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Inserir Título Aqui Inserir Título Aqui Projeto e Modelagem de Níveis Projeto de Níveis Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos: • Introdução; • Narrativa; • Estrutura do Nível; • Distribuição dos Níveis; • Conclusões. Fonte: iStock/Getty Im ages Objetivos • Conhecer os princípios de criação de níveis para jogos, levando em consideração a narrativa do jogo e as relações entre o mapa, história e o jogador; • Estabelecer a progressão de um jogo e a disponibilidade dos níveis em um mapa. Caro Aluno(a)! Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas. Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns dias e determinar como o seu “momento do estudo”. No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados. Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem. Bons Estudos! Projeto de Níveis UNIDADE Projeto de Níveis Contextualização Para iniciarmos esta unidade, convido você a refletir acerca do processo de desen- volvimento de jogos digitais. É importante fazermos algumas perguntas logo no começo dos nossos estudos que possam nos indicar o caminho por onde queremos seguir. • Qual o papel de um Game Designer? • E um level designer? Existe diferença entre eles? • Quais são os aspectos mais importantes que devemos levar em consideração na criação do mapa de um jogo? • Qual a importância da narrativa neste processo? Estas, entre outras perguntas, nos ajudarão a começar a nossa reflexão sobre o assunto. Sugiro, a você, que crie um documento para ir registrando as suas perguntas e respostas sobre esse assunto, para que ao final, tenha um índice de referências para o seu estudo sobre Planejamento e Modelagem de Níveis. Antes de começarmos, assista a este curto vídeo da empresa Ubisoft (uma das mais famosas produtoras de videogames do mundo) sobre o trabalho e a experiência de seus profissionais de planejamento de níveis (level designers). Disponível em: https://youtu.be/gwGOkKdb-SM. 6 7 Introdução O termo Planejamento de Níveis, ou Level Design, no inglês, se refere ao planeja- mento individual de seções de um jogo. A ideia de um nível – também chamado de fase, estágio ou seção – surgiu com a necessidade de representação gradual da dificuldade e do progresso do jogo. O processo de planejamento de um nível específico começa após a determinação dos elementos constituintes do jogo, bem como seu foco narrativo, descrição dos personagens e mecânica principal. É importante observar que o design de um jogo é uma composição de diversos planejamentos visuais, sonoros, narrativos, mecânicos. Dentre eles, o planejamento das seções do jogo. As fases devem ser encaradas como uma continuidade da história principal do jogo, mas podem trazer detalhes extras e até mesmo mecânicas diferenciadas. Por exemplo, em um jogo de plataforma, pode-se ter uma fase escondida que requer a solução de um quebra-cabeças para que seja completa. Perceba que a mecânica está sendo alterada, em um dos níveis, mas o seu cumprimento contribui para o fluxo principal do jogo. Nesta unidade (e por que não neste nível do nosso jogo?) começaremos a analisar o jogo por completo e como é possível determinar as suas divisões de acordo com a narrativa. O primeiro indicador de progresso que estudaremos será a história e a relação dos seus personagens com o jogador. Estudaremos algumas técnicas da narratologia para distribuição de conteúdo do jogo em capítulos de uma história maior. Narrativa “As histórias permitem que as pessoas escapem da realidade e se transformem em indivíduos que nunca poderiam ser, fazendo coisas que nunca poderiam fazer, em lugares que nunca poderiam ir.” (RABIN, 2011. p.129) Esta é uma premissa que tem guiado a indústria do entretenimento por décadas. Seja no cinema, na literatura, nos jogos, ou em qualquer outra manifestação artística, a narrativa tem seu papel na atração e engajamento do público. Perceba que, ao se identificar com a história, o espectador/jogador passa a ter parte no universo apresentado. Especialmente para os jogos digitais, o jogador se transporta para o papel do perso- nagem principal, passando a viver por alguns momentos a história contada como a sua própria. O engajamento emocional com o jogo passa a ser mais forte e o jogador é tido como foco da narrativa. 7 UNIDADE Projeto de Níveis Ainda segundo RABIN (2011), existem três formas de se experimentar uma história: • por meio de um texto oral ou escrito; • por meio de um filme ou uma única imagem; • interagindo-se dinamicamente com o enredo. A interação com o enredo pode trazer o jogador para um estado psicológico de fluxo com o jogo. Ou seja, a sua realidade perde o foco e a história do jogo detém toda a sua atenção e consciência. Garantir esta imersão total do jogador requer o desenvolvimento de um conjunto de aspectos específicos para o roteiro. A seguir, abordaremos as principais práticas de roteirização, com foco na determinação dos pontos de imersão do jogo, que serão as chaves para planejamento de seus níveis. Não é a intenção neste texto abordar detalhadamente os aspectos da narrativa, mas apresentar as técnicas de aproximação do roteiro com o jogador. Contar uma história é uma tarefa natural para o ser humano. Ao narrar um fato presenciado, estamos transmitindo ao ouvinte não somente a informação sobre o que aconteceu, mas a nossa impressão sobre o ocorrido. Conhecendo o Público A forma como contamos uma história está diretamente relacionada com o público que a recebe. Perceba que quando conhecemos bem o nosso público, podemos determinar a censura de uma história, a descrição dos personagens, a criação do cenário onde ela se desenvolve e até mesmo os recursos que teremos disponíveis para contá-la. Veja que um jogo desenvolvido para os atuais consoles, com gráficos tridimensionais rebuscados e efeitos visuais fantásticos, não teria, provavelmente, uma boa recepção para um público de fãs e admiradores dos consoles antigos, que permitiam jogos com pouca definição gráfica. A história do jogo deve ter características únicas que se aproximem ao máximo da realidade dos jogadores, ou mesmo que se distanciem da realidade, que se aproximem daquilo que é ideal para um determinado grupo. Para determinar o roteiro, é necessário, então, considerar o gênero do jogo, a plataforma para a qual ele está sendo criado e as particularidades do público alvo. Tenha sempre em mente, ainda, o seu orçamento e outras limitações. Técnicas Básicas de Narrativa Tenha em mente que a estrutura de uma história é baseada na forma como um fato é narrado. Pense que a base para isso é o diálogo. Como você descreveria algo que aconteceu no seu dia? É comum ouvirmos que uma história deve ter princípio, meio e fim. Apesar de simples, este é o nosso ponto de partida. Existem muitas técnicas de escrita, mas podemos simplificar, para o nosso contexto, como uma divisão de 3 atos. O primeiro deles apresenta a normalidade do jogo. Mostra qual é o mundo em que o personagem se insere. É o ato que apresenta o contexto e o papel de cada personagem. Ao final deste ato, ele acontece como incidente provocador de mudança. 89 Na sequência, o segundo ato é o responsável pelo crescimento da ação, desenvolvendo a trama com base nas relações dos personagens. Aqui, o mundo normal já não segue as mesmas regras e o personagem do jogo tem um papel decisivo no rumo das mudanças. O fim do segundo ato e começo do terceiro é marcado por uma provação central para o jogador, que o encaminha para o clímax da história. No terceiro ato, as ações durante o clímax conduzem ao desfecho da história e sua resolução. Essa estrutura comum em atos prevê uma linearidade da história. Abordaremos al- guns conceitos de histórias lineares, para depois trabalharmos com as não-lineares. Jornada do Herói Joseph Campbell (2007) apresenta uma estrutura narrativa conhecida como a Jornada do Herói. Trata-se de um monomito que resume, segundo o autor, todas as demais narrativas. A Figura 1 apresenta os 12 passos da jornada do herói em uma distribuição em 3 atos. Perceba que a histórica começa com a apresentação do mundo comum, no primei- ro ato. Quando acontece um incidente provocador que chama o herói para a aventura, o herói então passa por uma recusa do chamado quando percebe que para seguir essa aventura teria que deixar o mundo comum em que está acostumado. Enquanto está se decidindo pela aventura ou pela normalidade, ele conhece o seu mentor: uma figura de sabedoria e experiência, que o guia pelo caminho até a travessia do limiar, um ponto na trama em que não há mais volta para o normal. O segundo ato é marcado por provações que mostram ao herói quem são seus alia- dos e inimigos e o trazem ao ponto da aproximação e encontro com seu eu herói. A provação central é a principal prova do seu valor e o leva à recompensa, que pode ser desde a glória heroica até o reconhecimento de seus atos. O fim do segundo ato marca o caminho de volta para o mundo normal. Mundo Comum Chamado à Aventura (Incidente provocador) Recusa do Chamado Encontro com o Mentor Travessia do Limiar Provas, Aliados e Inimigos AproximaçãoProvocação Central Recompensa O caminho de volta Ressureição (climax) Retorno com o elixir (desfecho) Figura 1 – A jornada do Herói Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images 9 UNIDADE Projeto de Níveis Conheça mais sobre a jornada do herói disponível em: https://youtu.be/MYMUfteczkA. O terceiro ato apresenta o seu regresso ao mundo normal, que é marcado pela morte e ressureição após o grande conflito. Para que ele se torne o herói de verdade, é preciso que ele deixe parte de suas características anteriores para assumir o seu papel. Quando então ele é consagrado ao herói esperado, pode voltar para o seu mundo normal (que já não será o mesmo). Perceba que esta estrutura pode ser usada para descrever uma jornada heroica, uma comédia romântica, um jogo de ação, ou mesmo a trajetória de um estudante de um curso de Jogos Digitais. Em um jogo com narrativa linear, a divisão dos atos e dos passos da jornada do herói podem indicar um bom começo para a distribuição da temática de cada nível. Tempo e Espaço Ainda com base na jornada de Campbell, é possível determinar a distribuição dos níveis de acordo com o tempo e o espaço em uma narrativa linear. Observa-se que o primeiro e o terceiro ato possuem uma distribuição temporal de cerca de um quarto da história de cada um deles, como pode ser visto na Figura 2. Mundo Comum Mundo Extraordinário Figura 2 – Jornada do Herói – Tempo e Espaço Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images Observe, ainda, que o segundo ato acontece no mundo extraordinário, enquanto que o primeiro e o terceiro atos acontecem no mundo normal. Esta pode ser uma dica de como estilizar os cenários dos níveis relacionados a cada ato. Muitos jogos com narrativa em progressão linear adotam esse monomito como base para a construção da história e consequentemente na distribuição dos níveis, personagens e estilos visuais pelo jogo. 10 11 Estrutura do Nível Todos os níveis de um jogo devem ter como objetivo aperfeiçoar o estilo de jogo de um jogador, a fim de garantir uma maior experiência e organizar a narrativa e a progres- são do jogador. Cabe ao Level Designer a organização do nível quanto à sua meta, fluxo, duração, disponibilidade, relações e progressão no jogo. Vamos detalhar cada um desses tópicos. Meta Segundo Novak (2010), todas as fases de um jogo devem ter um conjunto de ins- truções compreensíveis para o jogador. Se não fosse assim, os personagens apenas se movimentariam pelo espaço, tomando decisões aleatórias e sem sentido. A descrição das metas da fase normalmente é feita em uma cena introdutória (cut scene), ou ainda por meio de atividades guiadas que não interferem na trama principal, mas servem para ensinar ao jogador o que ele deve ou pode fazer. Estas atividades são conhecidas como tutoriais. Lembre-se que um dos pontos essenciais de qualquer jogo é o feedback, isto é, a resposta dada ao jogador para as suas ações. Se ele coleta uma moeda, por exemplo, deve-se indicar que o seu valor acumulado foi aumentado. É muito importante manter o jogador informado de seu progresso em jogo, para que ele saiba acompanhar a sua meta. As metas podem ser criadas com base na história como um todo, ou para um nível específico sem alterar o progresso geral drasticamente. Fluxo Uma das formas de garantirmos que os objetivos do nível serão atingidos é limitar ou expandir o fluxo de ações do jogador. Imagine que o personagem principal de um jogo de tiro deve se deslocar de uma base a outra, passando por um campo aberto. Se deixamos um grande espaço, com muitos atrativos dentro da primeira base, provavelmente ele permanecerá ali por muito tempo. Caso o objetivo seja manter o jogo um maior tempo possível na área aberta, pode-se pensar em fechar a base inicial assim que o jogador sair dela. Este artefato é conhecido como barreiras unidimensionais, o que permite que o jogador se desloque de um ponto a outro, mas que não volte por ele. Da mesma forma, se queremos manter o jogo concentrado no campo aberto, não podemos deixar o caminho completamente livre. Devemos criar barreiras (uni ou bidi- mensionais) no caminho, para que ele tenha certa dificuldade em chegar ao outro lado. Perceba então que podemos garantir o fluxo do jogo como queremos, com base nas barreiras que colocamos no espaço do jogo. 11 UNIDADE Projeto de Níveis Duração Uma vez que determinamos o fluxo do jogo, precisamos pensar na duração deste. Não podemos deixar o nosso jogador entediado por muito tempo, nem mesmo permitir que ele passe os níveis com tanta facilidade e que finalize toda a trama em poucos minutos. Para garantir que o jogador esteja engajado no jogo, devemos permitir que ele termine ao menos uma fase do jogo em uma sessão. Normalmente, nos jogos de computador, as sessões são relativamente curtas, variando de 15 minutos a 2 horas (levando em consideração a expertise do público alvo). Nos jogos de console, os níveis têm em média 45 minutos de duração. Essa não é uma regra, mas é um bom ponto de partida para o planejamento. Veja, ainda, que os determinantes do fluxo garantem ainda o tempo médio de um estágio. Disponibilidade Quantos níveis estarão abertos para o jogador ao começar uma partida? Qual deve ser a sequência de jogo para que a história seja percebida como um todo? Veja que se todos os níveis estão abertos de princípio, o jogador pode não seguir a ordem desejada e a história pode se perder. De forma análoga, se todos os níveis (ou a sua maioria) estiverem fechados, pode haver uma frustração do jogador por não conseguir jogar corretamente. Cada gênero de jogo tem uma certa regra de disponibilidade. Normalmente, os puzzles, por exemplo, têm os níveis abertos quando os anteriores são cumpridos. Jogos de RPG tendem a ter os níveis abertos, pois não necessariamente tem narrativa linear. Relações Como os níveis são interligados entre si? Existe uma ligação pela história? Ou apenas pelo grau de dificuldade das tarefas? Em alguns jogos, os estágios podem inclusiveser autônomos, ou seja, apresentam todo o ciclo de uma história em um único nível. Outros jogos possuem os modos de campanha, isto é, apresentam missões diferentes em um mesmo espaço. O nível só termina quando todas as missões são cumpridas. Progressão Este é um dos requisitos mais importantes para a estrutura de uma fase. Csikszentmihalyi (2008) afirma que é preciso construir uma relação entre o desafio e a habilidade do jogador, para que ele não esteja nem ansioso por não conseguir desenvolver um objetivo, nem entediado por conseguir superar todos os desafios com muita facilidade. A Figura 3 apresenta o gráfico do fluxo, baseado no trabalho de Csikszentmihalyi. Perceba que é preciso aumentar os desafios de acordo com o aumento das habilidades 12 13 do jogador. O ponto 1 apresenta um nível em que o desafio é maior que a habilidade, causando ansiedade. Já o ponto 2 apresenta o tédio, quando a habilidade é maior que o desafio. O objetivo do jogo é manter-se no fluxo central. Perceba que não é obrigatório que essa progressão seja linear, mas que permaneça dentro do fluxo. 2 1 3Ansiedade HabilidadesBaixo Baixo Alto Alto De sa �o s Tédio Canal de �uxo Figura 3 – Teoria do Fluxo Fonte: https://goo.gl/oZjR9u Descubra mais sobre a teoria do Flow disponível em: https://youtu.be/iUsOCR1KKms. Distribuição dos Níveis Com base nesta teoria, podemos adaptar a narrativa do jogo para que ela não seja completamente linear. Existem algumas técnicas para se manter o controle do fluxo da história nos níveis do jogo, mesmo que eles não sejam sequenciais. Vamos verificar algumas formas de progresso que mantém o jogador em estado de fluxo e ainda conseguem manter uma certa coerência com a história. Ramificação Uma história ramificada é aquela que apresenta algumas possíveis escolhas para o jogador, mas que possuem um fluxo principal que é seguido de uma forma ou de outra. A Figura 4 apresenta bem esta distribuição ramificada. Perceba que o jogador, de um jeito ou de outro, sairá do nível A para o F. Entretanto, poderá visitar algumas fases diferentes dependendo da sua escolha. 13 UNIDADE Projeto de Níveis Figura 4 – Distribuição ramifi cada Esse processo de distribuição de níveis ramificados permite que o jogador tenha experiências diferentes a cada jogo, mas ainda assim percorre toda a trama desenhada pelo designer e pelo roteirista. Teia Esta é uma forma menos linear, mas com mais amarras entre os níveis. Veja, na Figura 5, que o jogador continuará saindo do nível A para o F, mas agora com possibilidades de caminhos mais complexos. A trama tem, então, uma narrativa menos linear, mas com início e fim garantidos. Você já parou para pensar como o seu jogo favorito está mapeado de acordo com o progresso no jogo? Que tal esboçar um mapa? Figura 5 – Distribuição em teia A distribuição em teia pode ainda ter finais diferentes e durações diferentes, o que pode garantir que a audiência permaneça mesmo depois do fechamento da pri– meira partida. 14 15 Modular Este esquema é a renúncia do controle da história. Apesar de planejarmos os módulos da história em uma sequência que para nós seja lógica, assumimos que não há apenas uma sequência correta e nem mesmo há uma dependência entre os módulos. Assim, o jogador pode criar a sua própria rotina. Perceba, na Figura 6, que não há conexões obrigatórias entre os módulos. Eles podem estar todos abertos ao mesmo tempo, ou ainda serem abertos em grupos de acordo com sua dificuldade, por exemplo. Figura 6 – Distribuição modular Conclusões Nesta unidade, trabalhamos com o planejamento dos níveis de um jogo com o principal foco na narrativa. Aprendemos sobre os aspectos que determinam como as fases do jogo devem ser organizadas para que o jogador esteja imerso na trama e não deixe o jogo antes do seu fechamento. É importante notar que essas regras são feitas para melhor orientação no processo, mas não são rígidas e podem ser quebradas quando necessárias. Lembre-se que a criatividade ainda segue sendo a maior das regras na criação de um jogo. 15 UNIDADE Projeto de Níveis Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Sites Beginning Level Design, Part 1 RYAN, Tim. Gamasutra. Beginning Level Design, Part 1. https://goo.gl/HiN3FS Livros Desenvolvimento de personagens e narrativas para Games SHELDON, Lee. Desenvolvimento de personagens e narrativas para Games. São Paulo, Cengage Learning, 2018. Vídeos The Principles for Good Level Design GDC. The Principles for Good Level Design. https://youtu.be/iNEe3KhMvXM Backtracking and Level Design - Making a Way Out - Extra Credits https://youtu.be/-H97gCCJFXA 16 17 Referências CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo, Pensamento, 2007. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perenial Modern Classics, 2008. NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo, Cengage Learning, 2010. RABIN, Steve. Introdução ao desenvolvimento de games: vol. 1: entendendo o universo dos jogos. São Paulo, Cengage Learning, 2011. 17