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AULA 6 ENGENHARIA DO PRODUTO, QFD, FMEA E DOE Prof. Thiago Shoji Obi Tamachiro 2 CONVERSA INICIAL Nesta etapa, vamos estudar abordagens emergentes e alternativas ao Processo de Desenvolvimento de Produtos tradicional, que acabam tendo um foco maior em inovação, sustentabilidade e inclusão social. Sobre essas abordagens, serão estudadas a Metodologia Design Thinking, duas práticas ágeis, que são o Framework Scrum e o Design Sprint, o processo de Desenvolvimento de Produtos Circulares, e, por fim, o que são produtos de Tecnologia Assistiva. TEMA 1 – DESIGN THINKING De acordo com Brown (2010), o Design Thinking é uma metodologia que une o processo de pensamento de design (empatia, colaboração e experimentação) e métodos de resolução de problemas a fim de atender às necessidades das pessoas com o desenvolvimento de produtos, serviços e modelos de negócios inovadores. As etapas dessa metodologia serão estudadas na sequência. 1.1 Etapas do Design Thinking As etapas do Design Thinking (Figura 1) – empatia, definição, ideação, protipação e teste – que atualmente são conhecidas mundialmente foram desenvolvidas pelo Instituto Hasso Plattner de Design, também conhecido como “d.school”, da Universidade de Stanford. Figura 1 – Etapas do Design Thinking Fonte: com base em D. School, 2012. As etapas da metodologia não precisam ser executadas conforme a sequência mostrada na Figura 1, sendo assim, cada etapa pode ser executada conforme a necessidade de cada projeto. Na etapa Empatia, busca-se levantar o maior número possíveis de informações sobre o problema a ser resolvido e identificar comportamentos, 3 padrões e necessidades dos atores envolvidos na situação. A realização de entrevistas com as partes interessadas e a criação de personas são ferramentas comuns de serem aplicadas nessa etapa. A etapa Definir visa estruturar todas as informações sobre problemas e necessidades do cliente por meio de mapas mentais e diagramas de afinidades. Outra ferramenta relevante que se encaixa nessa etapa é o Canvas de Proposta de Valor (Figura 2), que é dividido em duas partes: segmento de clientes e proposta de valor. Na parte de segmento de clientes, são adicionadas as tarefas, as dores (problemas) e os ganhos (desejos) do cliente, e na parte da proposta de valor são inseridas as características do produto ou serviço que serão oferecidas para atender as necessidades do cliente. Figura 2 – Canvas de proposta de valor Fonte: com base em Osterwalder et al., 2019. Na etapa de ideação, é comum utilizar a ferramenta brainstorming (vista anteriormente) para levantar todas as ideias de solução para o problema descrito na etapa 1 e também levar em conta as necessidades descritas na etapa 2. Com a ideia selecionada na etapa anterior, a etapa prototipar visa materializar a solução em um protótipo que servirá de base para o modelo real. O protótipo pode ser tanto físico ou digital (conforme exemplos vistos anteriormente) e deve ser capaz de despertar o desejo do cliente e conseguir responder às características principais definidas no escopo do produto ou serviço. 4 Por fim, a etapa Testar, é crucial para determinar o sucesso do projeto, visto que todas as ideias desenvolvidas ao longo da metodologia serão validadas pelos clientes e as partes interessadas durante a apresentação da solução. Para a realização do teste, podem ser utilizadas abordagens de entrevistas, apresentações curtas (pitch), questionários, entre outros. Cabe ainda ressaltar que nessa etapa é válido o princípio de experimentação da startup enxuta, em que as soluções são aperfeiçoadas e refinadas em ciclos rápidos de aprendizado até o ponto de não existirem mais melhorias a serem agregadas no escopo do produto. TEMA 2 – FRAMEWORK SCRUM E CULTURA ÁGIL A segunda abordagem emergente de desenvolvimento de produtos é fundamentada nos valores da gestão ágil de projetos, que é denominada Framework Scrum. Dessa forma, neste tópico, será apresentado o funcionamento do Framework Scrum e quais características são essenciais para que uma organização possa ter sucesso em executar projetos com os valores da agilidade. 2.1 Funcionamento do Framework Scrum O Scrum não pode ser considerado um processo, técnica, ou um método, mas sim um framework (estrutura ou template que contém ferramentas, bibliotecas e sistemas prontos para serem usados pelo desenvolvedor). Sendo assim, o Scrum pode ser definido como “um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível” (Schwaber; Sutherland, 2017, p. 3). O Scrum é composto por três etapas: backlog de desenvolvimento de produto, sprint principal e sprints diários, conforme é apresentado na Figura 3 a seguir. 5 Figura 3 – Framework Scrum Fonte: com base em Sommer et al., 2015. As etapas do Scrum devem ser seguidas conforme a seguinte sequência: • formar equipes multidisciplinares responsáveis por conduzir todo o projeto e definir quais serão as características desejadas para o produto a ser desenvolvido; essas características são armazenadas em uma lista denominada backlog do produto; • todo o projeto é dividido em ciclos de trabalho (sprints), com duração entre duas a quatro semanas. Cada sprint tem seu próprio sprint backlog e é recomendável que cada sprint siga uma ordem de prioridade de entrega, ou seja, do mais importante ao menos importante. Além disso, em cada sprint são feitas reuniões diárias de no máximo 15 minutos para discutir o desempenho das atividades de cada membro da equipe, as principais dificuldades e um rápido alinhamento de quais atividades serão realizadas no dia seguinte; • a conclusão da sprint deve ser realizada dentro do tempo estipulado, pois sua duração não pode ser alterada nos projetos Scrum. Logo, no final da sprint deve ser entregue tudo o que foi possível de ser feito e, em seguida, os resultados obtidos são comparados com o backlog do produto. Para que um projeto Scrum seja realizado com sucesso, é necessária uma mudança de mentalidade da organização a fim de incorporar os valores da gestão ágil de projetos. Sendo assim, em um projeto Scrum, existe a presença do Scrum 6 Master, que têm a função de garantir que todos os membros da equipe de projeto estejam alinhados as regras do framework. Além disso, percebe-se que em uma organização ágil é dotada de algumas características peculiares que serão vistas no tópico a seguir. 2.2 Cultura da organização ágil De acordo com Aghina et al. (2018), as organizações que aplicam os valores, os princípios e as práticas ágeis são caracterizadas por cinco “marcas registradas”: • “norte encarnado” em toda a organização – “norte encarnado” ou “estrela norteadora” é um termo utilizado nas organizações ágeis, e é entendido pelo fato de essas empresas reconhecerem a abundância de oportunidade e recursos e as utilizarem para criar valor a todos os seus stakeholders (partes interessadas). Para manter o foco na criação de valor, as organizações ágeis definem uma visão e um propósito compartilhados, o que ajuda as pessoas a se envolverem emocionalmente com o processo (Aghina et al., 2018); • rede de times autônomos – na organização ágil, as pessoas se comprometem a buscar por resultados e soluções criativas. As equipes de trabalho podem ser formadas de modo a todas as equipes terem uma missão em comum, ou com missões diferentes como equipes multifuncionais que entregam produtos ou projetos, e equipes autogeridas que realizam atividades de base; • ciclos rápidos de decisão e aprendizado – a incerteza é vista como oportunidade para que a organização seja cada vez mais rápida e produtiva ao tentar algo novo. Essa busca por agilidade e produtividade se dá por ciclosrápidos de decisão e aprendizado, em que entregas são contínuas e de curto prazo, e se opõem à gestão de projetos tradicional, em que o produto ou serviço só era entregue na fase final do cronograma; • modelo de pessoas dinâmicas e “apaixonadas” – a liderança de uma organização ágil coloca os funcionários no centro, dando autonomia para poderem colaborar e entregar resultados excepcionais. Além disso, a cultura da empresa é incorporada para todos os membros por meio da influência forte e positiva dos líderes, o que faz com que as equipes de 7 trabalho se sintam mais motivadas a assumir responsabilidades por metas e decisões; • tecnologias habilitadoras de última geração – a tecnologia é essencial para todas as partes da organização e serve como um meio de gerar valor, de se incorporar em novas inovações técnicas e de possibilitar reações rápidas às necessidades das empresas e das partes interessadas. Hackathons (evento em que uma equipe deve resolver um problema em um determinado tempo específico), crowdsourcing (que possibilita que diversas pessoas conectadas na internet possam realizar atividades voluntárias e dar sugestões de como resolver um problema lançado por uma empresa) e espaços de colaboração virtual (plataformas de videoconferências, softwares colaborativos, entre outros) podem ser utilizados para entender as necessidades dos clientes e desenvolver possíveis soluções com rapidez. TEMA 3 – DESIGN SPRINT Outra abordagem que está vinculada aos processos ágeis é a metodologia Design Sprint, desenvolvida pela Google Venture, em 2011, que tem o objetivo de desenvolver um projeto em cinco dias (etapas) (Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017). Cada uma das etapas será descrita em seguida. 3.1 Etapas do Design Sprint A Figura 4 a seguir ilustra as fases do Design Sprint, sendo que cada fase corresponde a um dia trabalhado na metodologia. Figura 4 – Estrutura do Design Sprint Fonte: elaborada com base em Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017. A primeira etapa, definida como “mapear”, consiste em determinar o problema que a Sprint vai resolver. Feito isso, é traçado um mapa, que consiste 8 em colocar a complexidade das necessidades de maneira esquemática com o objetivo de obter um alvo bem específico e objetivo. Conforme mostra a Figura 5 a seguir, o mapa da Sprint é organizado com uma lista das pessoas envolvidas no processo (lado esquerdo) e a designação de cada “personagem” com sua devida atividade. Figura 5 – Exemplo de mapa da Sprint para vendas on-line de uma cafeteria Fonte: elaborada com base em Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017. Após o levantamento dos problemas e das necessidades, no segundo dia (fase “Fazer esboços”) cada membro da equipe de trabalho deverá esboçar todas as ideias (soluções) para o problema. Além disso, ainda nessa etapa são realizados recrutamentos de clientes e partes interessadas para participarem das etapas de teste que ocorrerão na última etapa do Design Sprint. No terceiro dia (fase “Decidir”), cada membro da equipe deve apresentar suas ideias para os colegas. Em seguida, é realizada uma votação para se obter a melhor solução que será prototipada na próxima etapa da metodologia. Uma das ferramentas que pode ser utilizada para a priorização da solução é a matriz esforço X impacto, conforme ilustrado na Figura 6 a seguir. 9 Figura 6 – Matriz esforço X impacto Fonte: elaborada com base em Camargo, 2018. A interpretação das quatro áreas da matriz da Figura 3, pode ser dada da seguinte forma: • Área I – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente e não são necessárias grandes quantidades de recursos para implementação (baixo esforço). Dessa forma, as ideias que se encaixam nessa área devem ser priorizadas para seguirem para a prototipação; • Área II – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente, porém, é necessário um grande investimento para implementação (alto esforço); • Área III – a solução é simples de ser implementada (baixo esforço), porém, ela não traz benefícios significativos para o cliente (baixo impacto); • Área IV – a solução não terá efeitos significativos para o cliente (baixo impacto), além de serem necessárias grandes quantidades de recursos para implementação (alto esforço), portanto, essa solução deverá ser descartada. Com a ideia selecionada, parte-se para a fase “Prototipar”, em que são elaborados protótipos da solução para ser testados com os clientes na próxima 10 etapa. Exemplos de protótipos que podem ser utilizados são: maquetes em papel, storyboards (história em quadrinhos), desenho tridimensional, peças em impressora 3D, entre outras. Por fim, na última fase (“Testar”), é verificado se a solução criada atendeu às necessidades dos clientes e se o problema foi resolvido. Se uma resposta positiva for dada, o projeto pode ser implantado, e caso a resposta seja negativa, uma nova rodada de Design Sprint deve ser realizada. TEMA 4 – PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS CIRCULARES Neste tópico, será abordado o que é Economia Circular e como integrar as práticas desse conceito dentro das etapas do Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP). 4.1 Economia Circular Segundo projeções da Organização das Nações Unidas (ONU) e do Banco Mundial, em 2050 serão necessários três vezes a quantidade de recursos disponíveis atualmente para suprir a necessidade de cerca de 9,6 bilhões de pessoas e de sustentar o atual modelo de consumo estabelecido (World Bank, 2018). Esse modelo padrão de consumo, denominado “Economia Linear”, que é baseado no processo de extração, fabricação, uso e descarte, não oferece incentivos suficientes para tornar os produtos sustentáveis. Diante desse dilema e de modo a contrapor a Economia Linear, surgiu o conceito de Economia Circular, que tem por objetivo estender o ciclo de vida do produto por meio de práticas de reutilização, remanufatura, reciclagem, entre outras ações (Ellen Macarthur Foundation, 2022). Pode-se considerar práticas de Economia Circular os seguintes exemplos: • reutilização de garrafas de vidro para re-envase de bebidas; • reciclagem de serragem de madeira e de sobras de isopor para fabricação de bioplásticos; • remanufatura de móveis usados. 11 4.2 Práticas da Economia Circular no Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP) A ideia da Economia Circular não é apenas atuar no fim do ciclo de vida útil do produto, é necessário adotar estratégias em todas as etapas do processo de desenvolvimento, ou seja, desde o pré-desenvolvimento até o descarte. Sendo assim, João e Maceno (2021) realizaram uma revisão sistemática de literatura na qual tiveram como resultado um compilado de práticas que podem ser empregadas nas etapas do PDP de Rosenfeld et al. (2006). Quadro 1 – Práticas de Economia Circular no PDP Etapas do PDP Práticas de Economia Circular Pré-desenvolvimento - Simbiose industrial: realização de estudos de viabilidade de resíduos como recurso; - Repensar como o cliente utiliza e interage com o produto, a fim de criar possível sistema de compartilhamento; - Exame de legislações e certificações para levantamento de requisitos ambientais a serem considerados no desenvolvimento do produto Projeto informacional - Definição de metas e objetivos circulares (continua) 12 (Quadro 1 – conclusão) Etapas do PDP Práticas de Economia Circular Projeto conceitual - Avaliação do Ciclo de Vida (ACV): mapeamento ativo e sistemático de cada estágio do ciclo de vida do produto em relação aos cenários prováveis que podem influenciar o produto e seus componentes. - Projetar usando materiais recicláveis e reciclados, economicamente viáveis, prevendo facilitar a desmontagem dos componentes. - Definir o uso de tecnologias e processos eficientes voltados à redução de energia e geraçãode resíduos e uso de energia renovável. - Examinar a adoção de estratégias e práticas circulares para manter o produto com valor em uso por mais tempo e reduzir obsolescência. Projeto detalhado - Utilizar materiais biodegradáveis e compostáveis, além de recursos provenientes de fonte de energia renovável. - Desenvolver manuais e documentações sobre o correto uso e manuseio e descontinuidade do produto. Preparação da produção - Uso de materiais circulares e tecnologias sustentáveis para a produção do lote piloto. Lançamento - Desenvolver o serviço de assistência técnica para produtos circulares. - Desenvolver estratégias circulares de distribuição e transporte, tais como otimização de rotas. Pós-desenvolvimento - Elaboração de plano de logística reversa. Fonte: Tamachiro, 2022. TEMA 5 – DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS VOLTADOS À TECNOLOGIA ASSISTIVA Neste tópico, será estudado uma área de grande oportunidade para o desenvolvimento de novos produtos voltados às pessoas com deficiência. Essa área de estudos é denominada “Tecnologia Assistiva”. 5.1 Classificações da Tecnologia Assistiva De acordo com Censo 2010 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), cerca de 24% do total de entrevistados relatou ter algum tipo de deficiência, o que acarreta a necessidade de recursos e serviços para melhor qualidade de vida desse grupo societário. Essa gama de recursos e serviços, 13 conforme apresentado na Figura 7 a seguir, é denominada Tecnologia Assistiva (TA), que têm objetivo de minorar os problemas funcionais encontrados pelos indivíduos com deficiência. Figura 7 – Recursos e serviços de Tecnologia Assistiva Créditos: VikiVector/Shutterstock. Segundo Bersch (2017), os recursos e serviços de TA foram desenhados pelo Programa de Certificação em Aplicações da Tecnologia Assistiva (ATACP) da California State University Northride e são classificadas em 12 categorias: 1. Recursos de acessibilidade ao computador – envolve todos os recursos voltados para tornar o computador acessível para o usuário, por exemplo, mouse e teclado adaptativo, programa para ajuste de cor e tamanho de fonte, impressão em braile, entre outros; 14 2. Auxílios para vida diária e vida prática – materiais e produtos para auxílio em atividades diárias, por exemplo, fixador de talher à mão para alimentação, roupar desenhadas para facilitar o vestir e despir etc.; 3. Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) – produtos voltados para atender a pessoas sem fala ou escrita funcional; 4. Sistemas de controle de ambiente – são tecnologias na qual o usuário, por meio de um controle remoto, consiga controlar todos os aparelhos eletroeletrônicos do ambiente (ligar e desligar a luz, ajustar a televisão e ventilador, fazer chamadas telefônicas etc.); 5. Projetos arquitetônicos para acessibilidade – envolve todo tipo de adaptação que possa ser feito em imóveis, tais como construção de rampas e fixação de barras de apoio; 6. Órteses e próteses – as órteses são peças colocadas com um segmento do corpo e as próteses são peças que substituem partes ausentes do corpo; 7. Adequação postural – são recursos que visam garantir posturas do corpo alinhadas, estáveis em relação ao peso corporal e confortáveis; 8. Auxílios de mobilidade – envolvem todos os equipamentos para facilitar a mobilidade dos indivíduos, tais como bengalas, cadeira de rodas e andadores; 9. Auxílios para ampliação da função visual e recursos que traduzem conteúdos visuais em áudio e informação tátil; 10. Auxílios para melhorar a função auditiva e recursos utilizados para traduzir os conteúdos de áudio em imagens, texto e língua de sinais; 11. Mobilidade em veículos - exemplos dessa categoria são veículos dotados de rampas e elevadores para cadeira de rodas e serviços de autoescola para deficientes; 12. Esporte e lazer – são todos os equipamentos voltados para que o usuário possa realizar uma atividade física e de lazer. 15 REFERÊNCIAS AGHINA, W. et al. As cinco marcas registradas das organizações ágeis. McKinsey & Company, 22 jan. 2018. Disponível em: <https://www.mckinsey.com/business- functions/organization/our-insights/the-five-trademarks-of-agile-organizations/pt-br #>. Acesso em: 26 maio 2022. BERSCH, R. Introdução à tecnologia assistiva. Porto Alegre, 2017. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CAMARGO, R. F. Principais métodos de priorização de projetos e processos. Treasy, 17 abr. 2018. Disponível em: <https://www.treasy.com.br/blog/metodos-de- priorizacao/>. Acesso em: 26 maio 2022. D.SCHOOL. The virtual crash course playbook. 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