Logo Passei Direto
Buscar

Tecnologias Emergentes: Gestão Inovadora

Atividade avaliativa (quiz) do Módulo 3 — Realidade Virtual e Realidade Aumentada, do curso "Tecnologias Emergentes", com questões de múltipla escolha sobre inovação, designer de experiência, plataformas virtuais, RV/RA e Internet das Coisas, incluindo respostas, feedback e pontuação.

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Podemos dizer que os principais elementos que envolvem a construção de soluções inovadoras dentro dos negócios são:
a. Qualidade, Cultura Digital, infraestrutura de serviços e Redes sociais
b. Conhecer, o cliente, experiência do usuário, cultur digital e Metaverso
c. Cultura Digital, tecnologia da informação, redes de dados e Metaverso
d. Preço, qualidade, conhecer o cliente e Redes sociais

Sobre o projeto de soluções em tecnologias emergentes, é correto afirmar:
a. O papel do designer de experiência é fundamental para definir a jornada da pessoa usuária.
b. A aquisição das tecnologias é suficiente para dar as experiências para os consumidores.
c. O uso das tecnologias deve ser usado no início das relações de consumo, para gerar encantamento.
d. O uso das tecnologias deve ser usado no final das relações de consumo, para gerar conversão.

Sobre a definição de plataformas reais e virtuais, é CORRETO afirmar:
a. Experiências virtuais acontecem no plano físico e podem ser tocadas e sentidas.
b. Não existe percepção ampliada da realidade quando usamos plataformas digitais.
c. Ambientes virtuais e reais são coisas totalmente opostas.
d. Experiências virtuais são consideradas reais, pois acontecem enquanto estamos as usando, mas em um outro universo.

Sobre Jogos Digitais marque “V” para Verdadeiro e “F” para Falso.
( ) São exemplos de jogos digitais Dominó, Truco, Xadrez, Ludo e Banco Imobiliário.
( ) Os jogos são a indústria que menos cresceu na pandemia, pelo pouco engajamento das pessoas.
( ) Jogos podem ser aplicados juntos a estratégias de vendas de produtos ou serviços, fidelizando clientes.
( ) São tecnologias que envolvem o divertimento, os desafios e as competições para garantir engajamento das pessoas.
a. F, V, F, V
b. V, F, V, F
c. V, V, F, F
d. F, F, V, V

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Podemos dizer que os principais elementos que envolvem a construção de soluções inovadoras dentro dos negócios são:
a. Qualidade, Cultura Digital, infraestrutura de serviços e Redes sociais
b. Conhecer, o cliente, experiência do usuário, cultur digital e Metaverso
c. Cultura Digital, tecnologia da informação, redes de dados e Metaverso
d. Preço, qualidade, conhecer o cliente e Redes sociais

Sobre o projeto de soluções em tecnologias emergentes, é correto afirmar:
a. O papel do designer de experiência é fundamental para definir a jornada da pessoa usuária.
b. A aquisição das tecnologias é suficiente para dar as experiências para os consumidores.
c. O uso das tecnologias deve ser usado no início das relações de consumo, para gerar encantamento.
d. O uso das tecnologias deve ser usado no final das relações de consumo, para gerar conversão.

Sobre a definição de plataformas reais e virtuais, é CORRETO afirmar:
a. Experiências virtuais acontecem no plano físico e podem ser tocadas e sentidas.
b. Não existe percepção ampliada da realidade quando usamos plataformas digitais.
c. Ambientes virtuais e reais são coisas totalmente opostas.
d. Experiências virtuais são consideradas reais, pois acontecem enquanto estamos as usando, mas em um outro universo.

Sobre Jogos Digitais marque “V” para Verdadeiro e “F” para Falso.
( ) São exemplos de jogos digitais Dominó, Truco, Xadrez, Ludo e Banco Imobiliário.
( ) Os jogos são a indústria que menos cresceu na pandemia, pelo pouco engajamento das pessoas.
( ) Jogos podem ser aplicados juntos a estratégias de vendas de produtos ou serviços, fidelizando clientes.
( ) São tecnologias que envolvem o divertimento, os desafios e as competições para garantir engajamento das pessoas.
a. F, V, F, V
b. V, F, V, F
c. V, V, F, F
d. F, F, V, V

Prévia do material em texto

Tecnologias Emergentes: As ferramentas que estão revolucionando a gestão dos pequenos negócios
1.  Painel
2. Meus cursos
3.  Movimento Empreender 2º
4.  Módulo 3 - Realidade Virtual e Realidade Aumentada
5.  Atividade Avaliativa 03
	Iniciado em
	sexta, 21 jun 2024, 10:18
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	sexta, 21 jun 2024, 10:26
	Tempo empregado
	8 minutos 3 segundos
	Avaliar
	7,00 de um máximo de 10,00(70%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Podemos dizer que os principais elementos que envolvem a construção de soluções inovadoras dentro dos negócios são:
Escolha uma opção:
a. Qualidade, Cultura Digital, infraestrutura de serviços e Redes sociais
b. Conhecer, o cliente, experiência do usuário, cultur digital e Metaverso
c. Cultura Digital, tecnologia da informação, redes de dados e Metaverso
d. Preço, qualidade, conhecer o cliente e Redes sociais 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Conhecer, o cliente, experiência do usuário, cultur digital e Metaverso
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre o projeto de soluções em tecnologias emergentes, é correto afirmar:
Escolha uma opção:
a. O papel do designer de experiência é fundamental para definir a jornada da pessoa usuária. 
b. A aquisição das tecnologias é suficiente para dar as experiências para os consumidores.
c. O uso das tecnologias deve ser usado no início das relações de consumo, para gerar encantamento.
d. O uso das tecnologias deve ser usado no final das relações de consumo, para gerar conversão.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O papel do designer de experiência é fundamental para definir a jornada da pessoa usuária.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Os investimentos em inovação nas empresas têm aumentado, principalmente depois da pandemia. A partir desta afirmação, é CORRETO dizer que:
Escolha uma opção:
a. As empresas devem investir em times de inovação com pessoas engajadas em seus negócios. 
b. Negócios digitais são os únicos impactados pela inovação.
c. A inovação só é necessária em empresas de tecnologia da informação.
d. Para atingir um bom nível de inovação, basta fazer um curso online com carga teórica sobre o tema.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As empresas devem investir em times de inovação com pessoas engajadas em seus negócios.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre a definição de plataformas reais e virtuais, é CORRETO afirmar:
Escolha uma opção:
a. Experiências virtuais acontecem no plano físico e podem ser tocadas e sentidas.
b. Não existe percepção ampliada da realidade quando usamos plataformas digitais.
c. Ambientes virtuais e reais são coisas totalmente opostas.
d. Experiências virtuais são consideradas reais, pois acontecem enquanto estamos as usando, mas em um outro universo. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Experiências virtuais são consideradas reais, pois acontecem enquanto estamos as usando, mas em um outro universo.
Questão 5
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre o uso das tecnologias emergentes aplicadas a soluções diversas, podemos afirmar que:
Escolha uma opção:
a. Sensores de movimento ajudam a dar dados estatísticos de acesso dos usuários às plataformas 
b. Realidade Virtual e Realidade Aumentada são conceitos diferentes com aplicações e experiências distintas.
c. Jogos digitais não são consideradas tecnologias para negócios pelo seu caráter de entretenimento
d. As tecnologias emergentes só podem ser as digitais em aparelhos eletrônicos.
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Realidade Virtual e Realidade Aumentada são conceitos diferentes com aplicações e experiências distintas.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
"Com essa tecnologia, aparelhos domésticos como geladeira, microondas, ar-condicionado, lâmpadas ou até mesmo seu relógio e sua moto, podem se comunicar uns com os outros pela internet. Isso permitiria que eles compartilhassem dados e coordenassem ações para tornar sua vida mais conveniente e automatizada."
A definição acima se refere a:
Escolha uma opção:
a. Internet das Coisas 
b. Realidade Virtual
c. Jogos Digitais
d. Realidade Aumentada
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Internet das Coisas
Questão 7
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
"Esta tecnologia envolve o universo dos fliperamas, arcades, consoles de mesa e os computadores, enquanto plataformas de uso. Também pensamos em marcas como Nintendo, Playstation, Atari, Super Mario, Sonic, God of War, Fifa, Freefire e Minecraft."
A definição acima se refere a:
Escolha uma opção:
a. Jogos Digitais
b. Realidade Virtual
c. IOT 
d. Realidade Aumentada
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Jogos Digitais
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre Realidade Aumentada marque “V” para Verdadeiro e “F” para Falso.
( ) É uma tecnologia que mistura o mundo real com elementos virtuais, criando uma experiência combinada e interativa.
( ) Adiciona informações digitais sobrepostas à visão do mundo que vemos através de dispositivos digitais.
( ) Enriquece a percepção do mundo real, removendo elementos visuais para fornecer mais informações, entretenimento ou utilidade ao usuário.
( ) É uma tecnologia experimental e ainda não existem aplicações diretas nas empresas.
A alternativa que contém a resposta correta, observando a sequência de cima para baixo é:
Escolha uma opção:
a. F, V, F, V
b. F, F, V, V
c. V, V, F, F 
d. V, F, V, F
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, V, F, F
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre Transformação Digital, é CORRETO afirmar que:
Escolha uma opção:
a. A transformação digital é um compromisso das empresas para seus colaboradores terem acessos digitais.
b. A transformação digital se trata do uso da Internet nas tarefas do dia a dia.
c. A transformação digital é essencialmente dar equipamentos eletrônicos para todos usarem.
d. A transformação digital envolve a inclusão e o letramento de pessoas para compreender o uso das soluções digitais para melhor sua vida. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A transformação digital envolve a inclusão e o letramento de pessoas para compreender o uso das soluções digitais para melhor sua vida.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre Jogos Digitais marque “V” para Verdadeiro e “F” para Falso.
( ) São exemplos de jogos digitais Dominó, Truco, Xadrez, Ludo e Banco Imobiliário.
( ) Os jogos são a indústria que menos cresceu na pandemia, pelo pouco engajamento das pessoas.
( ) Jogos podem ser aplicados juntos a estratégias de vendas de produtos ou serviços, fidelizando clientes.
( ) São tecnologias que envolvem o divertimento, os desafios e as competições para garantir engajamento das pessoas.
A alternativa que contém a resposta correta, observando a sequência de cima para baixo é:
Escolha uma opção:
a. F, V, F, V
b. V, F, V, F
c. V, V, F, F
d. F, F, V, V 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: F, F, V, V
Parte inferior do formulário
image1.png

Mais conteúdos dessa disciplina