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AULA 6 
ENGENHARIA DO PRODUTO, 
QFD, FMEA E DOE 
Prof. Thiago Shoji Obi Tamachiro 
 
 
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CONVERSA INICIAL 
Nesta etapa, vamos estudar abordagens emergentes e alternativas ao 
Processo de Desenvolvimento de Produtos tradicional, que acabam tendo um foco 
maior em inovação, sustentabilidade e inclusão social. Sobre essas abordagens, 
serão estudadas a Metodologia Design Thinking, duas práticas ágeis, que são o 
Framework Scrum e o Design Sprint, o processo de Desenvolvimento de Produtos 
Circulares, e, por fim, o que são produtos de Tecnologia Assistiva. 
TEMA 1 – DESIGN THINKING 
De acordo com Brown (2010), o Design Thinking é uma metodologia que 
une o processo de pensamento de design (empatia, colaboração e 
experimentação) e métodos de resolução de problemas a fim de atender às 
necessidades das pessoas com o desenvolvimento de produtos, serviços e 
modelos de negócios inovadores. As etapas dessa metodologia serão estudadas 
na sequência. 
1.1 Etapas do Design Thinking 
As etapas do Design Thinking (Figura 1) – empatia, definição, ideação, 
protipação e teste – que atualmente são conhecidas mundialmente foram 
desenvolvidas pelo Instituto Hasso Plattner de Design, também conhecido como 
“d.school”, da Universidade de Stanford. 
Figura 1 – Etapas do Design Thinking 
 
Fonte: com base em D. School, 2012. 
As etapas da metodologia não precisam ser executadas conforme a 
sequência mostrada na Figura 1, sendo assim, cada etapa pode ser executada 
conforme a necessidade de cada projeto. 
Na etapa Empatia, busca-se levantar o maior número possíveis de 
informações sobre o problema a ser resolvido e identificar comportamentos, 
 
 
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padrões e necessidades dos atores envolvidos na situação. A realização de 
entrevistas com as partes interessadas e a criação de personas são ferramentas 
comuns de serem aplicadas nessa etapa. 
A etapa Definir visa estruturar todas as informações sobre problemas e 
necessidades do cliente por meio de mapas mentais e diagramas de afinidades. 
Outra ferramenta relevante que se encaixa nessa etapa é o Canvas de Proposta 
de Valor (Figura 2), que é dividido em duas partes: segmento de clientes e 
proposta de valor. Na parte de segmento de clientes, são adicionadas as tarefas, 
as dores (problemas) e os ganhos (desejos) do cliente, e na parte da proposta de 
valor são inseridas as características do produto ou serviço que serão oferecidas 
para atender as necessidades do cliente. 
Figura 2 – Canvas de proposta de valor 
 
 
Fonte: com base em Osterwalder et al., 2019. 
Na etapa de ideação, é comum utilizar a ferramenta brainstorming (vista 
anteriormente) para levantar todas as ideias de solução para o problema descrito 
na etapa 1 e também levar em conta as necessidades descritas na etapa 2. 
Com a ideia selecionada na etapa anterior, a etapa prototipar visa 
materializar a solução em um protótipo que servirá de base para o modelo real. O 
protótipo pode ser tanto físico ou digital (conforme exemplos vistos anteriormente) 
e deve ser capaz de despertar o desejo do cliente e conseguir responder às 
características principais definidas no escopo do produto ou serviço. 
 
 
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Por fim, a etapa Testar, é crucial para determinar o sucesso do projeto, 
visto que todas as ideias desenvolvidas ao longo da metodologia serão validadas 
pelos clientes e as partes interessadas durante a apresentação da solução. Para 
a realização do teste, podem ser utilizadas abordagens de entrevistas, 
apresentações curtas (pitch), questionários, entre outros. Cabe ainda ressaltar 
que nessa etapa é válido o princípio de experimentação da startup enxuta, em que 
as soluções são aperfeiçoadas e refinadas em ciclos rápidos de aprendizado até 
o ponto de não existirem mais melhorias a serem agregadas no escopo do 
produto. 
TEMA 2 – FRAMEWORK SCRUM E CULTURA ÁGIL 
A segunda abordagem emergente de desenvolvimento de produtos é 
fundamentada nos valores da gestão ágil de projetos, que é denominada 
Framework Scrum. Dessa forma, neste tópico, será apresentado o funcionamento 
do Framework Scrum e quais características são essenciais para que uma 
organização possa ter sucesso em executar projetos com os valores da agilidade. 
2.1 Funcionamento do Framework Scrum 
O Scrum não pode ser considerado um processo, técnica, ou um método, 
mas sim um framework (estrutura ou template que contém ferramentas, 
bibliotecas e sistemas prontos para serem usados pelo desenvolvedor). Sendo 
assim, o Scrum pode ser definido como “um framework dentro do qual pessoas 
podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva 
e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível” (Schwaber; 
Sutherland, 2017, p. 3). 
O Scrum é composto por três etapas: backlog de desenvolvimento de 
produto, sprint principal e sprints diários, conforme é apresentado na Figura 3 a 
seguir. 
 
 
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Figura 3 – Framework Scrum 
 
 
Fonte: com base em Sommer et al., 2015. 
As etapas do Scrum devem ser seguidas conforme a seguinte sequência: 
• formar equipes multidisciplinares responsáveis por conduzir todo o projeto 
e definir quais serão as características desejadas para o produto a ser 
desenvolvido; essas características são armazenadas em uma lista 
denominada backlog do produto; 
• todo o projeto é dividido em ciclos de trabalho (sprints), com duração entre 
duas a quatro semanas. Cada sprint tem seu próprio sprint backlog e é 
recomendável que cada sprint siga uma ordem de prioridade de entrega, 
ou seja, do mais importante ao menos importante. Além disso, em cada 
sprint são feitas reuniões diárias de no máximo 15 minutos para discutir o 
desempenho das atividades de cada membro da equipe, as principais 
dificuldades e um rápido alinhamento de quais atividades serão realizadas 
no dia seguinte; 
• a conclusão da sprint deve ser realizada dentro do tempo estipulado, pois 
sua duração não pode ser alterada nos projetos Scrum. Logo, no final da 
sprint deve ser entregue tudo o que foi possível de ser feito e, em seguida, 
os resultados obtidos são comparados com o backlog do produto. 
Para que um projeto Scrum seja realizado com sucesso, é necessária uma 
mudança de mentalidade da organização a fim de incorporar os valores da gestão 
ágil de projetos. Sendo assim, em um projeto Scrum, existe a presença do Scrum 
 
 
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Master, que têm a função de garantir que todos os membros da equipe de projeto 
estejam alinhados as regras do framework. Além disso, percebe-se que em uma 
organização ágil é dotada de algumas características peculiares que serão vistas 
no tópico a seguir. 
2.2 Cultura da organização ágil 
De acordo com Aghina et al. (2018), as organizações que aplicam os 
valores, os princípios e as práticas ágeis são caracterizadas por cinco “marcas 
registradas”: 
• “norte encarnado” em toda a organização – “norte encarnado” ou “estrela 
norteadora” é um termo utilizado nas organizações ágeis, e é entendido 
pelo fato de essas empresas reconhecerem a abundância de oportunidade 
e recursos e as utilizarem para criar valor a todos os seus stakeholders 
(partes interessadas). Para manter o foco na criação de valor, as 
organizações ágeis definem uma visão e um propósito compartilhados, o 
que ajuda as pessoas a se envolverem emocionalmente com o processo 
(Aghina et al., 2018); 
• rede de times autônomos – na organização ágil, as pessoas se 
comprometem a buscar por resultados e soluções criativas. As equipes de 
trabalho podem ser formadas de modo a todas as equipes terem uma 
missão em comum, ou com missões diferentes como equipes 
multifuncionais que entregam produtos ou projetos, e equipes autogeridas 
que realizam atividades de base; 
• ciclos rápidos de decisão e aprendizado – a incerteza é vista como 
oportunidade para que a organização seja cada vez mais rápida e produtiva 
ao tentar algo novo. Essa busca por agilidade e produtividade se dá por 
ciclosrápidos de decisão e aprendizado, em que entregas são contínuas e 
de curto prazo, e se opõem à gestão de projetos tradicional, em que o 
produto ou serviço só era entregue na fase final do cronograma; 
• modelo de pessoas dinâmicas e “apaixonadas” – a liderança de uma 
organização ágil coloca os funcionários no centro, dando autonomia para 
poderem colaborar e entregar resultados excepcionais. Além disso, a 
cultura da empresa é incorporada para todos os membros por meio da 
influência forte e positiva dos líderes, o que faz com que as equipes de 
 
 
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trabalho se sintam mais motivadas a assumir responsabilidades por metas 
e decisões; 
• tecnologias habilitadoras de última geração – a tecnologia é essencial para 
todas as partes da organização e serve como um meio de gerar valor, de 
se incorporar em novas inovações técnicas e de possibilitar reações 
rápidas às necessidades das empresas e das partes interessadas. 
Hackathons (evento em que uma equipe deve resolver um problema em 
um determinado tempo específico), crowdsourcing (que possibilita que 
diversas pessoas conectadas na internet possam realizar atividades 
voluntárias e dar sugestões de como resolver um problema lançado por 
uma empresa) e espaços de colaboração virtual (plataformas de 
videoconferências, softwares colaborativos, entre outros) podem ser 
utilizados para entender as necessidades dos clientes e desenvolver 
possíveis soluções com rapidez. 
TEMA 3 – DESIGN SPRINT 
Outra abordagem que está vinculada aos processos ágeis é a metodologia 
Design Sprint, desenvolvida pela Google Venture, em 2011, que tem o objetivo de 
desenvolver um projeto em cinco dias (etapas) (Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017). 
Cada uma das etapas será descrita em seguida. 
3.1 Etapas do Design Sprint 
A Figura 4 a seguir ilustra as fases do Design Sprint, sendo que cada fase 
corresponde a um dia trabalhado na metodologia. 
Figura 4 – Estrutura do Design Sprint 
 
Fonte: elaborada com base em Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017. 
A primeira etapa, definida como “mapear”, consiste em determinar o 
problema que a Sprint vai resolver. Feito isso, é traçado um mapa, que consiste 
 
 
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em colocar a complexidade das necessidades de maneira esquemática com o 
objetivo de obter um alvo bem específico e objetivo. Conforme mostra a Figura 5 
a seguir, o mapa da Sprint é organizado com uma lista das pessoas envolvidas 
no processo (lado esquerdo) e a designação de cada “personagem” com sua 
devida atividade. 
Figura 5 – Exemplo de mapa da Sprint para vendas on-line de uma cafeteria 
 
 
Fonte: elaborada com base em Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017. 
Após o levantamento dos problemas e das necessidades, no segundo dia 
(fase “Fazer esboços”) cada membro da equipe de trabalho deverá esboçar todas 
as ideias (soluções) para o problema. Além disso, ainda nessa etapa são 
realizados recrutamentos de clientes e partes interessadas para participarem das 
etapas de teste que ocorrerão na última etapa do Design Sprint. 
No terceiro dia (fase “Decidir”), cada membro da equipe deve apresentar 
suas ideias para os colegas. Em seguida, é realizada uma votação para se obter 
a melhor solução que será prototipada na próxima etapa da metodologia. Uma 
das ferramentas que pode ser utilizada para a priorização da solução é a matriz 
esforço X impacto, conforme ilustrado na Figura 6 a seguir. 
 
 
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Figura 6 – Matriz esforço X impacto 
 
Fonte: elaborada com base em Camargo, 2018. 
A interpretação das quatro áreas da matriz da Figura 3, pode ser dada da 
seguinte forma: 
• Área I – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente e 
não são necessárias grandes quantidades de recursos para 
implementação (baixo esforço). Dessa forma, as ideias que se encaixam 
nessa área devem ser priorizadas para seguirem para a prototipação; 
• Área II – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente, 
porém, é necessário um grande investimento para implementação (alto 
esforço); 
• Área III – a solução é simples de ser implementada (baixo esforço), porém, 
ela não traz benefícios significativos para o cliente (baixo impacto); 
• Área IV – a solução não terá efeitos significativos para o cliente (baixo 
impacto), além de serem necessárias grandes quantidades de recursos 
para implementação (alto esforço), portanto, essa solução deverá ser 
descartada. 
Com a ideia selecionada, parte-se para a fase “Prototipar”, em que são 
elaborados protótipos da solução para ser testados com os clientes na próxima 
 
 
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etapa. Exemplos de protótipos que podem ser utilizados são: maquetes em papel, 
storyboards (história em quadrinhos), desenho tridimensional, peças em 
impressora 3D, entre outras. 
Por fim, na última fase (“Testar”), é verificado se a solução criada atendeu 
às necessidades dos clientes e se o problema foi resolvido. Se uma resposta 
positiva for dada, o projeto pode ser implantado, e caso a resposta seja negativa, 
uma nova rodada de Design Sprint deve ser realizada. 
TEMA 4 – PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS CIRCULARES 
Neste tópico, será abordado o que é Economia Circular e como integrar as 
práticas desse conceito dentro das etapas do Processo de Desenvolvimento de 
Produtos (PDP). 
4.1 Economia Circular 
Segundo projeções da Organização das Nações Unidas (ONU) e do Banco 
Mundial, em 2050 serão necessários três vezes a quantidade de recursos 
disponíveis atualmente para suprir a necessidade de cerca de 9,6 bilhões de 
pessoas e de sustentar o atual modelo de consumo estabelecido (World Bank, 
2018). Esse modelo padrão de consumo, denominado “Economia Linear”, que é 
baseado no processo de extração, fabricação, uso e descarte, não oferece 
incentivos suficientes para tornar os produtos sustentáveis. 
Diante desse dilema e de modo a contrapor a Economia Linear, surgiu o 
conceito de Economia Circular, que tem por objetivo estender o ciclo de vida do 
produto por meio de práticas de reutilização, remanufatura, reciclagem, entre 
outras ações (Ellen Macarthur Foundation, 2022). 
Pode-se considerar práticas de Economia Circular os seguintes exemplos: 
• reutilização de garrafas de vidro para re-envase de bebidas; 
• reciclagem de serragem de madeira e de sobras de isopor para fabricação 
de bioplásticos; 
• remanufatura de móveis usados. 
 
 
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4.2 Práticas da Economia Circular no Processo de Desenvolvimento de 
Produtos (PDP) 
A ideia da Economia Circular não é apenas atuar no fim do ciclo de vida útil 
do produto, é necessário adotar estratégias em todas as etapas do processo de 
desenvolvimento, ou seja, desde o pré-desenvolvimento até o descarte. Sendo 
assim, João e Maceno (2021) realizaram uma revisão sistemática de literatura na 
qual tiveram como resultado um compilado de práticas que podem ser 
empregadas nas etapas do PDP de Rosenfeld et al. (2006). 
Quadro 1 – Práticas de Economia Circular no PDP 
Etapas do PDP Práticas de Economia Circular 
Pré-desenvolvimento - Simbiose industrial: realização de estudos de viabilidade de 
resíduos como recurso; 
- Repensar como o cliente utiliza e interage com o produto, a fim 
de criar possível sistema de compartilhamento; 
- Exame de legislações e certificações para levantamento de 
requisitos ambientais a serem considerados no desenvolvimento 
do produto 
Projeto informacional - Definição de metas e objetivos circulares 
(continua) 
 
 
 
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(Quadro 1 – conclusão) 
Etapas do PDP Práticas de Economia Circular 
Projeto conceitual - Avaliação do Ciclo de Vida (ACV): mapeamento ativo e 
sistemático de cada estágio do ciclo de vida do produto em relação 
aos cenários prováveis que podem influenciar o produto e seus 
componentes. 
- Projetar usando materiais recicláveis e reciclados, 
economicamente viáveis, prevendo facilitar a desmontagem dos 
componentes. 
- Definir o uso de tecnologias e processos eficientes voltados à 
redução de energia e geraçãode resíduos e uso de energia 
renovável. 
- Examinar a adoção de estratégias e práticas circulares para 
manter o produto com valor em uso por mais tempo e reduzir 
obsolescência. 
Projeto detalhado - Utilizar materiais biodegradáveis e compostáveis, além de 
recursos provenientes de fonte de energia renovável. 
- Desenvolver manuais e documentações sobre o correto uso e 
manuseio e descontinuidade do produto. 
Preparação da produção - Uso de materiais circulares e tecnologias sustentáveis para a 
produção do lote piloto. 
Lançamento - Desenvolver o serviço de assistência técnica para produtos 
circulares. 
- Desenvolver estratégias circulares de distribuição e transporte, 
tais como otimização de rotas. 
Pós-desenvolvimento - Elaboração de plano de logística reversa. 
Fonte: Tamachiro, 2022. 
TEMA 5 – DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS VOLTADOS À TECNOLOGIA 
ASSISTIVA 
Neste tópico, será estudado uma área de grande oportunidade para o 
desenvolvimento de novos produtos voltados às pessoas com deficiência. Essa 
área de estudos é denominada “Tecnologia Assistiva”. 
5.1 Classificações da Tecnologia Assistiva 
De acordo com Censo 2010 do Instituto Brasileiro de Geografia e 
Estatística (IBGE), cerca de 24% do total de entrevistados relatou ter algum tipo 
de deficiência, o que acarreta a necessidade de recursos e serviços para melhor 
qualidade de vida desse grupo societário. Essa gama de recursos e serviços, 
 
 
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conforme apresentado na Figura 7 a seguir, é denominada Tecnologia Assistiva 
(TA), que têm objetivo de minorar os problemas funcionais encontrados pelos 
indivíduos com deficiência. 
Figura 7 – Recursos e serviços de Tecnologia Assistiva 
 
Créditos: VikiVector/Shutterstock. 
Segundo Bersch (2017), os recursos e serviços de TA foram desenhados 
pelo Programa de Certificação em Aplicações da Tecnologia Assistiva (ATACP) 
da California State University Northride e são classificadas em 12 categorias: 
1. Recursos de acessibilidade ao computador – envolve todos os recursos 
voltados para tornar o computador acessível para o usuário, por exemplo, 
mouse e teclado adaptativo, programa para ajuste de cor e tamanho de 
fonte, impressão em braile, entre outros; 
 
 
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2. Auxílios para vida diária e vida prática – materiais e produtos para auxílio 
em atividades diárias, por exemplo, fixador de talher à mão para 
alimentação, roupar desenhadas para facilitar o vestir e despir etc.; 
3. Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) – produtos voltados para 
atender a pessoas sem fala ou escrita funcional; 
4. Sistemas de controle de ambiente – são tecnologias na qual o usuário, por 
meio de um controle remoto, consiga controlar todos os aparelhos 
eletroeletrônicos do ambiente (ligar e desligar a luz, ajustar a televisão e 
ventilador, fazer chamadas telefônicas etc.); 
5. Projetos arquitetônicos para acessibilidade – envolve todo tipo de 
adaptação que possa ser feito em imóveis, tais como construção de 
rampas e fixação de barras de apoio; 
6. Órteses e próteses – as órteses são peças colocadas com um segmento 
do corpo e as próteses são peças que substituem partes ausentes do 
corpo; 
7. Adequação postural – são recursos que visam garantir posturas do corpo 
alinhadas, estáveis em relação ao peso corporal e confortáveis; 
8. Auxílios de mobilidade – envolvem todos os equipamentos para facilitar a 
mobilidade dos indivíduos, tais como bengalas, cadeira de rodas e 
andadores; 
9. Auxílios para ampliação da função visual e recursos que traduzem 
conteúdos visuais em áudio e informação tátil; 
10. Auxílios para melhorar a função auditiva e recursos utilizados para traduzir 
os conteúdos de áudio em imagens, texto e língua de sinais; 
11. Mobilidade em veículos - exemplos dessa categoria são veículos dotados 
de rampas e elevadores para cadeira de rodas e serviços de autoescola 
para deficientes; 
12. Esporte e lazer – são todos os equipamentos voltados para que o usuário 
possa realizar uma atividade física e de lazer. 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
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& Company, 22 jan. 2018. Disponível em: <https://www.mckinsey.com/business-
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testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017. 
OSTERWANDER, A. et al. Value proposition design: como construir propostas 
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ROSENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência 
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VAMOS mesmo precisar de dois novos planetas? World Bank, 2018. Disponível 
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