidades políticas; infraestrutura de comunicação de livre acesso, de difícil rastreamento e aberta para usos novos e subversivos.
· Como construímos um bem-estar social que seja ao mesmo tempo descentralizado e ultraestável?
· Algum tipo de renda mínima garantida - por meio da qual alguns serviços sociais são substituídos por transferências diretas de renda para os cidadãos.
· 
· Criar condições apropriadas para o surgimento de comunidades políticas em torno de causas e questões que lhes pareçam relevantes. A plena conformidade com o princípio da ultra estabilidade determina que tais questões não podem ser antecipadas où impostas de cima - per partidos políticos ou sindicatos-e devem permanecer não especificadas 
 “A sociedade não pode desistir do fardo de decidir o própriodestino, abdicando dessa liberdade em prol do regulador Cibernético.” (Stanislaw Lem, escritor de ficção científica)
• Economia psíquica dos algoritmos (Fernanda Bruno et al.)
• Capitalismo de dados (Sarah West), capitalismo de vigilância (Shoshana Zuboff), capitalismo de plataforma (Nick Srnicek)
• Big data e small data; segmentação de mercado e microtargeting; dados e valor relacional
· Nota-se um design e uma arquitetura voltados para alimentar algorítmicos de plataformas e aplicativos com dados psíquicos e emocionais, de modo a torna-los disponíveis pare o cálculo computacional.
· Não são apenas os dados de cada um que importam aqui, mas o seu valor relacional 
· A relação entre as pessoas (LURY, DAY, 20191, bem como a interação entre seus processos emocionais e psíquicos se tomam disponíveis para o cálculo computacional, alimentando não apenas modelos de negócios das plataformas digitais, como também os modelos de conhecimento e gestão dos computacional 
• Modelo de predição: discurso da comodidade, design de plataforma e arquitetura de decisões
· Fatores conteviluastardéncias cognitivas são explorados para construir o que os economistas comportamentais chamam de arquitetura de decides to ume organização especifica do contato e qual as decisões são tomadas a fim de Influenciar a ação das pessoas em carta direção.
· Tais técnicas podem envolver desde a elaboração da interface, design da softwares, os recursos técnicas das próprias plataformas, até os sistemas de recomendação 
• Modelo de captura/engajamento: capturar, enganchar (binge watching) e engajar (a atenção); "virada captológica" (Nick Seaver); economia da atenção e a criação de hábitos.
· Essas mudanças nas estratégias de gestão algoritmica da conduta então diretamente ligadas ao modelo de negócios das plataformas digitas
· Para a expansão deste mercado de dadas, uma condição é fundamental: que os usuários gostem o malar tempo possível em plataformas ou dispositivos, para, assim, seus dados serem extraídos e seus comportamentos se tornarem reconhecível e suscetíveis a intervenção 
· A atual dinâmica do capitalismo de dados está intimamente ligada aos já conhecidos mecanismos de uma economia da atenção
· As plataformas de recomendação e de sociabilização passam a valorar tipos de métricas implícitas e a tonalidade psíquica e emocional como evidências dos juízos e preferências das pessoas
· Por exemplo, ao invés de priorizar notas de classificações, comentários, compartilhamento tornam-se cada vez mais relevantes para o funcionamento desses sistemas certas informações como o tempo médio gasto em tipos diferentes de postagens, a pausa em um vídeo, o padrão de navegação, pular uma música recomendada ou um determinado conteúdo.
· Nos últimos anos, desenvolvedores digital tem se voltado cada vez mais para a arquitetura e o design desses sistemas, visando não apenas prever preferencias interesses e comportamentos futuros, mas sobretudo capturar, engajar a atenção de usuários
· Virada captalógica (captological turn) (Nick Server) tem com principal referencia trabalho desenvolvido por BJ Fogg, fundador do Persuasive Techonlugy Lab e criador do campo de pesquisa que ele designou por captology Ligado à Universidade de Stanfens Fogg e um dos percussores no desenvolvimento de modelos métodos campo do "behavioral design" que combina teorias da psicologia behaviorista com a psicologia cognitivo-comportamental, a economia comportamental e as neurociencias em aplicações para a economia digital e a indústria computacional
• Da economia à política ou do consumo ao voto: MyPersonality, thisisyourlife, Cambridge Analytica; WhatsApp e instabilidade política no Brasil: mensagens direcionadas e radicalização política.
· My Personality
· Aplicativo desenvolvido e utilizado entre 2007 2012 pelos pesquisadores da Canbridige para coletarb e analisar dados de usuarios do Facebook com seu consentimento
· Esse aplicativo oferece para seus usuarios um teste de personalidade e em troca recebe autorização para capturar e utilizar, para fins de pesquisa academica, os dados de seus perfis psicológicos (acessado via teste) e dos seus próprios perfis do facebook
· Cambridge Analytica
· Em setembro de 2016. Alexander Nix, então diretor-executivo da conta de marketing político Cambridge Analytics profere palestra intitulada o poder do big date e do psicométrica
· Nix relata o trabalhe desenvolvido pela empresa ne campanha do senador Ted Crus para influenciar persuadir o eleitorado americano durante as primárias de partido republicano naquele ano
· Nix buscava exaltar a eficácia da metodologia de publicidade direcionada desenvolvida pela Cambridge Analytica por meio da criação de perfis psicometricos a partir de dados pessoais e relacionais digitais, em comparação aos tradicionais métodos de análise e segmentação demográficas. 
· Em março de 2018 New York ROSENBERG CONFESSORE CADWALLADR 2018 o The Guanti CADWALLACE GRAHAM HARRISON 2018 publicam series de materiais e reportagem com base no depoimento da Cambridge revelando que a empresa utilizou, indevidamente e sem o consentimento das pessoas envolvidas, dados de cerca de 17 milhães de perfis do Facebook para direcionar propaganda política em favor de Donald Trump durante as eleições presidenciais americanas de 2016
• Fabricação de mundos
• Desaparecimento do outro
• Binge watching
• Terror do igual
• Escuta
• A escuta em Agnès Varda
• Quem foi Agnès Varda?
• Os catadores e eu (2000)
• A Ópera-Mouffe (1958)
• Escuta e comunidade (amizade) em Agnès Varda