Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Prévia do material em texto

Inserir Título Aqui 
Inserir Título Aqui
Projeto e Modelagem 
de Níveis
Projeto de Níveis
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga
Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento
Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:
• Introdução;
• Narrativa;
• Estrutura do Nível;
• Distribuição dos Níveis;
• Conclusões.
Fonte: iStock/Getty Im
ages
Objetivos
• Conhecer os princípios de criação de níveis para jogos, levando em consideração a 
narrativa do jogo e as relações entre o mapa, história e o jogador; 
• Estabelecer a progressão de um jogo e a disponibilidade dos níveis em um mapa.
Caro Aluno(a)!
Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o 
último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material 
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.
Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você 
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns 
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.
No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões 
de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e 
auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados.
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de 
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de 
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de 
troca de ideias e aprendizagem.
Bons Estudos!
Projeto de Níveis
UNIDADE 
Projeto de Níveis
Contextualização 
Para iniciarmos esta unidade, convido você a refletir acerca do processo de desen-
volvimento de jogos digitais. É importante fazermos algumas perguntas logo no começo 
dos nossos estudos que possam nos indicar o caminho por onde queremos seguir.
• Qual o papel de um Game Designer?
• E um level designer? Existe diferença entre eles?
• Quais são os aspectos mais importantes que devemos levar em consideração na 
criação do mapa de um jogo?
• Qual a importância da narrativa neste processo?
Estas, entre outras perguntas, nos ajudarão a começar a nossa reflexão sobre o 
assunto. Sugiro, a você, que crie um documento para ir registrando as suas perguntas e 
respostas sobre esse assunto, para que ao final, tenha um índice de referências para o 
seu estudo sobre Planejamento e Modelagem de Níveis.
Antes de começarmos, assista a este curto vídeo da empresa Ubisoft (uma das mais 
famosas produtoras de videogames do mundo) sobre o trabalho e a experiência 
de seus profissionais de planejamento de níveis (level designers). Disponível em: 
https://youtu.be/gwGOkKdb-SM.
6
7
Introdução
O termo Planejamento de Níveis, ou Level Design, no inglês, se refere ao planeja-
mento individual de seções de um jogo. A ideia de um nível – também chamado de fase, 
estágio ou seção – surgiu com a necessidade de representação gradual da dificuldade e 
do progresso do jogo.
O processo de planejamento de um nível específico começa após a determinação 
dos elementos constituintes do jogo, bem como seu foco narrativo, descrição dos 
personagens e mecânica principal.
É importante observar que o design de um jogo é uma composição de diversos 
planejamentos visuais, sonoros, narrativos, mecânicos. Dentre eles, o planejamento das 
seções do jogo.
As fases devem ser encaradas como uma continuidade da história principal do jogo, 
mas podem trazer detalhes extras e até mesmo mecânicas diferenciadas. Por exemplo, 
em um jogo de plataforma, pode-se ter uma fase escondida que requer a solução de um 
quebra-cabeças para que seja completa. Perceba que a mecânica está sendo alterada, 
em um dos níveis, mas o seu cumprimento contribui para o fluxo principal do jogo.
Nesta unidade (e por que não neste nível do nosso jogo?) começaremos a analisar 
o jogo por completo e como é possível determinar as suas divisões de acordo com a 
narrativa. O primeiro indicador de progresso que estudaremos será a história e a relação 
dos seus personagens com o jogador.
Estudaremos algumas técnicas da narratologia para distribuição de conteúdo do jogo 
em capítulos de uma história maior.
Narrativa
“As histórias permitem que as pessoas escapem da realidade e se 
transformem em indivíduos que nunca poderiam ser, fazendo coisas 
que nunca poderiam fazer, em lugares que nunca poderiam ir.” 
(RABIN, 2011. p.129)
Esta é uma premissa que tem guiado a indústria do entretenimento por décadas. Seja no 
cinema, na literatura, nos jogos, ou em qualquer outra manifestação artística, a narrativa 
tem seu papel na atração e engajamento do público. Perceba que, ao se identificar com 
a história, o espectador/jogador passa a ter parte no universo apresentado.
Especialmente para os jogos digitais, o jogador se transporta para o papel do perso-
nagem principal, passando a viver por alguns momentos a história contada como a sua 
própria. O engajamento emocional com o jogo passa a ser mais forte e o jogador é tido 
como foco da narrativa.
7
UNIDADE 
Projeto de Níveis
Ainda segundo RABIN (2011), existem três formas de se experimentar uma história:
• por meio de um texto oral ou escrito;
• por meio de um filme ou uma única imagem;
• interagindo-se dinamicamente com o enredo.
A interação com o enredo pode trazer o jogador para um estado psicológico de fluxo 
com o jogo. Ou seja, a sua realidade perde o foco e a história do jogo detém toda a sua 
atenção e consciência.
Garantir esta imersão total do jogador requer o desenvolvimento de um conjunto 
de aspectos específicos para o roteiro. A seguir, abordaremos as principais práticas 
de roteirização, com foco na determinação dos pontos de imersão do jogo, que serão 
as chaves para planejamento de seus níveis. Não é a intenção neste texto abordar 
detalhadamente os aspectos da narrativa, mas apresentar as técnicas de aproximação 
do roteiro com o jogador. 
Contar uma história é uma tarefa natural para o ser humano. Ao narrar um fato 
presenciado, estamos transmitindo ao ouvinte não somente a informação sobre o que 
aconteceu, mas a nossa impressão sobre o ocorrido.
Conhecendo o Público
A forma como contamos uma história está diretamente relacionada com o público que 
a recebe. Perceba que quando conhecemos bem o nosso público, podemos determinar a 
censura de uma história, a descrição dos personagens, a criação do cenário onde ela se 
desenvolve e até mesmo os recursos que teremos disponíveis para contá-la.
Veja que um jogo desenvolvido para os atuais consoles, com gráficos tridimensionais 
rebuscados e efeitos visuais fantásticos, não teria, provavelmente, uma boa recepção 
para um público de fãs e admiradores dos consoles antigos, que permitiam jogos com 
pouca definição gráfica.
A história do jogo deve ter características únicas que se aproximem ao máximo da 
realidade dos jogadores, ou mesmo que se distanciem da realidade, que se aproximem 
daquilo que é ideal para um determinado grupo.
Para determinar o roteiro, é necessário, então, considerar o gênero do jogo, a 
plataforma para a qual ele está sendo criado e as particularidades do público alvo. Tenha 
sempre em mente, ainda, o seu orçamento e outras limitações.
Técnicas Básicas de Narrativa
Tenha em mente que a estrutura de uma história é baseada na forma como um fato 
é narrado. Pense que a base para isso é o diálogo. Como você descreveria algo que 
aconteceu no seu dia? É comum ouvirmos que uma história deve ter princípio, meio e 
fim. Apesar de simples, este é o nosso ponto de partida.
Existem muitas técnicas de escrita, mas podemos simplificar, para o nosso contexto, 
como uma divisão de 3 atos. O primeiro deles apresenta a normalidade do jogo. Mostra 
qual é o mundo em que o personagem se insere. É o ato que apresenta o contexto e o 
papel de cada personagem. Ao final deste ato, ele acontece como incidente provocador 
de mudança.
89
Na sequência, o segundo ato é o responsável pelo crescimento da ação, desenvolvendo 
a trama com base nas relações dos personagens. Aqui, o mundo normal já não segue as 
mesmas regras e o personagem do jogo tem um papel decisivo no rumo das mudanças.
O fim do segundo ato e começo do terceiro é marcado por uma provação central para 
o jogador, que o encaminha para o clímax da história. No terceiro ato, as ações durante o 
clímax conduzem ao desfecho da história e sua resolução.
Essa estrutura comum em atos prevê uma linearidade da história. Abordaremos al-
guns conceitos de histórias lineares, para depois trabalharmos com as não-lineares.
Jornada do Herói
Joseph Campbell (2007) apresenta uma estrutura narrativa conhecida como a 
Jornada do Herói. Trata-se de um monomito que resume, segundo o autor, todas as 
demais narrativas.
A Figura 1 apresenta os 12 passos da jornada do herói em uma distribuição em 3 
atos. Perceba que a histórica começa com a apresentação do mundo comum, no primei-
ro ato. Quando acontece um incidente provocador que chama o herói para a aventura, 
o herói então passa por uma recusa do chamado quando percebe que para seguir essa 
aventura teria que deixar o mundo comum em que está acostumado.
Enquanto está se decidindo pela aventura ou pela normalidade, ele conhece o seu 
mentor: uma figura de sabedoria e experiência, que o guia pelo caminho até a travessia 
do limiar, um ponto na trama em que não há mais volta para o normal.
O segundo ato é marcado por provações que mostram ao herói quem são seus alia-
dos e inimigos e o trazem ao ponto da aproximação e encontro com seu eu herói. A 
provação central é a principal prova do seu valor e o leva à recompensa, que pode ser 
desde a glória heroica até o reconhecimento de seus atos.
O fim do segundo ato marca o caminho de volta para o mundo normal.
Mundo Comum
Chamado à Aventura (Incidente provocador)
Recusa do Chamado
Encontro com o Mentor
Travessia do Limiar
Provas, Aliados e Inimigos
AproximaçãoProvocação Central
Recompensa
O caminho de volta
Ressureição (climax)
Retorno com o elixir (desfecho)
Figura 1 – A jornada do Herói
Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images
9
UNIDADE 
Projeto de Níveis
Conheça mais sobre a jornada do herói disponível em: https://youtu.be/MYMUfteczkA.
O terceiro ato apresenta o seu regresso ao mundo normal, que é marcado pela morte 
e ressureição após o grande conflito. Para que ele se torne o herói de verdade, é preciso 
que ele deixe parte de suas características anteriores para assumir o seu papel. Quando 
então ele é consagrado ao herói esperado, pode voltar para o seu mundo normal (que 
já não será o mesmo).
Perceba que esta estrutura pode ser usada para descrever uma jornada heroica, uma 
comédia romântica, um jogo de ação, ou mesmo a trajetória de um estudante de um curso 
de Jogos Digitais.
Em um jogo com narrativa linear, a divisão dos atos e dos passos da jornada do herói 
podem indicar um bom começo para a distribuição da temática de cada nível.
Tempo e Espaço
Ainda com base na jornada de Campbell, é possível determinar a distribuição dos 
níveis de acordo com o tempo e o espaço em uma narrativa linear. Observa-se que o 
primeiro e o terceiro ato possuem uma distribuição temporal de cerca de um quarto da 
história de cada um deles, como pode ser visto na Figura 2.
Mundo Comum
Mundo Extraordinário
Figura 2 – Jornada do Herói – Tempo e Espaço
Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images
Observe, ainda, que o segundo ato acontece no mundo extraordinário, enquanto que 
o primeiro e o terceiro atos acontecem no mundo normal. Esta pode ser uma dica de 
como estilizar os cenários dos níveis relacionados a cada ato. 
Muitos jogos com narrativa em progressão linear adotam esse monomito como base 
para a construção da história e consequentemente na distribuição dos níveis, personagens 
e estilos visuais pelo jogo.
10
11
Estrutura do Nível
Todos os níveis de um jogo devem ter como objetivo aperfeiçoar o estilo de jogo de 
um jogador, a fim de garantir uma maior experiência e organizar a narrativa e a progres-
são do jogador.
Cabe ao Level Designer a organização do nível quanto à sua meta, fluxo, duração, 
disponibilidade, relações e progressão no jogo. Vamos detalhar cada um desses tópicos.
Meta
Segundo Novak (2010), todas as fases de um jogo devem ter um conjunto de ins-
truções compreensíveis para o jogador. Se não fosse assim, os personagens apenas se 
movimentariam pelo espaço, tomando decisões aleatórias e sem sentido.
A descrição das metas da fase normalmente é feita em uma cena introdutória 
(cut scene), ou ainda por meio de atividades guiadas que não interferem na trama 
principal, mas servem para ensinar ao jogador o que ele deve ou pode fazer. Estas 
atividades são conhecidas como tutoriais.
Lembre-se que um dos pontos essenciais de qualquer jogo é o feedback, isto é, a 
resposta dada ao jogador para as suas ações. Se ele coleta uma moeda, por exemplo, 
deve-se indicar que o seu valor acumulado foi aumentado. É muito importante manter o 
jogador informado de seu progresso em jogo, para que ele saiba acompanhar a sua meta.
As metas podem ser criadas com base na história como um todo, ou para um nível 
específico sem alterar o progresso geral drasticamente.
Fluxo
Uma das formas de garantirmos que os objetivos do nível serão atingidos é limitar ou 
expandir o fluxo de ações do jogador. Imagine que o personagem principal de um jogo de 
tiro deve se deslocar de uma base a outra, passando por um campo aberto. Se deixamos 
um grande espaço, com muitos atrativos dentro da primeira base, provavelmente ele 
permanecerá ali por muito tempo.
Caso o objetivo seja manter o jogo um maior tempo possível na área aberta, pode-se 
pensar em fechar a base inicial assim que o jogador sair dela. Este artefato é conhecido 
como barreiras unidimensionais, o que permite que o jogador se desloque de um ponto 
a outro, mas que não volte por ele.
Da mesma forma, se queremos manter o jogo concentrado no campo aberto, não 
podemos deixar o caminho completamente livre. Devemos criar barreiras (uni ou bidi-
mensionais) no caminho, para que ele tenha certa dificuldade em chegar ao outro lado.
Perceba então que podemos garantir o fluxo do jogo como queremos, com base nas 
barreiras que colocamos no espaço do jogo.
11
UNIDADE 
Projeto de Níveis
Duração
Uma vez que determinamos o fluxo do jogo, precisamos pensar na duração deste. Não 
podemos deixar o nosso jogador entediado por muito tempo, nem mesmo permitir que 
ele passe os níveis com tanta facilidade e que finalize toda a trama em poucos minutos.
Para garantir que o jogador esteja engajado no jogo, devemos permitir que ele termine 
ao menos uma fase do jogo em uma sessão. Normalmente, nos jogos de computador, 
as sessões são relativamente curtas, variando de 15 minutos a 2 horas (levando em 
consideração a expertise do público alvo). Nos jogos de console, os níveis têm em média 
45 minutos de duração.
Essa não é uma regra, mas é um bom ponto de partida para o planejamento. Veja, 
ainda, que os determinantes do fluxo garantem ainda o tempo médio de um estágio.
Disponibilidade
Quantos níveis estarão abertos para o jogador ao começar uma partida? Qual deve 
ser a sequência de jogo para que a história seja percebida como um todo? Veja que se 
todos os níveis estão abertos de princípio, o jogador pode não seguir a ordem desejada 
e a história pode se perder.
De forma análoga, se todos os níveis (ou a sua maioria) estiverem fechados, pode 
haver uma frustração do jogador por não conseguir jogar corretamente. Cada gênero de 
jogo tem uma certa regra de disponibilidade. Normalmente, os puzzles, por exemplo, 
têm os níveis abertos quando os anteriores são cumpridos. Jogos de RPG tendem a ter 
os níveis abertos, pois não necessariamente tem narrativa linear.
Relações
Como os níveis são interligados entre si? Existe uma ligação pela história? Ou apenas 
pelo grau de dificuldade das tarefas? Em alguns jogos, os estágios podem inclusiveser 
autônomos, ou seja, apresentam todo o ciclo de uma história em um único nível. 
Outros jogos possuem os modos de campanha, isto é, apresentam missões diferentes 
em um mesmo espaço. O nível só termina quando todas as missões são cumpridas.
Progressão
Este é um dos requisitos mais importantes para a estrutura de uma fase. Csikszentmihalyi 
(2008) afirma que é preciso construir uma relação entre o desafio e a habilidade do 
jogador, para que ele não esteja nem ansioso por não conseguir desenvolver um objetivo, 
nem entediado por conseguir superar todos os desafios com muita facilidade.
A Figura 3 apresenta o gráfico do fluxo, baseado no trabalho de Csikszentmihalyi. 
Perceba que é preciso aumentar os desafios de acordo com o aumento das habilidades 
12
13
do jogador. O ponto 1 apresenta um nível em que o desafio é maior que a habilidade, 
causando ansiedade. Já o ponto 2 apresenta o tédio, quando a habilidade é maior que o 
desafio. O objetivo do jogo é manter-se no fluxo central.
Perceba que não é obrigatório que essa progressão seja linear, mas que permaneça 
dentro do fluxo.
2
1
3Ansiedade
HabilidadesBaixo
Baixo
Alto
Alto
De
sa
�o
s
Tédio
Canal de
�uxo
Figura 3 – Teoria do Fluxo
Fonte: https://goo.gl/oZjR9u
Descubra mais sobre a teoria do Flow disponível em: https://youtu.be/iUsOCR1KKms.
Distribuição dos Níveis
Com base nesta teoria, podemos adaptar a narrativa do jogo para que ela não seja 
completamente linear. Existem algumas técnicas para se manter o controle do fluxo 
da história nos níveis do jogo, mesmo que eles não sejam sequenciais. Vamos verificar 
algumas formas de progresso que mantém o jogador em estado de fluxo e ainda 
conseguem manter uma certa coerência com a história.
Ramificação
Uma história ramificada é aquela que apresenta algumas possíveis escolhas para o 
jogador, mas que possuem um fluxo principal que é seguido de uma forma ou de outra. 
A Figura 4 apresenta bem esta distribuição ramificada. Perceba que o jogador, de um 
jeito ou de outro, sairá do nível A para o F. Entretanto, poderá visitar algumas fases 
diferentes dependendo da sua escolha.
13
UNIDADE 
Projeto de Níveis
Figura 4 – Distribuição ramifi cada
Esse processo de distribuição de níveis ramificados permite que o jogador tenha 
experiências diferentes a cada jogo, mas ainda assim percorre toda a trama desenhada 
pelo designer e pelo roteirista.
Teia
Esta é uma forma menos linear, mas com mais amarras entre os níveis. Veja, 
na Figura 5, que o jogador continuará saindo do nível A para o F, mas agora com 
possibilidades de caminhos mais complexos. A trama tem, então, uma narrativa menos 
linear, mas com início e fim garantidos.
Você já parou para pensar como o seu jogo favorito está mapeado de acordo com o 
progresso no jogo? Que tal esboçar um mapa?
Figura 5 – Distribuição em teia
A distribuição em teia pode ainda ter finais diferentes e durações diferentes, o 
que pode garantir que a audiência permaneça mesmo depois do fechamento da pri–
meira partida.
14
15
Modular
Este esquema é a renúncia do controle da história. Apesar de planejarmos os módulos 
da história em uma sequência que para nós seja lógica, assumimos que não há apenas 
uma sequência correta e nem mesmo há uma dependência entre os módulos. Assim, o 
jogador pode criar a sua própria rotina.
Perceba, na Figura 6, que não há conexões obrigatórias entre os módulos. Eles 
podem estar todos abertos ao mesmo tempo, ou ainda serem abertos em grupos de 
acordo com sua dificuldade, por exemplo.
Figura 6 – Distribuição modular
Conclusões
Nesta unidade, trabalhamos com o planejamento dos níveis de um jogo com o 
principal foco na narrativa. Aprendemos sobre os aspectos que determinam como as 
fases do jogo devem ser organizadas para que o jogador esteja imerso na trama e não 
deixe o jogo antes do seu fechamento.
É importante notar que essas regras são feitas para melhor orientação no processo, 
mas não são rígidas e podem ser quebradas quando necessárias. Lembre-se que a 
criatividade ainda segue sendo a maior das regras na criação de um jogo.
15
UNIDADE 
Projeto de Níveis
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Beginning Level Design, Part 1
RYAN, Tim. Gamasutra. Beginning Level Design, Part 1.
https://goo.gl/HiN3FS
 Livros
Desenvolvimento de personagens e narrativas para Games
SHELDON, Lee. Desenvolvimento de personagens e narrativas para Games. São Paulo, 
Cengage Learning, 2018.
 Vídeos
The Principles for Good Level Design
GDC. The Principles for Good Level Design.
https://youtu.be/iNEe3KhMvXM
Backtracking and Level Design - Making a Way Out - Extra Credits
https://youtu.be/-H97gCCJFXA
16
17
Referências
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo, Pensamento, 2007.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper 
Perenial Modern Classics, 2008.
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo, Cengage Learning, 2010.
RABIN, Steve. Introdução ao desenvolvimento de games: vol. 1: entendendo o 
universo dos jogos. São Paulo, Cengage Learning, 2011.
17

Mais conteúdos dessa disciplina